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FR Studio Carte
English · Type : procédure · Public : auteur · Contexte : Studio local · Statut : prête · S'applique depuis : 4.2.3
Le Studio local · contrat : stable · vérifié par la CI (matrice de support de la 4.4.0, 2026-10-23) : Chromium de bout en bout (les vérifications du Studio) ; Windows : la suite unitaire seulement · vérifications automatiques : jobs
e2e,windows; plan de CIe2e,windows; 2 fichiers de tests · passes humaines :studio-hero-matrixpas faite (#238) · limites connues :not-declared
L'onglet Map range ce que le jeu nomme déjà dans les chapitres, énigmes et personnages du scénario, montre où chaque pièce est écrite, et liste ce qu'aucun regroupement ne nomme encore. Il ne fait que référencer le contenu : il ne le change jamais.
Un games/<id>/groupings.json qui range lieux, règles, sujets, objets, personnages, objectifs et checkpoints en
chapitres, énigmes et personnages, et une carte qui donne, pour chaque référence, le fichier:ligne qui l'écrit.
Le Studio local et un Studio hébergé (où un relecteur la lit sans la modifier), depuis la 4.2.3 ; pas le Studio de démo, qui dit « The scenario map needs the dev server or a hosted Studio. » Sur un Studio d'équipe, la carte et le diff sémantique vont ensemble : Carte et diff sémantique.
- Le Studio lancé (présentation).
Dans le navigateur, sur l'onglet Map.
- New grouping : un titre (Title) et une sorte (Kind), chapter, puzzle ou character.
-
Ajoutez ses références, chacune quelque chose que le jeu nomme déjà :
Référence Nomme <id de lieu>Un lieu <id de règle ou de sujet>Une règle ou un sujet de conversation item:<id>Un objet char:<id>Un personnage objective:<id>Un objectif checkpoint:<id>Un checkpoint
-
Save. Chaque référence s'affiche alors avec le
fichier:lignequi l'écrit, ou « not declared » quand le jeu ne la connaît pas. Edit modifie un regroupement, Delete the grouping le retire.
- Lisez Not in any grouping : les lieux, personnages, objets, objectifs et checkpoints qu'aucun regroupement ne nomme encore (« Everything is in a grouping. » quand il n'en reste aucun).
Garantie ·
groupings-only· référencée · portée vérifiée par son auteur (IA), pas relue Un regroupement ne fait que référencer : l'enregistrer écritgroupings.jsonseul, jamais le contenu. Ajouter puis supprimer un regroupement laisse chaque fichier de contenu tel qu'il était.
Limite ·
not-declaredLa carte est dérivée à chaque lecture de la provenance de l'IR et des regroupements, jamais stockée. Les ids écrits par du code, et ceux des répliques ou des étapes, ne sont pas dans la provenance de l'IR : ils apparaissent « not declared » même quand le jeu s'en sert.
L'enregistrement refuse un fichier qui enfreint l'une de ces règles, et dit chaque problème :
-
groupingsest une liste d'au plus 500 regroupements, et rien d'autre n'est dans le fichier ; - l'
idd'un regroupement est fait de minuscules, chiffres et-(64 caractères au plus), unique ; -
kindvautchapter,puzzleoucharacter; -
titleest un texte de 1 à 200 caractères, sans caractère de contrôle ; -
refsest une liste d'au plus 500 références, chacune sans espace (200 caractères au plus), aucune nommée deux fois ; - aucun autre champ.
Un groupings.json modifié à la main est lu autant que possible : les regroupements lisibles sont placés sur la carte,
les autres sont signalés.
Chaque référence affiche un fichier:ligne ; git diff montre games/<id>/groupings.json modifié et rien d'autre.
| Symptôme | Cause | Que faire |
|---|---|---|
groupings[n].id must be lowercase letters, digits and - |
Une majuscule, une espace ou un autre signe dans l'id | Le renommer |
groupings[n].refs[k] must be a reference without spaces |
Une espace dans une référence | Utiliser l'id tel que le jeu l'écrit |
| Une référence affiche « not declared » | Le jeu ne la connaît pas, ou elle est écrite par du code | Vérifier l'id ; un id fait par du code reste « not declared » |
games/<id>/groupings.json seulement (sur un Studio hébergé, un pan à lui seul).
Undo dans l'en-tête ne couvre pas les regroupements : passez par git (git checkout -- games/<id>/groupings.json) ou
supprimez le regroupement.
-
tools/studio/scenario-map.ts,src/studio/map-tab.ts. - Les routes
GET/PUT groupingsetGET map: API du Studio. La carte du monde et de ses sorties est autre chose : Carte du monde.
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Index (6)
Démarrer (6)
Jouer (9)
Installer (17)
- Prérequis
- Installer depuis l'archive de la release
- Installer depuis npm, une fois publié
- Installer depuis le dépôt pour travailler sur le moteur
- doctor : vérifier sa machine
- Outils pour les images
- Outils audio : ffmpeg, fluidsynth, Furnace, uv
- Mettre à jour
- Notes de mise à jour : 4.4
- Notes de mise à jour : 4.3
- Notes de mise à jour : 4.2
- Notes de mise à jour : 4.1
- Notes de mise à jour : v3
- Notes de mise à jour : v2 vers v3
- Venir de web-scumm
- Référence du paquet
- Dépannage de l'installation
Créer un jeu (55)
- Votre premier jeu
- Organisation d'un projet créé et du dépôt du moteur
- La boucle de travail
- Principes du contenu et contrat d'identité
- Salles
- Géométrie : placement, zones de marche, masques, calques, caméra
- Un objet est visible mais inaccessible
- Réactions
- Commandes du jeu
- Conditions
- Drapeaux, variables et événements : lequel choisir
- Code sur mesure
- Personnages
- Objets et inventaire
- Carte du monde
- Dialogues
- Scripts et événements
- Faire bouger les personnages : patrouilles et marches
- Sorties
- Chapitres et objectifs
- État et sauvegardes : persistant ou temporaire, renommer un id, migrations
- Mise en scène : salles larges et animations
- La scène : lumières, particules, sols
- Habillage et polices
- Titre et générique
- Héros : plusieurs personnages et choix du héros
- Mini-jeux intégrés
- Un mini-jeu sur mesure
- Traductions
- Musique en stems
- Bruitages
- Voix : par langue et par héros
- Images : prompts, découpe des planches, transparence, échelle
- Provenance des assets
- Le storyboard, source de vérité
- Concevoir des énigmes
- Mécaniques classiques
- Pages de relecture
- Référence du DSL
- Vérifier son jeu
- Ce que prouve le solveur
- Options du solveur
- Playtests
- Remix
- Speedrun pour les auteurs
- La fin scellée
- Modèle de production
- Jeux d'exemple
- Travailler avec une IA
- Construire et publier un jeu
- Publier sur GitHub Pages
- Le jeu statique sur Clever Cloud
- Autres hébergeurs statiques
- Sous-chemin, cache et service worker, déploiement incomplet, retour arrière
- Tester sur un téléphone en réseau local
Studio local (24)
- Le Studio local : présentation et lancement
- Modifier une salle
- Placement et scène
- Aperçu, application, annulation
- Storyboard
- Assets et découpe
- Vérifier : validateur, solveur, chemin critique, chaleur, santé, couverture
- Captures avant et après
- Diff sémantique
- Jouer et rejouer une session
- Explication des règles
- Langue et objectifs
- Voix et matrice héros × langues
- Carte
- Notes
- Remix dans le Studio
- Musique
- L'Assistant : votre propre clé
- Mode démo et studio-apply
- Sécurité en local et en réseau local
- API du Studio
- MCP local : configurer chaque client
- Outils MCP
- Dépannage du Studio
Studio d'équipe (21)
- Ce qui tourne où
- Concepts : révision, transaction, pan, bail, aperçu, build
- Débuter comme dev invité
- Travailler ensemble au quotidien
- Rôles et actions : la matrice complète
- Invitations
- Gérer les membres
- Écriture refusée sur le Studio hébergé : révision de base périmée (409)
- Écriture refusée sur le Studio hébergé : pan verrouillé (423)
- Reprendre après un bail perdu, une déconnexion ou un aperçu périmé
- Commentaires
- Carte et diff sémantique
- Publier des builds
- MCP distant
- Le jeu dans Git
- Mettre à jour le moteur d'un jeu hébergé
- Assets hébergés
- La ligne de commande du serveur
- Routes de santé et de métriques
- L'essayer en local avec compose.yml
- Limites connues
Clever Cloud (23)
- Clever Cloud : vue d'ensemble, coût et prérequis
- Applications et add-ons
- Domaines et TLS
- Keycloak
- OIDC générique et GitLab
- Configuration
- Premier déploiement
- Sauvegardes
- RPO et RTO
- Exercice de restauration sur une installation vierge
- Redéploiements
- Mettre à jour le serveur et vérifier l'état après une migration
- Limites du retour arrière
- Supervision
- Sécurité
- Renouveler les clés
- Récupérer l'accès administrateur
- Changer de domaine ou de fournisseur OIDC
- Worker, PostgreSQL ou Cellar en panne
- Exporter le jeu et quitter l'installation
- Rétention
- Dépannage sur Clever Cloud
- Coûts et démontage
Reality Bridge et connecteurs (16)
- Le Reality Bridge : ce que c'est
- Démarrage rapide
- Garanties
- Installer et lancer le Bridge
- Sauvegarde et restauration
- Plusieurs tenants
- Signaux et manifeste
- La ligne de commande du Bridge
- Vue d'ensemble des connecteurs
- Connecteur email
- Connecteur Telnet
- Connecteur SSH
- Connecteur Open Badges
- Le SDK des connecteurs
- Sécurité : Biscuit et signatures
- Dépannage du Bridge et des connecteurs
Contribuer (25)
- Bienvenue
- Préparer son poste de développement
- La boucle de développement
- Avant une pull request
- Conventions
- Écrire la documentation
- Architecture
- Visite du code
- Frontières d'import
- Quels tests tournent quand
- Tests de mutation
- Le cliquet de couverture
- La référence de qualité
- La CI expliquée
- Passes de terrain
- Mesures de performance
- Publier une release
- Paquets npm
- Décisions et ADR
- Gouvernance
- Pull requests des bots
- Contribuer avec des agents IA
- Politique de sécurité
- Code de conduite
- Licences et crédits