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FR Creer Code Sur Mesure
English · Type : explication + procédure · Public : auteur · Contexte : dépôt du moteur, projet créé · Statut : prête · S'applique depuis : 4.3.0
Quand le DSL ne suffit pas, un jeu définit ses propres commandes en TypeScript. Cette page explique comment elles restent compatibles avec le validateur, le solveur et la sauvegarde, et comment en écrire une.
Un jeu exporte ses propres commandes depuis son index.ts (game/index.ts dans un projet créé,
games/<id>/index.ts dans le dépôt du moteur) ; une règle ou un script en appelle une par son nom :
import type { CustomCommands } from 'quest-n-click/content';
export const commands: CustomCommands = {
sparkle: { pure: true, run: async ({ scene, args }) => { /* dessiner des étoiles sur `scene` pendant args.ms */ } },
explode: { effects: [{ set: 'chicken_exploded' }, { lose: 'chicken' }, { sfx: 'boom' }], run: ({ scene }) => { /* l'explosion */ } },
};
// dans une règle ou un script : { custom: 'sparkle', args: { ms: 1200 } }Une commande sur mesure a deux parties (src/engine/core/custom.ts) :
-
effectsdit ce que la commande fait au jeu, en commandes ordinaires. Elles s'exécutent en premier, dans le navigateur et dans le solveur : une commande sur mesure ne casse donc jamaisnpm run solveni la sauvegarde. -
runest la partie visuelle, navigateur seulement. Elle reçoit le jeu, l'état à lire, la salle, les arguments (args), le présentateur (ui), l'élément de la scène (scene, peintre DOM seulement) etfast(vrai pendant qu'on passe une cinématique : finir tout de suite). Elle ne tourne ni dans node, ni pendant qu'on passe une cinématique.
Une commande qui ne change rien dit pure: true. Le validateur refuse un { custom } qui nomme une commande que le jeu
n'exporte pas, et une commande qui ne déclare ni effects ni pure ; il vérifie les commandes de effects comme
toutes les autres.
Garantie ·
custom-effects-everywhere· référencée · portée vérifiée par son auteur (IA), pas relue Leseffectsdéclarés d'une commande sur mesure s'appliquent pareil dans le moteur et dans le solveur ; sonrunne tourne que quand on demande au moteur de l'exécuter.
Limite ·
run-must-not-change-staterunne doit pas toucher à l'état. En mode développement (journal actif), le moteur compare l'état avant et après, et signale dans le journal et au gestionnaire d'erreurs unrunqui a changé quelque chose hors de seseffects(custom "x" changed … outside its declared effects). En production rien ne l'en empêche, et le solveur, les sauvegardes et le rejeu ne connaissent queeffects: un changement fait par le seulrunleur est invisible.
- Dans le
index.tsdu jeu, ajoutez la commande auxcommandsexportées (le modèle en exporte un objet vide). Mettez danseffectschaque changement du jeu, en commandes du DSL ; s'il n'y en a aucun, écrivezpure: true.
- Écrivez
run: dessinez dansscene, attendez votre animation, rangez derrière vous, et rendez la main tout de suite quandfastest vrai.
- Appelez-la depuis une règle, un sujet ou un script :
{ custom: 'explode', args: { … } }.
-
Vérifiez-la :
# dans le dépôt du moteur npm run validate npm run solve# dans le projet créé npx quest-n-click validate npx quest-n-click solvePuis jouez-la sur le serveur de développement (
npm run dev), console du navigateur ouverte : unrunqui change l'état y est signalé.
Un mini-jeu est l'autre sorte de code de jeu : un mini-jeu sur mesure.
Le contenu est une donnée pour que chaque outil puisse le lire (principes). Une fonction ne se lit pas sans l'exécuter, et le solveur et le validateur tournent dans node, sans navigateur. Déclarer les effets en commandes du DSL permet au solveur de les appliquer sans le code, à la sauvegarde de les retenir, et au rejeu de les reproduire ; le code garde ce que seul un navigateur sait faire, dessiner.
Le code est de confiance : il est livré avec le jeu et haché dans son empreinte (trustedExtensions, si bien qu'un
changement du code d'une commande sur mesure est vu comme tel). Sur un Studio hébergé, le code du jeu, commandes sur
mesure comprises, tourne dans un worker séparé qui ne détient aucun secret de la plateforme
(ADR 0028).
- Des fonctions dans le contenu : le solveur devrait exécuter le code du navigateur, ou l'ignorer et prouver un autre jeu.
- Un greffon qui change l'état librement : sauvegardes et rejeux ne reproduiraient plus une partie.
Une commande dont l'effet dépend de ce qui se passe dans son run (un jeu de réflexe dont l'issue change l'histoire)
ne s'exprime pas en effects fixes : c'est un mini-jeu, dont le moteur enregistre le résultat et que le solveur
explore. Certaines idées demandent une commande sur mesure là où trois lignes de code auraient suffi.
- ADR 0002, le contenu est une donnée ; le code dont un jeu a besoin est de confiance et nommé
- ADR 0003, le solveur fait tourner le vrai moteur
- ADR 0028, où un Studio hébergé exécute le code du jeu
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Index (6)
Démarrer (6)
Jouer (9)
Installer (17)
- Prérequis
- Installer depuis l'archive de la release
- Installer depuis npm, une fois publié
- Installer depuis le dépôt pour travailler sur le moteur
- doctor : vérifier sa machine
- Outils pour les images
- Outils audio : ffmpeg, fluidsynth, Furnace, uv
- Mettre à jour
- Notes de mise à jour : 4.4
- Notes de mise à jour : 4.3
- Notes de mise à jour : 4.2
- Notes de mise à jour : 4.1
- Notes de mise à jour : v3
- Notes de mise à jour : v2 vers v3
- Venir de web-scumm
- Référence du paquet
- Dépannage de l'installation
Créer un jeu (55)
- Votre premier jeu
- Organisation d'un projet créé et du dépôt du moteur
- La boucle de travail
- Principes du contenu et contrat d'identité
- Salles
- Géométrie : placement, zones de marche, masques, calques, caméra
- Un objet est visible mais inaccessible
- Réactions
- Commandes du jeu
- Conditions
- Drapeaux, variables et événements : lequel choisir
- Code sur mesure
- Personnages
- Objets et inventaire
- Carte du monde
- Dialogues
- Scripts et événements
- Faire bouger les personnages : patrouilles et marches
- Sorties
- Chapitres et objectifs
- État et sauvegardes : persistant ou temporaire, renommer un id, migrations
- Mise en scène : salles larges et animations
- La scène : lumières, particules, sols
- Habillage et polices
- Titre et générique
- Héros : plusieurs personnages et choix du héros
- Mini-jeux intégrés
- Un mini-jeu sur mesure
- Traductions
- Musique en stems
- Bruitages
- Voix : par langue et par héros
- Images : prompts, découpe des planches, transparence, échelle
- Provenance des assets
- Le storyboard, source de vérité
- Concevoir des énigmes
- Mécaniques classiques
- Pages de relecture
- Référence du DSL
- Vérifier son jeu
- Ce que prouve le solveur
- Options du solveur
- Playtests
- Remix
- Speedrun pour les auteurs
- La fin scellée
- Modèle de production
- Jeux d'exemple
- Travailler avec une IA
- Construire et publier un jeu
- Publier sur GitHub Pages
- Le jeu statique sur Clever Cloud
- Autres hébergeurs statiques
- Sous-chemin, cache et service worker, déploiement incomplet, retour arrière
- Tester sur un téléphone en réseau local
Studio local (24)
- Le Studio local : présentation et lancement
- Modifier une salle
- Placement et scène
- Aperçu, application, annulation
- Storyboard
- Assets et découpe
- Vérifier : validateur, solveur, chemin critique, chaleur, santé, couverture
- Captures avant et après
- Diff sémantique
- Jouer et rejouer une session
- Explication des règles
- Langue et objectifs
- Voix et matrice héros × langues
- Carte
- Notes
- Remix dans le Studio
- Musique
- L'Assistant : votre propre clé
- Mode démo et studio-apply
- Sécurité en local et en réseau local
- API du Studio
- MCP local : configurer chaque client
- Outils MCP
- Dépannage du Studio
Studio d'équipe (21)
- Ce qui tourne où
- Concepts : révision, transaction, pan, bail, aperçu, build
- Débuter comme dev invité
- Travailler ensemble au quotidien
- Rôles et actions : la matrice complète
- Invitations
- Gérer les membres
- Écriture refusée sur le Studio hébergé : révision de base périmée (409)
- Écriture refusée sur le Studio hébergé : pan verrouillé (423)
- Reprendre après un bail perdu, une déconnexion ou un aperçu périmé
- Commentaires
- Carte et diff sémantique
- Publier des builds
- MCP distant
- Le jeu dans Git
- Mettre à jour le moteur d'un jeu hébergé
- Assets hébergés
- La ligne de commande du serveur
- Routes de santé et de métriques
- L'essayer en local avec compose.yml
- Limites connues
Clever Cloud (23)
- Clever Cloud : vue d'ensemble, coût et prérequis
- Applications et add-ons
- Domaines et TLS
- Keycloak
- OIDC générique et GitLab
- Configuration
- Premier déploiement
- Sauvegardes
- RPO et RTO
- Exercice de restauration sur une installation vierge
- Redéploiements
- Mettre à jour le serveur et vérifier l'état après une migration
- Limites du retour arrière
- Supervision
- Sécurité
- Renouveler les clés
- Récupérer l'accès administrateur
- Changer de domaine ou de fournisseur OIDC
- Worker, PostgreSQL ou Cellar en panne
- Exporter le jeu et quitter l'installation
- Rétention
- Dépannage sur Clever Cloud
- Coûts et démontage
Reality Bridge et connecteurs (16)
- Le Reality Bridge : ce que c'est
- Démarrage rapide
- Garanties
- Installer et lancer le Bridge
- Sauvegarde et restauration
- Plusieurs tenants
- Signaux et manifeste
- La ligne de commande du Bridge
- Vue d'ensemble des connecteurs
- Connecteur email
- Connecteur Telnet
- Connecteur SSH
- Connecteur Open Badges
- Le SDK des connecteurs
- Sécurité : Biscuit et signatures
- Dépannage du Bridge et des connecteurs
Contribuer (25)
- Bienvenue
- Préparer son poste de développement
- La boucle de développement
- Avant une pull request
- Conventions
- Écrire la documentation
- Architecture
- Visite du code
- Frontières d'import
- Quels tests tournent quand
- Tests de mutation
- Le cliquet de couverture
- La référence de qualité
- La CI expliquée
- Passes de terrain
- Mesures de performance
- Publier une release
- Paquets npm
- Décisions et ADR
- Gouvernance
- Pull requests des bots
- Contribuer avec des agents IA
- Politique de sécurité
- Code de conduite
- Licences et crédits