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FR Studio Configurer MCP
English · Type : procédure · Public : auteur · Contexte : Studio local · Statut : prête · S'applique depuis : 4.2.5
Le Studio local · contrat : stable · vérifié par la CI (matrice de support de la 4.4.0, 2026-10-23) : Chromium de bout en bout (les vérifications du Studio) ; Windows : la suite unitaire seulement · vérifications automatiques : jobs
e2e,windows; plan de CIe2e,windows; 2 fichiers de tests · passes humaines :studio-hero-matrixpas faite (#238) · limites connues :no-docs-remote
npm run mcp lance un serveur Model Context Protocol en stdio qui donne à n'importe quel assistant IA les opérations
du Studio comme des outils : Claude Code, Claude Desktop, Cursor, Codex CLI, Gemini CLI ou un agent maison lisent et
modifient alors un jeu comme le fait le Studio, et vous voyez le résultat en direct dans npm run studio. Cette page
branche chaque client.
Votre client IA liste un serveur quest-n-click avec des outils comme list_rooms, get_room, set_text,
validate et solve, qui travaillent sur les fichiers de votre jeu.
-
Lancé par
npm run mcpdans le dépôt du moteur (tools/mcp/server.ts, SDK@modelcontextprotocol/sdk1.x). Il s'appellequest-n-clicket annonce la version du moteur. -
Les outils sont définis une seule fois dans
tools/studio/tools.ts, partagés avec l'Assistant du Studio ; la liste : Outils MCP. Deux ressources :webscumm://game(=list_rooms) etwebscumm://room/<id>(=get_room), en JSON. -
Le jeu se choisit comme pour chaque outil :
GAME=<id>(ouGAME_DIR=<dossier>), sinon le dernier jeu choisi avecnpm run game, sinonconfig.gamedepackage.json. -
stdout ne porte que le protocole ; les journaux vont sur stderr (
[quest-n-click mcp] ready: game "<id>" (<dossier>)). Utiliseznpm run -s mcp(silencieux) dans les configurations des clients : sans-s, npm imprime sa bannière> quest-n-click mcpsur stdout, que les clients stricts refusent. - Une opération qui échoue (lieu inconnu, mauvais chemin, modification cassée…) rend une erreur d'outil avec le message ; le serveur continue de tourner.
-
Ce qu'on dit d'abord à l'agent : le jeu et comment y travailler. Commencer par
list_roomsetget_room; apprendre le format avecread_doc CONTENT_GUIDE; après chaque changement lancervalidate, puissolve, puisrun_tests; ne jamais inventer de coordonnées, demander à l'humain avecadd_notede placer les choses dans le Studio ; lireAGENTS.mdpour les règles. -
Les captures d'écran demandent le serveur de dev (
npm run studio) àWEB_SCUMM_DEV_URL(par défauthttp://localhost:5173/) et Playwright ; sinon l'outil dit pourquoi il n'est pas disponible.
Le dépôt du moteur, depuis la 4.2.5 (le nom de serveur quest-n-click). Un projet créé lance le même serveur avec
npx quest-n-click mcp (plus bas). Pour un Studio hébergé, le /mcp distant ou npm run mcp -- --server <url> :
MCP distant.
- Node 22.12 ou plus, le dépôt cloné et installé (
npm install). - Le chemin absolu de votre clone, écrit
/chemin/quest-n-clickci-dessous.
Les commandes claude mcp add se lancent dans le dépôt du moteur. Les autres clients lisent un fichier de
configuration, nommé dans chaque section ; le serveur tourne alors dans le dossier que donne ce fichier.
Remplacez /chemin/quest-n-click par le chemin absolu de votre clone. npm --prefix <dossier> run -s mcp lance le
script dans <dossier> quel que soit le répertoire de travail du client. Ajoutez "env": { "GAME": "<id>" } pour
travailler sur un autre jeu.
-
Le dépôt fournit
.mcp.json(portée projet) : ouvrez Claude Code dans le dépôt et approuvez le serveurquest-n-click.{ "mcpServers": { "quest-n-click": { "type": "stdio", "command": "npm", "args": ["run", "-s", "mcp"], "env": {} } } }Ou en ligne de commande, dans le dépôt (
-s localpar défaut ;-s projectécrit.mcp.json) :# dans le dépôt du moteur claude mcp add quest-n-click -- npm run -s mcp claude mcp add quest-n-click -e GAME=demo -- npm --prefix /chemin/quest-n-click run -s mcp
-
Modifiez
~/Library/Application Support/Claude/claude_desktop_config.json(macOS) ou%APPDATA%\Claude\claude_desktop_config.json(Windows) :{ "mcpServers": { "quest-n-click": { "command": "npm", "args": ["--prefix", "/chemin/quest-n-click", "run", "-s", "mcp"] } } }Claude Desktop ne démarre pas depuis votre shell : il peut ne pas trouver
npm(pas dePATHdu shell). Mettez alors le chemin absolu de npm danscommand: ce qu'affichewhich npmdans un terminal, par exemple"command": "/usr/local/bin/npm".
-
Le dépôt fournit
.cursor/mcp.json(projet). Le même bloc dans~/.cursor/mcp.jsonvaut pour tous les projets, avec un chemin absolu à la place de${workspaceFolder}:{ "mcpServers": { "quest-n-click": { "command": "npm", "args": ["--prefix", "${workspaceFolder}", "run", "-s", "mcp"] } } }
-
Ajoutez à
~/.codex/config.toml:[mcp_servers.quest-n-click] command = "npm" args = ["--prefix", "/chemin/quest-n-click", "run", "-s", "mcp"] # env = { GAME = "demo" }
-
Ajoutez à
~/.gemini/settings.json(ou.gemini/settings.jsondans le dépôt) :{ "mcpServers": { "quest-n-click": { "command": "npm", "args": ["run", "-s", "mcp"], "cwd": "/chemin/quest-n-click" } } }
Commande npm run -s mcp (ou npx tsx tools/mcp/server.ts) avec le dépôt comme répertoire de travail, transport
stdio. Node 22.12+.
Un projet créé n'a pas de script mcp ; la commande de son moteur lance le même serveur pour le jeu du projet. Dans
chacune des configurations ci-dessus, utilisez npx avec les arguments quest-n-click mcp, le dossier du projet comme
répertoire de travail :
# dans le projet créé
claude mcp add quest-n-click -- npx quest-n-click mcpLes .mcp.json et .cursor/mcp.json du dépôt ne sont pas copiés dans un projet créé : écrivez vous-même le fichier du
client.
S'applique depuis la 4.5.0
Depuis la 4.5.0, trois outils lisent ce wiki (tools/studio/tools.ts) :
-
search_docs { query, lang?, audience?, context?, version?, type?, includeArchived?, limit?, cursor? }: des mots ou une question en français ou en anglais ; chaque résultat estid#sectionavec son titre, son type, son contexte, ses versions, son statut, un score, la raison de la correspondance et un extrait. Sans correspondance sûre, une liste vide et les pages d'index à essayer. -
list_docs { audience?, context?, type?, lang?, state? }: les pages à lire, avec leurs ids de section. -
read_doc { id, section?, lang?, maxChars?, cursor? }: une page ou une section, avec en tête d'où vient le texte (version, commit, révision de la doc) ;maxCharsvaut 20 000 par défaut, 100 000 au plus, et uncursordonne la suite.
read_doc { name } répond toujours comme en 4.4.0 : une des huit pages historiques (CONTENT_GUIDE, ENGINE,
TOOLS, STUDIO, WORKFLOW, AUDIO, UPGRADING, CLASSICS), entière, en un seul bloc de texte ; les autres
arguments sont alors ignorés. Depuis la 4.5.0, cette page est reconstruite à partir des sections du wiki dans l'ordre
de l'ancienne page (wiki/legacy.json), dans la limite de 1,5 fois sa taille en 4.4.0 : quand les sections en disent
plus, les plus longues donnent leur titre, leur premier paragraphe et le read_doc { id, section } qui renvoie la
suite. Donner à la fois name et id, ou aucun des deux, est une erreur d'outil :
give either name (one of the 8 legacy pages) or id, not both. Dans le dépôt du moteur, les outils lisent wiki/ tel
qu'il est (brouillons compris, ce que dit la provenance) ; dans un paquet installé, ils lisent son bundle de
documentation (pages prêtes seulement).
Limite ·
no-docs-remoteLe/mcpdistant d'un Studio hébergé n'offre niread_doc, nisearch_docs, nilist_docs: un agent qui travaille sur un Studio hébergé lit la documentation par le serveur stdio local de la même version du moteur.
-
AGENTS.mdà la racine du dépôt est le manuel d'exploitation neutre vis-à-vis du fournisseur ;CLAUDE.mdy renvoie. - Chaque client MCP se branche de la même façon, avec la configuration ci-dessus.
- Une IA sans MCP fonctionne quand même : elle modifie les fichiers, le Studio se recharge (il les surveille), vous
voyez le résultat et répondez dans Notes ou dans le Storyboard, et l'IA relit
notes.json(Notes). Git porte l'historique. Une session type : Travailler avec une IA.
Le client affiche le serveur quest-n-click connecté, avec ses outils. Demandez-lui d'appeler list_rooms : il
répond avec l'id du jeu, son titre, ses lieux et ses personnages. Dans Claude Code, claude mcp list montre le
serveur.
| Symptôme | Cause | Que faire |
|---|---|---|
| Le client refuse le serveur, une erreur de JSON invalide au démarrage | La bannière de npm sur stdout | Utiliser npm run -s mcp (avec -s) |
Claude Desktop : le serveur ne démarre pas, npm introuvable |
Pas de PATH du shell |
Mettre le chemin absolu de npm (which npm) dans command
|
| Les outils travaillent sur un autre jeu |
GAME ou le dernier jeu choisi |
Ajouter "env": { "GAME": "<id>" }
|
screenshot se dit indisponible |
Pas de serveur de dev à WEB_SCUMM_DEV_URL, ou pas de Playwright |
Lancer npm run studio ; installer Playwright |
reading by id needs the documentation of wiki/, not available here |
Ni wiki ni bundle là où tourne le serveur | Utiliser read_doc { name }, ou un moteur 4.5.0 |
Plus : Dépannage du Studio.
Le fichier de configuration du client seulement (.mcp.json avec claude mcp add -s project). Le serveur écrit les
fichiers du jeu quand un outil écrit, comme le ferait le Studio.
-
tools/mcp/server.ts,tools/mcp/tools-server.ts,.mcp.json,.cursor/mcp.json. - Outils MCP, MCP distant, Travailler avec une IA.
Generated publication · publication générée — current documentation · documentation courante: quest'n'click 4.4.0 r1, documentation revision · révision de la documentation 8dc717c69acb62c4742b69c54a7e7dfb620f75d8.
Earlier versions and permalinks · versions précédentes et liens permanents: https://wanoo.github.io/quest-n-click/docs/
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Index (6)
Démarrer (6)
Jouer (9)
Installer (17)
- Prérequis
- Installer depuis l'archive de la release
- Installer depuis npm, une fois publié
- Installer depuis le dépôt pour travailler sur le moteur
- doctor : vérifier sa machine
- Outils pour les images
- Outils audio : ffmpeg, fluidsynth, Furnace, uv
- Mettre à jour
- Notes de mise à jour : 4.4
- Notes de mise à jour : 4.3
- Notes de mise à jour : 4.2
- Notes de mise à jour : 4.1
- Notes de mise à jour : v3
- Notes de mise à jour : v2 vers v3
- Venir de web-scumm
- Référence du paquet
- Dépannage de l'installation
Créer un jeu (55)
- Votre premier jeu
- Organisation d'un projet créé et du dépôt du moteur
- La boucle de travail
- Principes du contenu et contrat d'identité
- Salles
- Géométrie : placement, zones de marche, masques, calques, caméra
- Un objet est visible mais inaccessible
- Réactions
- Commandes du jeu
- Conditions
- Drapeaux, variables et événements : lequel choisir
- Code sur mesure
- Personnages
- Objets et inventaire
- Carte du monde
- Dialogues
- Scripts et événements
- Faire bouger les personnages : patrouilles et marches
- Sorties
- Chapitres et objectifs
- État et sauvegardes : persistant ou temporaire, renommer un id, migrations
- Mise en scène : salles larges et animations
- La scène : lumières, particules, sols
- Habillage et polices
- Titre et générique
- Héros : plusieurs personnages et choix du héros
- Mini-jeux intégrés
- Un mini-jeu sur mesure
- Traductions
- Musique en stems
- Bruitages
- Voix : par langue et par héros
- Images : prompts, découpe des planches, transparence, échelle
- Provenance des assets
- Le storyboard, source de vérité
- Concevoir des énigmes
- Mécaniques classiques
- Pages de relecture
- Référence du DSL
- Vérifier son jeu
- Ce que prouve le solveur
- Options du solveur
- Playtests
- Remix
- Speedrun pour les auteurs
- La fin scellée
- Modèle de production
- Jeux d'exemple
- Travailler avec une IA
- Construire et publier un jeu
- Publier sur GitHub Pages
- Le jeu statique sur Clever Cloud
- Autres hébergeurs statiques
- Sous-chemin, cache et service worker, déploiement incomplet, retour arrière
- Tester sur un téléphone en réseau local
Studio local (24)
- Le Studio local : présentation et lancement
- Modifier une salle
- Placement et scène
- Aperçu, application, annulation
- Storyboard
- Assets et découpe
- Vérifier : validateur, solveur, chemin critique, chaleur, santé, couverture
- Captures avant et après
- Diff sémantique
- Jouer et rejouer une session
- Explication des règles
- Langue et objectifs
- Voix et matrice héros × langues
- Carte
- Notes
- Remix dans le Studio
- Musique
- L'Assistant : votre propre clé
- Mode démo et studio-apply
- Sécurité en local et en réseau local
- API du Studio
- MCP local : configurer chaque client
- Outils MCP
- Dépannage du Studio
Studio d'équipe (21)
- Ce qui tourne où
- Concepts : révision, transaction, pan, bail, aperçu, build
- Débuter comme dev invité
- Travailler ensemble au quotidien
- Rôles et actions : la matrice complète
- Invitations
- Gérer les membres
- Écriture refusée sur le Studio hébergé : révision de base périmée (409)
- Écriture refusée sur le Studio hébergé : pan verrouillé (423)
- Reprendre après un bail perdu, une déconnexion ou un aperçu périmé
- Commentaires
- Carte et diff sémantique
- Publier des builds
- MCP distant
- Le jeu dans Git
- Mettre à jour le moteur d'un jeu hébergé
- Assets hébergés
- La ligne de commande du serveur
- Routes de santé et de métriques
- L'essayer en local avec compose.yml
- Limites connues
Clever Cloud (23)
- Clever Cloud : vue d'ensemble, coût et prérequis
- Applications et add-ons
- Domaines et TLS
- Keycloak
- OIDC générique et GitLab
- Configuration
- Premier déploiement
- Sauvegardes
- RPO et RTO
- Exercice de restauration sur une installation vierge
- Redéploiements
- Mettre à jour le serveur et vérifier l'état après une migration
- Limites du retour arrière
- Supervision
- Sécurité
- Renouveler les clés
- Récupérer l'accès administrateur
- Changer de domaine ou de fournisseur OIDC
- Worker, PostgreSQL ou Cellar en panne
- Exporter le jeu et quitter l'installation
- Rétention
- Dépannage sur Clever Cloud
- Coûts et démontage
Reality Bridge et connecteurs (16)
- Le Reality Bridge : ce que c'est
- Démarrage rapide
- Garanties
- Installer et lancer le Bridge
- Sauvegarde et restauration
- Plusieurs tenants
- Signaux et manifeste
- La ligne de commande du Bridge
- Vue d'ensemble des connecteurs
- Connecteur email
- Connecteur Telnet
- Connecteur SSH
- Connecteur Open Badges
- Le SDK des connecteurs
- Sécurité : Biscuit et signatures
- Dépannage du Bridge et des connecteurs
Contribuer (25)
- Bienvenue
- Préparer son poste de développement
- La boucle de développement
- Avant une pull request
- Conventions
- Écrire la documentation
- Architecture
- Visite du code
- Frontières d'import
- Quels tests tournent quand
- Tests de mutation
- Le cliquet de couverture
- La référence de qualité
- La CI expliquée
- Passes de terrain
- Mesures de performance
- Publier une release
- Paquets npm
- Décisions et ADR
- Gouvernance
- Pull requests des bots
- Contribuer avec des agents IA
- Politique de sécurité
- Code de conduite
- Licences et crédits