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FR Creer Dialogues
English · Type : tutoriel + référence · Public : auteur · Contexte : dépôt du moteur, projet créé · Statut : prête · S'applique depuis : 4.3.0
Comment écrire une conversation avec un personnage : des sujets qui apparaissent et changent, des choix, le « Au revoir » du menu, et ce qui rend une réplique lisible sur un téléphone. La première partie construit une conversation pas à pas ; la seconde liste les champs.
Grand-mère, dans la cuisine, avec quatre sujets : un qui fait avancer l'histoire, un gag récurrent qui change à chaque fois, un qui n'apparaît qu'une fois la citerne vidée, et un pari que le joueur choisit entre deux réponses. Lui parler ouvre le menu des sujets ; « Au revoir » le ferme.
- Un jeu avec une salle (votre premier jeu), et le personnage déclaré dans
game.tsavec unecolor(personnages). - L'acteur placé dans le layout de la salle (géométrie).
-
Les sujets. Dans la salle,
talkliste les sujets par acteur : chacun a unidstable, la réplique que dit le héros (topic) et ce qui suit (do). Parler à l'acteur ouvre le menu ; choisir un sujet fait dire la réplique au héros, puis lancedo, et le menu revient jusqu'à ce que le joueur choisisse « Au revoir ».
-
Un gag qui change. Enveloppez la réponse dans
nth(oucycle,random) : une réponse différente à chaque fois, la dernière se répétant (commandes : logique).
-
Un sujet qui apparaît. Donnez-lui un
if: il ne se montre que tant que la condition tient. Le « Il n'y avait pas de clé dans la citerne ! » de Papi n'apparaît qu'une foistank_drainedposé.
-
Un choix. Dans
do,{ choice: [...] }propose au joueur des répliques à choisir ; le héros dit celle qu'il a prise, puis sondos'exécute.once: truesur une option ne la montre qu'une fois.
-
Vérifiez.
npm run validate(dans un projet créé,npx quest-n-click validate), puis parlez-lui sur le serveur de développement.
La salle entière, vérifiée par le validateur :
{
"room": {
"id": "kitchen",
"name": "La cuisine",
"decor": "decor/kitchen",
"actors": { "grandma": { "char": "grandma", "facing": "left" } },
"look": { "grandma": "Grand-mère, qui touille une marmite." },
"talk": {
"grandma": [
{ "id": "ask.key", "topic": "Où est la clé ?",
"do": [{ "say": ["grandma", "En lieu sûr. En lieu mouillé."] }, { "set": "key_hint" }] },
{ "id": "ask.dinner", "topic": "Qu'est-ce qu'on mange ce soir ?",
"do": [{ "nth": [
[{ "say": ["grandma", "De la soupe."] }],
[{ "say": ["grandma", "Toujours de la soupe."] }],
[{ "say": ["grandma", "De la soupe. C'est toujours de la soupe."] }]
], "id": "dinner.count" }] },
{ "id": "ask.tank", "topic": "Il n'y avait pas de clé dans la citerne !", "if": "tank_drained",
"do": [{ "say": ["grandma", "Alors essaie le garde-manger, mon chat."] }] },
{ "id": "ask.guess", "topic": "Devine qui a volé la clé ?",
"do": [{ "choice": [
{ "id": "guess.cat", "text": "Le chat.", "do": [{ "set": ["guess", "cat"] }, { "say": ["grandma", "Biscuit ? Jamais."] }] },
{ "id": "guess.grandpa", "text": "Papi.", "once": true, "do": [{ "set": ["guess", "grandpa"] }, { "say": ["grandma", "Hum. Peut-être."] }] }
] }] }
]
},
"hints": [{ "id": "kitchen.hint", "until": "key_hint", "lines": ["Demande la clé à Grand-mère."] }]
},
"layout": {
"walk": { "area": [[20, 300], [620, 300], [630, 395], [10, 395]] },
"entries": { "default": [320, 360] },
"actors": { "grandma": { "x": 420, "y": 350 } }
},
"characters": {
"grandma": { "name": "Grand-mère", "color": "#ff9ec4", "kind": ["person"], "sprites": { "idle": ["grandma/idle"] },
"hug": "Toujours.", "refuse": "Garde-le, mon chat." }
}
}
| Champ | Contenu |
|---|---|
id |
Id stable, obligatoire en schéma 3 : la sauvegarde retient un sujet entendu sous topic.<id>. |
topic |
La réplique que dit le héros quand on le choisit (et le libellé du menu). |
if |
Le sujet ne se montre que tant que ceci tient. |
do |
Ce qui suit. |
Un sujet déjà entendu reste dans le menu, marqué comme vu. Une conversation est une seule action : elle est
sauvegardée en entier à « Au revoir » (depuis 4.3.0, chaque sujet terminé est sauvegardé dès sa fin, quand la
conversation est le reste de l'action). { seen: 'topic.ask.key' } teste qu'un sujet a été entendu
(conditions).
globalTalk dans game.ts règle ce qu'ajoute chaque menu : bye (la dernière entrée, « … » en son absence),
byeLine (ce que dit le héros en partant, rien en son absence), hug (une entrée de plus, seulement si elle est
posée). Choisir le câlin fait dire la réplique au héros, et le personnage répond par sa réplique hug (♥ en son
absence). Donnez à chaque personnage une réplique hug et une réplique refuse : ça ne coûte rien, et les joueurs
adorent.
{ choice: [{ id, text, do, if?, once?, img? }, …] } marche partout où marche une commande, dans un sujet ou dans
une cinématique. Seules les options dont le if tient sont proposées ; une option once disparaît une fois choisie
(retenue sous choice.<id>) ; s'il ne reste aucune option, rien ne s'affiche. img (un id du manifeste, un portrait
par exemple) montre l'option comme une carte, l'image avec son text en libellé (c'est aussi le nom lu par le lecteur
d'écran) ; les cartes viennent d'abord. Le solveur essaie chaque option.
{ talk: 'grandma' } ouvre le menu d'un acteur depuis une règle ou une cinématique. Un personnage parle au héros
sans menu avec { say: [...] } ; un appel, c'est { phone: 'grandma', do: [...] }
(commandes). Un personnage sans sujet répond à Parler par la réponse de repli de
Parler (réactions).
-
2 à 4 sujets par personnage, dont un qui fait avancer l'histoire. Grand-mère : « Où est la clé ? » (l'intrigue),
« Qu'est-ce qu'on mange ? » (un gag avec
nth), « Pourquoi enfermer les sardines ? » (le personnage). Le sujet de l'intrigue vient en premier. -
Les sujets peuvent apparaître et changer avec
if. -
choiceavec parcimonie. Servez-vous-en quand la réponse du joueur est amusante à choisir, pas pour faire bifurquer l'histoire. La démo en a deux : le pari d'ouverture (il poseguess, jugé à la fin) et le « discuter ou accepter » de Lou, où les deux réponses font avancer. -
Les couleurs de parole viennent du
colorde chaque personnage. Faites-les distinctes : Grand-mère#ff9ec4, Papi#8fd3ff, Lou#b8ff8f, la marchande#ffb36b. La voix des indices de la démo reprend exprès la couleur de Grand-mère. - La transcription garde chaque réplique. Les joueurs remontent : ne cachez pas le seul indice dans une réplique dite pendant une cinématique, sans autre trace.
-
Longueur d'une réplique sur téléphone : moins de 90 caractères, deux lignes à l'écran.
validateprévient au-delà de 140, mais 90 est la limite confortable. Coupez les longues tirades en plusieurssay.
Les dialogues dans la conception d'un jeu entier : concevoir les énigmes.
- Une conversation est une liste de sujets par acteur, chacun une réplique et ses commandes.
-
iffait apparaître des sujets ;nth,cycleetrandomfont varier les réponses ;choicelaisse choisir le joueur. - Les sujets entendus et les options choisies sont retenus par leurs ids.
- Voir l'arbre d'une conversation : le Studio, ou l'outil MCP
dialogue_tree(outils MCP). - Traduire les répliques (traductions) et les faire dire (voix).
- Scripts et événements, pour ce qui se passe sans tap.
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Index (6)
Démarrer (6)
Jouer (9)
Installer (17)
- Prérequis
- Installer depuis l'archive de la release
- Installer depuis npm, une fois publié
- Installer depuis le dépôt pour travailler sur le moteur
- doctor : vérifier sa machine
- Outils pour les images
- Outils audio : ffmpeg, fluidsynth, Furnace, uv
- Mettre à jour
- Notes de mise à jour : 4.4
- Notes de mise à jour : 4.3
- Notes de mise à jour : 4.2
- Notes de mise à jour : 4.1
- Notes de mise à jour : v3
- Notes de mise à jour : v2 vers v3
- Venir de web-scumm
- Référence du paquet
- Dépannage de l'installation
Créer un jeu (55)
- Votre premier jeu
- Organisation d'un projet créé et du dépôt du moteur
- La boucle de travail
- Principes du contenu et contrat d'identité
- Salles
- Géométrie : placement, zones de marche, masques, calques, caméra
- Un objet est visible mais inaccessible
- Réactions
- Commandes du jeu
- Conditions
- Drapeaux, variables et événements : lequel choisir
- Code sur mesure
- Personnages
- Objets et inventaire
- Carte du monde
- Dialogues
- Scripts et événements
- Faire bouger les personnages : patrouilles et marches
- Sorties
- Chapitres et objectifs
- État et sauvegardes : persistant ou temporaire, renommer un id, migrations
- Mise en scène : salles larges et animations
- La scène : lumières, particules, sols
- Habillage et polices
- Titre et générique
- Héros : plusieurs personnages et choix du héros
- Mini-jeux intégrés
- Un mini-jeu sur mesure
- Traductions
- Musique en stems
- Bruitages
- Voix : par langue et par héros
- Images : prompts, découpe des planches, transparence, échelle
- Provenance des assets
- Le storyboard, source de vérité
- Concevoir des énigmes
- Mécaniques classiques
- Pages de relecture
- Référence du DSL
- Vérifier son jeu
- Ce que prouve le solveur
- Options du solveur
- Playtests
- Remix
- Speedrun pour les auteurs
- La fin scellée
- Modèle de production
- Jeux d'exemple
- Travailler avec une IA
- Construire et publier un jeu
- Publier sur GitHub Pages
- Le jeu statique sur Clever Cloud
- Autres hébergeurs statiques
- Sous-chemin, cache et service worker, déploiement incomplet, retour arrière
- Tester sur un téléphone en réseau local
Studio local (24)
- Le Studio local : présentation et lancement
- Modifier une salle
- Placement et scène
- Aperçu, application, annulation
- Storyboard
- Assets et découpe
- Vérifier : validateur, solveur, chemin critique, chaleur, santé, couverture
- Captures avant et après
- Diff sémantique
- Jouer et rejouer une session
- Explication des règles
- Langue et objectifs
- Voix et matrice héros × langues
- Carte
- Notes
- Remix dans le Studio
- Musique
- L'Assistant : votre propre clé
- Mode démo et studio-apply
- Sécurité en local et en réseau local
- API du Studio
- MCP local : configurer chaque client
- Outils MCP
- Dépannage du Studio
Studio d'équipe (21)
- Ce qui tourne où
- Concepts : révision, transaction, pan, bail, aperçu, build
- Débuter comme dev invité
- Travailler ensemble au quotidien
- Rôles et actions : la matrice complète
- Invitations
- Gérer les membres
- Écriture refusée sur le Studio hébergé : révision de base périmée (409)
- Écriture refusée sur le Studio hébergé : pan verrouillé (423)
- Reprendre après un bail perdu, une déconnexion ou un aperçu périmé
- Commentaires
- Carte et diff sémantique
- Publier des builds
- MCP distant
- Le jeu dans Git
- Mettre à jour le moteur d'un jeu hébergé
- Assets hébergés
- La ligne de commande du serveur
- Routes de santé et de métriques
- L'essayer en local avec compose.yml
- Limites connues
Clever Cloud (23)
- Clever Cloud : vue d'ensemble, coût et prérequis
- Applications et add-ons
- Domaines et TLS
- Keycloak
- OIDC générique et GitLab
- Configuration
- Premier déploiement
- Sauvegardes
- RPO et RTO
- Exercice de restauration sur une installation vierge
- Redéploiements
- Mettre à jour le serveur et vérifier l'état après une migration
- Limites du retour arrière
- Supervision
- Sécurité
- Renouveler les clés
- Récupérer l'accès administrateur
- Changer de domaine ou de fournisseur OIDC
- Worker, PostgreSQL ou Cellar en panne
- Exporter le jeu et quitter l'installation
- Rétention
- Dépannage sur Clever Cloud
- Coûts et démontage
Reality Bridge et connecteurs (16)
- Le Reality Bridge : ce que c'est
- Démarrage rapide
- Garanties
- Installer et lancer le Bridge
- Sauvegarde et restauration
- Plusieurs tenants
- Signaux et manifeste
- La ligne de commande du Bridge
- Vue d'ensemble des connecteurs
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- Connecteur Telnet
- Connecteur SSH
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- Le SDK des connecteurs
- Sécurité : Biscuit et signatures
- Dépannage du Bridge et des connecteurs
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