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FR Creer Options Du Solveur
English · Type : référence · Public : auteur · Contexte : dépôt du moteur, projet créé · Statut : prête · S'applique depuis : 4.1.13
Chaque option de solve, la commande du solveur, et des outils qui l'entourent : ce qu'elle fait, sa valeur par
défaut, et depuis quand. Ce que veulent dire les réponses (un chemin gagnant, une preuve, truncated) est dans
Ce que prouve le solveur.
-
Dans le dépôt du moteur (un clone de
quest-n-click) :npm run solve -- <options>. Le jeu estGAME=<id>, sinonconfig.gamedepackage.json(games/<id>/). -
Dans un projet créé (par
npx quest-n-click create) :npx quest-n-click solve <options>. Le jeu estgame/.npm run verifylancevalidate,solve,i18n status,lintetplaytests;npm run releaseajoutesolve --proveetsolve-reality.
Les outils marqués dépôt du moteur plus bas (prove:matrix, audit:corpus, bench, replay, page:*) n'ont pas
de sous-commande quest-n-click : un projet créé ne les a pas.
# dans le dépôt du moteur
npm run solve -- --prove --profile
# dans un projet créé
npx quest-n-click solve --prove --profile| Option | Ce qu'elle fait | Défaut | Depuis |
|---|---|---|---|
| (aucune) | Un témoin : un chemin de « Nouvelle partie » jusqu'à la fin | ||
--prove |
Tous les états atteignables ; chacun qui a perdu la fin est un blocage | témoin | |
--from=<checkpoint> |
Partir d'un checkpoint de game.checkpoints au lieu de « Nouvelle partie » |
« Nouvelle partie » | |
--chapters |
Une recherche par checkpoint qui déclare des goals, puis du dernier jusqu'à la fin |
||
--goal=100% |
Le but est chaque objectif non facultatif (GameDef.objectives), tous à la fois, au lieu de la fin |
la fin | 4.1.12 |
--max=<n> |
Budget d'états | 20000 | |
--time=<s> |
Budget de temps, en secondes | aucun | 3.5 |
--mem=<Mo> |
Budget de tas, en Mo (Node seulement, lu toutes les 256 expansions) | aucun | 4.1.13 |
--checkpoint=<fichier> |
Écrire la recherche au fil de l'eau | aucun | 4.1.13 |
--checkpoint-every=<s> |
À quelle fréquence, en secondes | 300 | 4.1.13 |
--resume |
Reprendre la recherche depuis le fichier de --checkpoint
|
4.1.13 | |
--workers=<n>|auto |
Développer la frontière sur des threads de travail | aucun (un seul thread) | 3.5 |
--batch=<n> |
Nœuds pris à la frontière d'un coup, avec des workers | 64 | 3.5 |
--profile |
Ce qu'a coûté la recherche et de quoi sont faits les états | ||
--json |
Une ligne de JSON sur stdout, aucun autre texte | ||
--no-cache |
Ne pas lire ni écrire le cache de preuves | cache actif | |
--por=sleep|stubborn |
Réduction d'ordre partiel, témoin seulement | désactivée | |
--dominance |
Dominance des témoins, témoin seulement | désactivée | 3.5 |
--ownership=off |
Pas de propriétaire canonique dans une preuve | actif dans une preuve | 3.5 |
--symmetry |
Replier les objets symétriques dans une preuve | désactivé | 4.1.13 |
--representation=objects |
Le stockage des états de la 4.1.8 | compact |
4.1.13 |
--audit-abstractions |
La preuve avec abstractions contre la recherche explicite | 3.3.1 |
Une option inconnue est ignorée : la commande ne lit que les options qu'elle connaît. --goal= avec autre chose que
100% est refusé (code 2).
-
npm run solveseul cherche un chemin gagnant et s'arrête à la fin. -
--proveexplore chaque état atteignable et signale les blocages, regroupés par cause. -
--from=<checkpoint>part de ce checkpoint, par exemple--from=market: pratique quand on travaille sur un seul lieu. -
--chapterslance une recherche bornée par checkpoint qui déclare desgoals: depuis le checkpoint précédent (ou « Nouvelle partie ») jusqu'à ce que ses objectifs tiennent, puis du dernier jusqu'à la fin. Chaque chapitre doit se résoudre seul. Un jeu sans checkpoint avecgoalsaffiche « no chapter to solve » et sort avec 0. -
--prove --chaptersprouve chaque chapitre depuis chaque état frontière atteignable du précédent (dédoublonnés par ce que lit le chapitre), pas depuis le checkpoint écrit à la main, qui doit lui-même être l'un de ces états frontière (checkpoint_mismatchsinon). Un chapitre part d'au plus 1 000 états frontière distincts ; au-delà, il esttruncatedet la preuve s'arrête là. -
--goal=100%cherche un état où chaque objectif non facultatif tient à la fois (4.1.12, ADR 0014). Code 2 pour un jeu qui n'en déclare aucun. Un objectif dont le contenu peut reprendre ledonepeut le rendre inatteignable ; le validateur le signale.
# dans le dépôt du moteur
npm run solve -- --from=market --max=50000
npm run solve -- --chapters
npm run solve -- --prove --chapters
npm run solve -- --goal=100%--max (états, 20 000 par défaut), --time (secondes) et --mem (Mo de tas) bornent une recherche. Chacun l'arrête
en truncated, code 2, et la phrase nomme le budget qui l'a arrêtée (« raise --max », « raise --time », « raise
--mem, or resume from the checkpoint »). Une recherche tronquée n'est jamais une preuve.
--checkpoint=<fichier> écrit la recherche toutes les --checkpoint-every secondes (300 par défaut) et quand un
budget l'arrête : le stockage, la frontière dans son ordre, les compteurs. --resume la reprend depuis ce fichier,
jusqu'au même verdict et au même témoin qu'une recherche jamais interrompue
(tests/checkpoint.test.ts tue un vrai processus avec SIGKILL à 30 % et le
reprend). Un instantané appartient à une recherche : le jeu et les options qui changent ce qui est trouvé sont son
empreinte, et une autre recherche l'ignore (le profil dit pourquoi). Une recherche finie supprime son fichier. Le point
de reprise couvre la recherche du jeu entier ; --chapters lance plusieurs recherches et ne l'utilise pas. Il demande
la représentation compacte.
# dans le dépôt du moteur : une longue preuve, écrite au fil de l'eau, puis reprise avec un budget plus grand
npm run solve -- --prove --checkpoint=p.ckpt --checkpoint-every=300 --mem=3500
npm run solve -- --prove --checkpoint=p.ckpt --resume --max=200000Garantie ·
checkpoint-resume-same-proof· référencée · portée vérifiée par son auteur (IA), pas relue Une recherche coupée par son budget est écrite, et un budget plus grand la reprend jusqu'à la même preuve qu'une recherche jamais interrompue.
--workers=N développe la frontière un lot à la fois (--batch, 64 par défaut) sur des threads de travail ; auto
prend les cœurs moins un, 8 au plus. La fusion suit l'ordre du lot : le résultat dépend du lot, jamais du nombre de
workers (tests/workers.test.ts,
tests/partition.test.ts). Depuis la 4.1.13, la recherche partage sa table des états
vus avec les workers (le hachage 64 bits de chaque état gardé) : un worker renvoie un état que la recherche a déjà
gardé sans son état moteur. Les clés exactes restent l'autorité : un « déjà gardé » d'un worker que la recherche ne
confirme pas est redéveloppé dans le thread de la recherche. Chaque nœud va d'abord au worker que désigne le hachage
de son lieu, et un worker inactif vole dans la file la plus longue. Un worker qui s'arrête en cours de recherche quitte
le pool, avec la même preuve, et le profil le dit.
Les workers accélèrent une exploration ; ils ne répondent pas à une explosion d'états. Mesuré en 3.5 (5 octobre 2026, Benchmarks) : une grosse preuve allait environ 2,5 fois plus vite avec 4 workers. Ils ne se combinent pas avec une réduction d'ordre partiel.
# dans le dépôt du moteur
npm run solve -- --prove --workers=4 --batch=64 --time=60npm run solve -- --profile (l'onglet Check du Studio, « Solver health » ; l'outil MCP solve avec
profile: true) dit pourquoi une recherche est lente ou grosse. Avec --prove, depuis la 4.1.13, il donne aussi le
profil d'explosion. Voici un extrait sur le jeu de démo (dépôt du moteur, main, 23 octobre 2026) :
SOLVER PROFILE
states explored 3480
engine runs 56588 (107244 tries changed nothing, 79588 of them not run: the no-op memo knew; 25455 landed on a known state)
actions not run 713640 (no rule could answer them)
actions per state 44.7 on average, 51 at most (market, 3 items in the bag: 1 Give, 2 Map, 3 Switch changed something)
Abstractions (what each one did, or why it is off):
canonical character 3048 switches folded, 0 kept explicit
mobility regions off (no move of this game can be silent)
witness dominance off (off in proofs: it changes softlock verdicts on generated games (tests/dominance.test.ts))
symmetric items off (not asked for (--symmetry))
representation compact, 427 KB of tables
Explosion: what multiplies the 3480 states measured (states that would merge without it)
positions 2904 (18 distinct values over 3 dimension(s))
inventories 3042 (76 distinct values over 2 dimension(s))
flags 3000 (78 distinct values over 13 dimension(s))
…
What splits the states (states that would merge without it):
2940 pos biscuit (44 values)
2400 pos hero (30 values)
…
Use / give combinations per room (over its expansions):
house: 84096 candidates, 465 answered by a rule, 81021 could only fall back (96% useless)
Independent dimensions (their combinations multiply the states; a checkpoint between them would cut it):
⚠ nth house.take-teacup.nth, flag lou_has_key, prop house.armchair: 8 of 8 combinations seen
Monotonic (never lost once gained): 10 flags, 1 items (shell_phone)
Comment le lire :
- What splits the states. Chaque dimension de l'état (un objet dans le sac, un flag, l'état d'un prop, la position d'un script…) est notée par le nombre d'états qui fusionneraient sans elle. Le haut de la liste, c'est ce dont est faite la logique du jeu, ou le puzzle devenu combinatoire.
- Explosion. Les états gardés sont attribués à cinq familles : positions, inventaires, flags et compteurs, ce qu'écrit un dialogue, ce qu'écrit un script ou un événement. Pour chacune, combien d'états fusionneraient sans elle : ce qu'elle multiplie. Trois comptes disent ce qui n'est jamais devenu un état : les symétries repliées, les essais qui n'ont rien changé, et les transitions arrivées sur un état déjà vu (deux ordres d'actions indépendantes).
- Abstractions. Chaque abstraction a sa ligne : ce qu'elle a fait, ou pourquoi elle est désactivée.
-
Independent dimensions. Des groupes de dimensions à deux valeurs dont toutes les combinaisons apparaissent
évoluent indépendamment : un checkpoint avec
goalsentre eux rend petite la recherche de chaque chapitre. Les sous-puzzles indépendants sont signalés, pas appliqués : prouver chacun seul demande un argument de produit que la recherche ne fait pas. - Use / give combinations. Combien d'essais n'ont pu que retomber sur une réponse par défaut.
La carte de chaleur sur le graphe de puzzles (onglet Check) montre les mêmes chiffres sur les règles et les lieux ;
« why is this live? » sur une carte explique pourquoi le solveur garde une chose dans son état.
docs/dev/PROOF-PROFILE.md donne ce profil pour chaque instance de la matrice de
preuve.
Sans --json, la sortie est faite pour les gens, et d'autres scripts la lisent telle quelle : la ligne de verdict, le
chemin trouvé (ou le chemin jusqu'au dernier état exploré), les lieux atteints, les lieux débloqués sur la carte, les
flags posés, les objets obtenus mais jamais utilisés, les objets jamais obtenus, jusqu'à cinq impasses, jusqu'à dix
causes de blocage, les invariants cassés et les erreurs du moteur.
--json affiche une ligne de JSON et rien d'autre : status, exit, headline, mode, cached, finished,
states, truncated, path (étiqueté pour les gens), steps (les entrées de session que rejoue npm run e2e),
softlockCount, softlockCauses, roomsReached, unlockedReached, flagsReached, itemsNeverUsed, unusedItems,
softlocks, assumptions, errors, broken, profile. Avec --prove --chapters : status, exit, headline,
ms et chapters.
Une exécution du solveur ne dépend que du code du moteur, du jeu (contenu, dispositions, commandes personnalisées, et
sources du dossier du jeu) et des options. solve (tous les modes), --chapters et lint gardent chaque résultat
dans .cache/proofs/ et le rendent quand rien de tout ça n'a changé, en le disant : (from the proof cache, key …),
et cached dans --json. Le build, verify:game, prove:game et release-check posent plusieurs fois les mêmes
questions ; sur la démo, une preuve à chaud prenait 0,17 s au lieu de 2,4 s à froid à l'arrivée du cache (3.3.0,
CHANGELOG.md).
-
--no-cache(sursolve) ouPROOF_CACHE=0relance sans le lire ni l'écrire. -
PROOF_CACHE_DIR=<dossier>le déplace. - Une erreur du moteur n'est jamais gardée. Les 300 résultats les plus récents sont gardés ; les plus anciens partent d'abord.
- Les tests appellent le solveur directement et ne l'utilisent jamais.
-
--por=sleep|stubborn: réduction d'ordre partiel, des actions qui commutent essayées une seule fois (moins d'exécutions du moteur avecsleep, moins d'états aussi avecstubborn). Elle n'a pas de preuve d'équivalence pour les blocages : avec--prove, elle est ignorée, et la commande le dit. -
--dominance: un témoin saute un état sans plus de progrès qu'un état déjà vu. Témoins seulement ; un témoin qui ne trouve rien avec elle est relancé sans elle. -
--ownership=off: pas de propriétaire canonique (qui porte un objet qu'aucune condition ne lit) dans une preuve. -
--symmetry: deux objets que le jeu traite pareil sont repliés dans une preuve. Désactivé par défaut. -
--representation=objects: chaque état gardé en entier, comme en 4.1.8 : la référence à laquelle comparent les tests différentiels. Le défaut estcompact(ADR 0015).
Ce que chacune change à un verdict est dans Ce que prouve le solveur.
# dans le dépôt du moteur, ou npx quest-n-click solve --audit-abstractions dans un projet créé
npm run solve -- --audit-abstractionsLa preuve avec abstractions (chaque succès du mémo des no-ops quand même exécuté et comparé) contre la recherche
explicite (personnage canonique, régions de mobilité, propriétaire canonique et mémo désactivés). Code 0 identiques,
1 divergents, 2 la recherche explicite n'a pas tenu dans --max (les verdicts n'ont pas été comparés).
npm run release-check le lance.
# dans le dépôt du moteur seulement
npm run audit:corpus -- --seeds=500 # chaque nuit en CI : code 1 sur une divergence
npm run audit:corpus -- --from=126 --seeds=125 --json=s.json # un morceau : essayés, comparés, partiels, divergents par sorte
npm run audit:corpus -- --shard=1/4 --total=500 --json=s1.json # morceau 1 sur 4 des graines 1-500, partagées également
npm run audit:corpus -- --merge s0.json s1.json --total=500 # morceaux additionnés ; échoue sur une graine manquée ou lancée deux foisaudit:corpus lance le même audit sur des jeux aléatoires de trois sortes (simples, avec objets libres, avec trois
personnages et objets libres). partial (la recherche explicite a atteint --max) n'est pas un échec : ces verdicts
ne sont simplement pas comparés, et les comptes le disent.
# dans le dépôt du moteur seulement
npm run prove:matrix -- --only=c11,o21 --time=600 --mem=4096 --json=m.json --profile=docs/dev/PROOF-PROFILE.md
npm run bench -- --matrix --eras --max=20000
npm run bench -- --rooms=40 --prove --v3-
prove:matrix(4.1.13) : les douze instances de la matrice de preuve, chacune dans son processus sous les budgets publiés (10 000 000 états,--time600 s sur le Mac du mainteneur et 1 200 s sur le runner,--mem4 096 Mo). Code 1 sur un faux verdict ; une instance hors budget estunknown, le rapport d'écart, pas un échec. Aussi--representation=objects|compact,--checkpoint-dir=<dossier>et--workers=N, transmis tels quels. La nuit seulement. -
bench -- --matrix [--eras] [--max=20000]: la table de référence de la 3.3, la preuve sur 20 ou 40 lieux × 1, 2 ou 3 personnages, et où passe le temps (--eras: personnages confinés à des époques). -
bench -- --rooms=40 [--prove --v3]: un jeu généré de cette taille, chaque outil chronométré dessus ;--proveajoute la preuve exhaustive,--v3le génère avec des ids stables. Le workflow hebdomadaireprovele lance sur 100 lieux.
Les mesures sont dans Benchmarks.
npm test lance les tests Node du moteur, des outils et du jeu sélectionné, sans les tests du solveur gourmands en
CPU. npm run test:heavy lance ceux-là (les audits des abstractions, le propriétaire canonique, les preuves du mémo et
de la mise en commun, la preuve du chapitre de référence, l'oracle du solveur, la dominance, les partitions, la
matrice des points de reprise) : chaque nuit, des minutes chacun. Voir
Quels tests tournent quand.
-
npm run validate,npm run lint,npm run verify:game,npm run prove:game: Vérifier son jeu. -
npm run replay: Vérifier son jeu. -
npm run solve:reality: Ce que prouve le solveur. -
PROOF_CACHE,PROOF_CACHE_DIR: Variables d'environnement.
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Index (6)
Démarrer (6)
Jouer (9)
Installer (17)
- Prérequis
- Installer depuis l'archive de la release
- Installer depuis npm, une fois publié
- Installer depuis le dépôt pour travailler sur le moteur
- doctor : vérifier sa machine
- Outils pour les images
- Outils audio : ffmpeg, fluidsynth, Furnace, uv
- Mettre à jour
- Notes de mise à jour : 4.4
- Notes de mise à jour : 4.3
- Notes de mise à jour : 4.2
- Notes de mise à jour : 4.1
- Notes de mise à jour : v3
- Notes de mise à jour : v2 vers v3
- Venir de web-scumm
- Référence du paquet
- Dépannage de l'installation
Créer un jeu (55)
- Votre premier jeu
- Organisation d'un projet créé et du dépôt du moteur
- La boucle de travail
- Principes du contenu et contrat d'identité
- Salles
- Géométrie : placement, zones de marche, masques, calques, caméra
- Un objet est visible mais inaccessible
- Réactions
- Commandes du jeu
- Conditions
- Drapeaux, variables et événements : lequel choisir
- Code sur mesure
- Personnages
- Objets et inventaire
- Carte du monde
- Dialogues
- Scripts et événements
- Faire bouger les personnages : patrouilles et marches
- Sorties
- Chapitres et objectifs
- État et sauvegardes : persistant ou temporaire, renommer un id, migrations
- Mise en scène : salles larges et animations
- La scène : lumières, particules, sols
- Habillage et polices
- Titre et générique
- Héros : plusieurs personnages et choix du héros
- Mini-jeux intégrés
- Un mini-jeu sur mesure
- Traductions
- Musique en stems
- Bruitages
- Voix : par langue et par héros
- Images : prompts, découpe des planches, transparence, échelle
- Provenance des assets
- Le storyboard, source de vérité
- Concevoir des énigmes
- Mécaniques classiques
- Pages de relecture
- Référence du DSL
- Vérifier son jeu
- Ce que prouve le solveur
- Options du solveur
- Playtests
- Remix
- Speedrun pour les auteurs
- La fin scellée
- Modèle de production
- Jeux d'exemple
- Travailler avec une IA
- Construire et publier un jeu
- Publier sur GitHub Pages
- Le jeu statique sur Clever Cloud
- Autres hébergeurs statiques
- Sous-chemin, cache et service worker, déploiement incomplet, retour arrière
- Tester sur un téléphone en réseau local
Studio local (24)
- Le Studio local : présentation et lancement
- Modifier une salle
- Placement et scène
- Aperçu, application, annulation
- Storyboard
- Assets et découpe
- Vérifier : validateur, solveur, chemin critique, chaleur, santé, couverture
- Captures avant et après
- Diff sémantique
- Jouer et rejouer une session
- Explication des règles
- Langue et objectifs
- Voix et matrice héros × langues
- Carte
- Notes
- Remix dans le Studio
- Musique
- L'Assistant : votre propre clé
- Mode démo et studio-apply
- Sécurité en local et en réseau local
- API du Studio
- MCP local : configurer chaque client
- Outils MCP
- Dépannage du Studio
Studio d'équipe (21)
- Ce qui tourne où
- Concepts : révision, transaction, pan, bail, aperçu, build
- Débuter comme dev invité
- Travailler ensemble au quotidien
- Rôles et actions : la matrice complète
- Invitations
- Gérer les membres
- Écriture refusée sur le Studio hébergé : révision de base périmée (409)
- Écriture refusée sur le Studio hébergé : pan verrouillé (423)
- Reprendre après un bail perdu, une déconnexion ou un aperçu périmé
- Commentaires
- Carte et diff sémantique
- Publier des builds
- MCP distant
- Le jeu dans Git
- Mettre à jour le moteur d'un jeu hébergé
- Assets hébergés
- La ligne de commande du serveur
- Routes de santé et de métriques
- L'essayer en local avec compose.yml
- Limites connues
Clever Cloud (23)
- Clever Cloud : vue d'ensemble, coût et prérequis
- Applications et add-ons
- Domaines et TLS
- Keycloak
- OIDC générique et GitLab
- Configuration
- Premier déploiement
- Sauvegardes
- RPO et RTO
- Exercice de restauration sur une installation vierge
- Redéploiements
- Mettre à jour le serveur et vérifier l'état après une migration
- Limites du retour arrière
- Supervision
- Sécurité
- Renouveler les clés
- Récupérer l'accès administrateur
- Changer de domaine ou de fournisseur OIDC
- Worker, PostgreSQL ou Cellar en panne
- Exporter le jeu et quitter l'installation
- Rétention
- Dépannage sur Clever Cloud
- Coûts et démontage
Reality Bridge et connecteurs (16)
- Le Reality Bridge : ce que c'est
- Démarrage rapide
- Garanties
- Installer et lancer le Bridge
- Sauvegarde et restauration
- Plusieurs tenants
- Signaux et manifeste
- La ligne de commande du Bridge
- Vue d'ensemble des connecteurs
- Connecteur email
- Connecteur Telnet
- Connecteur SSH
- Connecteur Open Badges
- Le SDK des connecteurs
- Sécurité : Biscuit et signatures
- Dépannage du Bridge et des connecteurs
Contribuer (25)
- Bienvenue
- Préparer son poste de développement
- La boucle de développement
- Avant une pull request
- Conventions
- Écrire la documentation
- Architecture
- Visite du code
- Frontières d'import
- Quels tests tournent quand
- Tests de mutation
- Le cliquet de couverture
- La référence de qualité
- La CI expliquée
- Passes de terrain
- Mesures de performance
- Publier une release
- Paquets npm
- Décisions et ADR
- Gouvernance
- Pull requests des bots
- Contribuer avec des agents IA
- Politique de sécurité
- Code de conduite
- Licences et crédits