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FR Studio Apercu Application Annulation
English · Type : explication · Public : auteur · Contexte : Studio local · Statut : prête · S'applique depuis : 4.2.1
Le Studio local · contrat : stable · vérifié par la CI (matrice de support de la 4.4.0, 2026-10-23) : Chromium de bout en bout (les vérifications du Studio) ; Windows : la suite unitaire seulement · vérifications automatiques : jobs
e2e,windows; plan de CIe2e,windows; 2 fichiers de tests · passes humaines :studio-hero-matrixpas faite (#238) · limites connues :undo-session-only
Toute modification du Studio local suit le même chemin : montrée d'abord en diff quand on le demande, jugée sur le jeu tel qu'il serait, écrite d'un bloc ou pas du tout, et annulable. Cette page dit pourquoi, et où cela s'arrête.
Un jeu, ce sont des fichiers TypeScript et JSON que des personnes, des éditeurs, git et des agents IA touchent tous. Le Studio doit changer ces fichiers sans les casser et sans cacher ce qu'il change. D'où :
- Preview the change. Dans un formulaire (« Preview the change »), le serveur calcule le diff exact qu'il écrirait et n'écrit rien : un essai à blanc. On lit le code que produit le formulaire avant qu'il existe.
-
Apply. « Apply » écrit la valeur en code dans le style du fichier, par l'analyseur TypeScript : les commentaires
et le reste du fichier restent tels quels. L'outil MCP
set_valuepasse par le même chemin. - La garde. Toute écriture sur des fichiers que lit le validateur est jugée sur une copie du jeu tel qu'il serait après elle. Si elle ajoute une erreur de validation (ou si le jeu ne se chargerait plus), elle est refusée avec 422 et les erreurs, et rien n'est écrit. Les textes sont gardés aussi. Une modification qui casserait la syntaxe du fichier est refusée (500) avant cela.
-
Une opération, tout ou rien. Chaque écriture est une opération du journal du jeu
(
studio-server/src/ops/journal.ts, rangé dans.cache/studio-journal/) : tous les fichiers qu'elle touche sont écrits ensemble ou pas du tout, durablement (fsync) ; une opération interrompue par un crash est terminée à la réouverture du Studio. Ajouter un accessoire écrit le lieu et son layout en une seule opération, annulée en une fois. Les écritures passent une par une. - Les changements venus d'ailleurs. Un changement fait hors du Studio (un éditeur, un agent, git) est enregistré dans le journal avant que la prochaine écriture touche ce fichier. Un fichier qu'un autre processus réécrit pendant la préparation d'une modification donne un 409 : le Studio n'écrit jamais par-dessus ce qu'il n'a pas lu.
- Undo / Redo. Undo dans l'en-tête (Ctrl/Cmd+Z) et Redo (avec Maj) couvrent toutes les écritures de la session : textes, valeurs, layouts, voix. Une annulation est elle-même une nouvelle opération (chaque fichier remis à son contenu d'avant), jamais une réécriture de l'historique. Elle refuse (409) quand le fichier a changé depuis.
Garantie ·
dry-run-writes-nothing· référencée · portée vérifiée par son auteur (IA), pas relue Un aperçu n'écrit rien ; une écriture appliquée entre dans l'historique d'annulation, et peut être annulée et rétablie.
Garantie ·
edit-taken-back· référencée · portée vérifiée par son auteur (IA), pas relue Une modification qui ajouterait une erreur de validation est refusée (422) sans rien écrire, et une annulation refuse un fichier qui a changé depuis l'écriture.
- Écrire ce que dit le formulaire, puis valider. Avant la 4.2.1, une écriture structurée était écrite, validée, puis reprise si elle cassait le jeu ; désormais le jeu est jugé tel qu'il serait, avant toute écriture.
- Régénérer le fichier du lieu à partir de données. Le Studio pourrait posséder les fichiers des lieux et les réécrire en entier. Il perdrait vos commentaires, vos fonctions et la mise en forme de votre code ; l'analyseur TypeScript ne touche que le littéral ou la valeur au chemin donné.
- Un historique propre au Studio. L'annulation pourrait vivre dans la page. Elle vit côté serveur, sur le journal : une annulation voit un fichier que l'IA ou git a changé entre-temps, et refuse plutôt que de l'écraser.
- Une écriture attend une validation du jeu entier : sur un gros jeu, appliquer prend le temps de
npm run validate. - La garde juge ce que voit le validateur. Un texte construit par du code (une constante partagée, une fonction) n'est pas atteignable par le Studio, et ce que le validateur ne vérifie pas (une blague qui tombe à plat) n'est pas attrapé.
- La pile d'annulation du Studio local appartient au processus du Studio : elle couvre les écritures faites par ce Studio depuis son lancement. Les écritures d'un agent par le serveur MCP (un autre processus) n'y sont pas ; on les reprend avec git.
Limite ·
undo-session-onlyUndo et Redo ne couvrent que les écritures de la session du Studio en cours. Après un redémarrage, ou pour un changement fait hors du Studio, passez par git (git diff,git checkout -- <fichier>).
- Le journal et la garde sont arrivés avec la 4.2.1 (
CHANGELOG.md, 4.2.1) ; le Studio hébergé utilise le même journal, avec une annulation par membre (Concepts). - Sources :
studio-server/src/ops/core.ts,studio-server/src/ops/undo.ts,src/studio/structured.ts. - Où on s'en sert : Modifier une salle, Langue et objectifs.
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Index (6)
Démarrer (6)
Jouer (9)
Installer (17)
- Prérequis
- Installer depuis l'archive de la release
- Installer depuis npm, une fois publié
- Installer depuis le dépôt pour travailler sur le moteur
- doctor : vérifier sa machine
- Outils pour les images
- Outils audio : ffmpeg, fluidsynth, Furnace, uv
- Mettre à jour
- Notes de mise à jour : 4.4
- Notes de mise à jour : 4.3
- Notes de mise à jour : 4.2
- Notes de mise à jour : 4.1
- Notes de mise à jour : v3
- Notes de mise à jour : v2 vers v3
- Venir de web-scumm
- Référence du paquet
- Dépannage de l'installation
Créer un jeu (55)
- Votre premier jeu
- Organisation d'un projet créé et du dépôt du moteur
- La boucle de travail
- Principes du contenu et contrat d'identité
- Salles
- Géométrie : placement, zones de marche, masques, calques, caméra
- Un objet est visible mais inaccessible
- Réactions
- Commandes du jeu
- Conditions
- Drapeaux, variables et événements : lequel choisir
- Code sur mesure
- Personnages
- Objets et inventaire
- Carte du monde
- Dialogues
- Scripts et événements
- Faire bouger les personnages : patrouilles et marches
- Sorties
- Chapitres et objectifs
- État et sauvegardes : persistant ou temporaire, renommer un id, migrations
- Mise en scène : salles larges et animations
- La scène : lumières, particules, sols
- Habillage et polices
- Titre et générique
- Héros : plusieurs personnages et choix du héros
- Mini-jeux intégrés
- Un mini-jeu sur mesure
- Traductions
- Musique en stems
- Bruitages
- Voix : par langue et par héros
- Images : prompts, découpe des planches, transparence, échelle
- Provenance des assets
- Le storyboard, source de vérité
- Concevoir des énigmes
- Mécaniques classiques
- Pages de relecture
- Référence du DSL
- Vérifier son jeu
- Ce que prouve le solveur
- Options du solveur
- Playtests
- Remix
- Speedrun pour les auteurs
- La fin scellée
- Modèle de production
- Jeux d'exemple
- Travailler avec une IA
- Construire et publier un jeu
- Publier sur GitHub Pages
- Le jeu statique sur Clever Cloud
- Autres hébergeurs statiques
- Sous-chemin, cache et service worker, déploiement incomplet, retour arrière
- Tester sur un téléphone en réseau local
Studio local (24)
- Le Studio local : présentation et lancement
- Modifier une salle
- Placement et scène
- Aperçu, application, annulation
- Storyboard
- Assets et découpe
- Vérifier : validateur, solveur, chemin critique, chaleur, santé, couverture
- Captures avant et après
- Diff sémantique
- Jouer et rejouer une session
- Explication des règles
- Langue et objectifs
- Voix et matrice héros × langues
- Carte
- Notes
- Remix dans le Studio
- Musique
- L'Assistant : votre propre clé
- Mode démo et studio-apply
- Sécurité en local et en réseau local
- API du Studio
- MCP local : configurer chaque client
- Outils MCP
- Dépannage du Studio
Studio d'équipe (21)
- Ce qui tourne où
- Concepts : révision, transaction, pan, bail, aperçu, build
- Débuter comme dev invité
- Travailler ensemble au quotidien
- Rôles et actions : la matrice complète
- Invitations
- Gérer les membres
- Écriture refusée sur le Studio hébergé : révision de base périmée (409)
- Écriture refusée sur le Studio hébergé : pan verrouillé (423)
- Reprendre après un bail perdu, une déconnexion ou un aperçu périmé
- Commentaires
- Carte et diff sémantique
- Publier des builds
- MCP distant
- Le jeu dans Git
- Mettre à jour le moteur d'un jeu hébergé
- Assets hébergés
- La ligne de commande du serveur
- Routes de santé et de métriques
- L'essayer en local avec compose.yml
- Limites connues
Clever Cloud (23)
- Clever Cloud : vue d'ensemble, coût et prérequis
- Applications et add-ons
- Domaines et TLS
- Keycloak
- OIDC générique et GitLab
- Configuration
- Premier déploiement
- Sauvegardes
- RPO et RTO
- Exercice de restauration sur une installation vierge
- Redéploiements
- Mettre à jour le serveur et vérifier l'état après une migration
- Limites du retour arrière
- Supervision
- Sécurité
- Renouveler les clés
- Récupérer l'accès administrateur
- Changer de domaine ou de fournisseur OIDC
- Worker, PostgreSQL ou Cellar en panne
- Exporter le jeu et quitter l'installation
- Rétention
- Dépannage sur Clever Cloud
- Coûts et démontage
Reality Bridge et connecteurs (16)
- Le Reality Bridge : ce que c'est
- Démarrage rapide
- Garanties
- Installer et lancer le Bridge
- Sauvegarde et restauration
- Plusieurs tenants
- Signaux et manifeste
- La ligne de commande du Bridge
- Vue d'ensemble des connecteurs
- Connecteur email
- Connecteur Telnet
- Connecteur SSH
- Connecteur Open Badges
- Le SDK des connecteurs
- Sécurité : Biscuit et signatures
- Dépannage du Bridge et des connecteurs
Contribuer (25)
- Bienvenue
- Préparer son poste de développement
- La boucle de développement
- Avant une pull request
- Conventions
- Écrire la documentation
- Architecture
- Visite du code
- Frontières d'import
- Quels tests tournent quand
- Tests de mutation
- Le cliquet de couverture
- La référence de qualité
- La CI expliquée
- Passes de terrain
- Mesures de performance
- Publier une release
- Paquets npm
- Décisions et ADR
- Gouvernance
- Pull requests des bots
- Contribuer avec des agents IA
- Politique de sécurité
- Code de conduite
- Licences et crédits