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FR Studio Depannage
English · Type : dépannage · Public : auteur · Contexte : Studio local · Statut : prête · S'applique depuis : 4.2.1
Le Studio local · contrat : stable · vérifié par la CI (matrice de support de la 4.4.0, 2026-10-23) : Chromium de bout en bout (les vérifications du Studio) ; Windows : la suite unitaire seulement · vérifications automatiques : jobs
e2e,windows; plan de CIe2e,windows; 2 fichiers de tests · passes humaines :studio-hero-matrixpas faite (#238) · limites connues :local-only-page
Le Studio local refuse quelque chose, ou un outil y dit qu'il n'est pas disponible. Retrouvez le message exact ci-dessous : chacun a sa cause et son remède. Rien ici ne concerne le Studio hébergé, dont les 409 et 423 ont leurs propres pages (voir « Cas voisins »).
Les messages, tels que les affichent le Studio, son serveur ou le serveur MCP :
| Message ou code | Où | Section |
|---|---|---|
✖ games/<id>/index.ts not found (GAME=<id>) |
Terminal, au npm run studio
|
Démarrage |
400 invalid Host
|
Navigateur ou script | Accès |
403 the Studio answers its own names only (localhost, 127.0.0.1, [::1], or the address dev:lan serves)
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Navigateur, téléphone | Accès |
403 cross-origin Studio request refused
|
Navigateur, script | Accès |
403 Studio writes require a same-origin Origin header
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Script (curl, l'appel HTTP d'un agent) | Accès |
401 Studio token required
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Téléphone, navigateur en réseau local | Accès |
503 LAN Studio token is not configured
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Réseau local lancé à la main | Accès |
422 refused: the edit adds N validation error(s): …
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Un toast dans le Studio | Modifications |
422 refused: the game would no longer load after the edit (…); nothing was written
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Un toast | Modifications |
500 refused: the edit would break <fichier> (…)
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Un toast | Modifications |
409 cannot undo "<quoi>": <fichier> changed since
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Undo dans l'en-tête | Modifications |
409 avec conflicts
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Envoi dans l'onglet Assets | Modifications |
501 unavailable … Playwright is not installed (npm i -D playwright && npx playwright install chromium)
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Onglet Check : Screenshot, captures | Vérifications |
The voice table needs the dev server (npm run studio). / The scenario map needs the dev server or a hosted Studio.
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Studio de démo | Vérifications |
custom provider URLs are disabled (set WEB_SCUMM_ALLOW_CUSTOM_PROVIDER=1 to opt in) |
Assistant | Assistant |
<url> did not answer within 60 s, the provider's answer exceeds 8 MB, … answered with a redirect …
|
Assistant | Assistant |
Le client MCP ne sait pas lire la sortie du serveur ; Claude Desktop ne lance pas npm
|
Client IA | MCP |
-
GAME(ou le dernier jeu choisi avecnpm run game, ouconfig.game) désigne un dossier sansindex.ts: une faute de frappe, ou un jeu pas encore créé.
Les routes du Studio ne répondent qu'à leur propre machine, aux requêtes de même origine, et en réseau local au jeton de la session (Sécurité en local et en réseau local).
-
403 propres noms : la page a été ouverte par un nom qui n'est ni
localhost, ni127.0.0.1, ni[::1](un nom d'hôte personnalisé, l'adresse de la machine sansstudio:lan), ou une page a tenté un DNS rebinding. - 403 autre origine : la requête vient d'une autre origine (un autre port, un autre site, une page ouverte depuis un fichier).
-
403 en-tête Origin : une écriture envoyée sans en-tête
Origin(curl, un script). - 401 jeton : réseau local, et la requête ne porte pas de jeton, ou le jeton d'une session précédente (un nouveau est tiré à chaque démarrage).
-
503 jeton non configuré :
WEB_SCUMM_LAN=1posé à la main sansWEB_SCUMM_STUDIO_TOKEN. -
400 Host invalide : un en-tête
Hostabsent ou qui contient des espaces,/,@ou\.
- 422 : la garde a jugé le jeu tel qu'il serait après la modification, et celle-ci ajoute des erreurs de validation ou empêche le jeu de se charger. Rien n'a été écrit (Aperçu, application, annulation).
- 500 casserait : le changement rendrait invalide le TypeScript du fichier.
- 409 annulation : le fichier a été réécrit depuis cette opération (par une IA, un éditeur, git, ou une autre écriture du Studio). Un autre 409, sans annulation : un fichier qu'un autre processus a réécrit pendant la préparation de la modification.
- 409 conflicts : une planche envoyée redécouperait des cases qui existent, et elles n'ont pas été nommées (Assets et découpe).
- 501 : Playwright ou son Chromium manque sur cette machine (Screenshot, captures avant/après) ; ou le Studio est un Studio hébergé, qui n'a pas de captures.
- « needs the dev server » : le Studio de démo n'a pas de serveur : ni tableau des voix, ni carte du scénario, ni diff sémantique, ni écritures structurées, ni captures d'écran (Mode démo).
- Fournisseur personnalisé désactivé : l'URL de base n'est ni un préréglage (OpenAI, Anthropic, Mistral) ni Ollama sur cette machine.
-
HTTPS / hôte privé : avec l'autorisation, l'URL est en
http://ou vise une adresse locale ou privée. - 60 s, 8 Mo, redirection : le fournisseur a été trop lent, a trop répondu, ou a redirigé (L'Assistant).
- CORS dans la démo : le fournisseur refuse les appels depuis une page web (OpenAI le fait pour certaines clés).
- « Stopped after 12 tool rounds » : la demande voulait plus de tours qu'un seul n'en permet.
-
Le client ne sait pas lire la sortie : la configuration lance
npm run mcpsans-s, et la bannière de npm arrive sur stdout. -
Claude Desktop ne lance pas
npm: il n'a pas lePATHde votre shell. -
Le mauvais jeu :
GAMEn'est pas posé, et le serveur a pris le dernier jeu choisi ouconfig.game.
- Le panneau réseau du navigateur montre le statut et le corps (le message ci-dessus) de la requête refusée.
- Le terminal où tourne
npm run studiomontre les erreurs du serveur de dev ; le serveur MCP écrit les siennes sur stderr, précédées de[quest-n-click mcp]. - En réseau local, comparez l'URL ouverte à celle qu'a affichée la commande : hôte, port et
token=. - Pour un 422, le toast liste les premières erreurs ; l'onglet Check les donne toutes.
-
Démarrage. Faites pointer
GAMEvers un jeu qui existe :# dans le dépôt du moteur GAME=demo npm run studio
-
Accès. Ouvrez le Studio à
http://localhost:5173/__studio/sur la machine elle-même. Depuis un téléphone, lanceznpm run studio:lanet ouvrez l'URL qu'il affiche, jeton compris ; après un redémarrage, ouvrez la nouvelle URL. Un script envoieOrigin: http://localhost:5173(et en réseau localx-web-scumm-token: <jeton>). Ne posez jamaisWEB_SCUMM_LAN=1à la main : passez par les scripts réseau local.
-
Modifications. Pour un 422, lisez les erreurs et changez la valeur ; pour une annulation refusée, comparez avec
git diffet reprenez le fichier avec git ; pour un 409conflicts, cochez recut sur les cases à remplacer.
-
Playwright. Installez-le là où tourne le Studio :
# dans le dépôt du moteur ou le projet créé npm i -D playwright && npx playwright install chromium
-
Assistant. Prenez un préréglage, ou relancez avec l'autorisation pour un point d'accès public en HTTPS :
# dans le dépôt du moteur ou le projet créé WEB_SCUMM_ALLOW_CUSTOM_PROVIDER=1 npm run studioPour un modèle local, le préréglage Ollama ; dans le Studio de démo, Ollama avec
OLLAMA_ORIGINS=<l'origine de la page>, ou le Studio local. Après « Stopped after 12 tool rounds », redemandez pour continuer.
-
MCP. Écrivez
npm run -s mcpdans la configuration du client ; pour Claude Desktop, le chemin absolu de npm (which npm) danscommand; ajoutez"env": { "GAME": "<id>" }(MCP local : configurer chaque client).
Limite ·
local-only-pageCette page couvre le Studio local et le serveur MCP local. Les refus d'un Studio hébergé (401 sur une session, 409 base périmée, 423 pan verrouillé, 503 pendant un redéploiement) sont dans les pages Équipe.
Le Studio s'ouvre sur l'onglet Rooms et une modification de texte affiche son toast ; le badge de l'onglet Check est
vert ; l'Assistant répond ; le client MCP liste les outils quest-n-click et list_rooms répond.
- 409 « The file changed since you read it » sur un Studio hébergé : base périmée (409).
- 423 sur un Studio hébergé : pan verrouillé (423). Le Studio local n'a pas de 423.
- Le moteur lui-même ne s'installe pas ou ne tourne pas (Node, Python, Chromium) : Dépannage de l'installation.
- Quelque chose est visible mais le héros ne peut pas l'atteindre : Quelque chose est visible mais inaccessible.
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Index (6)
Démarrer (6)
Jouer (9)
Installer (17)
- Prérequis
- Installer depuis l'archive de la release
- Installer depuis npm, une fois publié
- Installer depuis le dépôt pour travailler sur le moteur
- doctor : vérifier sa machine
- Outils pour les images
- Outils audio : ffmpeg, fluidsynth, Furnace, uv
- Mettre à jour
- Notes de mise à jour : 4.4
- Notes de mise à jour : 4.3
- Notes de mise à jour : 4.2
- Notes de mise à jour : 4.1
- Notes de mise à jour : v3
- Notes de mise à jour : v2 vers v3
- Venir de web-scumm
- Référence du paquet
- Dépannage de l'installation
Créer un jeu (55)
- Votre premier jeu
- Organisation d'un projet créé et du dépôt du moteur
- La boucle de travail
- Principes du contenu et contrat d'identité
- Salles
- Géométrie : placement, zones de marche, masques, calques, caméra
- Un objet est visible mais inaccessible
- Réactions
- Commandes du jeu
- Conditions
- Drapeaux, variables et événements : lequel choisir
- Code sur mesure
- Personnages
- Objets et inventaire
- Carte du monde
- Dialogues
- Scripts et événements
- Faire bouger les personnages : patrouilles et marches
- Sorties
- Chapitres et objectifs
- État et sauvegardes : persistant ou temporaire, renommer un id, migrations
- Mise en scène : salles larges et animations
- La scène : lumières, particules, sols
- Habillage et polices
- Titre et générique
- Héros : plusieurs personnages et choix du héros
- Mini-jeux intégrés
- Un mini-jeu sur mesure
- Traductions
- Musique en stems
- Bruitages
- Voix : par langue et par héros
- Images : prompts, découpe des planches, transparence, échelle
- Provenance des assets
- Le storyboard, source de vérité
- Concevoir des énigmes
- Mécaniques classiques
- Pages de relecture
- Référence du DSL
- Vérifier son jeu
- Ce que prouve le solveur
- Options du solveur
- Playtests
- Remix
- Speedrun pour les auteurs
- La fin scellée
- Modèle de production
- Jeux d'exemple
- Travailler avec une IA
- Construire et publier un jeu
- Publier sur GitHub Pages
- Le jeu statique sur Clever Cloud
- Autres hébergeurs statiques
- Sous-chemin, cache et service worker, déploiement incomplet, retour arrière
- Tester sur un téléphone en réseau local
Studio local (24)
- Le Studio local : présentation et lancement
- Modifier une salle
- Placement et scène
- Aperçu, application, annulation
- Storyboard
- Assets et découpe
- Vérifier : validateur, solveur, chemin critique, chaleur, santé, couverture
- Captures avant et après
- Diff sémantique
- Jouer et rejouer une session
- Explication des règles
- Langue et objectifs
- Voix et matrice héros × langues
- Carte
- Notes
- Remix dans le Studio
- Musique
- L'Assistant : votre propre clé
- Mode démo et studio-apply
- Sécurité en local et en réseau local
- API du Studio
- MCP local : configurer chaque client
- Outils MCP
- Dépannage du Studio
Studio d'équipe (21)
- Ce qui tourne où
- Concepts : révision, transaction, pan, bail, aperçu, build
- Débuter comme dev invité
- Travailler ensemble au quotidien
- Rôles et actions : la matrice complète
- Invitations
- Gérer les membres
- Écriture refusée sur le Studio hébergé : révision de base périmée (409)
- Écriture refusée sur le Studio hébergé : pan verrouillé (423)
- Reprendre après un bail perdu, une déconnexion ou un aperçu périmé
- Commentaires
- Carte et diff sémantique
- Publier des builds
- MCP distant
- Le jeu dans Git
- Mettre à jour le moteur d'un jeu hébergé
- Assets hébergés
- La ligne de commande du serveur
- Routes de santé et de métriques
- L'essayer en local avec compose.yml
- Limites connues
Clever Cloud (23)
- Clever Cloud : vue d'ensemble, coût et prérequis
- Applications et add-ons
- Domaines et TLS
- Keycloak
- OIDC générique et GitLab
- Configuration
- Premier déploiement
- Sauvegardes
- RPO et RTO
- Exercice de restauration sur une installation vierge
- Redéploiements
- Mettre à jour le serveur et vérifier l'état après une migration
- Limites du retour arrière
- Supervision
- Sécurité
- Renouveler les clés
- Récupérer l'accès administrateur
- Changer de domaine ou de fournisseur OIDC
- Worker, PostgreSQL ou Cellar en panne
- Exporter le jeu et quitter l'installation
- Rétention
- Dépannage sur Clever Cloud
- Coûts et démontage
Reality Bridge et connecteurs (16)
- Le Reality Bridge : ce que c'est
- Démarrage rapide
- Garanties
- Installer et lancer le Bridge
- Sauvegarde et restauration
- Plusieurs tenants
- Signaux et manifeste
- La ligne de commande du Bridge
- Vue d'ensemble des connecteurs
- Connecteur email
- Connecteur Telnet
- Connecteur SSH
- Connecteur Open Badges
- Le SDK des connecteurs
- Sécurité : Biscuit et signatures
- Dépannage du Bridge et des connecteurs
Contribuer (25)
- Bienvenue
- Préparer son poste de développement
- La boucle de développement
- Avant une pull request
- Conventions
- Écrire la documentation
- Architecture
- Visite du code
- Frontières d'import
- Quels tests tournent quand
- Tests de mutation
- Le cliquet de couverture
- La référence de qualité
- La CI expliquée
- Passes de terrain
- Mesures de performance
- Publier une release
- Paquets npm
- Décisions et ADR
- Gouvernance
- Pull requests des bots
- Contribuer avec des agents IA
- Politique de sécurité
- Code de conduite
- Licences et crédits