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FR Contribuer Visite Du Code
English · Type : tutoriel · Public : contributeur · Contexte : dépôt du moteur · Statut : prête · S'applique depuis : 4.1.11
Une demi-heure avec le code ouvert : huit étapes, d'un tout petit jeu jusqu'au test qui prouve chaque partie. Chaque étape nomme les fichiers à lire et le test qui les montre à l'œuvre. Architecture est la même carte vue d'en haut.
Pas une fonctionnalité : une image du moteur dans votre tête, faite en lisant du vrai code et en lançant le test de chaque étape. Il vous faut un dépôt préparé (Préparer son poste de développement) et un éditeur. Chaque test d'une étape se lance seul :
# dans le dépôt du moteur
npx vitest run <fichier>La visite suit le code de la 4.4.0 ; ses étapes datent de la 4.1.0 (et de la 4.1.1 pour le signal).
Lisez tests/fixtures/classics.ts : cinq tout petits jeux d'après les classiques
(insults, grog, dott, mansion, stan), chacun un GameDef de quelques lieux et règles. Une règle est
{ verb, a, b, if, do } ; do est une liste de commandes (Cmd, dans
src/engine/core/types/content.ts). Les types d'un jeu complet sont dans
src/engine/core/types/game.ts. La démo, écrite de la même façon mais plus
grande, est games/demo/.
# dans le dépôt du moteur
npx vitest run tests/classics.test.tsVous voyez chaque mécanique classique jouée jusqu'au bout par le vrai moteur.
compileGame dans src/engine/core/define.ts clone le contenu, remplit les valeurs
par défaut, le fige et donne à chaque règle, choix, sujet, écouteur et étape de script un id stable
(src/engine/core/content-ids.ts). Sauvegardes et sessions parlent avec ces
ids : renommer une réplique ne casse pas une sauvegarde.
# dans le dépôt du moteur
npx vitest run tests/compile.test.ts tests/stable-ids.test.tsnew Engine(game, layouts, presenter, store) puis newGame()
(src/engine/core/engine.ts). Dans les tests, le presenter est FakePresenter et le
stockage MemoryStore (src/engine/core/ports.ts) ; dans le navigateur, App
(src/engine/dom/app.ts) compose le moteur avec le DomPresenter, et bootGame
(src/engine/boot.ts) branche le tout.
# dans le dépôt du moteur
npx vitest run tests/core.test.ts -t "fixture game"Engine.act y va, ouvre une entrée de session et appelle resolve
(src/engine/core/interactions.ts) : la règle que choisit findRule, sinon un
genre, sinon une réplique de repli. Ses commandes passent par exec et step
(src/engine/core/command-runtime.ts), chacune par son gestionnaire dans
src/engine/core/command-handlers.ts ; les événements et les scripts dans
src/engine/core/event-runtime.ts et
src/engine/core/script-runtime.ts.
# dans le dépôt du moteur
npx vitest run tests/core-runtime.test.tsChaque module d'exécution y est appelé seul, avec le moteur en premier argument.
saveEnvelope et parseSave (src/engine/core/save.ts) écrivent et vérifient une
sauvegarde ; migrate (src/engine/core/migrate.ts) fait suivre une ancienne ;
tests/save-v3.test.ts charge une sauvegarde par version depuis la 3.0 et la joue jusqu'à la fin. La session
(src/engine/core/session-runtime.ts) enregistre chaque entrée avec
l'empreinte de l'état qui suit ; replay (src/engine/tools/replay.ts) la rejoue et
nomme la première entrée qui diffère.
# dans le dépôt du moteur
npx vitest run tests/replay.test.ts -t "a recorded session"solve (src/engine/tools/solve/search.ts) prend un état de la frontière ;
makeExpander (src/engine/tools/solve/expansion.ts) joue sur un vrai
Engine chaque action qui vaut la peine, enregistre chaque transition (TryRecord,
src/engine/tools/solve/model.ts) et ce qu'elle a lu et écrit ; la recherche
les fusionne et rend son verdict. Ce dont un état est fait pour la recherche est dans
src/engine/tools/solve/abstractions.ts.
# dans le dépôt du moteur
npx vitest run tests/solver-contract.test.ts
npm run quality:baseline -- --checktests/memo.test.ts est un test lourd (des minutes) : il tourne dans la nightly et le candidat, ou seul avec
npx vitest run tests/memo.test.ts. Le comportement de chaque jeu est figé par tests/quality-baseline.json, que
quality:baseline -- --check compare (La référence de qualité).
tests/fixtures/signals.ts déclare trois signaux ;
src/engine/reality/protocol.ts vérifie un signal signé avant de le lire ;
src/engine/reality/client.ts le vérifie, le donne à Engine.receive
(src/engine/core/reality-runtime.ts : appliqué au plus une fois, une entrée
de session), attend la sauvegarde durable, puis accuse réception. Le solveur propose des signaux selon une politique
(src/engine/tools/solve/scenarios.ts). Le Bridge de référence est
bridge/src/.
# dans le dépôt du moteur
npx vitest run tests/reality-engine.test.ts tests/reality-proof.test.ts tests/bridge.test.tstests/reality-engine.test.ts fait tomber le moteur à chaque frontière. Dans le navigateur, scripts/e2e-reality.mjs
joue le même chemin (npm run e2e:reality).
-
Une commande : cherchez sa clé dans
tests/cmds.test.tsettests/core.test.ts. -
Une règle de couche :
tests/boundaries.test.ts. -
Les noms publics :
tests/api-surface.json. -
Un comportement du navigateur : les scripts
scripts/e2e*.mjs(npm run e2e,e2e:taps,e2e:pwa,e2e:a11y…), que la CI lance sous Chromium et WebKit (et Firefox pour la PWA).
Quelle suite tourne où, et quand : Quels tests tournent quand.
Limite ·
tour-scopeLa visite reste dans le moteur. Le Studio, le Studio Server et les connecteurs ont leurs propres points d'entrée (src/studio/,studio-server/src/,connectors/src/), non parcourus ici.
- Un jeu est une donnée, compilée et figée avec des ids stables : Architecture.
- Un seul moteur tourne dans le joueur, les tests et le solveur, derrière le port
Presenter. - Chaque partie a son test, et la référence fige l'ensemble : La référence de qualité.
- La boucle de développement : changer une commande de bout en bout.
- Frontières d'import : ce que chaque dossier peut importer.
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Index (6)
Démarrer (6)
Jouer (9)
Installer (17)
- Prérequis
- Installer depuis l'archive de la release
- Installer depuis npm, une fois publié
- Installer depuis le dépôt pour travailler sur le moteur
- doctor : vérifier sa machine
- Outils pour les images
- Outils audio : ffmpeg, fluidsynth, Furnace, uv
- Mettre à jour
- Notes de mise à jour : 4.4
- Notes de mise à jour : 4.3
- Notes de mise à jour : 4.2
- Notes de mise à jour : 4.1
- Notes de mise à jour : v3
- Notes de mise à jour : v2 vers v3
- Venir de web-scumm
- Référence du paquet
- Dépannage de l'installation
Créer un jeu (55)
- Votre premier jeu
- Organisation d'un projet créé et du dépôt du moteur
- La boucle de travail
- Principes du contenu et contrat d'identité
- Salles
- Géométrie : placement, zones de marche, masques, calques, caméra
- Un objet est visible mais inaccessible
- Réactions
- Commandes du jeu
- Conditions
- Drapeaux, variables et événements : lequel choisir
- Code sur mesure
- Personnages
- Objets et inventaire
- Carte du monde
- Dialogues
- Scripts et événements
- Faire bouger les personnages : patrouilles et marches
- Sorties
- Chapitres et objectifs
- État et sauvegardes : persistant ou temporaire, renommer un id, migrations
- Mise en scène : salles larges et animations
- La scène : lumières, particules, sols
- Habillage et polices
- Titre et générique
- Héros : plusieurs personnages et choix du héros
- Mini-jeux intégrés
- Un mini-jeu sur mesure
- Traductions
- Musique en stems
- Bruitages
- Voix : par langue et par héros
- Images : prompts, découpe des planches, transparence, échelle
- Provenance des assets
- Le storyboard, source de vérité
- Concevoir des énigmes
- Mécaniques classiques
- Pages de relecture
- Référence du DSL
- Vérifier son jeu
- Ce que prouve le solveur
- Options du solveur
- Playtests
- Remix
- Speedrun pour les auteurs
- La fin scellée
- Modèle de production
- Jeux d'exemple
- Travailler avec une IA
- Construire et publier un jeu
- Publier sur GitHub Pages
- Le jeu statique sur Clever Cloud
- Autres hébergeurs statiques
- Sous-chemin, cache et service worker, déploiement incomplet, retour arrière
- Tester sur un téléphone en réseau local
Studio local (24)
- Le Studio local : présentation et lancement
- Modifier une salle
- Placement et scène
- Aperçu, application, annulation
- Storyboard
- Assets et découpe
- Vérifier : validateur, solveur, chemin critique, chaleur, santé, couverture
- Captures avant et après
- Diff sémantique
- Jouer et rejouer une session
- Explication des règles
- Langue et objectifs
- Voix et matrice héros × langues
- Carte
- Notes
- Remix dans le Studio
- Musique
- L'Assistant : votre propre clé
- Mode démo et studio-apply
- Sécurité en local et en réseau local
- API du Studio
- MCP local : configurer chaque client
- Outils MCP
- Dépannage du Studio
Studio d'équipe (21)
- Ce qui tourne où
- Concepts : révision, transaction, pan, bail, aperçu, build
- Débuter comme dev invité
- Travailler ensemble au quotidien
- Rôles et actions : la matrice complète
- Invitations
- Gérer les membres
- Écriture refusée sur le Studio hébergé : révision de base périmée (409)
- Écriture refusée sur le Studio hébergé : pan verrouillé (423)
- Reprendre après un bail perdu, une déconnexion ou un aperçu périmé
- Commentaires
- Carte et diff sémantique
- Publier des builds
- MCP distant
- Le jeu dans Git
- Mettre à jour le moteur d'un jeu hébergé
- Assets hébergés
- La ligne de commande du serveur
- Routes de santé et de métriques
- L'essayer en local avec compose.yml
- Limites connues
Clever Cloud (23)
- Clever Cloud : vue d'ensemble, coût et prérequis
- Applications et add-ons
- Domaines et TLS
- Keycloak
- OIDC générique et GitLab
- Configuration
- Premier déploiement
- Sauvegardes
- RPO et RTO
- Exercice de restauration sur une installation vierge
- Redéploiements
- Mettre à jour le serveur et vérifier l'état après une migration
- Limites du retour arrière
- Supervision
- Sécurité
- Renouveler les clés
- Récupérer l'accès administrateur
- Changer de domaine ou de fournisseur OIDC
- Worker, PostgreSQL ou Cellar en panne
- Exporter le jeu et quitter l'installation
- Rétention
- Dépannage sur Clever Cloud
- Coûts et démontage
Reality Bridge et connecteurs (16)
- Le Reality Bridge : ce que c'est
- Démarrage rapide
- Garanties
- Installer et lancer le Bridge
- Sauvegarde et restauration
- Plusieurs tenants
- Signaux et manifeste
- La ligne de commande du Bridge
- Vue d'ensemble des connecteurs
- Connecteur email
- Connecteur Telnet
- Connecteur SSH
- Connecteur Open Badges
- Le SDK des connecteurs
- Sécurité : Biscuit et signatures
- Dépannage du Bridge et des connecteurs
Contribuer (25)
- Bienvenue
- Préparer son poste de développement
- La boucle de développement
- Avant une pull request
- Conventions
- Écrire la documentation
- Architecture
- Visite du code
- Frontières d'import
- Quels tests tournent quand
- Tests de mutation
- Le cliquet de couverture
- La référence de qualité
- La CI expliquée
- Passes de terrain
- Mesures de performance
- Publier une release
- Paquets npm
- Décisions et ADR
- Gouvernance
- Pull requests des bots
- Contribuer avec des agents IA
- Politique de sécurité
- Code de conduite
- Licences et crédits