Repository navigation
FR Creer Conditions
English · Type : référence · Public : auteur · Contexte : dépôt du moteur, projet créé · Statut : prête · S'applique depuis : 4.3.0
Une condition est une donnée : une chaîne pour un drapeau, un objet pour le reste, imbriqués avec not, all et
any. Les règles (if), les commandes if, les sorties, les sujets, les indices (until), visible, les scripts
(while, waitUntil), les écouteurs, les nouvelles de la carte, les objectifs et les buts des points de reprise en
prennent tous une. La forme exacte de chaque condition est aussi dans la référence du DSL, générée.
| Condition | Vraie quand… |
|---|---|
'tied' / '!tied'
|
le drapeau est vrai (toute valeur sauf false, 0, '') / le drapeau est faux ou absent. |
{ has: 'rope' } |
l'objet est dans l'inventaire (un objet grisé used compte toujours). |
{ flag: 'tries', eq: 3 } |
le drapeau vaut exactement cette valeur (un nombre, une chaîne ou un booléen). |
{ flag: 'tries', gte: 2 } |
le drapeau est un nombre, 2 ou plus. Un drapeau absent donne faux. |
{ flag: 'x', lt: 5 } |
le drapeau est sous 5, ou n'est pas un nombre (un drapeau absent donne vrai). |
{ not: … }, { all: [ … ] }, { any: [ … ] }
|
non, et, ou. |
{ visited: 'market' } |
le joueur est déjà entré au marché. |
{ room: 'market' } |
le joueur est au marché en ce moment. |
{ prop: ['lamp', 'on'] }, { prop: ['house.lamp', 'on'] }
|
l'accessoire est dans cet état (dans la salle courante, ou 'salle.accessoire'). Un accessoire jamais changé est dans son état initial, sinon le premier. |
{ unlocked: 'market' } |
le lieu est débloqué sur la carte. |
{ seen: 'topic.ask.basket' } |
ce sujet de conversation a déjà été entendu (voir plus bas). |
{ actorIn: ['grandpa', 'house'] } |
le personnage mobile est dans cette salle (faire bouger les personnages). |
{ player: 'laverne' } |
ce personnage est celui que le joueur contrôle maintenant (héros). |
Le code est src/engine/core/cond.ts. L'explication de règle du Studio montre quelle
partie d'une condition échoue, et pourquoi (explication de règle).
{
"room": {
"id": "market",
"name": "Le marché",
"decor": "decor/market",
"actors": { "seller": { "char": "seller" } },
"props": { "stall": { "name": "étal", "states": { "closed": "market/stall_closed", "open": "market/stall_open" } } },
"look": { "seller": "La marchande.", "stall": "Un étal de fleurs." },
"on": [
{ "id": "market.haggle-done", "verb": "talk", "a": "seller", "if": { "flag": "tries", "gte": 3 },
"do": [{ "say": ["seller", "Bon. Deux pièces. Prends-les et file."] }, { "set": "deal" }] },
{ "id": "market.haggle", "verb": "talk", "a": "seller",
"if": { "all": [{ "prop": ["stall", "open"] }, { "not": "deal" }, { "any": [{ "has": "coin" }, { "visited": "market" }] }] },
"do": [{ "inc": "tries" }, { "say": ["seller", "Trop bas !"] }] }
],
"onEnter": [{ "if": { "flag": "tries", "eq": 2 }, "then": ["Encore un essai. Je le sens."], "else": [] }],
"hints": [{ "id": "market.hint", "until": "deal", "lines": ["Marchande. Encore."] }]
},
"layout": {
"walk": { "area": [[20, 300], [620, 300], [630, 395], [10, 395]] },
"entries": { "default": [320, 360] },
"props": { "stall": { "x": 200, "y": 340, "h": 120 } },
"actors": { "seller": { "x": 420, "y": 350 } }
},
"items": { "coin": { "name": "pièce", "icon": "items/coin" } },
"characters": { "seller": { "name": "Marchande", "color": "#ffb36b", "sprites": { "idle": ["seller/idle"] } } }
}
{ seen: clé } lit ce que la sauvegarde retient de ce qui n'arrive qu'une fois : un sujet entendu, un écouteur once
déclenché, une option once choisie. Dans un jeu en schéma 3, les clés sont faites des ids stables
(src/engine/core/keys.ts) :
| Chose | Clé en schéma 3 | Clé sans ids (schéma 2) |
|---|---|---|
| Un sujet de conversation | topic.<id du sujet> |
<salle>.<acteur>.<index> (par exemple house.grandma.0) |
Un écouteur once
|
event.<id de l'écouteur> |
event.<salle ou game>.<index> |
Une option once d'un choice
|
choice.<id de l'option> |
choice.<salle>.<texte> |
Limite ·
seen-key-v3Dans un jeu en schéma 3,{ seen: 'house.grandma.0' }(la forme par position que montraient d'anciennes pages) n'est jamais vraie : un sujet qui a un id est notétopic.<id>. Le validateur ne vérifie pas les clés deseen: une clé fausse est fausse en silence.
Un drapeau contient un booléen, un nombre ou une chaîne (lequel choisir).
'nom' teste s'il est vrai, { flag, eq } une valeur exacte, { flag, gte } et { flag, lt } un nombre. Pour les
objectifs et les buts, préférez une condition qui reste vraie une fois vraie (un drapeau posé une fois, un objet
gardé) : le journal ne reprend jamais un objectif accompli (chapitres et objectifs).
npm run validate signale un drapeau qu'une condition lit et que rien ne pose, et un drapeau posé que rien ne lit ;
npm run lint signale une condition qui ne peut jamais être vraie (cond-never-true).
-
Conddanssrc/engine/core/types/content.ts;checketexplainConddanscond.ts. - Réactions, commandes, la référence du DSL.
Generated publication · publication générée — current documentation · documentation courante: quest'n'click 4.4.0 r1, documentation revision · révision de la documentation 8dc717c69acb62c4742b69c54a7e7dfb620f75d8.
Earlier versions and permalinks · versions précédentes et liens permanents: https://wanoo.github.io/quest-n-click/docs/
An edit made in this wiki is overwritten at the next publication · une modification faite dans ce wiki est écrasée à la publication suivante.
Edit the source · Modifier la source · Report an error · Signaler une erreur
Index (6)
Démarrer (6)
Jouer (9)
Installer (17)
- Prérequis
- Installer depuis l'archive de la release
- Installer depuis npm, une fois publié
- Installer depuis le dépôt pour travailler sur le moteur
- doctor : vérifier sa machine
- Outils pour les images
- Outils audio : ffmpeg, fluidsynth, Furnace, uv
- Mettre à jour
- Notes de mise à jour : 4.4
- Notes de mise à jour : 4.3
- Notes de mise à jour : 4.2
- Notes de mise à jour : 4.1
- Notes de mise à jour : v3
- Notes de mise à jour : v2 vers v3
- Venir de web-scumm
- Référence du paquet
- Dépannage de l'installation
Créer un jeu (55)
- Votre premier jeu
- Organisation d'un projet créé et du dépôt du moteur
- La boucle de travail
- Principes du contenu et contrat d'identité
- Salles
- Géométrie : placement, zones de marche, masques, calques, caméra
- Un objet est visible mais inaccessible
- Réactions
- Commandes du jeu
- Conditions
- Drapeaux, variables et événements : lequel choisir
- Code sur mesure
- Personnages
- Objets et inventaire
- Carte du monde
- Dialogues
- Scripts et événements
- Faire bouger les personnages : patrouilles et marches
- Sorties
- Chapitres et objectifs
- État et sauvegardes : persistant ou temporaire, renommer un id, migrations
- Mise en scène : salles larges et animations
- La scène : lumières, particules, sols
- Habillage et polices
- Titre et générique
- Héros : plusieurs personnages et choix du héros
- Mini-jeux intégrés
- Un mini-jeu sur mesure
- Traductions
- Musique en stems
- Bruitages
- Voix : par langue et par héros
- Images : prompts, découpe des planches, transparence, échelle
- Provenance des assets
- Le storyboard, source de vérité
- Concevoir des énigmes
- Mécaniques classiques
- Pages de relecture
- Référence du DSL
- Vérifier son jeu
- Ce que prouve le solveur
- Options du solveur
- Playtests
- Remix
- Speedrun pour les auteurs
- La fin scellée
- Modèle de production
- Jeux d'exemple
- Travailler avec une IA
- Construire et publier un jeu
- Publier sur GitHub Pages
- Le jeu statique sur Clever Cloud
- Autres hébergeurs statiques
- Sous-chemin, cache et service worker, déploiement incomplet, retour arrière
- Tester sur un téléphone en réseau local
Studio local (24)
- Le Studio local : présentation et lancement
- Modifier une salle
- Placement et scène
- Aperçu, application, annulation
- Storyboard
- Assets et découpe
- Vérifier : validateur, solveur, chemin critique, chaleur, santé, couverture
- Captures avant et après
- Diff sémantique
- Jouer et rejouer une session
- Explication des règles
- Langue et objectifs
- Voix et matrice héros × langues
- Carte
- Notes
- Remix dans le Studio
- Musique
- L'Assistant : votre propre clé
- Mode démo et studio-apply
- Sécurité en local et en réseau local
- API du Studio
- MCP local : configurer chaque client
- Outils MCP
- Dépannage du Studio
Studio d'équipe (21)
- Ce qui tourne où
- Concepts : révision, transaction, pan, bail, aperçu, build
- Débuter comme dev invité
- Travailler ensemble au quotidien
- Rôles et actions : la matrice complète
- Invitations
- Gérer les membres
- Écriture refusée sur le Studio hébergé : révision de base périmée (409)
- Écriture refusée sur le Studio hébergé : pan verrouillé (423)
- Reprendre après un bail perdu, une déconnexion ou un aperçu périmé
- Commentaires
- Carte et diff sémantique
- Publier des builds
- MCP distant
- Le jeu dans Git
- Mettre à jour le moteur d'un jeu hébergé
- Assets hébergés
- La ligne de commande du serveur
- Routes de santé et de métriques
- L'essayer en local avec compose.yml
- Limites connues
Clever Cloud (23)
- Clever Cloud : vue d'ensemble, coût et prérequis
- Applications et add-ons
- Domaines et TLS
- Keycloak
- OIDC générique et GitLab
- Configuration
- Premier déploiement
- Sauvegardes
- RPO et RTO
- Exercice de restauration sur une installation vierge
- Redéploiements
- Mettre à jour le serveur et vérifier l'état après une migration
- Limites du retour arrière
- Supervision
- Sécurité
- Renouveler les clés
- Récupérer l'accès administrateur
- Changer de domaine ou de fournisseur OIDC
- Worker, PostgreSQL ou Cellar en panne
- Exporter le jeu et quitter l'installation
- Rétention
- Dépannage sur Clever Cloud
- Coûts et démontage
Reality Bridge et connecteurs (16)
- Le Reality Bridge : ce que c'est
- Démarrage rapide
- Garanties
- Installer et lancer le Bridge
- Sauvegarde et restauration
- Plusieurs tenants
- Signaux et manifeste
- La ligne de commande du Bridge
- Vue d'ensemble des connecteurs
- Connecteur email
- Connecteur Telnet
- Connecteur SSH
- Connecteur Open Badges
- Le SDK des connecteurs
- Sécurité : Biscuit et signatures
- Dépannage du Bridge et des connecteurs
Contribuer (25)
- Bienvenue
- Préparer son poste de développement
- La boucle de développement
- Avant une pull request
- Conventions
- Écrire la documentation
- Architecture
- Visite du code
- Frontières d'import
- Quels tests tournent quand
- Tests de mutation
- Le cliquet de couverture
- La référence de qualité
- La CI expliquée
- Passes de terrain
- Mesures de performance
- Publier une release
- Paquets npm
- Décisions et ADR
- Gouvernance
- Pull requests des bots
- Contribuer avec des agents IA
- Politique de sécurité
- Code de conduite
- Licences et crédits