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FR Clever Retention
English · Type : référence + procédure · Public : administrateur · Contexte : Studio hébergé · Statut : prête · S'applique depuis : 4.2.3
Le Studio Server (Studio d'équipe hébergé) · contrat : expérimental · vérifié par la CI (matrice de support de la 4.4.0, 2026-10-23) : Postgres, S3 et Keycloak en CI ; Chromium et Firefox (job studio-hosted) ; WebKit sous macOS, à la main seulement · vérifications automatiques : jobs
studio-hosted,studio-install-smoke; plan de CIstudioHosted; 3 fichiers de tests · passes humaines :studio-hostedpas faite (#149),studio-collabpas faite (#150),studio-previewpas faite (#166),studio-assets-hostedpas faite (#167),studio-mcp-remotepas faite (#196),studio-oidc-genericpas faite (#197) · limites connues :no-erasure-command
Ce qu’un Studio hébergé garde, où, et combien de temps, lu dans le code de la version actuelle ; puis ce que vous pouvez supprimer, et comment. L’essentiel du projet est gardé pour de bon, exprès : le journal est l’histoire du jeu.
Vérifié sur : non vérifié sur une installation réelle pour les suppressions ci-dessous (gc --delete n’a pas
tourné sur le déploiement de référence) ; --keep, si (Sauvegardes). S’applique à partir de la
4.2.3.
| Quoi | Où | Gardé |
|---|---|---|
| Chaque opération confirmée (qui, quand, quels fichiers, les hash de leurs contenus avant et après) | PostgreSQL, studio_ops
|
Pour de bon. Rien ne supprime une opération confirmée : c’est l’histoire que lisent l’annulation, le diff et le rejeu |
| La tête : la version courante de chaque fichier | PostgreSQL, studio_files
|
Tant que le fichier existe |
| Le contenu des fichiers (les blobs, par hash) | Cellar, sha256/<hash>
|
Tant qu’une ligne le nomme (la tête, une opération, une prévisualisation, un build, un ensemble préparé), et au moins un jour ; ensuite, seul gc --delete le retire |
| Le journal expédié vers le bucket | Cellar, journal/<époque>/<ligne>/<rev>.json
|
Pour de bon : rien ne supprime un segment |
| Quoi | Gardé |
|---|---|
| La prévisualisation de chaque révision (ses chemins et hash, ou la raison de son échec) | Pour de bon, avec ses blobs : environ 1 Mo par révision pour le jeu d’exemple, peu de fichiers partagés entre révisions. Aucune commande ne supprime les prévisualisations dans cette version |
| Les builds publiés | Pour de bon |
| Les ensembles d’assets préparés | Les lignes pour de bon ; sur le disque de l’instance, seulement l’ensemble courant (un plus ancien est retiré quand un nouveau est servi) |
| Le dépôt du worker (l’instantané et le résultat d’un job) |
staging/ dans le bucket : supprimé après chaque job ; ce qui reste de plus d’une heure est retiré par gc --delete
|
La sauvegarde quotidienne garde les STUDIO_BACKUP_KEEP plus récentes (14 par défaut) des sauvegardes qu’elle a
écrites ; une sauvegarde faite à la main par backup --to-bucket sans --keep compte parmi elles au passage quotidien
suivant, car elle a la même forme de nom. Les copies que vous faites ailleurs sont à vous de supprimer
(Sauvegardes).
| Quoi | Gardé |
|---|---|
Les utilisateurs (iss, sub du fournisseur, e-mail, nom), vus à leur première connexion |
Pour de bon, même après le retrait d’un membre (e-mail et nom suivent le fournisseur à chaque connexion) |
| Les membres et leurs rôles | Jusqu’au retrait par un owner |
| Les invitations (stockées par leur hash) | Utilisées une fois, valables 7 jours ; les lignes restent |
| Le journal d’audit (connexions, invitations, changements de rôle, retraits, révocations ; l’identifiant de l’auteur) | Pour de bon. GET /api/audit montre les 200 plus récentes |
| Les commentaires, avec le nom de leur auteur | Pour de bon : un commentaire se modifie ou se résout, il ne se supprime jamais |
| Les sessions du navigateur | 8 h d’inactivité, 24 h en tout (réglables) ; une ligne de session est supprimée à la déconnexion, au retrait, à la révocation, ou quand elle est présentée après sa fin. Aucun balayage périodique |
| Les connexions en cours | 10 min ; supprimées à la connexion suivante |
| Les tickets et sessions de l’origine du jeu | 60 s et 15 min ; les expirés supprimés à l’usage suivant |
| Les réponses gardées pour la nouvelle tentative d’un client (par identifiant d’opération) | 7 jours |
| Les jetons de déconnexion back-channel vus | Jusqu’à leur propre expiration |
Limite ·
no-erasure-commandIl n’existe aucune commande pour effacer une personne d’un projet : retirer un membre met fin à son accès, mais sa ligne d’utilisateur, les entrées d’audit et les opérations qu’il a écrites (dont il est l’auteur dans l’histoire) restent, dans la base et dans chaque sauvegarde. Les effacer demanderait de modifier la base à la main, ce que ce projet ne documente pas.
- Les jobs (Préparer, découpes) sont gardés dans la mémoire de l’instance, les 50 derniers terminés ; un redémarrage les oublie.
- Les métriques vivent en mémoire et repartent de zéro.
- Les journaux vont au service de journaux de Clever Cloud ; leur durée de conservation est un réglage de Clever, pas de ce projet. Les lignes de requête portent le chemin, le statut et l’adresse du client ; jamais un secret.
-
Listez ce que le ramassage supprimerait, sans rien supprimer :
# dans un shell sur l'application studio (clever ssh --alias my-game-studio) cd "$APP_HOME" && npm run -s studio-server -- gc
Sa ligne,
{"event":"collectable","referenced":…,"unreferenced":…,"removed":0,"staging":…}, compte les blobs qu’aucune ligne ne nomme (plus vieux d’un jour) et les objets de dépôt périmés.
-
Faites d’abord une sauvegarde, puis supprimez :
# dans un shell sur l'application studio (clever ssh --alias my-game-studio) cd "$APP_HOME" && npm run -s studio-server -- gc --delete
Une sauvegarde plus ancienne restaurée après un ramassage ne perd que les prévisualisations, builds et ensembles préparés dont le ramassage a pris les blobs (comptés dans
dropped). Ne le lancez jamais contre la base d’un exercice : il supprimerait des blobs que la production nomme encore.
Garantie ·
gc-keeps-referenced· référencée · portée vérifiée par son auteur (IA), pas relue Le ramassage garde chaque blob qu’une ligne nomme et chaque blob encore dans son délai de grâce (une écriture peut être en train de le stocker), et ne supprime le reste qu’avec--delete.
Le délai de grâce est d’un jour par défaut.
-
npm run studio-server -- gc,backup --to-bucket --keep,STUDIO_BACKUP_KEEP. - Le code :
studio-server/src/ops/gc.ts,studio-server/src/ops/backup.ts(ce qu’une sauvegarde garde ou laisse, et pourquoi),studio-server/src/server/auth/store.ts; le test :tests/studio-backup.test.ts. - Partir pour de bon : Exporter le jeu, Coûts et démontage.
Generated publication · publication générée — current documentation · documentation courante: quest'n'click 4.4.0 r1, documentation revision · révision de la documentation 8dc717c69acb62c4742b69c54a7e7dfb620f75d8.
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Index (6)
Démarrer (6)
Jouer (9)
Installer (17)
- Prérequis
- Installer depuis l'archive de la release
- Installer depuis npm, une fois publié
- Installer depuis le dépôt pour travailler sur le moteur
- doctor : vérifier sa machine
- Outils pour les images
- Outils audio : ffmpeg, fluidsynth, Furnace, uv
- Mettre à jour
- Notes de mise à jour : 4.4
- Notes de mise à jour : 4.3
- Notes de mise à jour : 4.2
- Notes de mise à jour : 4.1
- Notes de mise à jour : v3
- Notes de mise à jour : v2 vers v3
- Venir de web-scumm
- Référence du paquet
- Dépannage de l'installation
Créer un jeu (55)
- Votre premier jeu
- Organisation d'un projet créé et du dépôt du moteur
- La boucle de travail
- Principes du contenu et contrat d'identité
- Salles
- Géométrie : placement, zones de marche, masques, calques, caméra
- Un objet est visible mais inaccessible
- Réactions
- Commandes du jeu
- Conditions
- Drapeaux, variables et événements : lequel choisir
- Code sur mesure
- Personnages
- Objets et inventaire
- Carte du monde
- Dialogues
- Scripts et événements
- Faire bouger les personnages : patrouilles et marches
- Sorties
- Chapitres et objectifs
- État et sauvegardes : persistant ou temporaire, renommer un id, migrations
- Mise en scène : salles larges et animations
- La scène : lumières, particules, sols
- Habillage et polices
- Titre et générique
- Héros : plusieurs personnages et choix du héros
- Mini-jeux intégrés
- Un mini-jeu sur mesure
- Traductions
- Musique en stems
- Bruitages
- Voix : par langue et par héros
- Images : prompts, découpe des planches, transparence, échelle
- Provenance des assets
- Le storyboard, source de vérité
- Concevoir des énigmes
- Mécaniques classiques
- Pages de relecture
- Référence du DSL
- Vérifier son jeu
- Ce que prouve le solveur
- Options du solveur
- Playtests
- Remix
- Speedrun pour les auteurs
- La fin scellée
- Modèle de production
- Jeux d'exemple
- Travailler avec une IA
- Construire et publier un jeu
- Publier sur GitHub Pages
- Le jeu statique sur Clever Cloud
- Autres hébergeurs statiques
- Sous-chemin, cache et service worker, déploiement incomplet, retour arrière
- Tester sur un téléphone en réseau local
Studio local (24)
- Le Studio local : présentation et lancement
- Modifier une salle
- Placement et scène
- Aperçu, application, annulation
- Storyboard
- Assets et découpe
- Vérifier : validateur, solveur, chemin critique, chaleur, santé, couverture
- Captures avant et après
- Diff sémantique
- Jouer et rejouer une session
- Explication des règles
- Langue et objectifs
- Voix et matrice héros × langues
- Carte
- Notes
- Remix dans le Studio
- Musique
- L'Assistant : votre propre clé
- Mode démo et studio-apply
- Sécurité en local et en réseau local
- API du Studio
- MCP local : configurer chaque client
- Outils MCP
- Dépannage du Studio
Studio d'équipe (21)
- Ce qui tourne où
- Concepts : révision, transaction, pan, bail, aperçu, build
- Débuter comme dev invité
- Travailler ensemble au quotidien
- Rôles et actions : la matrice complète
- Invitations
- Gérer les membres
- Écriture refusée sur le Studio hébergé : révision de base périmée (409)
- Écriture refusée sur le Studio hébergé : pan verrouillé (423)
- Reprendre après un bail perdu, une déconnexion ou un aperçu périmé
- Commentaires
- Carte et diff sémantique
- Publier des builds
- MCP distant
- Le jeu dans Git
- Mettre à jour le moteur d'un jeu hébergé
- Assets hébergés
- La ligne de commande du serveur
- Routes de santé et de métriques
- L'essayer en local avec compose.yml
- Limites connues
Clever Cloud (23)
- Clever Cloud : vue d'ensemble, coût et prérequis
- Applications et add-ons
- Domaines et TLS
- Keycloak
- OIDC générique et GitLab
- Configuration
- Premier déploiement
- Sauvegardes
- RPO et RTO
- Exercice de restauration sur une installation vierge
- Redéploiements
- Mettre à jour le serveur et vérifier l'état après une migration
- Limites du retour arrière
- Supervision
- Sécurité
- Renouveler les clés
- Récupérer l'accès administrateur
- Changer de domaine ou de fournisseur OIDC
- Worker, PostgreSQL ou Cellar en panne
- Exporter le jeu et quitter l'installation
- Rétention
- Dépannage sur Clever Cloud
- Coûts et démontage
Reality Bridge et connecteurs (16)
- Le Reality Bridge : ce que c'est
- Démarrage rapide
- Garanties
- Installer et lancer le Bridge
- Sauvegarde et restauration
- Plusieurs tenants
- Signaux et manifeste
- La ligne de commande du Bridge
- Vue d'ensemble des connecteurs
- Connecteur email
- Connecteur Telnet
- Connecteur SSH
- Connecteur Open Badges
- Le SDK des connecteurs
- Sécurité : Biscuit et signatures
- Dépannage du Bridge et des connecteurs
Contribuer (25)
- Bienvenue
- Préparer son poste de développement
- La boucle de développement
- Avant une pull request
- Conventions
- Écrire la documentation
- Architecture
- Visite du code
- Frontières d'import
- Quels tests tournent quand
- Tests de mutation
- Le cliquet de couverture
- La référence de qualité
- La CI expliquée
- Passes de terrain
- Mesures de performance
- Publier une release
- Paquets npm
- Décisions et ADR
- Gouvernance
- Pull requests des bots
- Contribuer avec des agents IA
- Politique de sécurité
- Code de conduite
- Licences et crédits