Repository navigation
FR Bridge Connecteur SSH
English · Type : procédure + référence · Public : administrateur · Contexte : Reality Bridge · Statut : prête · S'applique depuis : 4.2.5
Les connecteurs (email, Telnet, SSH, Open Badges) · contrat : expérimental · vérifié par la CI (matrice de support de la 4.4.0, 2026-10-23) : Node 22 sous Ubuntu (Telnet et SSH pas sous Windows) · vérifications automatiques : jobs
connectors,connector-archive-e2e; plan de CIreality; 3 fichiers de tests · passes humaines :connectors-real-securitypas faite (#79) · limites connues : aucune listée sur cette page
Le connecteur SSH ouvre un terminal virtuel en SSH : un joueur se connecte avec, comme mot de passe, le code
d’appairage que montre son jeu (ou avec une clé publique que l’opérateur a déclarée pour lui), puis tape les commandes
que le jeu déclare, et lit les fichiers du disque virtuel du jeu avec ls, cd et cat. Rien de ce qui est tapé
n’est jamais exécuté : il n’y a pas de shell derrière. Il est expérimental, comme tous les connecteurs (Vue d’ensemble des connecteurs).
Un processus quest-n-click-connector ssh qui écoute sur un port avec sa propre clé d’hôte, répond aux commandes de
reality.connectors.ssh et montre ses files, et propose les signaux des commandes pour le joueur connecté.
Contrairement à Telnet, ce qui est tapé voyage chiffré.
- Un connecteur à côté d’un Bridge en marche, depuis la 4.1.9 ; cette page s’applique à partir de la 4.2.5 (le nom
quest-n-click-connector). -
ssh2(pur JavaScript, MIT) porte le protocole ; ses parties natives facultatives sont refusées (connectors/vendor/). -
Vérifié sur : non rejoué pour cette page. La CI le joue depuis l’archive de la release
(
npm run connector-archive-e2e: le code d’appairage comme mot de passe, les commandes, un fichier du disque virtuel) et sous inondation danstests/connectors-ssh.test.ts; personne ne l’a encore fait tourner sur un réseau.
-
Un Bridge en marche (Installer et lancer le Bridge) et un jeu dont
reality.connectors.sshdéclare ses commandes et ses fichiers (Signaux et manifeste) :ssh: { prompt: 'shed$ ', commands: [{ says: 'lamp on', reply: 'Clic.', signal: 'terminal.lamp' }], files: { '/notes/lamp.txt': 'La lampe obéit à deux mots : lamp on.' }, }
-
ssh-keygen, pour créer la clé d’hôte du connecteur.
grant là où est le dossier du Bridge ; le connecteur sur la machine à laquelle se connectent les joueurs, dans un
dossier qui contient sa configuration, son jeton et sa clé d’hôte (mode 600). npm run connector -- ssh … dans le
dépôt du moteur, npx quest-n-click-connector ssh … avec le paquet.
-
Donnez au connecteur son jeton, avec l’appairage :
# dans le dépôt du moteur (le dossier du Bridge est .cache/bridge) npm run bridge -- grant --connector=shed-ssh --source=terminal --signals=terminal.lamp --pair > ssh.token
-
Créez la clé d’hôte du connecteur :
# dans le dossier du connecteur ssh-keygen -t ed25519 -f ssh_host_ed25519_key -N ''
-
Écrivez sa configuration,
ssh.json.keysest facultatif : une clé publique par joueur, pour les joueurs qui préfèrent ne pas taper de code :{ "bridge": { "url": "http://127.0.0.1:8787/", "tokenFile": "ssh.token" }, "gameId": "signals", "health": { "port": 9303 }, "ssh": { "port": 2222, "hostKeyFile": "ssh_host_ed25519_key", "keys": [{ "key": "ssh-ed25519 AAAA…", "playerId": "p-0123456789abcdef" }] } }
-
Lancez-le :
# dans le dépôt du moteur npm run connector -- ssh --config ssh.json
-
Connectez-vous comme le ferait un joueur ; le nom d’utilisateur n’a pas d’importance, le mot de passe est le code que montre le jeu :
# sur une machine qui atteint le port ssh -p 2222 player@127.0.0.1Après la bannière,
lamp onaffiche la réponse de la commande et proposeterminal.lamp;ls /notesetcat /notes/lamp.txtlisent le disque virtuel.
-
GET http://127.0.0.1:9303/healthrépond 200 ;GET /metricscompte les propositions et les refus. - Le Bridge journalise
"event":"pairing.confirmed"(pour une connexion par mot de passe avec un code), puis"event":"signal.accepted".
| Symptôme | Cause | Correction |
|---|---|---|
ssh: "hostKeyFile" names the host key au démarrage |
Pas de clé d’hôte dans la configuration | L’étape 2, puis hostKeyFile
|
Permission denied, puis la connexion se ferme |
Un code faux ou expiré, un mot de reprise au-delà de ses 30 minutes, ou une clé non déclarée, trois fois | Un nouveau code depuis le jeu |
| La connexion est refusée d’emblée | Six mots de passe faux depuis cette adresse en dix minutes, reconnexions comprises ; 3 connexions déjà ouvertes depuis elle, ou 20 en tout | Attendre |
Une commande donnée sur la ligne ssh, sftp, scp ou un transfert de port est refusé |
Seul un terminal interactif s’ouvre | Se connecter sans commande |
| La connexion se ferme | Pas authentifié en 20 secondes ; authentifié sans ouvrir de terminal pendant une minute | Ouvrir le terminal tout de suite |
Rien sur disque. Les mots de reprise vivent en mémoire pendant 30 minutes ; rien de ce qui est tapé n’est gardé.
Arrêtez le processus (SIGTERM). La clé déclarée d’un joueur se retire de ssh.keys, puis on redémarre le connecteur.
Si le jeton du connecteur a fuité, révoquez-le sur le Bridge et donnez-en un nouveau ; si sa clé d’hôte a fuité,
créez-en une nouvelle (les clients SSH des joueurs avertiront que la clé d’hôte a changé).
-
ssh: { "port", "host" (127.0.0.1), "hostKeyFile", "keys"?, "limits"? }. - Le mot de passe est un code d’appairage ou un mot de reprise (trois essais par connexion) ; ou une clé publique que
l’opérateur a déclarée pour un joueur (
keys). - Seul un terminal s’ouvre : les commandes du jeu,
help,clear,exit, etls,cd,pwd,catsur le disque virtuel du jeu (files).exec,sftp(tout sous-système), l’environnement, l’agent, X11 et les transferts de port sont refusés. Une session avec un seul shell par connexion. - Les chemins ne sortent jamais de l’arbre virtuel, rien de ce qui est tapé n’est interprété. La sortie est coupée à la largeur du terminal (de 10 à 500 colonnes, 80 par défaut).
- Les mêmes limites que Telnet (une ligne de 512 octets, 100 lignes par minute, 64 Ko reçus par seconde, 20 secondes
pour se connecter, une minute entre deux lignes, 30 minutes par session, 3 connexions par adresse et 20 en tout,
6 mots de passe faux par adresse en 10 minutes), chacune remplaçable dans
limitspar son nom (Telnet). - Chaque ligne tapée est un fait nouveau : sa clé est
sha256('ssh:' + session + ':' + numéro de ligne).
Garantie ·
bridge-ssh-terminal-only· référencée · portée vérifiée par son auteur (IA), pas relue Le connecteur SSH refuseexec,sftpet les transferts de port ; seul son terminal virtuel s’ouvre.
Rien de ce qui est tapé n’est gardé : une ligne est comparée aux commandes du jeu puis oubliée ; le Bridge ne reçoit que le nom du signal. Un mot de reprise lie une session suivante au même joueur pendant 30 minutes, en mémoire. Les clés publiques qu’un opérateur déclare pour des joueurs vivent dans la configuration du connecteur jusqu’à ce que l’opérateur les retire. L’adresse du client sert à la connexion et est comptée en mémoire pour les limites ; le connecteur n’en garde aucune liste.
- Le code :
connectors/src/ssh/connector.ts,connectors/src/terminal/. - Le modèle de menace :
docs/dev/threat-models/ssh.md. - Testé par
tests/connectors-ssh.test.ts.
Generated publication · publication générée — current documentation · documentation courante: quest'n'click 4.4.0 r1, documentation revision · révision de la documentation 8dc717c69acb62c4742b69c54a7e7dfb620f75d8.
Earlier versions and permalinks · versions précédentes et liens permanents: https://wanoo.github.io/quest-n-click/docs/
An edit made in this wiki is overwritten at the next publication · une modification faite dans ce wiki est écrasée à la publication suivante.
Edit the source · Modifier la source · Report an error · Signaler une erreur
Index (6)
Démarrer (6)
Jouer (9)
Installer (17)
- Prérequis
- Installer depuis l'archive de la release
- Installer depuis npm, une fois publié
- Installer depuis le dépôt pour travailler sur le moteur
- doctor : vérifier sa machine
- Outils pour les images
- Outils audio : ffmpeg, fluidsynth, Furnace, uv
- Mettre à jour
- Notes de mise à jour : 4.4
- Notes de mise à jour : 4.3
- Notes de mise à jour : 4.2
- Notes de mise à jour : 4.1
- Notes de mise à jour : v3
- Notes de mise à jour : v2 vers v3
- Venir de web-scumm
- Référence du paquet
- Dépannage de l'installation
Créer un jeu (55)
- Votre premier jeu
- Organisation d'un projet créé et du dépôt du moteur
- La boucle de travail
- Principes du contenu et contrat d'identité
- Salles
- Géométrie : placement, zones de marche, masques, calques, caméra
- Un objet est visible mais inaccessible
- Réactions
- Commandes du jeu
- Conditions
- Drapeaux, variables et événements : lequel choisir
- Code sur mesure
- Personnages
- Objets et inventaire
- Carte du monde
- Dialogues
- Scripts et événements
- Faire bouger les personnages : patrouilles et marches
- Sorties
- Chapitres et objectifs
- État et sauvegardes : persistant ou temporaire, renommer un id, migrations
- Mise en scène : salles larges et animations
- La scène : lumières, particules, sols
- Habillage et polices
- Titre et générique
- Héros : plusieurs personnages et choix du héros
- Mini-jeux intégrés
- Un mini-jeu sur mesure
- Traductions
- Musique en stems
- Bruitages
- Voix : par langue et par héros
- Images : prompts, découpe des planches, transparence, échelle
- Provenance des assets
- Le storyboard, source de vérité
- Concevoir des énigmes
- Mécaniques classiques
- Pages de relecture
- Référence du DSL
- Vérifier son jeu
- Ce que prouve le solveur
- Options du solveur
- Playtests
- Remix
- Speedrun pour les auteurs
- La fin scellée
- Modèle de production
- Jeux d'exemple
- Travailler avec une IA
- Construire et publier un jeu
- Publier sur GitHub Pages
- Le jeu statique sur Clever Cloud
- Autres hébergeurs statiques
- Sous-chemin, cache et service worker, déploiement incomplet, retour arrière
- Tester sur un téléphone en réseau local
Studio local (24)
- Le Studio local : présentation et lancement
- Modifier une salle
- Placement et scène
- Aperçu, application, annulation
- Storyboard
- Assets et découpe
- Vérifier : validateur, solveur, chemin critique, chaleur, santé, couverture
- Captures avant et après
- Diff sémantique
- Jouer et rejouer une session
- Explication des règles
- Langue et objectifs
- Voix et matrice héros × langues
- Carte
- Notes
- Remix dans le Studio
- Musique
- L'Assistant : votre propre clé
- Mode démo et studio-apply
- Sécurité en local et en réseau local
- API du Studio
- MCP local : configurer chaque client
- Outils MCP
- Dépannage du Studio
Studio d'équipe (21)
- Ce qui tourne où
- Concepts : révision, transaction, pan, bail, aperçu, build
- Débuter comme dev invité
- Travailler ensemble au quotidien
- Rôles et actions : la matrice complète
- Invitations
- Gérer les membres
- Écriture refusée sur le Studio hébergé : révision de base périmée (409)
- Écriture refusée sur le Studio hébergé : pan verrouillé (423)
- Reprendre après un bail perdu, une déconnexion ou un aperçu périmé
- Commentaires
- Carte et diff sémantique
- Publier des builds
- MCP distant
- Le jeu dans Git
- Mettre à jour le moteur d'un jeu hébergé
- Assets hébergés
- La ligne de commande du serveur
- Routes de santé et de métriques
- L'essayer en local avec compose.yml
- Limites connues
Clever Cloud (23)
- Clever Cloud : vue d'ensemble, coût et prérequis
- Applications et add-ons
- Domaines et TLS
- Keycloak
- OIDC générique et GitLab
- Configuration
- Premier déploiement
- Sauvegardes
- RPO et RTO
- Exercice de restauration sur une installation vierge
- Redéploiements
- Mettre à jour le serveur et vérifier l'état après une migration
- Limites du retour arrière
- Supervision
- Sécurité
- Renouveler les clés
- Récupérer l'accès administrateur
- Changer de domaine ou de fournisseur OIDC
- Worker, PostgreSQL ou Cellar en panne
- Exporter le jeu et quitter l'installation
- Rétention
- Dépannage sur Clever Cloud
- Coûts et démontage
Reality Bridge et connecteurs (16)
- Le Reality Bridge : ce que c'est
- Démarrage rapide
- Garanties
- Installer et lancer le Bridge
- Sauvegarde et restauration
- Plusieurs tenants
- Signaux et manifeste
- La ligne de commande du Bridge
- Vue d'ensemble des connecteurs
- Connecteur email
- Connecteur Telnet
- Connecteur SSH
- Connecteur Open Badges
- Le SDK des connecteurs
- Sécurité : Biscuit et signatures
- Dépannage du Bridge et des connecteurs
Contribuer (25)
- Bienvenue
- Préparer son poste de développement
- La boucle de développement
- Avant une pull request
- Conventions
- Écrire la documentation
- Architecture
- Visite du code
- Frontières d'import
- Quels tests tournent quand
- Tests de mutation
- Le cliquet de couverture
- La référence de qualité
- La CI expliquée
- Passes de terrain
- Mesures de performance
- Publier une release
- Paquets npm
- Décisions et ADR
- Gouvernance
- Pull requests des bots
- Contribuer avec des agents IA
- Politique de sécurité
- Code de conduite
- Licences et crédits