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FR Studio Verifier
English · Type : procédure + référence · Public : auteur · Contexte : Studio local · Statut : prête · S'applique depuis : 4.2.1
Le Studio local · contrat : stable · vérifié par la CI (matrice de support de la 4.4.0, 2026-10-23) : Chromium de bout en bout (les vérifications du Studio) ; Windows : la suite unitaire seulement · vérifications automatiques : jobs
e2e,windows; plan de CIe2e,windows; 2 fichiers de tests · passes humaines :studio-hero-matrixpas faite (#238) · limites connues :solver-scope
L'onglet Check lance le validateur et le solveur après chaque enregistrement et présente ce qu'ils ont trouvé, avec la carte du monde, le graphe de puzzles, le lint de contenu, les playtests et la couverture du storyboard, chacun le même texte qu'un outil MCP renvoie.
Un jeu dont vous savez qu'il se finit depuis New Game (ou depuis un checkpoint), et la liste de ce qui le bloque quand il ne se finit pas : erreurs de validation, impasses, objets jamais utilisés, lieux jamais atteints, règles que rien ne déclenche.
Le Studio local, dans le dépôt du moteur ou un projet créé. Vrai depuis la 4.2.1. Le Studio de démo lance Validate et Solve dans la page ; la capture d'écran et les playtests demandent le serveur de dev. Les mêmes vérifications en ligne de commande : Vérifier son jeu.
- Le Studio lancé (présentation).
- Pour Screenshot seulement : Playwright et son Chromium (doctor).
Dans le navigateur, sur l'onglet Check. Chaque panneau nomme la commande qui donne le même résultat dans le dépôt du moteur ou le projet créé.
- Laissez tourner. Le validateur et le solveur tournent après chaque enregistrement ; le badge de l'onglet montre le résultat. Run again les relance à la main. Solve from choisit le départ : New game, ou un checkpoint (un checkpoint inconnu donne un 400).
- Lisez le solveur. D'abord les erreurs et avertissements du validateur, puis le solveur : fini ou non, le chemin trouvé, les lieux atteints, ce qui a été débloqué, les objets jamais utilisés et jamais obtenus, et les impasses (lieu, inventaire, et le chemin qui y mène).
- Interrogez le graphe de puzzles (plus bas) sur ce qui dépend d'une énigme avant de la changer.
-
Screenshot rend un lieu à un checkpoint, surcouches de l'éditeur cachées, dans
.cache/studio/<jeu>-<lieu>[-<checkpoint>].png.
| Panneau | Ce qu'il montre | Équivalent |
|---|---|---|
| Validator | Erreurs et avertissements du contenu |
npm run validate, l'outil validate
|
| Solver | Fini ou non, le chemin, lieux atteints, débloqués, objets jamais utilisés ou obtenus, impasses |
npm run solve, l'outil solve
|
| World | La carte du monde : lieux, sorties, gotos ; lieux inaccessibles et sorties sans retour en rouge | l'outil world_graph
|
| Content report | Ce que pèse chaque lieu, objet et personnage |
npm run validate -- --report, l'outil content_report
|
| Puzzles | Le graphe de puzzles (plus bas) |
npm run page:puzzles, l'outil puzzle_graph
|
| Solver health | Exécutions du moteur, actions sautées, actions sans effet, actions par état, les dimensions qui séparent le plus les états, et les avertissements qu'un auteur traite : dimensions indépendantes (un checkpoint entre elles couperait les états), un lieu au branchement démesuré |
npm run solve -- --profile (le profil complet sous Full profile) |
| Playtests (serveur de dev seulement) | Les sessions de games/<id>/playtests/ rejouées et cumulées |
npm run playtests, l'outil playtests
|
| Content lint | Erreurs, avertissements et infos, chacun un lien vers l'onglet Rooms |
npm run lint, l'outil lint
|
| Storyboard coverage | Le storyboard confronté au contenu | l'outil storyboard_coverage
|
| Changes between revisions (serveur de dev) | Ce qui a changé entre deux révisions | Diff sémantique |
Chaque règle, sujet, script et écouteur, avec ce qu'il exige (flèches grises, pointillées quand c'est lu à l'intérieur
de ses commandes) et ce qu'il produit (vert) ou consomme (rouge). Toucher un objet, un flag, un accessoire, un lieu ou
un événement affiche sa fiche : obtenu par, utilisé par, exige d'abord, débloque, en aval, et pourquoi le solveur le
garde (critical, world, visible ou dead, avec la chaîne jusqu'à la fin), le même texte que renvoie l'outil
puzzle_graph.
Deux interrupteurs au-dessus du graphe :
- Critical path estompe tout ce qui ne mène pas à la fin, à un objectif ou à un invariant.
- Heat colore chaque règle, sujet, écouteur, script et lieu selon le nombre de fois où le solveur y est passé. Son sélecteur peut colorer les nœuds d'après les sessions des joueurs (les playtests) plutôt que les passes du solveur.
Le lire avant de toucher une énigme. La fiche de la clé du garde-manger dans la démo dit : obtenue par give bouquet + seller ; utilisée par use key + pantry et l'objectif du final ; exige d'abord bouquet, flowers_done, bouquet_given ; débloque le garde-manger et la fin. Retirez l'échange du bouquet et la fiche dit ce qui casse avant le solveur. La vue d'ensemble liste trois signes suspects :
- une chose lue mais jamais produite (un flag que personne ne pose) ;
- une chose produite mais jamais utilisée (un flag ou un objet qui ne mène nulle part) ;
- un flag posé seulement par des actions qui en ont déjà besoin : il ne peut jamais devenir vrai (le validateur prévient aussi).
Concevoir ses énigmes avec : Conception des énigmes.
Limite ·
solver-scopeLe solveur dit s'il existe un chemin vers la fin depuis le départ choisi ; sa recherche est bornée, et une recherche tronquée le dit. Ce qu'un résultat permet de conclure, et la preuve exhaustive (--prove) : Ce que prouve le solveur.
Le badge de l'onglet est vert ; le solveur dit qu'il a fini, sans impasse ; le lint n'a pas d'erreur. En ligne de commande, dans le dépôt du moteur :
# dans le dépôt du moteur (ou un projet créé : npm run verify)
npm run validate && npm run solve| Symptôme | Cause | Que faire |
|---|---|---|
Screenshot : 501 unavailable
|
Playwright ou son Chromium manque | npm i -D playwright && npx playwright install chromium |
| 400 pour Solve from | Le checkpoint n'est pas dans le jeu | En choisir un de la liste |
| Le solveur ne finit pas | Une impasse ou un objectif inatteignable | Lire les impasses et la fiche de l'objet qui manque dans le graphe |
| Pas de panneau Playtests | Aucune session dans games/<id>/playtests/, ou la démo |
Ajouter des sessions (Playtests) |
Aucun dans le jeu. Les captures vont dans .cache/studio/.
-
src/studio/check.ts; les outils du moteur danssrc/engine/tools/. - Vérifier son jeu, Options du solveur, Outils MCP.
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Index (6)
Démarrer (6)
Jouer (9)
Installer (17)
- Prérequis
- Installer depuis l'archive de la release
- Installer depuis npm, une fois publié
- Installer depuis le dépôt pour travailler sur le moteur
- doctor : vérifier sa machine
- Outils pour les images
- Outils audio : ffmpeg, fluidsynth, Furnace, uv
- Mettre à jour
- Notes de mise à jour : 4.4
- Notes de mise à jour : 4.3
- Notes de mise à jour : 4.2
- Notes de mise à jour : 4.1
- Notes de mise à jour : v3
- Notes de mise à jour : v2 vers v3
- Venir de web-scumm
- Référence du paquet
- Dépannage de l'installation
Créer un jeu (55)
- Votre premier jeu
- Organisation d'un projet créé et du dépôt du moteur
- La boucle de travail
- Principes du contenu et contrat d'identité
- Salles
- Géométrie : placement, zones de marche, masques, calques, caméra
- Un objet est visible mais inaccessible
- Réactions
- Commandes du jeu
- Conditions
- Drapeaux, variables et événements : lequel choisir
- Code sur mesure
- Personnages
- Objets et inventaire
- Carte du monde
- Dialogues
- Scripts et événements
- Faire bouger les personnages : patrouilles et marches
- Sorties
- Chapitres et objectifs
- État et sauvegardes : persistant ou temporaire, renommer un id, migrations
- Mise en scène : salles larges et animations
- La scène : lumières, particules, sols
- Habillage et polices
- Titre et générique
- Héros : plusieurs personnages et choix du héros
- Mini-jeux intégrés
- Un mini-jeu sur mesure
- Traductions
- Musique en stems
- Bruitages
- Voix : par langue et par héros
- Images : prompts, découpe des planches, transparence, échelle
- Provenance des assets
- Le storyboard, source de vérité
- Concevoir des énigmes
- Mécaniques classiques
- Pages de relecture
- Référence du DSL
- Vérifier son jeu
- Ce que prouve le solveur
- Options du solveur
- Playtests
- Remix
- Speedrun pour les auteurs
- La fin scellée
- Modèle de production
- Jeux d'exemple
- Travailler avec une IA
- Construire et publier un jeu
- Publier sur GitHub Pages
- Le jeu statique sur Clever Cloud
- Autres hébergeurs statiques
- Sous-chemin, cache et service worker, déploiement incomplet, retour arrière
- Tester sur un téléphone en réseau local
Studio local (24)
- Le Studio local : présentation et lancement
- Modifier une salle
- Placement et scène
- Aperçu, application, annulation
- Storyboard
- Assets et découpe
- Vérifier : validateur, solveur, chemin critique, chaleur, santé, couverture
- Captures avant et après
- Diff sémantique
- Jouer et rejouer une session
- Explication des règles
- Langue et objectifs
- Voix et matrice héros × langues
- Carte
- Notes
- Remix dans le Studio
- Musique
- L'Assistant : votre propre clé
- Mode démo et studio-apply
- Sécurité en local et en réseau local
- API du Studio
- MCP local : configurer chaque client
- Outils MCP
- Dépannage du Studio
Studio d'équipe (21)
- Ce qui tourne où
- Concepts : révision, transaction, pan, bail, aperçu, build
- Débuter comme dev invité
- Travailler ensemble au quotidien
- Rôles et actions : la matrice complète
- Invitations
- Gérer les membres
- Écriture refusée sur le Studio hébergé : révision de base périmée (409)
- Écriture refusée sur le Studio hébergé : pan verrouillé (423)
- Reprendre après un bail perdu, une déconnexion ou un aperçu périmé
- Commentaires
- Carte et diff sémantique
- Publier des builds
- MCP distant
- Le jeu dans Git
- Mettre à jour le moteur d'un jeu hébergé
- Assets hébergés
- La ligne de commande du serveur
- Routes de santé et de métriques
- L'essayer en local avec compose.yml
- Limites connues
Clever Cloud (23)
- Clever Cloud : vue d'ensemble, coût et prérequis
- Applications et add-ons
- Domaines et TLS
- Keycloak
- OIDC générique et GitLab
- Configuration
- Premier déploiement
- Sauvegardes
- RPO et RTO
- Exercice de restauration sur une installation vierge
- Redéploiements
- Mettre à jour le serveur et vérifier l'état après une migration
- Limites du retour arrière
- Supervision
- Sécurité
- Renouveler les clés
- Récupérer l'accès administrateur
- Changer de domaine ou de fournisseur OIDC
- Worker, PostgreSQL ou Cellar en panne
- Exporter le jeu et quitter l'installation
- Rétention
- Dépannage sur Clever Cloud
- Coûts et démontage
Reality Bridge et connecteurs (16)
- Le Reality Bridge : ce que c'est
- Démarrage rapide
- Garanties
- Installer et lancer le Bridge
- Sauvegarde et restauration
- Plusieurs tenants
- Signaux et manifeste
- La ligne de commande du Bridge
- Vue d'ensemble des connecteurs
- Connecteur email
- Connecteur Telnet
- Connecteur SSH
- Connecteur Open Badges
- Le SDK des connecteurs
- Sécurité : Biscuit et signatures
- Dépannage du Bridge et des connecteurs
Contribuer (25)
- Bienvenue
- Préparer son poste de développement
- La boucle de développement
- Avant une pull request
- Conventions
- Écrire la documentation
- Architecture
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- Frontières d'import
- Quels tests tournent quand
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- La référence de qualité
- La CI expliquée
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- Publier une release
- Paquets npm
- Décisions et ADR
- Gouvernance
- Pull requests des bots
- Contribuer avec des agents IA
- Politique de sécurité
- Code de conduite
- Licences et crédits