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FR Equipe Essayer En Local
English · Type : tutoriel · Public : administrateur · Contexte : Studio hébergé · Statut : prête · S'applique depuis : 4.2.3
Le Studio Server (Studio d'équipe hébergé) · contrat : expérimental · vérifié par la CI (matrice de support de la 4.4.0, 2026-10-23) : Postgres, S3 et Keycloak en CI ; Chromium et Firefox (job studio-hosted) ; WebKit sous macOS, à la main seulement · vérifications automatiques : jobs
studio-hosted,studio-install-smoke; plan de CIstudioHosted; 3 fichiers de tests · passes humaines :studio-hostedpas faite (#149),studio-collabpas faite (#150),studio-previewpas faite (#166),studio-assets-hostedpas faite (#167),studio-mcp-remotepas faite (#196),studio-oidc-genericpas faite (#197) · limites connues :no-oidc-mode,compose-not-verified
Vous voulez voir le Studio Server fonctionner avant de l'héberger. En dix minutes, sur votre machine, vous allez le
lancer dans son mode le plus simple (sans connexion, avec SQLite et un dossier), importer un jeu, écrire par son API,
regarder le journal, et réexporter le jeu. Ensuite, vous verrez ce qu'apporte ops/studio/compose.yml pour essayer le
mode équipe complet.
Un Studio Server sur 127.0.0.1:8787 qui tient un jeu à la révision 1, puis 2 après votre première écriture, et un
dossier avec ce jeu exporté à sa tête. Chaque étape affiche quelque chose que vous pouvez vérifier.
- Le dépôt du moteur avec ses dépendances installées (
npm ci), et Node 22.12 ou plus récent (voir Prérequis). -
curl. Docker n'est jamais requis ; il ne sert qu'à la partie facultative de la fin.
-
Écrivez une configuration sans
oidc: le serveur est alors le serveur local, sur la boucle locale seulement, avec SQLite et un dossier pour les contenus. Enregistrez-la sous/tmp/studio-try/studio.config.json:{ "publicUrl": "http://127.0.0.1:8787", "playUrl": "http://127.0.0.1:8788", "game": "template", "workDir": "/tmp/studio-try/work", "host": "127.0.0.1", "port": 8787, "store": { "kind": "sqlite", "file": "/tmp/studio-try/work/journal.sqlite" }, "blobs": { "kind": "fs", "dir": "/tmp/studio-try/work/blobs" } }playUrldoit être une autre origine quepublicUrl, même ici. Créez ensuite le dossier :# n'importe où mkdir -p /tmp/studio-try/work
-
Importez un jeu.
# dans le dépôt du moteur npm run studio-server -- import games/_template --config /tmp/studio-try/studio.config.jsonVous voyez
{"event":"imported","game":"template","revision":1}.
-
Démarrez le serveur (il reste au premier plan ; prenez un second terminal pour la suite) :
# dans le dépôt du moteur npm run studio-server -- serve --config /tmp/studio-try/studio.config.jsonVous voyez
{"event":"lease-taken",…}puis{"event":"listening","host":"127.0.0.1","port":8787,…}.
-
Demandez-lui comment il va.
# n'importe où sur la machine curl http://127.0.0.1:8787/readyz curl http://127.0.0.1:8787/api/revisionVous voyez
{"ok":true,"writes":"served"}(cette instance sert les écritures) et{"epoch":"…","revision":1}.
-
Écrivez par l'API, avec un identifiant d'opération, deux fois :
# n'importe où sur la machine curl -i -X POST -H 'content-type: application/json' -H 'x-studio-op: try-local-0001' \ -d '{"text":"hello from curl"}' http://127.0.0.1:8787/api/notes curl -i -X POST -H 'content-type: application/json' -H 'x-studio-op: try-local-0001' \ -d '{"text":"hello from curl"}' http://127.0.0.1:8787/api/notes
Vous voyez la première réponse avec
x-studio-revision: 2; la seconde, la même réponse avecx-studio-replayed: 1: l'écriture n'a été appliquée qu'une fois.
-
Lisez le journal et le diff.
# n'importe où sur la machine curl "http://127.0.0.1:8787/api/ops?after=1" curl http://127.0.0.1:8787/api/diff/1..2
Vous voyez l'opération 2 qui écrit
notes.json, et le diff qui nomme les champs de la note ajoutés.
-
Arrêtez le serveur avec Ctrl+C dans son terminal. Vous voyez
{"event":"stopping","signal":"SIGINT"}.
-
Exportez le jeu à sa tête :
# dans le dépôt du moteur npm run studio-server -- export /tmp/studio-try/exported --config /tmp/studio-try/studio.config.json
Vous voyez
{"event":"exported","revision":2,"files":…}, et/tmp/studio-try/exported/export-manifest.jsonavec l'empreinte de chaque fichier. Supprimez/tmp/studio-tryquand vous avez fini.
Limite ·
no-oidc-modeSans OIDC, il n'y a ni connexion, ni membre, ni rôle : tout ce qui atteint la boucle locale écrit. C'est pourquoi le serveur refuse toute autre adresse que la boucle locale. Il n'y a ni pans, ni baux, ni commentaires, ni aperçus, ni builds publiés (ils demandent un Studio d'équipe), et la page du Studio dans le navigateur demande une connexion que ce mode n'a pas : utilisez l'API ici, etnpm run studiopour un Studio local dans le navigateur.
ops/studio/compose.yml démarre, sur la boucle locale seulement, Postgres
(127.0.0.1:55432, utilisateur studio), MinIO, un stockage S3 (127.0.0.1:59000), et Keycloak (127.0.0.1:58080)
avec le realm de test web-scumm et un utilisateur de test, lea@example.org, mot de passe lea-local-only, email
vérifié :
# dans le dépôt du moteur
docker compose -f ops/studio/compose.yml up -dC'est un point de départ, pas une installation clé en main. Par-dessus, il faut encore :
- une configuration avec
oidc(émetteurhttp://127.0.0.1:58080/realms/web-scumm, clientsstudioetweb-scumm-cli) etoidc.allowInsecure: true, puisque le fournisseur répond en http ; le clientstudiodu realm attend son retour àhttp://localhost:8080/auth/callback, doncpublicUrlvauthttp://localhost:8080, à moins de modifier le realm ; -
store.kindpostgresavecSTUDIO_DATABASE_URL, etblobs.kinds3sur MinIO, avec un bucket que vous créez etSTUDIO_S3_KEY_ID/STUDIO_S3_KEY_SECRET; - les secrets
STUDIO_OIDC_CLIENT_SECRET(celui du realm) etSTUDIO_SESSION_KEY; - un worker (
npm run studio-worker, avecWORKER_PUBLIC_KEYetWORKER_INSTANCE), ses clés faites parworker-keys, etworkerdans la configuration avecSTUDIO_WORKER_KEY; - la page du Studio construite :
npm run studio-client; -
trustProxysi le serveur écoute au-delà de la boucle locale.
Limite ·
compose-not-verifiedCe mode local complet n'est pas exercé de bout en bout par les tests du projet : l'e2e hébergé de la CI lance le serveur avec un fournisseur de test dans son propre processus. Les navigateurs gardent inégalement les cookiesSecureen http sur la boucle locale (WebKit n'en garde aucun) ; l'e2e sert Firefox et WebKit en https avec un certificat fait pour l'occasion. Le déploiement de référence est Clever Cloud : voir Premier déploiement.
- Une écriture est une opération avec un identifiant, appliquée une seule fois (Concepts).
- Chaque changement fait avancer la révision, et le journal le liste (Concepts).
-
exportredonne le jeu à sa tête (La ligne de commande du serveur).
- Ce qui tourne où : les morceaux d'un Studio hébergé.
- Clever Cloud : vue d'ensemble, puis Premier déploiement.
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Index (6)
Démarrer (6)
Jouer (9)
Installer (17)
- Prérequis
- Installer depuis l'archive de la release
- Installer depuis npm, une fois publié
- Installer depuis le dépôt pour travailler sur le moteur
- doctor : vérifier sa machine
- Outils pour les images
- Outils audio : ffmpeg, fluidsynth, Furnace, uv
- Mettre à jour
- Notes de mise à jour : 4.4
- Notes de mise à jour : 4.3
- Notes de mise à jour : 4.2
- Notes de mise à jour : 4.1
- Notes de mise à jour : v3
- Notes de mise à jour : v2 vers v3
- Venir de web-scumm
- Référence du paquet
- Dépannage de l'installation
Créer un jeu (55)
- Votre premier jeu
- Organisation d'un projet créé et du dépôt du moteur
- La boucle de travail
- Principes du contenu et contrat d'identité
- Salles
- Géométrie : placement, zones de marche, masques, calques, caméra
- Un objet est visible mais inaccessible
- Réactions
- Commandes du jeu
- Conditions
- Drapeaux, variables et événements : lequel choisir
- Code sur mesure
- Personnages
- Objets et inventaire
- Carte du monde
- Dialogues
- Scripts et événements
- Faire bouger les personnages : patrouilles et marches
- Sorties
- Chapitres et objectifs
- État et sauvegardes : persistant ou temporaire, renommer un id, migrations
- Mise en scène : salles larges et animations
- La scène : lumières, particules, sols
- Habillage et polices
- Titre et générique
- Héros : plusieurs personnages et choix du héros
- Mini-jeux intégrés
- Un mini-jeu sur mesure
- Traductions
- Musique en stems
- Bruitages
- Voix : par langue et par héros
- Images : prompts, découpe des planches, transparence, échelle
- Provenance des assets
- Le storyboard, source de vérité
- Concevoir des énigmes
- Mécaniques classiques
- Pages de relecture
- Référence du DSL
- Vérifier son jeu
- Ce que prouve le solveur
- Options du solveur
- Playtests
- Remix
- Speedrun pour les auteurs
- La fin scellée
- Modèle de production
- Jeux d'exemple
- Travailler avec une IA
- Construire et publier un jeu
- Publier sur GitHub Pages
- Le jeu statique sur Clever Cloud
- Autres hébergeurs statiques
- Sous-chemin, cache et service worker, déploiement incomplet, retour arrière
- Tester sur un téléphone en réseau local
Studio local (24)
- Le Studio local : présentation et lancement
- Modifier une salle
- Placement et scène
- Aperçu, application, annulation
- Storyboard
- Assets et découpe
- Vérifier : validateur, solveur, chemin critique, chaleur, santé, couverture
- Captures avant et après
- Diff sémantique
- Jouer et rejouer une session
- Explication des règles
- Langue et objectifs
- Voix et matrice héros × langues
- Carte
- Notes
- Remix dans le Studio
- Musique
- L'Assistant : votre propre clé
- Mode démo et studio-apply
- Sécurité en local et en réseau local
- API du Studio
- MCP local : configurer chaque client
- Outils MCP
- Dépannage du Studio
Studio d'équipe (21)
- Ce qui tourne où
- Concepts : révision, transaction, pan, bail, aperçu, build
- Débuter comme dev invité
- Travailler ensemble au quotidien
- Rôles et actions : la matrice complète
- Invitations
- Gérer les membres
- Écriture refusée sur le Studio hébergé : révision de base périmée (409)
- Écriture refusée sur le Studio hébergé : pan verrouillé (423)
- Reprendre après un bail perdu, une déconnexion ou un aperçu périmé
- Commentaires
- Carte et diff sémantique
- Publier des builds
- MCP distant
- Le jeu dans Git
- Mettre à jour le moteur d'un jeu hébergé
- Assets hébergés
- La ligne de commande du serveur
- Routes de santé et de métriques
- L'essayer en local avec compose.yml
- Limites connues
Clever Cloud (23)
- Clever Cloud : vue d'ensemble, coût et prérequis
- Applications et add-ons
- Domaines et TLS
- Keycloak
- OIDC générique et GitLab
- Configuration
- Premier déploiement
- Sauvegardes
- RPO et RTO
- Exercice de restauration sur une installation vierge
- Redéploiements
- Mettre à jour le serveur et vérifier l'état après une migration
- Limites du retour arrière
- Supervision
- Sécurité
- Renouveler les clés
- Récupérer l'accès administrateur
- Changer de domaine ou de fournisseur OIDC
- Worker, PostgreSQL ou Cellar en panne
- Exporter le jeu et quitter l'installation
- Rétention
- Dépannage sur Clever Cloud
- Coûts et démontage
Reality Bridge et connecteurs (16)
- Le Reality Bridge : ce que c'est
- Démarrage rapide
- Garanties
- Installer et lancer le Bridge
- Sauvegarde et restauration
- Plusieurs tenants
- Signaux et manifeste
- La ligne de commande du Bridge
- Vue d'ensemble des connecteurs
- Connecteur email
- Connecteur Telnet
- Connecteur SSH
- Connecteur Open Badges
- Le SDK des connecteurs
- Sécurité : Biscuit et signatures
- Dépannage du Bridge et des connecteurs
Contribuer (25)
- Bienvenue
- Préparer son poste de développement
- La boucle de développement
- Avant une pull request
- Conventions
- Écrire la documentation
- Architecture
- Visite du code
- Frontières d'import
- Quels tests tournent quand
- Tests de mutation
- Le cliquet de couverture
- La référence de qualité
- La CI expliquée
- Passes de terrain
- Mesures de performance
- Publier une release
- Paquets npm
- Décisions et ADR
- Gouvernance
- Pull requests des bots
- Contribuer avec des agents IA
- Politique de sécurité
- Code de conduite
- Licences et crédits