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FR Studio Remix
English · Type : procédure · Public : auteur · Contexte : Studio local · Statut : prête · S'applique depuis : 4.1.15
Le Studio local · contrat : stable · vérifié par la CI (matrice de support de la 4.4.0, 2026-10-23) : Chromium de bout en bout (les vérifications du Studio) ; Windows : la suite unitaire seulement · vérifications automatiques : jobs
e2e,windows; plan de CIe2e,windows; 2 fichiers de tests · passes humaines :studio-hero-matrixpas faite (#238) · limites connues :remix-compiledSpeedrun et Remix · contrat : stable · vérifié par la CI (matrice de support de la 4.4.0, 2026-10-23) : Replays dans quatre environnements d'exécution (cross-runtime) · vérifications automatiques : jobs
cross-runtime,e2e; plan de CIe2e; 2 fichiers de tests · passes humaines :runs-real-playerspas faite (#85),run-resume-power-cyclepas faite (#84),mystery-deployedpas faite (#82),livesplit-obspas faite (#81),code-wheel-humanpas faite (#78) · limites connues :remix-compiled
Pour un jeu doté d'un manifeste Remix, l'onglet Remix montre ses dimensions, prévisualise le monde de n'importe quelle seed, verrouille des dimensions et retire les autres, compare deux mondes, et mesure couverture et biais sur beaucoup de seeds, avec le compilateur du moteur lui-même : le Studio ne montre jamais un monde que le joueur ne jouerait pas.
Une seed regardée avant les joueurs : la valeur de chaque dimension, l'empreinte du monde, un lien qui le joue, et, quand quelque chose cloche, un monde figé à exporter pour un rapport de bug.
Le Studio local, dépôt du moteur ou projet créé, depuis la 4.1.15. Ce qu'est Remix et comment s'écrit un manifeste : Remix.
- Le Studio lancé (présentation).
- Un jeu avec un manifeste Remix. Un manifeste qui ne peut pas faire de monde montre à la place les raisons du validateur.
Dans le navigateur, sur l'onglet Remix.
- Lisez les dimensions : chacune avec ses valeurs, la valeur histoire, et les modes que le jeu propose.
-
Preview d'une seed tapée, ou New seed : la valeur de chaque dimension, l'empreinte du monde, un lien qui joue
ce monde dans le jeu (
?seed=,?world=), et un monde figé à exporter (Export).
- Lock sur les dimensions à garder, puis Reroll the others.
- Compare avec une autre seed. Une dimension d'ordre des énigmes dessine son ordre en graphe.
- Coverage and bias tire beaucoup de seeds et compte combien de fois sort chaque valeur.
-
Anchors : les ancres des lieux (lieu, ancre, ce sur quoi elle porte, phase, utilisée par). Add an anchor from
the scene's selection écrit
anchors.<entité>dans le fichier du lieu de l'entité sélectionnée dans l'onglet Rooms, parset_value(serveur de dev seulement).
L'écran titre gagne Remix (après New game et Continue) : l'histoire, un nouveau monde, une seed tapée ou le défi du
jour ; la page repart dans le monde choisi. Le menu pause montre le code à copier, ou « caché jusqu'à la fin » dans un
mode masqué. Les options d'accessibilité ne touchent jamais la seed. Un lien nomme un monde : ?seed=, ?daily=,
?world=.
Limite ·
remix-compiledChaque monde que montre l'onglet est calculé avec le compilateur du moteur (src/studio/remix-model.ts). L'onglet n'écrit rien dans le jeu sauf une ancre que vous ajoutez ; le manifeste lui-même se modifie dans le code.
Le lien de l'aperçu ouvre le jeu dans ce monde ; Coverage and bias ne montre aucune valeur qui ne sort jamais.
| Symptôme | Cause | Que faire |
|---|---|---|
| Les raisons du validateur à la place d'un monde | Le manifeste ne peut pas faire de monde | Corriger le manifeste (Remix) |
Une ancre ajoutée depuis la sélection est écrite dans rooms/<lieu>.ts (anchors.<entité>). Les mondes exportés sont
des téléchargements.
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Index (6)
Démarrer (6)
Jouer (9)
Installer (17)
- Prérequis
- Installer depuis l'archive de la release
- Installer depuis npm, une fois publié
- Installer depuis le dépôt pour travailler sur le moteur
- doctor : vérifier sa machine
- Outils pour les images
- Outils audio : ffmpeg, fluidsynth, Furnace, uv
- Mettre à jour
- Notes de mise à jour : 4.4
- Notes de mise à jour : 4.3
- Notes de mise à jour : 4.2
- Notes de mise à jour : 4.1
- Notes de mise à jour : v3
- Notes de mise à jour : v2 vers v3
- Venir de web-scumm
- Référence du paquet
- Dépannage de l'installation
Créer un jeu (55)
- Votre premier jeu
- Organisation d'un projet créé et du dépôt du moteur
- La boucle de travail
- Principes du contenu et contrat d'identité
- Salles
- Géométrie : placement, zones de marche, masques, calques, caméra
- Un objet est visible mais inaccessible
- Réactions
- Commandes du jeu
- Conditions
- Drapeaux, variables et événements : lequel choisir
- Code sur mesure
- Personnages
- Objets et inventaire
- Carte du monde
- Dialogues
- Scripts et événements
- Faire bouger les personnages : patrouilles et marches
- Sorties
- Chapitres et objectifs
- État et sauvegardes : persistant ou temporaire, renommer un id, migrations
- Mise en scène : salles larges et animations
- La scène : lumières, particules, sols
- Habillage et polices
- Titre et générique
- Héros : plusieurs personnages et choix du héros
- Mini-jeux intégrés
- Un mini-jeu sur mesure
- Traductions
- Musique en stems
- Bruitages
- Voix : par langue et par héros
- Images : prompts, découpe des planches, transparence, échelle
- Provenance des assets
- Le storyboard, source de vérité
- Concevoir des énigmes
- Mécaniques classiques
- Pages de relecture
- Référence du DSL
- Vérifier son jeu
- Ce que prouve le solveur
- Options du solveur
- Playtests
- Remix
- Speedrun pour les auteurs
- La fin scellée
- Modèle de production
- Jeux d'exemple
- Travailler avec une IA
- Construire et publier un jeu
- Publier sur GitHub Pages
- Le jeu statique sur Clever Cloud
- Autres hébergeurs statiques
- Sous-chemin, cache et service worker, déploiement incomplet, retour arrière
- Tester sur un téléphone en réseau local
Studio local (24)
- Le Studio local : présentation et lancement
- Modifier une salle
- Placement et scène
- Aperçu, application, annulation
- Storyboard
- Assets et découpe
- Vérifier : validateur, solveur, chemin critique, chaleur, santé, couverture
- Captures avant et après
- Diff sémantique
- Jouer et rejouer une session
- Explication des règles
- Langue et objectifs
- Voix et matrice héros × langues
- Carte
- Notes
- Remix dans le Studio
- Musique
- L'Assistant : votre propre clé
- Mode démo et studio-apply
- Sécurité en local et en réseau local
- API du Studio
- MCP local : configurer chaque client
- Outils MCP
- Dépannage du Studio
Studio d'équipe (21)
- Ce qui tourne où
- Concepts : révision, transaction, pan, bail, aperçu, build
- Débuter comme dev invité
- Travailler ensemble au quotidien
- Rôles et actions : la matrice complète
- Invitations
- Gérer les membres
- Écriture refusée sur le Studio hébergé : révision de base périmée (409)
- Écriture refusée sur le Studio hébergé : pan verrouillé (423)
- Reprendre après un bail perdu, une déconnexion ou un aperçu périmé
- Commentaires
- Carte et diff sémantique
- Publier des builds
- MCP distant
- Le jeu dans Git
- Mettre à jour le moteur d'un jeu hébergé
- Assets hébergés
- La ligne de commande du serveur
- Routes de santé et de métriques
- L'essayer en local avec compose.yml
- Limites connues
Clever Cloud (23)
- Clever Cloud : vue d'ensemble, coût et prérequis
- Applications et add-ons
- Domaines et TLS
- Keycloak
- OIDC générique et GitLab
- Configuration
- Premier déploiement
- Sauvegardes
- RPO et RTO
- Exercice de restauration sur une installation vierge
- Redéploiements
- Mettre à jour le serveur et vérifier l'état après une migration
- Limites du retour arrière
- Supervision
- Sécurité
- Renouveler les clés
- Récupérer l'accès administrateur
- Changer de domaine ou de fournisseur OIDC
- Worker, PostgreSQL ou Cellar en panne
- Exporter le jeu et quitter l'installation
- Rétention
- Dépannage sur Clever Cloud
- Coûts et démontage
Reality Bridge et connecteurs (16)
- Le Reality Bridge : ce que c'est
- Démarrage rapide
- Garanties
- Installer et lancer le Bridge
- Sauvegarde et restauration
- Plusieurs tenants
- Signaux et manifeste
- La ligne de commande du Bridge
- Vue d'ensemble des connecteurs
- Connecteur email
- Connecteur Telnet
- Connecteur SSH
- Connecteur Open Badges
- Le SDK des connecteurs
- Sécurité : Biscuit et signatures
- Dépannage du Bridge et des connecteurs
Contribuer (25)
- Bienvenue
- Préparer son poste de développement
- La boucle de développement
- Avant une pull request
- Conventions
- Écrire la documentation
- Architecture
- Visite du code
- Frontières d'import
- Quels tests tournent quand
- Tests de mutation
- Le cliquet de couverture
- La référence de qualité
- La CI expliquée
- Passes de terrain
- Mesures de performance
- Publier une release
- Paquets npm
- Décisions et ADR
- Gouvernance
- Pull requests des bots
- Contribuer avec des agents IA
- Politique de sécurité
- Code de conduite
- Licences et crédits