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FR Studio Presentation

wanoo edited this page Oct 23, 2026 · 1 revision

Le Studio local : présentation et lancement

English · Type : tutoriel + procédure · Public : auteur · Contexte : Studio local · Statut : prête · S'applique depuis : 4.2.3

Le Studio local · contrat : stable · vérifié par la CI (matrice de support de la 4.4.0, 2026-10-23) : Chromium de bout en bout (les vérifications du Studio) ; Windows : la suite unitaire seulement · vérifications automatiques : jobs e2e, windows ; plan de CI e2e, windows ; 2 fichiers de tests · passes humaines : studio-hero-matrix pas faite (#238) · limites connues : one-person, lan-engine-repo

Le Studio est une page du serveur de dev où l'on modifie un jeu avec le vrai moteur sous les yeux : ce qu'on voit est ce que les joueurs auront. Cette page le lance, sur votre ordinateur ou sur votre téléphone, et fait le tour de ses onglets.

Ce qu'est le Studio

npm run studio démarre le serveur de dev et ouvre le Studio à http://localhost:5173/__studio/. Rien ne quitte la machine : chaque changement est écrit dans des fichiers sous games/<id>/ (dans un projet créé, sous game/), les mêmes qu'un assistant IA ou un collègue modifie avec git. Le lieu qu'on modifie est dessiné par le moteur lui-même (src/engine/dom) : un changement apparaît comme le jeu l'affichera.

Le Studio est une seule page, studio.html (point d'entrée src/studio/main.ts). Tout serveur de dev du dépôt la sert à /__studio/, npm run dev aussi ; npm run studio l'ouvre en plus dans le navigateur. Un build de production ne l'inclut pas, sauf s'il est construit exprès comme démo statique (Mode démo).

Pour mettre le Studio d'un jeu en ligne pour une équipe (connexions, rôles, plusieurs personnes à la fois), c'est le Studio hébergé : Ce qui tourne où.

Limite · one-person Le Studio local sert à une personne sur une machine. Il n'a ni comptes, ni rôles, ni verrous : deux personnes qui modifient les mêmes fichiers en même temps passent par git, pas par le Studio.

Ce que vous obtiendrez

Le Studio ouvert sur le jeu de démo (ou le vôtre), l'onglet Rooms montrant un lieu avec son éditeur de placement, et, si vous le voulez, le même Studio sur votre téléphone par le réseau local.

Ce qu'il vous faut

  • Node 22.12 ou plus, et le dépôt installé avec npm install (Installer depuis le dépôt), ou un projet créé (Votre premier jeu).
  • Les assets préparés du jeu (npm run assets), pour que les lieux soient dessinés avec leurs images.
  • Pour les captures d'écran et les captures avant/après seulement : Playwright et son Chromium (doctor).

Étapes

  1. Lancez le Studio.

    # dans le dépôt du moteur
    npm run studio
    # ou dans un projet créé
    npm run studio

    Dans le dépôt du moteur, le jeu est GAME=<id> si vous le posez, sinon le dernier jeu choisi avec npm run game, sinon config.game de package.json, sinon demo. Un dossier de jeu sans index.ts arrête le démarrage avec ✖ games/<id>/index.ts not found (GAME=<id>). Le navigateur s'ouvre sur /__studio/, onglet Rooms.

  1. Choisissez un lieu dans l'onglet Rooms. Le lieu est dessiné par le moteur, l'éditeur de placement par-dessus, et la liste de ses accessoires, acteurs et zones cliquables à droite. Sélectionnez-en un pour ouvrir sa fiche (Modifier une salle).
  1. Pour travailler depuis un téléphone ou une tablette sur le même réseau, arrêtez le Studio et relancez-le en mode réseau local.

    # dans le dépôt du moteur
    npm run studio:lan

    La commande affiche un jeton valable pour cette session et l'adresse du Studio qui le porte :

    LAN write access is protected by this one-session token:
      <jeton>
    Studio: http://<adresse de la machine>:5173/__studio/?token=<jeton>
    Layout editor: http://<adresse de la machine>:5173/?edit=<lieu>&token=<jeton>
    

    Ouvrez cette adresse sur le téléphone. Un nouveau jeton est tiré à chaque démarrage, sauf si vous posez vous-même WEB_SCUMM_STUDIO_TOKEN. Pourquoi ce jeton, et ce qu'il protège : Sécurité en local et en réseau local.

Limite · lan-engine-repo npm run studio:lan et npm run dev:lan sont des scripts du dépôt du moteur. Un projet créé n'a pas encore de script réseau local ; Tester sur un téléphone en réseau local dit comment s'en passer.

Les onglets

Les onglets, dans l'ordre de la barre. L'URL garde l'onglet (#check, ou #rooms/<lieu> pour un lieu) : un rechargement revient là où vous étiez.

Onglet Ce qu'il fait Page
Rooms (par défaut) Le lieu dessiné par le moteur avec l'éditeur de placement par-dessus ; les fiches des accessoires, acteurs et zones cliquables : lignes de Regarder, réactions, sujets de conversation, timeline des scripts ; des formulaires pour les valeurs structurées et la scène Modifier une salle, Placement et scène
Storyboard L'éditeur de storyboard.json, chaque case dessinée comme une vignette, avec sa couverture par le contenu Storyboard
Map Les regroupements du scénario (chapitres, énigmes, personnages) et ce qu'aucun regroupement ne nomme encore Carte
Assets Chaque image et chaque son, où il sert, son prompt, les envois et la découpe des planches Assets et découpe
Voices Le tableau d'enregistrement des voix par langue, et la matrice héros × langues Voix et matrice héros × langues
Music Les partitions du jeu par son propre directeur musical Musique
Check Validateur, solveur, carte du monde, graphe de puzzles, lint, playtests, couverture du storyboard, changements entre révisions Vérifier, Diff sémantique, Captures avant et après
Play Le jeu dans un cadre avec son état en direct, l'explication des règles, le journal, les sessions à exporter et rejouer Jouer et rejouer une session, Explication des règles
Language Les objectifs avec leurs formulaires, et l'IR du jeu Langue et objectifs
Remix Seeds, dimensions, mondes comparés, couverture et biais Remix dans le Studio
Notes Le journal partagé avec l'IA et vos collègues Notes

À côté des onglets : Undo et Redo dans l'en-tête (Ctrl/Cmd+Z, Maj pour rétablir) sur toutes les écritures de la session (Aperçu, application, annulation), et le bouton Assistant (ou la touche a quand aucun champ n'a le focus), une conversation avec le modèle de votre choix, qui a les mêmes outils que le serveur MCP (L'Assistant).

Le Studio suit les fichiers : quand une IA, un éditeur ou git change un fichier du jeu, il recharge ce que ce fichier touche et garde ce que vous êtes en train de taper. La page du Studio ignore les rechargements complets de Vite causés par les fichiers du jeu (la vue du moteur, elle, se recharge).

Ce que vous avez appris

Pour aller plus loin


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