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FR Creer Scripts Evenements
English · Type : référence · Public : auteur · Contexte : dépôt du moteur, projet créé · Statut : prête · S'applique depuis : 4.3.0
Tout le reste d'un jeu réagit au joueur : un tap, une règle, ses commandes. Trois primitives laissent le monde agir
tout seul : les scripts (ce qui se passe sans tap), les événements (il vient de se passer quelque chose) et les
personnages mobiles. Ce sont des données comme le reste : validate, solve et la
sauvegarde les comprennent.
Un chat qui s'étire toutes les quelques secondes, une voisine qui fait les cent pas, une cuisinière qui arrive quand le gong sonne : un script. Une clé trouvée qui renvoie Papi chez lui et affiche un message, où que soit le joueur : un événement et son écouteur. Lequel prendre pour retenir les choses : drapeaux, variables et événements.
Un script est une liste de commandes qui s'exécute toute seule, une commande à la fois, dans les intervalles entre
les actions du joueur : jamais pendant une action, une cinématique, une conversation ou un mini-jeu. Le moteur le
reprend à l'intervalle suivant. Les scripts d'une salle (scripts dans la salle) tournent tant que le joueur est dans
la salle ; ceux du jeu (scripts dans game.ts) tournent partout.
scripts: [
// Biscuit s'étire toutes les sept secondes, pour toujours.
{ id: 'biscuit_naps', loop: true, stepIds: ['wait', 'stretch'],
do: [{ wait: 7000 }, { anim: ['biscuit', 'stretch'], ms: 1200 }] },
// Lou va et vient entre deux endroits jusqu'à l'affaire conclue ; quand `while` devient faux, le script revient au début et attend.
{ id: 'lou_paces', loop: true, while: '!bouquet_given', stepIds: ['w1', 'to-a', 'w2', 'to-b'], do: [
{ wait: 6000 }, { walk: [235, 262], who: 'neighbor' }, { wait: 3000 }, { walk: [147, 278], who: 'neighbor' },
] },
// Une fois : la cuisinière vient quand le gong sonne, puis le script est fini.
{ id: 'cook_comes', stepIds: ['gong', 'move', 'dinner'],
do: [{ waitEvent: 'gong' }, { moveActor: ['cook', 'hall'] }, { say: ['cook', 'À table !'] }] },
],| Champ ou commande | Effet |
|---|---|
id |
Unique dans tout le jeu (un script se lance, s'arrête ou s'attend de n'importe où). |
stepIds |
Un id stable par commande de premier niveau, obligatoire en schéma 3 : la sauvegarde garde la position du script par id d'étape, si bien que réordonner ses commandes ne casse pas une sauvegarde. |
loop: true |
Recommence au début une fois fini. Une boucle doit contenir un wait, waitUntil ou waitEvent (validate : loop script "…" never waits). |
while: COND |
Ne tourne que tant que la condition tient ; quand elle devient fausse, le script revient à sa première commande et attend. Elle est vérifiée avant chaque commande : un script qui lose l'objet dont son while a besoin s'arrête net (gagnez d'abord le nouvel objet, puis perdez l'ancien). |
{ wait: 3000 } |
Une pause : le joueur continue de jouer pendant ce temps. |
{ waitUntil: COND } |
Attend que la condition tienne (vérifiée à chaque intervalle). |
{ waitEvent: 'gong' } |
Attend que l'événement soit déclenché, même depuis une autre salle. |
{ startScript: 'id' }, { stopScript: 'id' }
|
Depuis n'importe quel script ou règle : lancer un script depuis le début (à nouveau, s'il est fini ou arrêté), ou l'arrêter. |
La position d'un script est sauvegardée avec la partie : il reprend où il en était. Comme les commandes d'un script
s'intercalent entre les actions du joueur à l'échelle d'une commande entière, gardez chaque commande courte (une
walk, une réplique, une pose), et mettez dans une cutscene une séquence qui ne doit pas être interrompue. Le
solveur laisse tourner les scripts, une étape à la fois, comme un de ses choix
(ce que prouve le solveur).
Garantie ·
scripts-between-actions· référencée · portée vérifiée par son auteur (IA), pas relue Un script n'exécute jamais une commande pendant que le moteur est occupé par une action, et un script dont lewhiledevient faux revient à sa première commande.
Limite ·
script-not-skippableLe joueur ne peut pas passer un script, et ce n'est pas du temps réel : un script ne tourne jamais au milieu de l'action ou de la réplique du joueur, seulement entre elles.
Un drapeau est un état (la porte est ouverte). Un événement est un moment (la cloche vient de sonner).
{ emit: 'bell_rang' } exécute, sur-le-champ et dans l'ordre : d'abord, il fait avancer chaque script en pause sur
{ waitEvent: 'bell_rang' }, où qu'il soit ; puis il lance les écouteurs de la salle courante (events dans la
salle), puis ceux du jeu (events dans game.ts)
(src/engine/core/event-runtime.ts).
// market.ts, dans une règle : { gain: 'key' }, { emit: 'key_found' }
// game.ts :
events: [
{ id: 'grandpa.goes-home', on: 'key_found', once: true, do: [{ moveActor: ['grandpa', 'house'] }, { toast: 'Papi est rentré.' }] },
],| Champ | Contenu |
|---|---|
id |
Id stable, obligatoire en schéma 3 ; un écouteur once est retenu sous event.<id>. |
on |
Le nom de l'événement. |
if |
L'écouteur ne s'exécute que si ceci tient au moment où l'événement est déclenché. |
once |
Seulement la première fois. |
do |
Les commandes. |
Un événement n'est pas retenu : pour réagir plus tard (la prochaine fois que le joueur entre dans une salle),
posez un drapeau dans l'écouteur et testez-le dans onEnter. validate prévient d'un événement déclenché que rien
n'écoute, d'un écouteur d'un événement jamais déclenché, et d'un script qui attend un événement jamais déclenché.
Garantie ·
emit-order· référencée · portée vérifiée par son auteur (IA), pas relueemitlance les écouteurs de la salle courante et ceux du jeu ; un écouteuroncene s'exécute qu'une fois.
Les écouteurs de la salle passent d'abord, puis ceux du jeu.
Un chat qui s'étire, un gong qui appelle la cuisinière, un écouteur qui réagit, vérifiés par le validateur :
{
"room": {
"id": "hall",
"name": "Le hall",
"decor": "decor/hall",
"actors": { "biscuit": { "char": "biscuit" }, "cook": { "char": "cook", "visible": "dinner_called" } },
"hotspots": { "gong": { "name": "gong" } },
"look": { "biscuit": "Biscuit, endormi. Presque.", "cook": "La cuisinière.", "gong": "Un gong en laiton." },
"on": [
{ "id": "hall.ring-gong", "verb": "use", "a": "gong", "do": ["Bong.", { "emit": "gong" }] }
],
"scripts": [
{ "id": "biscuit_naps", "loop": true, "stepIds": ["wait", "stretch"],
"do": [{ "wait": 7000 }, { "anim": ["biscuit", "stretch"], "ms": 1200 }] },
{ "id": "cook_comes", "stepIds": ["gong", "called", "show", "dinner"],
"do": [{ "waitEvent": "gong" }, { "set": "dinner_called" }, { "show": "cook", "fade": 800 }, { "say": ["cook", "À table !"] }] }
],
"events": [
{ "id": "hall.gong-heard", "on": "gong", "once": true, "do": [{ "say": ["biscuit", "Mrrp ?"] }] }
],
"hints": [{ "id": "hall.hint", "until": "dinner_called", "lines": ["Fais sonner le gong."] }]
},
"layout": {
"walk": { "area": [[20, 300], [620, 300], [630, 395], [10, 395]] },
"entries": { "default": [320, 360] },
"hotspots": { "gong": { "rect": [500, 160, 70, 90], "approach": [530, 330] } },
"actors": { "biscuit": { "x": 150, "y": 360 }, "cook": { "x": 420, "y": 350 } }
},
"characters": {
"biscuit": { "name": "Biscuit", "color": "#ffd28a", "kind": ["cat"], "sprites": { "idle": ["cat/idle"], "stretch": ["cat/stretch"] } },
"cook": { "name": "Cuisinière", "color": "#8fd3ff", "sprites": { "idle": ["cook/idle"] } }
}
}
-
ScriptDef,EventRuledanssrc/engine/core/types/content.ts;src/engine/core/script-runtime.ts. -
emit,waitUntil,waitEvent,startScript,stopScript(commandes). - Faire bouger les personnages, drapeaux, variables et événements, le modèle d'exécution.
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Index (6)
Démarrer (6)
Jouer (9)
Installer (17)
- Prérequis
- Installer depuis l'archive de la release
- Installer depuis npm, une fois publié
- Installer depuis le dépôt pour travailler sur le moteur
- doctor : vérifier sa machine
- Outils pour les images
- Outils audio : ffmpeg, fluidsynth, Furnace, uv
- Mettre à jour
- Notes de mise à jour : 4.4
- Notes de mise à jour : 4.3
- Notes de mise à jour : 4.2
- Notes de mise à jour : 4.1
- Notes de mise à jour : v3
- Notes de mise à jour : v2 vers v3
- Venir de web-scumm
- Référence du paquet
- Dépannage de l'installation
Créer un jeu (55)
- Votre premier jeu
- Organisation d'un projet créé et du dépôt du moteur
- La boucle de travail
- Principes du contenu et contrat d'identité
- Salles
- Géométrie : placement, zones de marche, masques, calques, caméra
- Un objet est visible mais inaccessible
- Réactions
- Commandes du jeu
- Conditions
- Drapeaux, variables et événements : lequel choisir
- Code sur mesure
- Personnages
- Objets et inventaire
- Carte du monde
- Dialogues
- Scripts et événements
- Faire bouger les personnages : patrouilles et marches
- Sorties
- Chapitres et objectifs
- État et sauvegardes : persistant ou temporaire, renommer un id, migrations
- Mise en scène : salles larges et animations
- La scène : lumières, particules, sols
- Habillage et polices
- Titre et générique
- Héros : plusieurs personnages et choix du héros
- Mini-jeux intégrés
- Un mini-jeu sur mesure
- Traductions
- Musique en stems
- Bruitages
- Voix : par langue et par héros
- Images : prompts, découpe des planches, transparence, échelle
- Provenance des assets
- Le storyboard, source de vérité
- Concevoir des énigmes
- Mécaniques classiques
- Pages de relecture
- Référence du DSL
- Vérifier son jeu
- Ce que prouve le solveur
- Options du solveur
- Playtests
- Remix
- Speedrun pour les auteurs
- La fin scellée
- Modèle de production
- Jeux d'exemple
- Travailler avec une IA
- Construire et publier un jeu
- Publier sur GitHub Pages
- Le jeu statique sur Clever Cloud
- Autres hébergeurs statiques
- Sous-chemin, cache et service worker, déploiement incomplet, retour arrière
- Tester sur un téléphone en réseau local
Studio local (24)
- Le Studio local : présentation et lancement
- Modifier une salle
- Placement et scène
- Aperçu, application, annulation
- Storyboard
- Assets et découpe
- Vérifier : validateur, solveur, chemin critique, chaleur, santé, couverture
- Captures avant et après
- Diff sémantique
- Jouer et rejouer une session
- Explication des règles
- Langue et objectifs
- Voix et matrice héros × langues
- Carte
- Notes
- Remix dans le Studio
- Musique
- L'Assistant : votre propre clé
- Mode démo et studio-apply
- Sécurité en local et en réseau local
- API du Studio
- MCP local : configurer chaque client
- Outils MCP
- Dépannage du Studio
Studio d'équipe (21)
- Ce qui tourne où
- Concepts : révision, transaction, pan, bail, aperçu, build
- Débuter comme dev invité
- Travailler ensemble au quotidien
- Rôles et actions : la matrice complète
- Invitations
- Gérer les membres
- Écriture refusée sur le Studio hébergé : révision de base périmée (409)
- Écriture refusée sur le Studio hébergé : pan verrouillé (423)
- Reprendre après un bail perdu, une déconnexion ou un aperçu périmé
- Commentaires
- Carte et diff sémantique
- Publier des builds
- MCP distant
- Le jeu dans Git
- Mettre à jour le moteur d'un jeu hébergé
- Assets hébergés
- La ligne de commande du serveur
- Routes de santé et de métriques
- L'essayer en local avec compose.yml
- Limites connues
Clever Cloud (23)
- Clever Cloud : vue d'ensemble, coût et prérequis
- Applications et add-ons
- Domaines et TLS
- Keycloak
- OIDC générique et GitLab
- Configuration
- Premier déploiement
- Sauvegardes
- RPO et RTO
- Exercice de restauration sur une installation vierge
- Redéploiements
- Mettre à jour le serveur et vérifier l'état après une migration
- Limites du retour arrière
- Supervision
- Sécurité
- Renouveler les clés
- Récupérer l'accès administrateur
- Changer de domaine ou de fournisseur OIDC
- Worker, PostgreSQL ou Cellar en panne
- Exporter le jeu et quitter l'installation
- Rétention
- Dépannage sur Clever Cloud
- Coûts et démontage
Reality Bridge et connecteurs (16)
- Le Reality Bridge : ce que c'est
- Démarrage rapide
- Garanties
- Installer et lancer le Bridge
- Sauvegarde et restauration
- Plusieurs tenants
- Signaux et manifeste
- La ligne de commande du Bridge
- Vue d'ensemble des connecteurs
- Connecteur email
- Connecteur Telnet
- Connecteur SSH
- Connecteur Open Badges
- Le SDK des connecteurs
- Sécurité : Biscuit et signatures
- Dépannage du Bridge et des connecteurs
Contribuer (25)
- Bienvenue
- Préparer son poste de développement
- La boucle de développement
- Avant une pull request
- Conventions
- Écrire la documentation
- Architecture
- Visite du code
- Frontières d'import
- Quels tests tournent quand
- Tests de mutation
- Le cliquet de couverture
- La référence de qualité
- La CI expliquée
- Passes de terrain
- Mesures de performance
- Publier une release
- Paquets npm
- Décisions et ADR
- Gouvernance
- Pull requests des bots
- Contribuer avec des agents IA
- Politique de sécurité
- Code de conduite
- Licences et crédits