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FR Equipe Debuter Comme Dev
English · Type : tutoriel · Public : auteur · Contexte : Studio hébergé · Statut : prête · S'applique depuis : 4.2.3
Le Studio Server (Studio d'équipe hébergé) · contrat : expérimental · vérifié par la CI (matrice de support de la 4.4.0, 2026-10-23) : Postgres, S3 et Keycloak en CI ; Chromium et Firefox (job studio-hosted) ; WebKit sous macOS, à la main seulement · vérifications automatiques : jobs
studio-hosted,studio-install-smoke; plan de CIstudioHosted; 3 fichiers de tests · passes humaines :studio-hostedpas faite (#149),studio-collabpas faite (#150),studio-previewpas faite (#166),studio-assets-hostedpas faite (#167),studio-mcp-remotepas faite (#196),studio-oidc-genericpas faite (#197) · limites connues :tutorial-not-covered
Vous avez reçu un lien d'invitation pour un Studio d'équipe. En un quart d'heure environ, vous allez vous connecter, trouver vos repères, faire un premier changement à votre nom, le voir dans le jeu, et savoir comment ne pas gêner vos coéquipiers.
Rien de nouveau dans le jeu pour l'instant : une première petite modification (une note, ou une ligne de texte dans une salle), enregistrée comme une révision à votre nom, et visible dans l'aperçu du jeu. À la fin, l'en-tête du Studio affiche « revision N » avec votre changement, et votre avatar parmi les personnes présentes.
- Le lien d'invitation qu'un owner vous a envoyé. Il ne sert qu'une fois, dans les 7 jours.
- Un compte chez le fournisseur d'identité de l'équipe (Keycloak, GitLab ou un autre) dont l'email est vérifié et correspond à celui de l'invitation.
- Un navigateur de bureau récent : Chromium, Firefox, ou Safari sous macOS. Le Studio hébergé est expérimental ; Safari
est la passe humaine
studio-hosted, pas encore faite. - Rien à installer sur votre machine.
-
Ouvrez le lien d'invitation. Vous arrivez sur la page de connexion du fournisseur. Connectez-vous avec l'email invité. Vous revenez au Studio. Vous voyez le Studio et ses onglets : Rooms, Storyboard, Map, Assets, Voices, Music, Check, Play, Language, Remix, Notes.
Si vous voyez plutôt « Access not granted », l'invitation ne correspond pas : elle a expiré, a déjà servi, ou votre email vérifié est différent. Demandez-en une nouvelle à l'owner (Invitations).
- Lisez l'en-tête. De gauche à droite : « revision N » (la révision courante du projet ; son point est vert tant que le flux en direct fonctionne), la santé du jeu à une révision, un avatar par personne présente (survolez-le pour savoir où elle est), et votre nom avec votre rôle (« Léa · dev ▾ »). Votre nom ouvre un menu : Spans…, Log out (et Members… pour un owner). Vous voyez votre propre avatar parmi les autres.
- Voyez qui tient quoi. Cliquez sur votre nom, puis Spans…. Chaque salle, et chaque autre partie du jeu (objets, personnages, règles, histoire, une langue, voix, assets, notes, la carte, playtests, signaux, le reste), est listée avec son détenteur ou « free ». Vous voyez dans quelles salles travaillent vos coéquipiers. Fermez le panneau.
- Faites un premier changement. Ouvrez l'onglet Notes et ajoutez une note (« Bonjour, je suis sur la cuisine aujourd'hui »), ou ouvrez une salle libre dans Rooms et changez une ligne de texte, puis enregistrez. Vous voyez l'en-tête passer à la révision suivante. Dans l'onglet Rooms, la pastille de la salle dit maintenant « held by you » : enregistrer vous a donné son pan pour deux minutes, renouvelées tant que votre Studio est ouvert.
- Voyez-le dans le jeu. La vue de salle montre le jeu comme l'aperçu d'une révision. Son étiquette dit « preview of revision N », puis « revision N+1 building… » : le worker du serveur construit votre révision. Quelques instants plus tard, la vue la charge d'elle-même. Dans l'onglet Play, cliquez sur Load the latest preview pour la jouer. Vous voyez votre changement.
- Vérifiez le jeu. Dans Check, lancez le validateur et le solveur. Vous voyez les résultats, avec la révision à laquelle ils ont été faits ; ils sont marqués périmés dès que quelqu'un écrit de nouveau.
- Dites quelque chose sans écrire le jeu. Dans Notes, le panneau Comments prend un commentaire sur une salle, un objet, une règle ou le jeu lui-même, à la révision courante. Vos coéquipiers le voient aussitôt. Voir Commentaires.
- Déconnectez-vous depuis le menu sous votre nom quand vous avez fini votre journée, ou fermez simplement l'onglet : vos pans sont libérés deux minutes plus tard.
Limite ·
tutorial-not-coveredCe tutoriel laisse de côté ce qu'un dev ne fait pas le premier jour : l'onglet Assets (uploads et découpe), Prepare, la publication de builds, Git et la montée de version du moteur. Un Studio hébergé n'a pas de captures, pas encore d'Assistant, et l'inspecteur d'état, l'explication des règles et les rejeux à côté de l'onglet Play demandent le Studio local (voir Limites connues).
- Chaque enregistrement est une révision à votre nom (Concepts).
- Enregistrer un fichier vous donne son pan, et le pan d'un autre refuse votre enregistrement (Concepts, 423).
- Le jeu que vous voyez est l'aperçu d'une révision (Concepts).
- Votre rôle décide de ce que vous pouvez faire (Rôles et actions).
- Travailler ensemble au quotidien : la routine, l'annulation, les conflits.
- Reprendre après un bail perdu, une déconnexion ou un aperçu périmé.
- MCP distant : un agent IA qui travaille à votre nom.
Generated publication · publication générée — current documentation · documentation courante: quest'n'click 4.4.0 r1, documentation revision · révision de la documentation 8dc717c69acb62c4742b69c54a7e7dfb620f75d8.
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Index (6)
Démarrer (6)
Jouer (9)
Installer (17)
- Prérequis
- Installer depuis l'archive de la release
- Installer depuis npm, une fois publié
- Installer depuis le dépôt pour travailler sur le moteur
- doctor : vérifier sa machine
- Outils pour les images
- Outils audio : ffmpeg, fluidsynth, Furnace, uv
- Mettre à jour
- Notes de mise à jour : 4.4
- Notes de mise à jour : 4.3
- Notes de mise à jour : 4.2
- Notes de mise à jour : 4.1
- Notes de mise à jour : v3
- Notes de mise à jour : v2 vers v3
- Venir de web-scumm
- Référence du paquet
- Dépannage de l'installation
Créer un jeu (55)
- Votre premier jeu
- Organisation d'un projet créé et du dépôt du moteur
- La boucle de travail
- Principes du contenu et contrat d'identité
- Salles
- Géométrie : placement, zones de marche, masques, calques, caméra
- Un objet est visible mais inaccessible
- Réactions
- Commandes du jeu
- Conditions
- Drapeaux, variables et événements : lequel choisir
- Code sur mesure
- Personnages
- Objets et inventaire
- Carte du monde
- Dialogues
- Scripts et événements
- Faire bouger les personnages : patrouilles et marches
- Sorties
- Chapitres et objectifs
- État et sauvegardes : persistant ou temporaire, renommer un id, migrations
- Mise en scène : salles larges et animations
- La scène : lumières, particules, sols
- Habillage et polices
- Titre et générique
- Héros : plusieurs personnages et choix du héros
- Mini-jeux intégrés
- Un mini-jeu sur mesure
- Traductions
- Musique en stems
- Bruitages
- Voix : par langue et par héros
- Images : prompts, découpe des planches, transparence, échelle
- Provenance des assets
- Le storyboard, source de vérité
- Concevoir des énigmes
- Mécaniques classiques
- Pages de relecture
- Référence du DSL
- Vérifier son jeu
- Ce que prouve le solveur
- Options du solveur
- Playtests
- Remix
- Speedrun pour les auteurs
- La fin scellée
- Modèle de production
- Jeux d'exemple
- Travailler avec une IA
- Construire et publier un jeu
- Publier sur GitHub Pages
- Le jeu statique sur Clever Cloud
- Autres hébergeurs statiques
- Sous-chemin, cache et service worker, déploiement incomplet, retour arrière
- Tester sur un téléphone en réseau local
Studio local (24)
- Le Studio local : présentation et lancement
- Modifier une salle
- Placement et scène
- Aperçu, application, annulation
- Storyboard
- Assets et découpe
- Vérifier : validateur, solveur, chemin critique, chaleur, santé, couverture
- Captures avant et après
- Diff sémantique
- Jouer et rejouer une session
- Explication des règles
- Langue et objectifs
- Voix et matrice héros × langues
- Carte
- Notes
- Remix dans le Studio
- Musique
- L'Assistant : votre propre clé
- Mode démo et studio-apply
- Sécurité en local et en réseau local
- API du Studio
- MCP local : configurer chaque client
- Outils MCP
- Dépannage du Studio
Studio d'équipe (21)
- Ce qui tourne où
- Concepts : révision, transaction, pan, bail, aperçu, build
- Débuter comme dev invité
- Travailler ensemble au quotidien
- Rôles et actions : la matrice complète
- Invitations
- Gérer les membres
- Écriture refusée sur le Studio hébergé : révision de base périmée (409)
- Écriture refusée sur le Studio hébergé : pan verrouillé (423)
- Reprendre après un bail perdu, une déconnexion ou un aperçu périmé
- Commentaires
- Carte et diff sémantique
- Publier des builds
- MCP distant
- Le jeu dans Git
- Mettre à jour le moteur d'un jeu hébergé
- Assets hébergés
- La ligne de commande du serveur
- Routes de santé et de métriques
- L'essayer en local avec compose.yml
- Limites connues
Clever Cloud (23)
- Clever Cloud : vue d'ensemble, coût et prérequis
- Applications et add-ons
- Domaines et TLS
- Keycloak
- OIDC générique et GitLab
- Configuration
- Premier déploiement
- Sauvegardes
- RPO et RTO
- Exercice de restauration sur une installation vierge
- Redéploiements
- Mettre à jour le serveur et vérifier l'état après une migration
- Limites du retour arrière
- Supervision
- Sécurité
- Renouveler les clés
- Récupérer l'accès administrateur
- Changer de domaine ou de fournisseur OIDC
- Worker, PostgreSQL ou Cellar en panne
- Exporter le jeu et quitter l'installation
- Rétention
- Dépannage sur Clever Cloud
- Coûts et démontage
Reality Bridge et connecteurs (16)
- Le Reality Bridge : ce que c'est
- Démarrage rapide
- Garanties
- Installer et lancer le Bridge
- Sauvegarde et restauration
- Plusieurs tenants
- Signaux et manifeste
- La ligne de commande du Bridge
- Vue d'ensemble des connecteurs
- Connecteur email
- Connecteur Telnet
- Connecteur SSH
- Connecteur Open Badges
- Le SDK des connecteurs
- Sécurité : Biscuit et signatures
- Dépannage du Bridge et des connecteurs
Contribuer (25)
- Bienvenue
- Préparer son poste de développement
- La boucle de développement
- Avant une pull request
- Conventions
- Écrire la documentation
- Architecture
- Visite du code
- Frontières d'import
- Quels tests tournent quand
- Tests de mutation
- Le cliquet de couverture
- La référence de qualité
- La CI expliquée
- Passes de terrain
- Mesures de performance
- Publier une release
- Paquets npm
- Décisions et ADR
- Gouvernance
- Pull requests des bots
- Contribuer avec des agents IA
- Politique de sécurité
- Code de conduite
- Licences et crédits