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FR Creer Objets
English · Type : référence · Public : auteur · Contexte : dépôt du moteur, projet créé · Statut : prête · S'applique depuis : 4.3.0
Un objet d'inventaire se déclare une fois, dans game.ts (items, en général depuis items.ts), et entre dans le sac
avec { gain }. Cette page donne les champs d'un objet, le fonctionnement du sac, la façon dont les objets se
combinent, et ce qu'est un objet « utilisé ».
items: {
rope: { name: 'corde', icon: 'items/r1c2', look: 'Un bout de corde. Un côté pour le crochet, un côté pour le seau.' },
},| Champ | Contenu |
|---|---|
name |
Le nom affiché (la ligne de phrase, {item} dans les réponses de repli). |
icon |
L'image dans le sac (un id du manifeste). |
look |
Le regarder dans le sac : une réplique, ou une liste qui en donne une différente à chaque fois, en boucle. |
kind |
Ses sortes, pour les réactions par sorte (le item d'une entrée de rules.kinds en limite une à cet objet). |
Un objet peut aussi se montrer dans une salle sous forme d'accessoire (une image avec un name, cachée une fois prise
avec visible: { not: { has: 'talkie' } }) : l'accessoire et l'objet sont deux choses, reliées par la règle qui le
prend ({ hide: 'bucket' }, { gain: 'bucket' }).
- La partie commence avec
start.inventory(game.ts) ; un point de reprise nomme le sien (checkpoints.<id>.inventory). -
{ gain: 'rope' }ajoute un objet (une fois : gagner un objet déjà tenu ne change rien),{ lose: 'rope' }le retire. -
{ has: 'rope' }le teste (conditions). - Toucher un objet sans verbe choisi le prend pour Utiliser ; la ligne de phrase dit « Utiliser corde avec … » et le tap suivant nomme la cible. Avec un double tap sur une cible, un objet pris dans le sac est donné à un personnage, et utilisé sur tout le reste (réactions).
- Plusieurs personnages jouables ont chacun leur sac, sauf avec
players.sharedInventory;{ transfer }passe un objet de l'un à l'autre (héros).
« Utiliser A avec B » et « Donner A à B » sont des règles avec a l'objet et b la cible. Deux objets d'inventaire se
combinent dans les deux sens : une règle a: 'left_half', b: 'right_half' répond aussi à « Utiliser moitié droite avec
moitié gauche » (seulement quand les deux sont tenus). Les règles valables partout, combiner deux objets par exemple,
vont dans rules.on du jeu. Sans règle, « Utiliser A avec B » répond par les réponses de repli use2, et « Donner » à
un personnage par sa réplique refuse (réactions).
{ used: 'rope' } (ou une liste) dit que l'objet a servi : il reste dans le sac, grisé, et ne peut plus être
choisi pour Utiliser ou Donner (Regarder marche toujours). Il redevient actif partout où une règle de salle ou de jeu
le vise en a ou b et que la condition if de cette règle est vraie. Gardez donc la règle qui l'a consommé derrière
un if (ici '!tied'), sinon il reste actif dans cette salle. gain sur un objet utilisé le réactive. La liste des
objets utilisés est sauvegardée ; les anciennes sauvegardes se chargent sans elle.
{
"room": {
"id": "well",
"name": "Le puits",
"decor": "decor/well",
"hotspots": { "hook": { "name": "crochet" } },
"look": { "hook": "Un crochet rouillé au-dessus du puits." },
"on": [
{ "id": "well.tie-rope", "verb": "use", "a": "rope", "b": "hook", "if": "!tied",
"do": [{ "set": "tied" }, { "used": "rope" }, "Noué. La corde pend dans le puits."] }
],
"hints": [{ "id": "well.hint", "until": "tied", "lines": ["La corde. Le crochet."] }]
},
"layout": {
"walk": { "area": [[20, 300], [620, 300], [630, 395], [10, 395]] },
"entries": { "default": [320, 360] },
"hotspots": { "hook": { "rect": [300, 120, 40, 40], "approach": [320, 330] } }
},
"items": {
"rope": { "name": "corde", "icon": "items/rope", "look": ["Un bout de corde.", "Toujours une corde."], "kind": ["tool"] }
}
}
Limite ·
used-is-not-lostUn objet utilisé compte toujours pour{ has }. Pour qu’il quitte le sac, retirez-le aveclose; pour tester qu'il a servi, posez un drapeau dans la règle qui l'a utilisé.
hintItem dans game.ts nomme un objet qui donne des indices quand on lui parle (le talkie-walkie de la démo, le
mot du modèle) ; hintVoice nomme le personnage qui les dit, souvent un personnage offscreen. Lui parler donne le
premier indice de la salle courante dont le until est encore faux (salles : indices). Le
validateur refuse un hintItem qui n'est pas un objet.
-
ItemDefdanssrc/engine/core/types/content.ts;gain,lose,used,transfer(commandes) ;{ has }(conditions). -
npm run lintsignale un objet jamais gagné (item-never-gained) et une fausse piste que rien n'utilise (item-red-herring) (vérifier son jeu).
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Index (6)
Démarrer (6)
Jouer (9)
Installer (17)
- Prérequis
- Installer depuis l'archive de la release
- Installer depuis npm, une fois publié
- Installer depuis le dépôt pour travailler sur le moteur
- doctor : vérifier sa machine
- Outils pour les images
- Outils audio : ffmpeg, fluidsynth, Furnace, uv
- Mettre à jour
- Notes de mise à jour : 4.4
- Notes de mise à jour : 4.3
- Notes de mise à jour : 4.2
- Notes de mise à jour : 4.1
- Notes de mise à jour : v3
- Notes de mise à jour : v2 vers v3
- Venir de web-scumm
- Référence du paquet
- Dépannage de l'installation
Créer un jeu (55)
- Votre premier jeu
- Organisation d'un projet créé et du dépôt du moteur
- La boucle de travail
- Principes du contenu et contrat d'identité
- Salles
- Géométrie : placement, zones de marche, masques, calques, caméra
- Un objet est visible mais inaccessible
- Réactions
- Commandes du jeu
- Conditions
- Drapeaux, variables et événements : lequel choisir
- Code sur mesure
- Personnages
- Objets et inventaire
- Carte du monde
- Dialogues
- Scripts et événements
- Faire bouger les personnages : patrouilles et marches
- Sorties
- Chapitres et objectifs
- État et sauvegardes : persistant ou temporaire, renommer un id, migrations
- Mise en scène : salles larges et animations
- La scène : lumières, particules, sols
- Habillage et polices
- Titre et générique
- Héros : plusieurs personnages et choix du héros
- Mini-jeux intégrés
- Un mini-jeu sur mesure
- Traductions
- Musique en stems
- Bruitages
- Voix : par langue et par héros
- Images : prompts, découpe des planches, transparence, échelle
- Provenance des assets
- Le storyboard, source de vérité
- Concevoir des énigmes
- Mécaniques classiques
- Pages de relecture
- Référence du DSL
- Vérifier son jeu
- Ce que prouve le solveur
- Options du solveur
- Playtests
- Remix
- Speedrun pour les auteurs
- La fin scellée
- Modèle de production
- Jeux d'exemple
- Travailler avec une IA
- Construire et publier un jeu
- Publier sur GitHub Pages
- Le jeu statique sur Clever Cloud
- Autres hébergeurs statiques
- Sous-chemin, cache et service worker, déploiement incomplet, retour arrière
- Tester sur un téléphone en réseau local
Studio local (24)
- Le Studio local : présentation et lancement
- Modifier une salle
- Placement et scène
- Aperçu, application, annulation
- Storyboard
- Assets et découpe
- Vérifier : validateur, solveur, chemin critique, chaleur, santé, couverture
- Captures avant et après
- Diff sémantique
- Jouer et rejouer une session
- Explication des règles
- Langue et objectifs
- Voix et matrice héros × langues
- Carte
- Notes
- Remix dans le Studio
- Musique
- L'Assistant : votre propre clé
- Mode démo et studio-apply
- Sécurité en local et en réseau local
- API du Studio
- MCP local : configurer chaque client
- Outils MCP
- Dépannage du Studio
Studio d'équipe (21)
- Ce qui tourne où
- Concepts : révision, transaction, pan, bail, aperçu, build
- Débuter comme dev invité
- Travailler ensemble au quotidien
- Rôles et actions : la matrice complète
- Invitations
- Gérer les membres
- Écriture refusée sur le Studio hébergé : révision de base périmée (409)
- Écriture refusée sur le Studio hébergé : pan verrouillé (423)
- Reprendre après un bail perdu, une déconnexion ou un aperçu périmé
- Commentaires
- Carte et diff sémantique
- Publier des builds
- MCP distant
- Le jeu dans Git
- Mettre à jour le moteur d'un jeu hébergé
- Assets hébergés
- La ligne de commande du serveur
- Routes de santé et de métriques
- L'essayer en local avec compose.yml
- Limites connues
Clever Cloud (23)
- Clever Cloud : vue d'ensemble, coût et prérequis
- Applications et add-ons
- Domaines et TLS
- Keycloak
- OIDC générique et GitLab
- Configuration
- Premier déploiement
- Sauvegardes
- RPO et RTO
- Exercice de restauration sur une installation vierge
- Redéploiements
- Mettre à jour le serveur et vérifier l'état après une migration
- Limites du retour arrière
- Supervision
- Sécurité
- Renouveler les clés
- Récupérer l'accès administrateur
- Changer de domaine ou de fournisseur OIDC
- Worker, PostgreSQL ou Cellar en panne
- Exporter le jeu et quitter l'installation
- Rétention
- Dépannage sur Clever Cloud
- Coûts et démontage
Reality Bridge et connecteurs (16)
- Le Reality Bridge : ce que c'est
- Démarrage rapide
- Garanties
- Installer et lancer le Bridge
- Sauvegarde et restauration
- Plusieurs tenants
- Signaux et manifeste
- La ligne de commande du Bridge
- Vue d'ensemble des connecteurs
- Connecteur email
- Connecteur Telnet
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- Connecteur Open Badges
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- Sécurité : Biscuit et signatures
- Dépannage du Bridge et des connecteurs
Contribuer (25)
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- Préparer son poste de développement
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