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FR Creer Storyboard
English · Type : explication + procédure · Public : auteur · Contexte : dépôt du moteur, projet créé · Statut : prête · S'applique depuis : 4.2.5
storyboard.json contient le script d’un jeu : un tableau par lieu, une case par temps fort, qui dit quoi, l’action du
joueur qui déclenche chaque temps fort, les sons et les indices. La méthode fait du storyboard la source de vérité de
tous les textes, et les lieux s’écrivent à partir de lui. Pourtant le moteur ne le lit jamais. Cette page explique ce
que ce choix apporte, où le storyboard et le jeu peuvent diverger, et comment les garder alignés.
Écrivez l’histoire en storyboard avant tout fichier de lieu : des tableaux (un par lieu), des cases (une par temps
fort), des répliques (qui dit quoi), l’action du joueur qui déclenche chaque temps fort, les sons, et les indices que
donne la voix d’aide quand le joueur bloque. Le fichier est games/<id>/storyboard.json dans le dépôt du moteur,
game/storyboard.json dans un projet créé. Le code découle du storyboard, jamais l’inverse.
Avant d’écrire, répondez aux quatre questions de L’histoire d’abord (prémisse,
envie, obstacle par lieu, fin) et lisez Concevoir des énigmes : ce qui fait un bon lieu, une
bonne énigme, une bonne chaîne d’indices et une bonne couche de repli avec ce moteur. Dans le dépôt du moteur, Claude
Code dispose d’une compétence /storyboard (.claude/skills/) qui écrit le fichier avec vous ; elle n’est pas livrée
dans un projet créé.
- On juge l’histoire avant de la construire. Un storyboard est court, lisible et se relit sur un téléphone (Pages de relecture). Changer une case coûte une phrase ; changer un lieu coûte du code, du placement, des images et des preuves.
- Chaque texte a une seule maison. Répliques, sujets et indices s’écrivent une fois, dans l’ordre où le joueur les rencontre. Les lieux les recopient ; un auteur ou un traducteur les lit à un seul endroit.
-
Un assistant travaille mieux à partir de lui.
npm run page:storyboard -- --md(ou Export Markdown dans le Studio) écritstoryboard.md, du texte brut que les sous-agents lisent avant d’écrire un lieu ; les outils MCPget_storyboardetset_storyboardlisent et écrivent le JSON.
Le jeu tourne à partir des lieux (rooms/*.ts, cast.ts, rules.ts…), pas de storyboard.json. Rien ne recopie
automatiquement une réplique de l’un vers l’autre. Ils peuvent donc différer, de trois façons :
- Les lieux ont changé, pas le storyboard. Une réplique réécrite dans l’onglet Rooms du Studio (il modifie la chaîne dans le fichier du lieu) ou à la main reste ancienne dans le storyboard.
- Le storyboard a changé, pas les lieux. Une case ajoutée après l’écriture du lieu n’est pas dans le jeu tant que personne ne l’écrit.
-
Deux éditeurs du même fichier. Dans le Studio local, l’onglet Storyboard garde chaque modification en mémoire
jusqu’à Save, qui écrit tout le document. Si
storyboard.jsonchange sur le disque entre-temps (une IA, un éditeur, git), un bandeau propose de recharger ; avec des modifications non enregistrées, il prévient qu’enregistrer écraserait ce changement. Sur un Studio hébergé, le storyboard appartient au panstory(« story and storyboard ») : le membre qui l’édite en tient le bail, et l’enregistrement d’un autre membre est refusé avec une 423 (pan verrouillé), ou avec une 409 si le fichier a changé depuis sa lecture (révision de base dépassée).
La couverture mesure les deux premiers cas. Elle confronte le storyboard enregistré au contenu : le lieu de chaque
tableau, chaque personnage qui parle, réplique, sujet, son et action de case est ok (trouvé), partial (les morceaux
existent mais pas le tout : les entités mais pas de règle, une réplique proche, un personnage absent de ce lieu),
missing (le jeu n’en a rien) ou unknown (de la prose que le vérificateur ne sait pas lire). La même vérification
alimente les badges du Studio sur chaque tableau et chaque case (« ✓ » tout est dans le jeu, « ~ » en partie, « ✗ »
manquant), le panneau Storyboard coverage de l’onglet Check, l’outil MCP storyboard_coverage, et
npm run page:storyboard.
Garantie ·
storyboard-coverage-reports-missing· référencée · portée vérifiée par son auteur (IA), pas relue Une case dont le lieu, un personnage, une réplique ou un son manque au jeu est signalée manquante, pas marquée comme présente dans le jeu.
Limite ·
coverage-is-textualLa couverture compare du texte et des ids ; elle ne joue pas le jeu. L’action d’une case est rapprochée des règles en prose (« Open Grandpa's armchair »), donc une formulation libre peut resterunknown. Une réplique que le jeu a, mais reformulée au-delà de « proche », estmissing. La couverture dit où regarder ; le solveur et les playtests disent si le jeu marche.
Le schéma est tools/pages/storyboard-schema.md. Les habitudes qui le
rendent utile :
-
Un tableau par lieu, dans l’ordre du jeu, avec son
goal. Le jeu d’exemple aopening,house,garden,market,finale. - Une case par temps fort. Un temps fort, c’est quelque chose qui change : un objet obtenu, une porte ouverte, une révélation.
-
Chaque case nomme l’
actiondu joueur qui la déclenche :garden-1« Pick up pipe »,garden-3« Use pipe with water tank → minigame pipes »,garden-5« Look at sock ». Si vous ne savez pas écrire l’action, ce temps fort n’est pas encore une énigme. -
talks,reactionsethintsse placent sur le tableau. Les réactions sont les gags facultatifs ; les indices vont du vague au précis. - Une réplique est
{ "who", "text" }:whoest un id de personnage,"hero"(le héros, quel qu’il soit),"action"(une action du joueur) ou"stage"(une didascalie) ; un id inconnu s’affiche tel quel, en gris, tant que le personnage n’existe pas. - Les ids de case sont uniques dans tout le storyboard : les notes s’y accrochent. Limitez-les aux lettres, chiffres
et
_ - . ~ : @ +.
Un storyboard invalide (un tableau sans id, des cases qui ne sont pas une liste, une réplique de la mauvaise forme)
est refusé avec les mêmes phrases par le générateur de pages, le serveur du Studio, sa démo dans le navigateur et
set_storyboard. Le bouton Save du Studio refuse aussi les ids de case en double ou vides.
Dans le dépôt du moteur (games/<id>/) ou le projet créé (game/), sur votre machine.
-
Écrire ou changer le storyboard d’abord : à la main, dans l’onglet Storyboard du Studio, ou avec un assistant
(
set_storyboard). Relisez-le sur une page jusqu’à ce que l’auteur le dise final.
- Écrire les lieux à partir de lui : recopiez répliques, sujets et indices dans les fichiers de lieu (Lieux).
-
Vérifier la couverture. Ouvrez le Studio (
npm run studio, dans les deux contextes) et lisez les badges et la Storyboard coverage de l’onglet Check, ou, dans le dépôt du moteur, lancez :# dans le dépôt du moteur npm run page:storyboard
- Corriger chaque écart du côté qui a tort. Quand le jeu a raison (une meilleure réplique trouvée en écrivant), recopiez-la dans le storyboard, pour qu’il reste la référence des traducteurs et des comédiens. Quand le storyboard a raison, écrivez la case manquante dans le lieu.
-
Committer les deux ensemble. L’annulation du Studio ne couvre pas les enregistrements du storyboard : git est
l’historique de
storyboard.json.
- Générer les lieux à partir du storyboard. Le storyboard dit ce qui se passe en prose (« Use pipe with water tank ») ; un lieu demande des ids exacts, des conditions, des états et une géométrie. Un générateur devrait les deviner, et la génération suivante écraserait ses suppositions. La couverture laisse une personne (ou un assistant) écrire le lieu, et montre ce qui reste à faire.
- Faire des lieux la seule source. Le texte vit alors dans le code, éparpillé par lieu, et ne peut pas se relire comme une histoire avant que les lieux existent.
Deux copies de chaque réplique, tenues alignées par discipline et mesurées par la couverture. Cela coûte une passe après chaque changement ; en échange, l’histoire reste lisible seule, à tout moment, par quelqu’un qui ne lit pas le code. Pour un tout petit jeu écrit d’une traite, le storyboard peut rester sommaire ; il vaut son entretien dès que plusieurs personnes, plusieurs langues ou des voix entrent en jeu.
-
tools/pages/storyboard-schema.md,tools/pages/storyboard-data.ts(normalisation etstoryboardProblems),src/engine/tools/coverage.ts(couverture),tests/coverage.test.ts,tests/diagnostics-parity.test.ts. - Une seule normalisation et un seul diagnostic pour tous les lecteurs depuis 4.1.0 (
CHANGELOG.md). - Le storyboard dans le Studio · Pages de relecture · Concevoir des énigmes · Travailler avec une IA.
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Index (6)
Démarrer (6)
Jouer (9)
Installer (17)
- Prérequis
- Installer depuis l'archive de la release
- Installer depuis npm, une fois publié
- Installer depuis le dépôt pour travailler sur le moteur
- doctor : vérifier sa machine
- Outils pour les images
- Outils audio : ffmpeg, fluidsynth, Furnace, uv
- Mettre à jour
- Notes de mise à jour : 4.4
- Notes de mise à jour : 4.3
- Notes de mise à jour : 4.2
- Notes de mise à jour : 4.1
- Notes de mise à jour : v3
- Notes de mise à jour : v2 vers v3
- Venir de web-scumm
- Référence du paquet
- Dépannage de l'installation
Créer un jeu (55)
- Votre premier jeu
- Organisation d'un projet créé et du dépôt du moteur
- La boucle de travail
- Principes du contenu et contrat d'identité
- Salles
- Géométrie : placement, zones de marche, masques, calques, caméra
- Un objet est visible mais inaccessible
- Réactions
- Commandes du jeu
- Conditions
- Drapeaux, variables et événements : lequel choisir
- Code sur mesure
- Personnages
- Objets et inventaire
- Carte du monde
- Dialogues
- Scripts et événements
- Faire bouger les personnages : patrouilles et marches
- Sorties
- Chapitres et objectifs
- État et sauvegardes : persistant ou temporaire, renommer un id, migrations
- Mise en scène : salles larges et animations
- La scène : lumières, particules, sols
- Habillage et polices
- Titre et générique
- Héros : plusieurs personnages et choix du héros
- Mini-jeux intégrés
- Un mini-jeu sur mesure
- Traductions
- Musique en stems
- Bruitages
- Voix : par langue et par héros
- Images : prompts, découpe des planches, transparence, échelle
- Provenance des assets
- Le storyboard, source de vérité
- Concevoir des énigmes
- Mécaniques classiques
- Pages de relecture
- Référence du DSL
- Vérifier son jeu
- Ce que prouve le solveur
- Options du solveur
- Playtests
- Remix
- Speedrun pour les auteurs
- La fin scellée
- Modèle de production
- Jeux d'exemple
- Travailler avec une IA
- Construire et publier un jeu
- Publier sur GitHub Pages
- Le jeu statique sur Clever Cloud
- Autres hébergeurs statiques
- Sous-chemin, cache et service worker, déploiement incomplet, retour arrière
- Tester sur un téléphone en réseau local
Studio local (24)
- Le Studio local : présentation et lancement
- Modifier une salle
- Placement et scène
- Aperçu, application, annulation
- Storyboard
- Assets et découpe
- Vérifier : validateur, solveur, chemin critique, chaleur, santé, couverture
- Captures avant et après
- Diff sémantique
- Jouer et rejouer une session
- Explication des règles
- Langue et objectifs
- Voix et matrice héros × langues
- Carte
- Notes
- Remix dans le Studio
- Musique
- L'Assistant : votre propre clé
- Mode démo et studio-apply
- Sécurité en local et en réseau local
- API du Studio
- MCP local : configurer chaque client
- Outils MCP
- Dépannage du Studio
Studio d'équipe (21)
- Ce qui tourne où
- Concepts : révision, transaction, pan, bail, aperçu, build
- Débuter comme dev invité
- Travailler ensemble au quotidien
- Rôles et actions : la matrice complète
- Invitations
- Gérer les membres
- Écriture refusée sur le Studio hébergé : révision de base périmée (409)
- Écriture refusée sur le Studio hébergé : pan verrouillé (423)
- Reprendre après un bail perdu, une déconnexion ou un aperçu périmé
- Commentaires
- Carte et diff sémantique
- Publier des builds
- MCP distant
- Le jeu dans Git
- Mettre à jour le moteur d'un jeu hébergé
- Assets hébergés
- La ligne de commande du serveur
- Routes de santé et de métriques
- L'essayer en local avec compose.yml
- Limites connues
Clever Cloud (23)
- Clever Cloud : vue d'ensemble, coût et prérequis
- Applications et add-ons
- Domaines et TLS
- Keycloak
- OIDC générique et GitLab
- Configuration
- Premier déploiement
- Sauvegardes
- RPO et RTO
- Exercice de restauration sur une installation vierge
- Redéploiements
- Mettre à jour le serveur et vérifier l'état après une migration
- Limites du retour arrière
- Supervision
- Sécurité
- Renouveler les clés
- Récupérer l'accès administrateur
- Changer de domaine ou de fournisseur OIDC
- Worker, PostgreSQL ou Cellar en panne
- Exporter le jeu et quitter l'installation
- Rétention
- Dépannage sur Clever Cloud
- Coûts et démontage
Reality Bridge et connecteurs (16)
- Le Reality Bridge : ce que c'est
- Démarrage rapide
- Garanties
- Installer et lancer le Bridge
- Sauvegarde et restauration
- Plusieurs tenants
- Signaux et manifeste
- La ligne de commande du Bridge
- Vue d'ensemble des connecteurs
- Connecteur email
- Connecteur Telnet
- Connecteur SSH
- Connecteur Open Badges
- Le SDK des connecteurs
- Sécurité : Biscuit et signatures
- Dépannage du Bridge et des connecteurs
Contribuer (25)
- Bienvenue
- Préparer son poste de développement
- La boucle de développement
- Avant une pull request
- Conventions
- Écrire la documentation
- Architecture
- Visite du code
- Frontières d'import
- Quels tests tournent quand
- Tests de mutation
- Le cliquet de couverture
- La référence de qualité
- La CI expliquée
- Passes de terrain
- Mesures de performance
- Publier une release
- Paquets npm
- Décisions et ADR
- Gouvernance
- Pull requests des bots
- Contribuer avec des agents IA
- Politique de sécurité
- Code de conduite
- Licences et crédits