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FR Studio Presentation
English · Type : tutoriel + procédure · Public : auteur · Contexte : Studio local · Statut : prête · S'applique depuis : 4.2.3
Le Studio local · contrat : stable · vérifié par la CI (matrice de support de la 4.4.0, 2026-10-23) : Chromium de bout en bout (les vérifications du Studio) ; Windows : la suite unitaire seulement · vérifications automatiques : jobs
e2e,windows; plan de CIe2e,windows; 2 fichiers de tests · passes humaines :studio-hero-matrixpas faite (#238) · limites connues :one-person,lan-engine-repo
Le Studio est une page du serveur de dev où l'on modifie un jeu avec le vrai moteur sous les yeux : ce qu'on voit est ce que les joueurs auront. Cette page le lance, sur votre ordinateur ou sur votre téléphone, et fait le tour de ses onglets.
npm run studio démarre le serveur de dev et ouvre le Studio à http://localhost:5173/__studio/. Rien ne quitte la
machine : chaque changement est écrit dans des fichiers sous games/<id>/ (dans un projet créé, sous game/), les
mêmes qu'un assistant IA ou un collègue modifie avec git. Le lieu qu'on modifie est dessiné par le moteur lui-même
(src/engine/dom) : un changement apparaît comme le jeu l'affichera.
Le Studio est une seule page, studio.html (point d'entrée src/studio/main.ts). Tout
serveur de dev du dépôt la sert à /__studio/, npm run dev aussi ; npm run studio l'ouvre en plus dans le
navigateur. Un build de production ne l'inclut pas, sauf s'il est construit exprès comme démo statique
(Mode démo).
Pour mettre le Studio d'un jeu en ligne pour une équipe (connexions, rôles, plusieurs personnes à la fois), c'est le Studio hébergé : Ce qui tourne où.
Limite ·
one-personLe Studio local sert à une personne sur une machine. Il n'a ni comptes, ni rôles, ni verrous : deux personnes qui modifient les mêmes fichiers en même temps passent par git, pas par le Studio.
Le Studio ouvert sur le jeu de démo (ou le vôtre), l'onglet Rooms montrant un lieu avec son éditeur de placement, et, si vous le voulez, le même Studio sur votre téléphone par le réseau local.
- Node 22.12 ou plus, et le dépôt installé avec
npm install(Installer depuis le dépôt), ou un projet créé (Votre premier jeu). - Les assets préparés du jeu (
npm run assets), pour que les lieux soient dessinés avec leurs images. - Pour les captures d'écran et les captures avant/après seulement : Playwright et son Chromium (doctor).
-
Lancez le Studio.
# dans le dépôt du moteur npm run studio# ou dans un projet créé npm run studioDans le dépôt du moteur, le jeu est
GAME=<id>si vous le posez, sinon le dernier jeu choisi avecnpm run game, sinonconfig.gamedepackage.json, sinondemo. Un dossier de jeu sansindex.tsarrête le démarrage avec✖ games/<id>/index.ts not found (GAME=<id>). Le navigateur s'ouvre sur/__studio/, onglet Rooms.
- Choisissez un lieu dans l'onglet Rooms. Le lieu est dessiné par le moteur, l'éditeur de placement par-dessus, et la liste de ses accessoires, acteurs et zones cliquables à droite. Sélectionnez-en un pour ouvrir sa fiche (Modifier une salle).
-
Pour travailler depuis un téléphone ou une tablette sur le même réseau, arrêtez le Studio et relancez-le en mode réseau local.
# dans le dépôt du moteur npm run studio:lanLa commande affiche un jeton valable pour cette session et l'adresse du Studio qui le porte :
LAN write access is protected by this one-session token: <jeton> Studio: http://<adresse de la machine>:5173/__studio/?token=<jeton> Layout editor: http://<adresse de la machine>:5173/?edit=<lieu>&token=<jeton>Ouvrez cette adresse sur le téléphone. Un nouveau jeton est tiré à chaque démarrage, sauf si vous posez vous-même
WEB_SCUMM_STUDIO_TOKEN. Pourquoi ce jeton, et ce qu'il protège : Sécurité en local et en réseau local.
Limite ·
lan-engine-reponpm run studio:lanetnpm run dev:lansont des scripts du dépôt du moteur. Un projet créé n'a pas encore de script réseau local ; Tester sur un téléphone en réseau local dit comment s'en passer.
Les onglets, dans l'ordre de la barre. L'URL garde l'onglet (#check, ou #rooms/<lieu> pour un lieu) : un
rechargement revient là où vous étiez.
| Onglet | Ce qu'il fait | Page |
|---|---|---|
| Rooms (par défaut) | Le lieu dessiné par le moteur avec l'éditeur de placement par-dessus ; les fiches des accessoires, acteurs et zones cliquables : lignes de Regarder, réactions, sujets de conversation, timeline des scripts ; des formulaires pour les valeurs structurées et la scène | Modifier une salle, Placement et scène |
| Storyboard | L'éditeur de storyboard.json, chaque case dessinée comme une vignette, avec sa couverture par le contenu |
Storyboard |
| Map | Les regroupements du scénario (chapitres, énigmes, personnages) et ce qu'aucun regroupement ne nomme encore | Carte |
| Assets | Chaque image et chaque son, où il sert, son prompt, les envois et la découpe des planches | Assets et découpe |
| Voices | Le tableau d'enregistrement des voix par langue, et la matrice héros × langues | Voix et matrice héros × langues |
| Music | Les partitions du jeu par son propre directeur musical | Musique |
| Check | Validateur, solveur, carte du monde, graphe de puzzles, lint, playtests, couverture du storyboard, changements entre révisions | Vérifier, Diff sémantique, Captures avant et après |
| Play | Le jeu dans un cadre avec son état en direct, l'explication des règles, le journal, les sessions à exporter et rejouer | Jouer et rejouer une session, Explication des règles |
| Language | Les objectifs avec leurs formulaires, et l'IR du jeu | Langue et objectifs |
| Remix | Seeds, dimensions, mondes comparés, couverture et biais | Remix dans le Studio |
| Notes | Le journal partagé avec l'IA et vos collègues | Notes |
À côté des onglets : Undo et Redo dans l'en-tête (Ctrl/Cmd+Z, Maj pour rétablir) sur toutes les écritures
de la session (Aperçu, application, annulation), et le bouton Assistant (ou la touche
a quand aucun champ n'a le focus), une conversation avec le modèle de votre choix, qui a les mêmes outils que le
serveur MCP (L'Assistant).
Le Studio suit les fichiers : quand une IA, un éditeur ou git change un fichier du jeu, il recharge ce que ce fichier touche et garde ce que vous êtes en train de taper. La page du Studio ignore les rechargements complets de Vite causés par les fichiers du jeu (la vue du moteur, elle, se recharge).
-
npm run studioouvre le Studio ;npm run studio:lanl'ouvre à votre réseau derrière un jeton (Sécurité en local et en réseau local). - Chaque modification est un fichier du jeu, écrit d'un bloc et annulable (Aperçu, application, annulation).
- N'importe quelle IA peut travailler sur les mêmes fichiers à côté de vous (MCP local : configurer chaque client).
- Modifier une salle, puis Vérifier.
- Dépannage du Studio quand le Studio refuse quelque chose.
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Index (6)
Démarrer (6)
Jouer (9)
Installer (17)
- Prérequis
- Installer depuis l'archive de la release
- Installer depuis npm, une fois publié
- Installer depuis le dépôt pour travailler sur le moteur
- doctor : vérifier sa machine
- Outils pour les images
- Outils audio : ffmpeg, fluidsynth, Furnace, uv
- Mettre à jour
- Notes de mise à jour : 4.4
- Notes de mise à jour : 4.3
- Notes de mise à jour : 4.2
- Notes de mise à jour : 4.1
- Notes de mise à jour : v3
- Notes de mise à jour : v2 vers v3
- Venir de web-scumm
- Référence du paquet
- Dépannage de l'installation
Créer un jeu (55)
- Votre premier jeu
- Organisation d'un projet créé et du dépôt du moteur
- La boucle de travail
- Principes du contenu et contrat d'identité
- Salles
- Géométrie : placement, zones de marche, masques, calques, caméra
- Un objet est visible mais inaccessible
- Réactions
- Commandes du jeu
- Conditions
- Drapeaux, variables et événements : lequel choisir
- Code sur mesure
- Personnages
- Objets et inventaire
- Carte du monde
- Dialogues
- Scripts et événements
- Faire bouger les personnages : patrouilles et marches
- Sorties
- Chapitres et objectifs
- État et sauvegardes : persistant ou temporaire, renommer un id, migrations
- Mise en scène : salles larges et animations
- La scène : lumières, particules, sols
- Habillage et polices
- Titre et générique
- Héros : plusieurs personnages et choix du héros
- Mini-jeux intégrés
- Un mini-jeu sur mesure
- Traductions
- Musique en stems
- Bruitages
- Voix : par langue et par héros
- Images : prompts, découpe des planches, transparence, échelle
- Provenance des assets
- Le storyboard, source de vérité
- Concevoir des énigmes
- Mécaniques classiques
- Pages de relecture
- Référence du DSL
- Vérifier son jeu
- Ce que prouve le solveur
- Options du solveur
- Playtests
- Remix
- Speedrun pour les auteurs
- La fin scellée
- Modèle de production
- Jeux d'exemple
- Travailler avec une IA
- Construire et publier un jeu
- Publier sur GitHub Pages
- Le jeu statique sur Clever Cloud
- Autres hébergeurs statiques
- Sous-chemin, cache et service worker, déploiement incomplet, retour arrière
- Tester sur un téléphone en réseau local
Studio local (24)
- Le Studio local : présentation et lancement
- Modifier une salle
- Placement et scène
- Aperçu, application, annulation
- Storyboard
- Assets et découpe
- Vérifier : validateur, solveur, chemin critique, chaleur, santé, couverture
- Captures avant et après
- Diff sémantique
- Jouer et rejouer une session
- Explication des règles
- Langue et objectifs
- Voix et matrice héros × langues
- Carte
- Notes
- Remix dans le Studio
- Musique
- L'Assistant : votre propre clé
- Mode démo et studio-apply
- Sécurité en local et en réseau local
- API du Studio
- MCP local : configurer chaque client
- Outils MCP
- Dépannage du Studio
Studio d'équipe (21)
- Ce qui tourne où
- Concepts : révision, transaction, pan, bail, aperçu, build
- Débuter comme dev invité
- Travailler ensemble au quotidien
- Rôles et actions : la matrice complète
- Invitations
- Gérer les membres
- Écriture refusée sur le Studio hébergé : révision de base périmée (409)
- Écriture refusée sur le Studio hébergé : pan verrouillé (423)
- Reprendre après un bail perdu, une déconnexion ou un aperçu périmé
- Commentaires
- Carte et diff sémantique
- Publier des builds
- MCP distant
- Le jeu dans Git
- Mettre à jour le moteur d'un jeu hébergé
- Assets hébergés
- La ligne de commande du serveur
- Routes de santé et de métriques
- L'essayer en local avec compose.yml
- Limites connues
Clever Cloud (23)
- Clever Cloud : vue d'ensemble, coût et prérequis
- Applications et add-ons
- Domaines et TLS
- Keycloak
- OIDC générique et GitLab
- Configuration
- Premier déploiement
- Sauvegardes
- RPO et RTO
- Exercice de restauration sur une installation vierge
- Redéploiements
- Mettre à jour le serveur et vérifier l'état après une migration
- Limites du retour arrière
- Supervision
- Sécurité
- Renouveler les clés
- Récupérer l'accès administrateur
- Changer de domaine ou de fournisseur OIDC
- Worker, PostgreSQL ou Cellar en panne
- Exporter le jeu et quitter l'installation
- Rétention
- Dépannage sur Clever Cloud
- Coûts et démontage
Reality Bridge et connecteurs (16)
- Le Reality Bridge : ce que c'est
- Démarrage rapide
- Garanties
- Installer et lancer le Bridge
- Sauvegarde et restauration
- Plusieurs tenants
- Signaux et manifeste
- La ligne de commande du Bridge
- Vue d'ensemble des connecteurs
- Connecteur email
- Connecteur Telnet
- Connecteur SSH
- Connecteur Open Badges
- Le SDK des connecteurs
- Sécurité : Biscuit et signatures
- Dépannage du Bridge et des connecteurs
Contribuer (25)
- Bienvenue
- Préparer son poste de développement
- La boucle de développement
- Avant une pull request
- Conventions
- Écrire la documentation
- Architecture
- Visite du code
- Frontières d'import
- Quels tests tournent quand
- Tests de mutation
- Le cliquet de couverture
- La référence de qualité
- La CI expliquée
- Passes de terrain
- Mesures de performance
- Publier une release
- Paquets npm
- Décisions et ADR
- Gouvernance
- Pull requests des bots
- Contribuer avec des agents IA
- Politique de sécurité
- Code de conduite
- Licences et crédits