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FR Clever Securite
English · Type : explication + référence · Public : administrateur · Contexte : Studio hébergé · Statut : prête · S'applique depuis : 4.2.3
Le Studio Server (Studio d'équipe hébergé) · contrat : expérimental · vérifié par la CI (matrice de support de la 4.4.0, 2026-10-23) : Postgres, S3 et Keycloak en CI ; Chromium et Firefox (job studio-hosted) ; WebKit sous macOS, à la main seulement · vérifications automatiques : jobs
studio-hosted,studio-install-smoke; plan de CIstudioHosted; 3 fichiers de tests · passes humaines :studio-hostedpas faite (#149),studio-collabpas faite (#150),studio-previewpas faite (#166),studio-assets-hostedpas faite (#167),studio-mcp-remotepas faite (#196),studio-oidc-genericpas faite (#197) · limites connues :worker-network
Comment un Studio hébergé sur Clever Cloud décide qui fait une requête, ce qu’elle peut faire, en combien de temps un membre retiré perd l’accès, et pourquoi le code du jeu ne touche jamais un secret. Chaque règle ici est lue dans le code actuel ; ses limites sont dites.
Un Studio partagé porte le travail d’une équipe et fait tourner du code qu’un membre a écrit. Trois dangers le façonnent : une page d’un autre site qui agit avec la session d’un membre (CSRF), un membre qui ne devrait plus entrer, et le code du jeu qui atteindrait les secrets du Studio. Le fournisseur dit qui est quelqu’un ; le Studio décide de ce qu’il peut faire (ADR 0027).
Chaque requête reçoit une seule politique, choisie par la requête seule ; jamais deux identités sur une requête.
| Politique | Quand | Règles |
|---|---|---|
| A, cookie | une requête d’API sans en-tête Authorization
|
Le cookie __Host-ws_session (Secure, HttpOnly, SameSite=Lax) ; seul son sha256 est stocké. Une mutation (POST, PUT, PATCH, DELETE) demande Origin égal à publicUrl, X-Studio-Request: 1 et un corps JSON ; un refus dit seulement forbidden (403) |
| B, Bearer | un en-tête Authorization
|
Un jeton d’accès (un JWT) pour l’audience de la configuration, 5 min par défaut (15 au plus) ; les cookies sont ignorés. Un id_token, une autre audience, un jeton plus long, un non-membre, une Origin étrangère : refusés |
| C, retour de connexion | GET /auth/callback |
La réponse du fournisseur à une connexion commencée côté serveur (Authorization Code, PKCE S256, state, nonce ; la pré-authentification à usage unique, 10 min) |
| D, déconnexion back-channel | POST /auth/backchannel |
Un logout_token encodé en formulaire, vérifié selon la spécification ; un rejeu refusé par son jti
|
| E, connexion et déconnexion |
GET /auth/login, POST /auth/logout
|
Le chemin de retour d’une connexion est relatif seulement, jamais un autre site |
| F, l’origine du jeu | toute requête sur playUrl
|
Un ticket issu de la session de navigateur d’un membre ouvre une session de jeu (cookie Secure; HttpOnly; SameSite=None; Partitioned) ; sans lui, 401 « open the game from the Studio », avant que le chemin soit lu. Ni API, ni /auth, ni /metrics là |
Les rôles vivent dans le Studio : lire demande un reviewer, écrire un dev, les membres et le journal d’audit un owner. Le dernier owner ne peut être ni rétrogradé ni retiré.
| Événement | Quand l’accès prend fin |
|---|---|
| Un membre retiré ou révoqué dans le Studio | À sa requête suivante : sessions supprimées, chaque jeton émis avant refusé (revoked_before) ; ses connexions longues (flux en direct, MCP) se ferment sous 5 s, ses baux sont rendus |
| Une déconnexion back-channel du fournisseur | Tout de suite : avec un sid, cette session du fournisseur seulement ; avec un sub seul, chaque session et chaque jeton de l’utilisateur |
| Désactivé chez le fournisseur, sans back-channel | À la vérification suivante de la session : toutes les 5 min, par son jeton de rafraîchissement ; un refus définitif la termine |
| Le fournisseur injoignable | La session vit jusqu’à R (15 min) après sa dernière confirmation, puis elle est suspendue (503, échec fermé) jusqu’à ce qu’une vérification réussisse |
| Un fournisseur qui ne donne pas de jeton de rafraîchissement | Des sessions de R au plus |
| Un jeton de rafraîchissement qui ne s’ouvre plus (sa clé a quitté le trousseau) | La session se termine : reconnectez-vous (Renouveler les clés) |
Les sessions du navigateur finissent aussi après 8 h d’inactivité ou 24 h en tout (sessions.idleHours,
sessions.absoluteHours).
Garantie ·
provider-unreachable-suspends· référencée · portée vérifiée par son auteur (IA), pas relue Quand le fournisseur est injoignable plus longtemps que R, une session est suspendue : le Studio répond 503 plutôt que de la servir sans vérification, et la session revient dès que le fournisseur répond à une vérification. Le test tourne sur une horloge simulée, contre un fournisseur de test.
Le code du jeu (son validateur, son solveur, ses prévisualisations, sa migration, les outils d’assets) ne tourne que
sur studio-worker, une seconde application (ADR 0028). Sur le runtime Node.js de Clever Cloud il n’y a qu’un
utilisateur système, et un processus enfant peut lire l’environnement de son parent par /proc (spike S §1) : le
worker ne détient donc rien qui vaille d’être volé.
- Il n’a ni identifiants de base ni identifiants Cellar (ne liez jamais les add-ons à lui) et aucune clé privée :
seulement
WORKER_PUBLIC_KEY, pour vérifier qu’un job a été signé par le Studio (Ed25519), pour sonWORKER_INSTANCE, et pas expiré (un job vit au plus sa limite plus 30 s de décalage d’horloge). - Un job lit son instantané et écrit son résultat par des URL S3 présignées, une clé et une durée chacune, dans un préfixe de dépôt à lui.
- Son enfant démarre avec un environnement vide (mesuré : 0 variable, spike S §6). Pour la mise à jour du moteur et la découpe des planches, le Studio refuse un résultat qui nomme un fichier qu’il n’a pas demandé.
Limite ·
worker-networkLe réseau sortant du worker n’est pas restreint : le code du jeu qui y tourne pourrait joindre Internet. Faire tourner le worker sans réseau sortant n’a pas été essayé (QUALIF-4.2.3 §7).
Le serveur ne croit X-Forwarded-For et X-Forwarded-Proto que venant des adresses de trustProxy ; avec OIDC et à
l’écoute au-delà de la boucle locale, il refuse de démarrer sans elles. C’est ainsi que deux membres derrière les
proxys de Clever sont distingués pour les limites de débit (les routes /auth/ : 30 requêtes par minute et par
adresse, par instance, en mémoire ; ensuite 429). Les plages privées de l’exemple sont une hypothèse à réduire
(Configuration).
Lus une fois depuis <NAME>_FILE (0600) ou l’environnement, puis retirés de l’environnement du processus ; jamais
consignés. Les jetons de rafraîchissement et les id_tokens sont scellés en AES-256-GCM sous le trousseau
STUDIO_SESSION_KEY. Une sauvegarde est une entrée de confiance (elle peut ajouter des owners). La liste complète :
Configuration.
Avec publicUrl et playUrl sur deux sous-domaines d’un même domaine, le Studio et le jeu sont un seul site et le
cadre du jeu garde son cookie dans tous les navigateurs. Deux noms en *.cleverapps.io sont deux sites, où le cookie
ne survit que partitionné (CHIPS), ce que WebKit sous Linux ne garde pas :
Domaines et TLS.
- Les droits chez le fournisseur (des groupes). Le mainteneur a choisi le Studio le 17 octobre 2026 : le fournisseur ne détient aucun droit.
- L’introspection des jetons (RFC 7662) au lieu de jetons d’accès JWT courts : l’option documentée si un fournisseur ne peut pas émettre de jetons courts.
- Faire tourner le code du jeu dans le processus du Studio : il verrait les secrets du Studio.
- Les limites de débit sont par instance et en mémoire : un redémarrage les remet à zéro.
- Un utilisateur désactivé garde l’accès jusqu’à 5 min sans déconnexion back-channel, jusqu’à R quand le fournisseur est en panne.
- La passe
studio-hosted(un vrai Safari, les vraies plages des proxys de Clever) n’a pas été faite pour la 4.4.0.
- ADR 0027, identité, sessions, jetons ; ADR 0028, où tourne le code du jeu ; le modèle de menaces.
- Le code :
studio-server/src/server/auth/gate.ts,studio-server/src/server/auth/routes.ts,studio-server/src/server/play.ts,studio-server/src/worker/job.ts. - Le test derrière la garantie :
tests/studio-auth.test.ts.
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Index (6)
Démarrer (6)
Jouer (9)
Installer (17)
- Prérequis
- Installer depuis l'archive de la release
- Installer depuis npm, une fois publié
- Installer depuis le dépôt pour travailler sur le moteur
- doctor : vérifier sa machine
- Outils pour les images
- Outils audio : ffmpeg, fluidsynth, Furnace, uv
- Mettre à jour
- Notes de mise à jour : 4.4
- Notes de mise à jour : 4.3
- Notes de mise à jour : 4.2
- Notes de mise à jour : 4.1
- Notes de mise à jour : v3
- Notes de mise à jour : v2 vers v3
- Venir de web-scumm
- Référence du paquet
- Dépannage de l'installation
Créer un jeu (55)
- Votre premier jeu
- Organisation d'un projet créé et du dépôt du moteur
- La boucle de travail
- Principes du contenu et contrat d'identité
- Salles
- Géométrie : placement, zones de marche, masques, calques, caméra
- Un objet est visible mais inaccessible
- Réactions
- Commandes du jeu
- Conditions
- Drapeaux, variables et événements : lequel choisir
- Code sur mesure
- Personnages
- Objets et inventaire
- Carte du monde
- Dialogues
- Scripts et événements
- Faire bouger les personnages : patrouilles et marches
- Sorties
- Chapitres et objectifs
- État et sauvegardes : persistant ou temporaire, renommer un id, migrations
- Mise en scène : salles larges et animations
- La scène : lumières, particules, sols
- Habillage et polices
- Titre et générique
- Héros : plusieurs personnages et choix du héros
- Mini-jeux intégrés
- Un mini-jeu sur mesure
- Traductions
- Musique en stems
- Bruitages
- Voix : par langue et par héros
- Images : prompts, découpe des planches, transparence, échelle
- Provenance des assets
- Le storyboard, source de vérité
- Concevoir des énigmes
- Mécaniques classiques
- Pages de relecture
- Référence du DSL
- Vérifier son jeu
- Ce que prouve le solveur
- Options du solveur
- Playtests
- Remix
- Speedrun pour les auteurs
- La fin scellée
- Modèle de production
- Jeux d'exemple
- Travailler avec une IA
- Construire et publier un jeu
- Publier sur GitHub Pages
- Le jeu statique sur Clever Cloud
- Autres hébergeurs statiques
- Sous-chemin, cache et service worker, déploiement incomplet, retour arrière
- Tester sur un téléphone en réseau local
Studio local (24)
- Le Studio local : présentation et lancement
- Modifier une salle
- Placement et scène
- Aperçu, application, annulation
- Storyboard
- Assets et découpe
- Vérifier : validateur, solveur, chemin critique, chaleur, santé, couverture
- Captures avant et après
- Diff sémantique
- Jouer et rejouer une session
- Explication des règles
- Langue et objectifs
- Voix et matrice héros × langues
- Carte
- Notes
- Remix dans le Studio
- Musique
- L'Assistant : votre propre clé
- Mode démo et studio-apply
- Sécurité en local et en réseau local
- API du Studio
- MCP local : configurer chaque client
- Outils MCP
- Dépannage du Studio
Studio d'équipe (21)
- Ce qui tourne où
- Concepts : révision, transaction, pan, bail, aperçu, build
- Débuter comme dev invité
- Travailler ensemble au quotidien
- Rôles et actions : la matrice complète
- Invitations
- Gérer les membres
- Écriture refusée sur le Studio hébergé : révision de base périmée (409)
- Écriture refusée sur le Studio hébergé : pan verrouillé (423)
- Reprendre après un bail perdu, une déconnexion ou un aperçu périmé
- Commentaires
- Carte et diff sémantique
- Publier des builds
- MCP distant
- Le jeu dans Git
- Mettre à jour le moteur d'un jeu hébergé
- Assets hébergés
- La ligne de commande du serveur
- Routes de santé et de métriques
- L'essayer en local avec compose.yml
- Limites connues
Clever Cloud (23)
- Clever Cloud : vue d'ensemble, coût et prérequis
- Applications et add-ons
- Domaines et TLS
- Keycloak
- OIDC générique et GitLab
- Configuration
- Premier déploiement
- Sauvegardes
- RPO et RTO
- Exercice de restauration sur une installation vierge
- Redéploiements
- Mettre à jour le serveur et vérifier l'état après une migration
- Limites du retour arrière
- Supervision
- Sécurité
- Renouveler les clés
- Récupérer l'accès administrateur
- Changer de domaine ou de fournisseur OIDC
- Worker, PostgreSQL ou Cellar en panne
- Exporter le jeu et quitter l'installation
- Rétention
- Dépannage sur Clever Cloud
- Coûts et démontage
Reality Bridge et connecteurs (16)
- Le Reality Bridge : ce que c'est
- Démarrage rapide
- Garanties
- Installer et lancer le Bridge
- Sauvegarde et restauration
- Plusieurs tenants
- Signaux et manifeste
- La ligne de commande du Bridge
- Vue d'ensemble des connecteurs
- Connecteur email
- Connecteur Telnet
- Connecteur SSH
- Connecteur Open Badges
- Le SDK des connecteurs
- Sécurité : Biscuit et signatures
- Dépannage du Bridge et des connecteurs
Contribuer (25)
- Bienvenue
- Préparer son poste de développement
- La boucle de développement
- Avant une pull request
- Conventions
- Écrire la documentation
- Architecture
- Visite du code
- Frontières d'import
- Quels tests tournent quand
- Tests de mutation
- Le cliquet de couverture
- La référence de qualité
- La CI expliquée
- Passes de terrain
- Mesures de performance
- Publier une release
- Paquets npm
- Décisions et ADR
- Gouvernance
- Pull requests des bots
- Contribuer avec des agents IA
- Politique de sécurité
- Code de conduite
- Licences et crédits