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FR Creer Scene
English · Type : référence · Public : auteur · Contexte : dépôt du moteur, projet créé · Statut : prête · S'applique depuis : 3.4.0
Un lieu peut montrer plus que son décor : des calques devant et derrière les personnages, des éléments qui cachent un
personnage placé derrière eux, des halos de lumière, de la pluie ou de la poussière, plusieurs sols reliés par des
escaliers, et une transition à l’entrée du lieu. Cette page est la référence du stage d’un lieu et des champs du
layout qui le placent.
Trois parties se partagent le travail :
-
le contenu dit ce qui existe et quand :
stagedans le fichier du lieu ; -
le layout dit où :
layers,occluders,walkZones,walkLinks,lightsetemittersdans le layout du lieu, écrits par les éditeurs du Studio ; - le peintre le dessine.
Rien sur la scène n’est un état du jeu. Un calque, une lumière ou une particule ne change jamais ce que voit le
solveur, et un lien de marche conditionnel est un chemin, jamais une énigme à lui seul : l’énigme, c’est une règle.
tests/stage.test.ts prouve le jeu d’exemple avec une scène sur chaque lieu et retrouve les mêmes états.
stage: {
layers: [
{ id: 'ciel', image: 'quai/ciel', role: 'backdrop' }, // derrière tout (sinon `decor` est le fond)
{ id: 'comptoir', image: 'quai/comptoir', role: 'scenery' }, // parmi les personnages, selon le `z` du layout
{ id: 'lanterne', image: 'quai/lanterne', role: 'foreground', visible: 'lanterne_allumee' }, // devant tout le monde
{ id: 'brume', image: 'quai/brume', role: 'effect' }, // au-dessus de tout
],
lights: [{ id: 'lampe', kind: 'radial', color: '#ffd28a', intensity: 0.7, visible: 'lanterne_allumee' }],
emitters: [{ id: 'embruns', kind: 'rain', rate: 40 }],
transition: 'fade', // cut (défaut), fade, wipe
links: { escalier: { if: 'grille_ouverte', locked: 'La grille est fermée.' } }, // la logique d'un lien de marche
},Un ancien lieu est une scène d’un fond (decor) et d’une zone de marche (walk, nommée main) : rien à réécrire.
Garantie ·
stage-not-state· référencée · portée vérifiée par son auteur (IA), pas relue Des calques, des lumières et une transition sur chaque lieu du jeu d’exemple ne changent rien à ce que rapporte le solveur : le même verdict, le même nombre d’états, le même nombre de blocages.
Les types sont dans src/engine/core/types/stage.ts.
| Champ | Sens |
|---|---|
id |
Id stable : sa géométrie est layout.layers[id], et un masque peut être son alpha (occluders[].layer). |
image |
Un id d’image du manifeste. |
role |
backdrop derrière tout ; scenery parmi les personnages, à la profondeur de son z dans le layout ; foreground devant eux ; effect au-dessus de tout (brume, vignettage). |
visible |
Affiché seulement tant que cette condition tient (une fenêtre allumée la nuit, un rideau tiré). |
| Champ | Sens |
|---|---|
id |
Sa position est layout.lights[id]. |
kind |
radial : un halo à sa position dans le layout ; ambient : une couleur sur tout le lieu. |
color |
Une couleur CSS. |
intensity |
De 0 à 1, 0,6 par défaut. |
blend |
screen éclaircit (une lampe), multiply assombrit (la nuit, une ombre). Par défaut screen pour un halo, multiply pour une ambiance. |
visible |
Une condition. |
| Champ | Sens |
|---|---|
id |
Sa zone est layout.emitters[id]. |
kind |
dust, rain, snow, sparks, smoke ou leaves. |
image |
Une image de particule (id du manifeste) ; par défaut un petit point de color. |
color |
La couleur du point. |
rate |
Particules par seconde (défaut selon le type). |
visible |
Une condition. |
Les particules sont tirées d’une graine : le même lieu dessine les mêmes particules.
Comment le lieu apparaît à l’entrée : cut (défaut), fade ou wipe, ou { kind, ms } pour fixer la durée. Les
animations réduites font de chaque transition une coupe.
La logique des liens de marche du layout, par id de lien : if (le lien ne se franchit que tant qu’elle tient) et
locked (ce que dit le héros quand il l’essaie fermé). Voir Liens de marche plus bas.
Les éditeurs du Studio les écrivent dans le fichier de layout du lieu ; on ne les tape pas à la main (voir Placement et scène).
| Champ du layout | Forme | Ce qu’il place |
|---|---|---|
layers.<id> |
{ x, y, z, parallax: [x, y], blend, opacity } |
Le coin haut gauche d’un calque, sa ligne de profondeur, sa parallaxe par axe (1 suit le lieu, 0,5 deux fois moins vite, derrière ; 1,2 plus vite, devant), son mode de fusion (normal, multiply, screen, overlay) et son opacité. |
occluders.<id> |
{ polygon | mask | layer, z, feather?, invert? } |
Ce qui cache un personnage plus profond que z : un pilier, un comptoir, un cadre de fenêtre. Un polygone, une image de masque noir et blanc, ou l’alpha d’un calque. |
walkZones.<id> |
{ area, holes?, scale?, zoom? } |
Plusieurs sols ; elles remplacent walk. Chaque zone met les personnages à l’échelle selon sa propre ligne de profondeur (scale) et peut zoomer la caméra (zoom, de 1 à 2 : un balcon vu de plus près). |
walkLinks.<id> |
{ from: { zone, at }, to: { zone, at }, mode, ms?, facing?, oneWay? } |
Comment passer d’une zone à l’autre ; mode vaut walk, stairs, ladder, jump ou teleport. |
lights.<id> |
{ at, radius } |
La position et le rayon d’un halo. |
emitters.<id> |
{ area } |
Où apparaissent les particules. |
Une caméra zoomée monte et descend aussi pour garder le héros en vue. La géométrie elle-même (zones de marche, trous, échelle de profondeur, caméra) est expliquée dans Géométrie.
Un lien fermé (son if dans stage.links ne tient pas) ne se franchit pas : le héros va jusqu’à son pied, dit sa
ligne locked, et l’action continue de là. Les règles de ce qui se trouve derrière le lien doivent donc vérifier
la même condition : l’énigme est la règle, le lien ne fait qu’arrêter la marche. Le lint avertit quand une règle
derrière un lien ne vérifie pas sa condition (walk-link-gate) :
# dans le projet créé
npx quest-n-click lint
# dans le dépôt du moteur
GAME=<id> npm run lintLe marcheur prend le moins de liens possible entre deux points.
renderer: 'canvas' (sur le lieu, ou sur le jeu pour tous les lieux) choisit le peintre Canvas. Les masques d’image
ou de calque, les lumières, les particules et les modes de fusion ne sont dessinés que par lui ; les occulteurs en
polygone sont dessinés par les deux peintres. Le validateur le dit sur un lieu peint par le peintre DOM (le défaut).
?renderer=canvas ou ?renderer=dom dans l’URL du jeu force un peintre pour tous les lieux, pour les comparer.
Limite ·
stage-dom-painterAvec le peintre DOM (le défaut), les occulteurs en masque, les lumières, les particules et les modes de fusion ne sont pas dessinés. Mettezrenderer: 'canvas'sur les lieux qui en ont besoin.
Les animations réduites (le réglage, ou le prefers-reduced-motion du système) coupent la parallaxe, les particules
et les transitions.
Calques, masques, lumières, particules, transitions, zones de marche multiples et liens, zoom par zone, peintre Canvas
et walk-link-gate : 3.4.0. Avant la 3.4, un lieu avait un fond et une zone de marche, et c’est toujours ainsi qu’un
ancien lieu se lit.
-
layout.width, la commandecamera: Mise en scène. -
walk,scale,entries,hotspots: Géométrie. - Placer calques, lumières et zones dans le Studio : Placement et scène.
- « Je le vois mais je ne peux pas l’atteindre » : Visible mais inaccessible.
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Index (6)
Démarrer (6)
Jouer (9)
Installer (17)
- Prérequis
- Installer depuis l'archive de la release
- Installer depuis npm, une fois publié
- Installer depuis le dépôt pour travailler sur le moteur
- doctor : vérifier sa machine
- Outils pour les images
- Outils audio : ffmpeg, fluidsynth, Furnace, uv
- Mettre à jour
- Notes de mise à jour : 4.4
- Notes de mise à jour : 4.3
- Notes de mise à jour : 4.2
- Notes de mise à jour : 4.1
- Notes de mise à jour : v3
- Notes de mise à jour : v2 vers v3
- Venir de web-scumm
- Référence du paquet
- Dépannage de l'installation
Créer un jeu (55)
- Votre premier jeu
- Organisation d'un projet créé et du dépôt du moteur
- La boucle de travail
- Principes du contenu et contrat d'identité
- Salles
- Géométrie : placement, zones de marche, masques, calques, caméra
- Un objet est visible mais inaccessible
- Réactions
- Commandes du jeu
- Conditions
- Drapeaux, variables et événements : lequel choisir
- Code sur mesure
- Personnages
- Objets et inventaire
- Carte du monde
- Dialogues
- Scripts et événements
- Faire bouger les personnages : patrouilles et marches
- Sorties
- Chapitres et objectifs
- État et sauvegardes : persistant ou temporaire, renommer un id, migrations
- Mise en scène : salles larges et animations
- La scène : lumières, particules, sols
- Habillage et polices
- Titre et générique
- Héros : plusieurs personnages et choix du héros
- Mini-jeux intégrés
- Un mini-jeu sur mesure
- Traductions
- Musique en stems
- Bruitages
- Voix : par langue et par héros
- Images : prompts, découpe des planches, transparence, échelle
- Provenance des assets
- Le storyboard, source de vérité
- Concevoir des énigmes
- Mécaniques classiques
- Pages de relecture
- Référence du DSL
- Vérifier son jeu
- Ce que prouve le solveur
- Options du solveur
- Playtests
- Remix
- Speedrun pour les auteurs
- La fin scellée
- Modèle de production
- Jeux d'exemple
- Travailler avec une IA
- Construire et publier un jeu
- Publier sur GitHub Pages
- Le jeu statique sur Clever Cloud
- Autres hébergeurs statiques
- Sous-chemin, cache et service worker, déploiement incomplet, retour arrière
- Tester sur un téléphone en réseau local
Studio local (24)
- Le Studio local : présentation et lancement
- Modifier une salle
- Placement et scène
- Aperçu, application, annulation
- Storyboard
- Assets et découpe
- Vérifier : validateur, solveur, chemin critique, chaleur, santé, couverture
- Captures avant et après
- Diff sémantique
- Jouer et rejouer une session
- Explication des règles
- Langue et objectifs
- Voix et matrice héros × langues
- Carte
- Notes
- Remix dans le Studio
- Musique
- L'Assistant : votre propre clé
- Mode démo et studio-apply
- Sécurité en local et en réseau local
- API du Studio
- MCP local : configurer chaque client
- Outils MCP
- Dépannage du Studio
Studio d'équipe (21)
- Ce qui tourne où
- Concepts : révision, transaction, pan, bail, aperçu, build
- Débuter comme dev invité
- Travailler ensemble au quotidien
- Rôles et actions : la matrice complète
- Invitations
- Gérer les membres
- Écriture refusée sur le Studio hébergé : révision de base périmée (409)
- Écriture refusée sur le Studio hébergé : pan verrouillé (423)
- Reprendre après un bail perdu, une déconnexion ou un aperçu périmé
- Commentaires
- Carte et diff sémantique
- Publier des builds
- MCP distant
- Le jeu dans Git
- Mettre à jour le moteur d'un jeu hébergé
- Assets hébergés
- La ligne de commande du serveur
- Routes de santé et de métriques
- L'essayer en local avec compose.yml
- Limites connues
Clever Cloud (23)
- Clever Cloud : vue d'ensemble, coût et prérequis
- Applications et add-ons
- Domaines et TLS
- Keycloak
- OIDC générique et GitLab
- Configuration
- Premier déploiement
- Sauvegardes
- RPO et RTO
- Exercice de restauration sur une installation vierge
- Redéploiements
- Mettre à jour le serveur et vérifier l'état après une migration
- Limites du retour arrière
- Supervision
- Sécurité
- Renouveler les clés
- Récupérer l'accès administrateur
- Changer de domaine ou de fournisseur OIDC
- Worker, PostgreSQL ou Cellar en panne
- Exporter le jeu et quitter l'installation
- Rétention
- Dépannage sur Clever Cloud
- Coûts et démontage
Reality Bridge et connecteurs (16)
- Le Reality Bridge : ce que c'est
- Démarrage rapide
- Garanties
- Installer et lancer le Bridge
- Sauvegarde et restauration
- Plusieurs tenants
- Signaux et manifeste
- La ligne de commande du Bridge
- Vue d'ensemble des connecteurs
- Connecteur email
- Connecteur Telnet
- Connecteur SSH
- Connecteur Open Badges
- Le SDK des connecteurs
- Sécurité : Biscuit et signatures
- Dépannage du Bridge et des connecteurs
Contribuer (25)
- Bienvenue
- Préparer son poste de développement
- La boucle de développement
- Avant une pull request
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- La référence de qualité
- La CI expliquée
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- Publier une release
- Paquets npm
- Décisions et ADR
- Gouvernance
- Pull requests des bots
- Contribuer avec des agents IA
- Politique de sécurité
- Code de conduite
- Licences et crédits