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FR Installer Prerequis
English · Type : référence · Public : auteur, contributeur · Contexte : dépôt du moteur, projet créé · Statut : prête · S'applique depuis : 4.2.1
Ce qu'il faut sur une machine pour faire un jeu avec quest'n'click, ou pour travailler sur le moteur. Deux contextes
reviennent sur cette page : un projet créé (un jeu fait avec quest-n-click create, le moteur installé sous
node_modules/quest-n-click) et le dépôt du moteur (un clone de wanoo/quest-n-click). Seul Node.js sert à tout ;
le reste dépend de ce que vous faites.
| Outil | Sert à | Projet créé | Dépôt du moteur |
|---|---|---|---|
| Node.js 22.12 ou plus récent | tout | requis | requis |
| Node.js 22.13 ou plus récent | le Studio local, les outils qui écrivent un jeu, un Bridge sur SQLite | si vous vous en servez | si vous vous en servez |
Python 3 et requirements.txt
|
npm run assets (les images), les outils d'images |
requis pour préparer les images | requis pour assets et les tests d'assets |
| ffmpeg | les sons et vidéos dans assets, le pipeline audio |
optionnel | optionnel (requis par doctor -- --release) |
| Playwright Chromium | les tests navigateur, les vérifications du Studio, doctor
|
inutilisé, mais doctor a besoin de Playwright (voir plus bas) |
requis |
| Playwright WebKit, Firefox | les navigateurs secondaires des e2e | inutilisés | optionnels |
fluidsynth, Furnace, uv
|
le pipeline audio Mega Drive | non proposé | optionnels |
doctor vérifie l'essentiel à votre place : doctor : vérifier sa machine.
22.12 ou plus récent. Le package.json du moteur dit "engines": { "node": ">=22.12" }, et le paquet
quest-n-click porte le même champ : Vite 8 et Vitest 5 l'exigent (4.1.8). Le .nvmrc du dépôt dit 22 : nvm use
prend donc la 22 la plus récente que vous avez installée.
Depuis la 4.2.1, le Studio local et les outils qui écrivent un jeu (ids, i18n, voices, import-layout,
provenance, les modifications du Studio lui-même) écrivent à travers un journal tenu sous .cache/studio-journal/
en SQLite, via node:sqlite, qui demande Node 22.13 ou plus récent. Un Reality Bridge sur son profil local
(SQLite) le demande aussi. Jouer et construire un jeu tournent toujours en 22.12.
La CI fait tourner Node 22 et 24 sous Ubuntu, et installe les archives de la release sous Ubuntu, macOS et Windows avec
Node 22 (et sous Ubuntu avec Node 24), dans le job external-consumer du candidat.
Limite ·
doctor-node-majordoctorvérifie seulement que la version majeure de Node vaut 22 ou plus : il laisse passer Node 22.0 à 22.11, que le moteur ne prend pas en charge. Liseznode --versionvous-même. npm affiche un avertissementEBADENGINE, pas une erreur, quand vous installez le moteur sur un Node plus ancien.
npm run assets (tools/assets.py) prépare les images qu'un jeu cite, et les outils d'images (tools/cut-sheet.py,
les outils de bouches qui parlent) découpent et corrigent les planches : tout cela est en Python. Sans Python, un jeu
se joue encore avec des assets déjà préparés, et doctor dit Python optionnel.
requirements.txt épingle les modules : Pillow 13.0.0, NumPy 2.4.6, SciPy 1.18.1 (Pillow est passé en 13.0.0 avec la
4.3.0). La CI utilise Python 3.12. Aucune autre version de Python n'est vérifiée.
# dans le dépôt du moteur
python3 -m pip install -r requirements.txt# dans un projet créé : le fichier vient avec le paquet du moteur
python3 -m pip install -r node_modules/quest-n-click/requirements.txtDans un projet créé, npx quest-n-click assets lance python3, ou l'interpréteur que nomme la variable
PYTHON (celui d'un environnement virtuel, par exemple). Dans le dépôt du
moteur, npm run assets appelle toujours python3.
Limite ·
opencv-not-pinnedLes outils de bouches qui parlent (tools/talk-apply.py,tools/talk-normalize.py) importent aussi OpenCV (cv2), querequirements.txtne liste pas et quedoctorne vérifie pas. Installez-le vous-même si vous vous en servez.
Les outils d'images sont décrits dans Outils pour les images.
assets convertit la musique, les bruitages et les vidéos avec ffmpeg ; le pipeline audio (npm run audio) fait son
rendu et son encodage avec lui. Un jeu sans son ni vidéo à convertir ne l'appelle jamais. doctor le dit optionnel ;
npm run doctor -- --release (la vérification de release du dépôt du moteur) l'exige.
N'importe quelle version récente dans votre PATH : brew install ffmpeg sous macOS, le paquet de votre distribution
sous Linux. La CI l'installe avec scripts/ci-ffmpeg.sh.
Dans le dépôt du moteur, les scripts e2e et les vérifications du Studio pilotent Chromium via Playwright, une
dépendance de développement. doctor y exige Chromium, et dit Firefox et WebKit optionnels.
# dans le dépôt du moteur, après npm ci
npx playwright install chromiumAucune commande de quest-n-click n'ouvre de navigateur via Playwright, et le paquet du moteur n'en dépend pas. Seul
doctor l'importe : npx quest-n-click doctor s'arrête donc sur un module playwright introuvable dans un projet
neuf. Dépannage de l'installation donne le contournement.
fluidsynth, Furnace 0.6.8.3 (téléchargé par npm run audio -- setup sous macOS et Linux) et, pour les sources audio,
uv avec un environnement virtuel Python 3.11. Ils ne servent qu'au npm run audio du dépôt du moteur :
Outils audio.
- Linux et macOS : chaque commande de ces pages tourne telle qu'écrite. Le mainteneur travaille sous macOS ; la CI tourne sous Ubuntu.
-
Windows : la CI a un job
windows-latest(depuis la 4.1.8) :doctor, les vérifications de types, la suite unitaire sauf six fichiers de tests qui supposent POSIX (droits de fichiers,/dans les chemins ; nommés dansci.yml), sans les tests Telnet et SSH ni l'application de traitement du Studio Server, puisbuildet le serveur de production qui répond. Chaque candidat de release installe les archives sous Windows, crée et construit un jeu, et le joue jusqu'à sa fin viaquest-n-click/testing(sans navigateur). Personne n'a encore vérifiénpm run devni le Studio sous Windows. Lancez les blocs shell de ces pages dans Git Bash, le shell qu'utilise la CI là-bas. - Le pipeline audio ne télécharge pas Furnace sous Windows : installez-le vous-même (Outils audio).
- L'application de traitement d'un Studio hébergé et ses prévisualisations ne tournent que sous Linux.
La matrice de support, avec ce que des personnes ont vérifié ou pas, est la Matrice de support.
- doctor : vérifier sa machine
- Installer depuis l'archive de la release
- Installer depuis le dépôt pour travailler sur le moteur
-
Variables d'environnement :
PYTHON,FURNACE_BIN
Generated publication · publication générée — current documentation · documentation courante: quest'n'click 4.4.0 r1, documentation revision · révision de la documentation 8dc717c69acb62c4742b69c54a7e7dfb620f75d8.
Earlier versions and permalinks · versions précédentes et liens permanents: https://wanoo.github.io/quest-n-click/docs/
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Index (6)
Démarrer (6)
Jouer (9)
Installer (17)
- Prérequis
- Installer depuis l'archive de la release
- Installer depuis npm, une fois publié
- Installer depuis le dépôt pour travailler sur le moteur
- doctor : vérifier sa machine
- Outils pour les images
- Outils audio : ffmpeg, fluidsynth, Furnace, uv
- Mettre à jour
- Notes de mise à jour : 4.4
- Notes de mise à jour : 4.3
- Notes de mise à jour : 4.2
- Notes de mise à jour : 4.1
- Notes de mise à jour : v3
- Notes de mise à jour : v2 vers v3
- Venir de web-scumm
- Référence du paquet
- Dépannage de l'installation
Créer un jeu (55)
- Votre premier jeu
- Organisation d'un projet créé et du dépôt du moteur
- La boucle de travail
- Principes du contenu et contrat d'identité
- Salles
- Géométrie : placement, zones de marche, masques, calques, caméra
- Un objet est visible mais inaccessible
- Réactions
- Commandes du jeu
- Conditions
- Drapeaux, variables et événements : lequel choisir
- Code sur mesure
- Personnages
- Objets et inventaire
- Carte du monde
- Dialogues
- Scripts et événements
- Faire bouger les personnages : patrouilles et marches
- Sorties
- Chapitres et objectifs
- État et sauvegardes : persistant ou temporaire, renommer un id, migrations
- Mise en scène : salles larges et animations
- La scène : lumières, particules, sols
- Habillage et polices
- Titre et générique
- Héros : plusieurs personnages et choix du héros
- Mini-jeux intégrés
- Un mini-jeu sur mesure
- Traductions
- Musique en stems
- Bruitages
- Voix : par langue et par héros
- Images : prompts, découpe des planches, transparence, échelle
- Provenance des assets
- Le storyboard, source de vérité
- Concevoir des énigmes
- Mécaniques classiques
- Pages de relecture
- Référence du DSL
- Vérifier son jeu
- Ce que prouve le solveur
- Options du solveur
- Playtests
- Remix
- Speedrun pour les auteurs
- La fin scellée
- Modèle de production
- Jeux d'exemple
- Travailler avec une IA
- Construire et publier un jeu
- Publier sur GitHub Pages
- Le jeu statique sur Clever Cloud
- Autres hébergeurs statiques
- Sous-chemin, cache et service worker, déploiement incomplet, retour arrière
- Tester sur un téléphone en réseau local
Studio local (24)
- Le Studio local : présentation et lancement
- Modifier une salle
- Placement et scène
- Aperçu, application, annulation
- Storyboard
- Assets et découpe
- Vérifier : validateur, solveur, chemin critique, chaleur, santé, couverture
- Captures avant et après
- Diff sémantique
- Jouer et rejouer une session
- Explication des règles
- Langue et objectifs
- Voix et matrice héros × langues
- Carte
- Notes
- Remix dans le Studio
- Musique
- L'Assistant : votre propre clé
- Mode démo et studio-apply
- Sécurité en local et en réseau local
- API du Studio
- MCP local : configurer chaque client
- Outils MCP
- Dépannage du Studio
Studio d'équipe (21)
- Ce qui tourne où
- Concepts : révision, transaction, pan, bail, aperçu, build
- Débuter comme dev invité
- Travailler ensemble au quotidien
- Rôles et actions : la matrice complète
- Invitations
- Gérer les membres
- Écriture refusée sur le Studio hébergé : révision de base périmée (409)
- Écriture refusée sur le Studio hébergé : pan verrouillé (423)
- Reprendre après un bail perdu, une déconnexion ou un aperçu périmé
- Commentaires
- Carte et diff sémantique
- Publier des builds
- MCP distant
- Le jeu dans Git
- Mettre à jour le moteur d'un jeu hébergé
- Assets hébergés
- La ligne de commande du serveur
- Routes de santé et de métriques
- L'essayer en local avec compose.yml
- Limites connues
Clever Cloud (23)
- Clever Cloud : vue d'ensemble, coût et prérequis
- Applications et add-ons
- Domaines et TLS
- Keycloak
- OIDC générique et GitLab
- Configuration
- Premier déploiement
- Sauvegardes
- RPO et RTO
- Exercice de restauration sur une installation vierge
- Redéploiements
- Mettre à jour le serveur et vérifier l'état après une migration
- Limites du retour arrière
- Supervision
- Sécurité
- Renouveler les clés
- Récupérer l'accès administrateur
- Changer de domaine ou de fournisseur OIDC
- Worker, PostgreSQL ou Cellar en panne
- Exporter le jeu et quitter l'installation
- Rétention
- Dépannage sur Clever Cloud
- Coûts et démontage
Reality Bridge et connecteurs (16)
- Le Reality Bridge : ce que c'est
- Démarrage rapide
- Garanties
- Installer et lancer le Bridge
- Sauvegarde et restauration
- Plusieurs tenants
- Signaux et manifeste
- La ligne de commande du Bridge
- Vue d'ensemble des connecteurs
- Connecteur email
- Connecteur Telnet
- Connecteur SSH
- Connecteur Open Badges
- Le SDK des connecteurs
- Sécurité : Biscuit et signatures
- Dépannage du Bridge et des connecteurs
Contribuer (25)
- Bienvenue
- Préparer son poste de développement
- La boucle de développement
- Avant une pull request
- Conventions
- Écrire la documentation
- Architecture
- Visite du code
- Frontières d'import
- Quels tests tournent quand
- Tests de mutation
- Le cliquet de couverture
- La référence de qualité
- La CI expliquée
- Passes de terrain
- Mesures de performance
- Publier une release
- Paquets npm
- Décisions et ADR
- Gouvernance
- Pull requests des bots
- Contribuer avec des agents IA
- Politique de sécurité
- Code de conduite
- Licences et crédits