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FR Installer Outils Audio
English · Type : procédure · Public : auteur · Contexte : dépôt du moteur, projet créé · Statut : prête · S'applique depuis : 3.7.0
npm run audio est la chaîne Mega Drive du dépôt du moteur : elle transforme un MIDI (ou un fichier audio) en
arrangement Sega Mega Drive (FM YM2612, PSG SN76489 et batterie DAC) et synthétise les bruitages d'un jeu depuis la
même banque de sons, si bien que chaque piste et chaque blip d'un jeu partagent une identité sonore. Cette page
installe ce sur quoi elle tourne. Comment écrire une piste, la palette et la spec : voir Musique et
Bruitages.
Une machine où npm run audio -- setup a téléchargé Furnace et une SoundFont General MIDI, et où la chaîne fait le
rendu d'une spec en .fur, .wav, .vgm et .mp3 avec son rapport de QA. En option, un environnement virtuel
Python 3.11 qui transcrit des sources audio en MIDI.
- Le dépôt du moteur.
npm run audioest un script de sonpackage.json(python3 tools/audio.py, qui lancetools/audio/mdpipe) ;quest-n-clickn'a pas de commandeaudiopour un projet créé. - Furnace est épinglé en 0.6.8.3 (
FURNACE_VERSIONdanstools/audio/mdpipe/render.py). - La chaîne est un outil d'auteur, pas une partie du jeu : un jeu joue les
.mp3qu'elle a produits.
Limite ·
audio-repository-onlyLa chaîne n'est proposée que dans le dépôt du moteur. Ses fichiers sont dans le paquet du moteur (node_modules/quest-n-click/tools/audio/), mais aucune commande d'un projet créé ne la lance, et la lancer de là n'a pas été vérifié.
| Outil | Sert à | Installer |
|---|---|---|
| Python 3 avec NumPy | chaque commande |
python3 -m pip install -r requirements.txt (Prérequis) |
| ffmpeg | encoder les .mp3, la loudness |
brew install ffmpeg, ou le paquet de votre système |
| fluidsynth | le rendu de référence General MIDI, pour comparer avec l'arrangement |
brew install fluid-synth, ou le paquet de votre système |
| curl | les téléchargements de setup
|
en général déjà là |
| Furnace 0.6.8.3 | le rendu de l'arrangement (.wav, .wav par canal, .vgm) |
npm run audio -- setup sous macOS et Linux (plus bas) |
uv et Python 3.11 |
les sources audio (un .wav, .mp3, .flac transcrit en MIDI) |
optionnel, étape 3 |
À la racine du dépôt du moteur, sur votre machine.
-
Installez ffmpeg et fluidsynth (macOS avec Homebrew) :
# n'importe où brew install ffmpeg fluid-synth
-
Téléchargez Furnace et la SoundFont, une fois par machine :
# à la racine du dépôt du moteur npm run audio -- setupSous macOS, il télécharge le
.dmgde Furnace pour votre processeur (arm64 ou Intel) depuis la release GitHub de Furnace, copieFurnace.appet lève sa quarantaine ; sous Linux, il télécharge le.tar.gzx86_64. Les deux vont danstools/audio/.furnace/(ignoré par git). La SoundFont estGeneralUser-GS.sf2, téléchargée à côté. Il affiche les deux chemins à la fin.
-
En option, pour les sources audio (pas MIDI) : un environnement virtuel Python 3.11 avec les modules de transcription (
basic-pitch, NumPy ;demucsest optionnel, lourd, et tiretorch) :# à la racine du dépôt du moteur uv venv --python 3.11 tools/audio/.venv uv pip install --python tools/audio/.venv/bin/python -r tools/audio/requirements-audio.txtnpm run audioappellepython3, qui ne voit pas cet environnement. Pour une source audio, lancez la chaîne avec le Python de l'environnement (ou activez-le d'abord) :# à la racine du dépôt du moteur tools/audio/.venv/bin/python tools/audio.py ingest song.wav games/<id>/audio/projects/<slug>
-
Lancez la chaîne une première fois :
# à la racine du dépôt du moteur npm run audio -- ingest song.mid games/<id>/audio/projects/<slug> # MIDI (ou .wav/.mp3, étape 3) npm run audio -- all games/<id>/audio/projects/<slug>/spec.json # .fur + .wav + .vgm + .mp3 + rapport QA npm run audio -- sfx games/<id>/audio/sfx.json # les bruitages du jeu → audio/sfx/*.mp3 npm run assets # publie audio/ dans public/assets
Dans cet ordre : la variable FURNACE_BIN, puis
tools/audio/.furnace/Furnace.app/Contents/MacOS/Furnace, tools/audio/.furnace/furnace, puis un furnace dans
votre PATH. Rien trouvé : Furnace not found: run python -m mdpipe setup or set FURNACE_BIN.
setup ne télécharge pas Furnace sous Windows (Furnace y est livré en zip) : il s'arrête sur
mdpipe: install Furnace 0.6.8.3 yourself on Windows and put its executable in …/tools/audio/.furnace (the Mega Drive pipeline downloads it on macOS and Linux only). Installez vous-même cette version et mettez son exécutable à cet
endroit, ou nommez-le avec FURNACE_BIN. Le reste de la chaîne ne change pas.
Furnace est sous GPL-2.0 : il est téléchargé sur votre machine, jamais livré avec le moteur ni avec un jeu.
Furnace joue les canaux tonals du SN76489 deux octaves au-dessus de la note écrite ; le constructeur compense, les specs
utilisent donc les vraies hauteurs (garder les notes PSG ≥ A2). Le DAC n'a pas de volume : les nuances sont des
échantillons séparés (snare / ghost). Une note par canal, quatre effets par cellule, des lignes de triple croche à
60 Hz avec un groove pour le tempo.
setup se termine par Furnace: <chemin> et SoundFont: <chemin>. all écrit le .fur, le .wav, le .vgm et le
.mp3 de la spec et son rapport de QA dans le dossier du projet. npm run doctor dit si ffmpeg est là ; il ne vérifie
ni fluidsynth, ni Furnace, ni uv.
| Symptôme | Cause | Correction |
|---|---|---|
Furnace not found: run python -m mdpipe setup or set FURNACE_BIN |
Étape 2 pas faite, ou Windows | L'étape 2, ou FURNACE_BIN=<chemin de furnace>
|
needs fluidsynth (brew install fluid-synth) and python -m mdpipe setup for the SoundFont |
fluidsynth ou la SoundFont manque | Étapes 1 et 2 |
missing "basic_pitch": pip install "basic-pitch[onnx]" (python <= 3.11 recommended) |
Une source audio lancée sans l'environnement de l'étape 3 | L'étape 3, et ingest lancé avec tools/audio/.venv/bin/python
|
ffmpeg introuvable |
ffmpeg absent du PATH
|
Étape 1 |
tools/audio/.furnace/ (Furnace et la SoundFont) et tools/audio/.venv/, tous deux hors de git ; les dossiers de
projets sous games/<id>/audio/projects/, et games/<id>/audio/sfx/*.mp3 pour les bruitages.
Supprimez tools/audio/.furnace/ et tools/audio/.venv/ ; setup retélécharge Furnace.
- Musique (la palette, la spec, la démarche), Bruitages
- Prérequis, Outils pour les images
-
tools/audio/README.md,tools/audio/mdpipe/render.py,tools/audio/requirements-audio.txt
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Index (6)
Démarrer (6)
Jouer (9)
Installer (17)
- Prérequis
- Installer depuis l'archive de la release
- Installer depuis npm, une fois publié
- Installer depuis le dépôt pour travailler sur le moteur
- doctor : vérifier sa machine
- Outils pour les images
- Outils audio : ffmpeg, fluidsynth, Furnace, uv
- Mettre à jour
- Notes de mise à jour : 4.4
- Notes de mise à jour : 4.3
- Notes de mise à jour : 4.2
- Notes de mise à jour : 4.1
- Notes de mise à jour : v3
- Notes de mise à jour : v2 vers v3
- Venir de web-scumm
- Référence du paquet
- Dépannage de l'installation
Créer un jeu (55)
- Votre premier jeu
- Organisation d'un projet créé et du dépôt du moteur
- La boucle de travail
- Principes du contenu et contrat d'identité
- Salles
- Géométrie : placement, zones de marche, masques, calques, caméra
- Un objet est visible mais inaccessible
- Réactions
- Commandes du jeu
- Conditions
- Drapeaux, variables et événements : lequel choisir
- Code sur mesure
- Personnages
- Objets et inventaire
- Carte du monde
- Dialogues
- Scripts et événements
- Faire bouger les personnages : patrouilles et marches
- Sorties
- Chapitres et objectifs
- État et sauvegardes : persistant ou temporaire, renommer un id, migrations
- Mise en scène : salles larges et animations
- La scène : lumières, particules, sols
- Habillage et polices
- Titre et générique
- Héros : plusieurs personnages et choix du héros
- Mini-jeux intégrés
- Un mini-jeu sur mesure
- Traductions
- Musique en stems
- Bruitages
- Voix : par langue et par héros
- Images : prompts, découpe des planches, transparence, échelle
- Provenance des assets
- Le storyboard, source de vérité
- Concevoir des énigmes
- Mécaniques classiques
- Pages de relecture
- Référence du DSL
- Vérifier son jeu
- Ce que prouve le solveur
- Options du solveur
- Playtests
- Remix
- Speedrun pour les auteurs
- La fin scellée
- Modèle de production
- Jeux d'exemple
- Travailler avec une IA
- Construire et publier un jeu
- Publier sur GitHub Pages
- Le jeu statique sur Clever Cloud
- Autres hébergeurs statiques
- Sous-chemin, cache et service worker, déploiement incomplet, retour arrière
- Tester sur un téléphone en réseau local
Studio local (24)
- Le Studio local : présentation et lancement
- Modifier une salle
- Placement et scène
- Aperçu, application, annulation
- Storyboard
- Assets et découpe
- Vérifier : validateur, solveur, chemin critique, chaleur, santé, couverture
- Captures avant et après
- Diff sémantique
- Jouer et rejouer une session
- Explication des règles
- Langue et objectifs
- Voix et matrice héros × langues
- Carte
- Notes
- Remix dans le Studio
- Musique
- L'Assistant : votre propre clé
- Mode démo et studio-apply
- Sécurité en local et en réseau local
- API du Studio
- MCP local : configurer chaque client
- Outils MCP
- Dépannage du Studio
Studio d'équipe (21)
- Ce qui tourne où
- Concepts : révision, transaction, pan, bail, aperçu, build
- Débuter comme dev invité
- Travailler ensemble au quotidien
- Rôles et actions : la matrice complète
- Invitations
- Gérer les membres
- Écriture refusée sur le Studio hébergé : révision de base périmée (409)
- Écriture refusée sur le Studio hébergé : pan verrouillé (423)
- Reprendre après un bail perdu, une déconnexion ou un aperçu périmé
- Commentaires
- Carte et diff sémantique
- Publier des builds
- MCP distant
- Le jeu dans Git
- Mettre à jour le moteur d'un jeu hébergé
- Assets hébergés
- La ligne de commande du serveur
- Routes de santé et de métriques
- L'essayer en local avec compose.yml
- Limites connues
Clever Cloud (23)
- Clever Cloud : vue d'ensemble, coût et prérequis
- Applications et add-ons
- Domaines et TLS
- Keycloak
- OIDC générique et GitLab
- Configuration
- Premier déploiement
- Sauvegardes
- RPO et RTO
- Exercice de restauration sur une installation vierge
- Redéploiements
- Mettre à jour le serveur et vérifier l'état après une migration
- Limites du retour arrière
- Supervision
- Sécurité
- Renouveler les clés
- Récupérer l'accès administrateur
- Changer de domaine ou de fournisseur OIDC
- Worker, PostgreSQL ou Cellar en panne
- Exporter le jeu et quitter l'installation
- Rétention
- Dépannage sur Clever Cloud
- Coûts et démontage
Reality Bridge et connecteurs (16)
- Le Reality Bridge : ce que c'est
- Démarrage rapide
- Garanties
- Installer et lancer le Bridge
- Sauvegarde et restauration
- Plusieurs tenants
- Signaux et manifeste
- La ligne de commande du Bridge
- Vue d'ensemble des connecteurs
- Connecteur email
- Connecteur Telnet
- Connecteur SSH
- Connecteur Open Badges
- Le SDK des connecteurs
- Sécurité : Biscuit et signatures
- Dépannage du Bridge et des connecteurs
Contribuer (25)
- Bienvenue
- Préparer son poste de développement
- La boucle de développement
- Avant une pull request
- Conventions
- Écrire la documentation
- Architecture
- Visite du code
- Frontières d'import
- Quels tests tournent quand
- Tests de mutation
- Le cliquet de couverture
- La référence de qualité
- La CI expliquée
- Passes de terrain
- Mesures de performance
- Publier une release
- Paquets npm
- Décisions et ADR
- Gouvernance
- Pull requests des bots
- Contribuer avec des agents IA
- Politique de sécurité
- Code de conduite
- Licences et crédits