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FR Equipe Carte Et Diff
English · Procédure · Publiée, relue par une personne · S'applique depuis : 4.2.3
Deux outils aident une équipe à voir le jeu dans son ensemble sur un Studio d'équipe : l'onglet Map, où l'équipe range ce que le jeu nomme en chapitres, énigmes et personnages, et Changes between revisions dans l'onglet Check, qui dit ce qui a changé entre deux révisions avec les noms qu'emploie le jeu, pas ligne par ligne.
Public, contexte, et statuts de ce sur quoi repose la page
Public : auteur · Contexte : Studio hébergé
Le Studio Server (Studio d'équipe hébergé) · contrat : expérimental · vérifié par la CI (matrice de support de la 4.4.0, 2026-10-23) : Postgres, S3 et Keycloak en CI ; Chromium et Firefox (job studio-hosted) ; WebKit sous macOS, à la main seulement · vérifications automatiques : jobs
studio-hosted,studio-install-smoke; plan de CIstudioHosted; 3 fichiers de tests · passes humaines :studio-hostedpas faite (#149),studio-collabpas faite (#150),studio-previewpas faite (#166),studio-assets-hostedpas faite (#167),studio-mcp-remotepas faite (#196),studio-oidc-genericpas faite (#197) · limites connues :diff-bounds,map-bounds
- Une carte partagée du scénario : chaque chapitre, énigme ou personnage avec les salles, objets, règles et objectifs
qu'il couvre, l'endroit où chacun est écrit (
fichier:ligne), et ce qu'aucun regroupement ne couvre encore. - Pour deux révisions quelconques (ou deux builds publiés), la liste de ce qui a été ajouté, retiré ou modifié, fichier par fichier.
Depuis la 4.2.3, sur un Studio hébergé, et aussi sur le Studio local (les mêmes routes ; voir Carte et Diff sémantique pour le côté local). Les captures avant/après des salles (4.4.0) sont réservées au Studio local.
- Tout rôle lit la carte et le diff ; modifier les regroupements revient à un dev (voir Rôles et actions).
Dans le Studio : l'onglet Map, et le panneau Changes between revisions de l'onglet Check. Ou par l'API.
-
Ouvrez l'onglet Map. Chaque regroupement (
chapter,puzzle,character) liste ses références, chacune avec lefichier:lignequi l'écrit, ou not declared quand le jeu ne la connaît pas (une faute de frappe, un identifiant écrit par du code, quelque chose de supprimé). En dessous, ce qu'aucun regroupement ne nomme encore, par sorte : salles, personnages, objets, objectifs, points de passage.
-
Ajoutez ou modifiez un regroupement (un dev). Donnez-lui un identifiant (minuscules, chiffres et
-), une sorte, un titre (1 à 200 caractères) et ses références : l'identifiant d'une salle, d'une règle, d'un sujet ou d'un écouteur,item:<id>,char:<id>,<salle>.<entité>,objective:<id>,checkpoint:<id>. Enregistrer n'écrit quegroupings.json, dans son propre pan (groupings) : un regroupement ne modifie jamais ce qu'il nomme. C'est un document entier : si quelqu'un a enregistré les regroupements depuis votre lecture, le Studio propose de remplacer les siens par les vôtres, et le dit (409).
- Comparez deux révisions. Dans Check, sous Changes between revisions, tapez les deux numéros de révision (de, puis à) et cliquez sur Show the changes. Pour chaque fichier, il liste les identifiants qu'une source a ajoutés, retirés ou modifiés (avec les champs qui ont changé), les valeurs d'un JSON ajoutées, retirées ou modifiées, ou « file changed » quand il ne peut pas en dire plus. « Nothing changed between them. » quand rien n'a changé.
- Comparez deux builds. Un build publié est une révision : comparez les révisions des deux builds (le panneau Published builds de l'onglet Play donne la révision de chaque build).
Par l'API :
| Route | Fait |
|---|---|
GET /api/map |
la carte, dérivée du jeu et des regroupements à chaque lecture, jamais stockée |
GET /api/groupings, PUT /api/groupings {groupings: [{id, kind, title, refs}]}
|
le fichier des regroupements (un dev l'écrit) |
GET /api/diff/<de>..<à> |
{from, to, files: [{path, change, ids?, values?, opaque?}], cut?} |
Limite ·
diff-boundsLe diff couvre 2 000 révisions et 500 fichiers au plus (cut: true, « … and more files (cut at 500) ») ;tone doit pas dépasser la tête (404). Le dossierprivate/du jeu est laissé de côté, puisqu'un reviewer lit le diff. Un fichier de plus de 1 Mio, ou qui n'est pas du texte, donne « file changed ». Sur un Studio hébergé, les captures avant/après des salles (4.4.0) ne sont pas disponibles (501, « a hosted Studio has no browser to draw them ») : faites le même diff sur un Studio local.
Limite ·
map-bounds500 regroupements au plus, 500 références chacun. Le titre d'un regroupement refuse les caractères de contrôle et les inversions bidirectionnelles. La carte est une déclaration de l'équipe : elle ne prouve rien sur le jeu, et une référence « not declared » est dite, jamais devinée.
L'onglet Map montre votre regroupement à tout le monde aussitôt ; GET /api/map le renvoie avec ses références
résolues. Le diff liste les fichiers écrits par vos révisions.
| Symptôme | Cause | Correction |
|---|---|---|
two revisions, as numbers |
Un champ vide ou qui n'est pas un nombre | Tapez deux numéros de révision |
from and to are revisions, from ≤ to (400) |
L'ordre est inversé | Mettez la plus ancienne d'abord |
2,000 revisions at most between from and to (400) |
Un écart trop grand | Découpez-le |
no revision <n> yet (404) |
Au-delà de la tête | Prenez la révision de l'en-tête |
| Une référence affiche not declared | Une faute de frappe, un identifiant supprimé, ou un identifiant fait par du code que le jeu ne déclare pas | Corrigez la référence, ou le jeu |
| « groupings.json holds entries the Studio cannot read » | Le fichier a été modifié à la main avec des entrées qu'il refuse | Enregistrer ne garde que les entrées lisibles ; sinon corrigez le fichier |
Seulement groupings.json (pan groupings), en une opération. Le diff et la carte n'écrivent rien.
Annulez l'enregistrement des regroupements comme toute opération à vous (voir Travailler ensemble).
-
tools/studio/scenario-map.ts,tools/studio/semantic-diff.ts. -
src/studio/map-tab.ts,src/studio/diff-panel.ts.
Generated publication · publication générée — current documentation · documentation courante: quest'n'click 4.5.3 r1, documentation revision · révision de la documentation b061c4ae6fbeb0be47a11ba8a442ba7e23ecb0a1.
Latest documentation · dernière documentation: https://quest-n-click.cleverapps.io/docs · https://quest-n-click.cleverapps.io/fr/docs; earlier versions · versions précédentes: each release's quest-n-click-docs-<version>.tar.gz · l'archive quest-n-click-docs-<version>.tar.gz de chaque release, https://github.com/Quest-n-Click/quest-n-click/releases
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Index (6)
Démarrer (6)
Jouer (9)
Installer (18)
- Prérequis
- Installer depuis l'archive de la release
- Installer depuis npm
- Installer depuis le dépôt pour travailler sur le moteur
- doctor : vérifier sa machine
- Outils pour les images
- Outils audio : ffmpeg, fluidsynth, Furnace, uv
- Mettre à jour
- Notes de mise à jour : 4.5
- Notes de mise à jour : 4.4
- Notes de mise à jour : 4.3
- Notes de mise à jour : 4.2
- Notes de mise à jour : 4.1
- Notes de mise à jour : v3
- Notes de mise à jour : v2 vers v3
- Venir de web-scumm
- Référence du paquet
- Dépannage de l'installation
Créer un jeu (55)
- Votre premier jeu
- Organisation d'un projet créé et du dépôt du moteur
- La boucle de travail
- Principes du contenu et contrat d'identité
- Salles
- Géométrie : placement, zones de marche, masques, calques, caméra
- Un objet est visible mais inaccessible
- Réactions
- Commandes du jeu
- Conditions
- Drapeaux, variables et événements : lequel choisir
- Code sur mesure
- Personnages
- Objets et inventaire
- Carte du monde
- Dialogues
- Scripts et événements
- Faire bouger les personnages : patrouilles et marches
- Sorties
- Chapitres et objectifs
- État et sauvegardes : persistant ou temporaire, renommer un id, migrations
- Mise en scène : salles larges et animations
- La scène : lumières, particules, sols
- Habillage et polices
- Titre et générique
- Héros : plusieurs personnages et choix du héros
- Mini-jeux intégrés
- Un mini-jeu sur mesure
- Traductions
- Musique en stems
- Bruitages
- Voix : par langue et par héros
- Images : prompts, découpe des planches, transparence, échelle
- Provenance des assets
- Le storyboard, source de vérité
- Concevoir des énigmes
- Mécaniques classiques
- Pages de relecture
- Référence du DSL
- Vérifier son jeu
- Ce que prouve le solveur
- Options du solveur
- Playtests
- Remix
- Speedrun pour les auteurs
- La fin scellée
- Modèle de production
- Jeux d'exemple
- Travailler avec une IA
- Construire et publier un jeu
- Publier sur GitHub Pages
- Le jeu statique sur Clever Cloud
- Autres hébergeurs statiques
- Sous-chemin, cache et service worker, déploiement incomplet, retour arrière
- Tester sur un téléphone en réseau local
Studio local (24)
- Le Studio local : présentation et lancement
- Modifier une salle
- Placement et scène
- Aperçu, application, annulation
- Storyboard
- Assets et découpe
- Vérifier : validateur, solveur, chemin critique, chaleur, santé, couverture
- Captures avant et après
- Diff sémantique
- Jouer et rejouer une session
- Explication des règles
- Langue et objectifs
- Voix et matrice héros × langues
- Carte
- Notes
- Remix dans le Studio
- Musique
- L'Assistant : votre propre clé
- Mode démo et studio-apply
- Sécurité en local et en réseau local
- API du Studio
- MCP local : configurer chaque client
- Outils MCP
- Dépannage du Studio
Studio d'équipe (21)
- Ce qui tourne où
- Concepts : révision, transaction, pan, bail, aperçu, build
- Débuter comme dev invité
- Travailler ensemble au quotidien
- Rôles et actions : la matrice complète
- Invitations
- Gérer les membres
- Écriture refusée sur le Studio hébergé : révision de base périmée (409)
- Écriture refusée sur le Studio hébergé : pan verrouillé (423)
- Reprendre après un bail perdu, une déconnexion ou un aperçu périmé
- Commentaires
- Carte et diff sémantique
- Publier des builds
- MCP distant
- Le jeu dans Git
- Mettre à jour le moteur d'un jeu hébergé
- Assets hébergés
- La ligne de commande du serveur
- Routes de santé et de métriques
- L'essayer en local avec compose.yml
- Limites connues
Clever Cloud (23)
- Clever Cloud : vue d'ensemble, coût et prérequis
- Applications et add-ons
- Domaines et TLS
- Keycloak
- OIDC générique et GitLab
- Configuration
- Premier déploiement
- Sauvegardes
- RPO et RTO
- Exercice de restauration sur une installation vierge
- Redéploiements
- Mettre à jour le serveur et vérifier l'état après une migration
- Limites du retour arrière
- Supervision
- Sécurité
- Renouveler les clés
- Récupérer l'accès administrateur
- Changer de domaine ou de fournisseur OIDC
- Worker, PostgreSQL ou Cellar en panne
- Exporter le jeu et quitter l'installation
- Rétention
- Dépannage sur Clever Cloud
- Coûts et démontage
Reality Bridge et connecteurs (16)
- Le Reality Bridge : ce que c'est
- Démarrage rapide
- Garanties
- Installer et lancer le Bridge
- Sauvegarde et restauration
- Plusieurs tenants
- Signaux et manifeste
- La ligne de commande du Bridge
- Vue d'ensemble des connecteurs
- Connecteur email
- Connecteur Telnet
- Connecteur SSH
- Connecteur Open Badges
- Le SDK des connecteurs
- Sécurité : Biscuit et signatures
- Dépannage du Bridge et des connecteurs
Contribuer (25)
- Bienvenue
- Préparer son poste de développement
- La boucle de développement
- Avant une pull request
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- Architecture
- Visite du code
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- Quels tests tournent quand
- Tests de mutation
- Le cliquet de couverture
- La référence de qualité
- La CI expliquée
- Passes de terrain
- Mesures de performance
- Publier une release
- Paquets npm
- Décisions et ADR
- Gouvernance
- Pull requests des bots
- Contribuer avec des agents IA
- Politique de sécurité
- Code de conduite
- Licences et crédits