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FR Studio Storyboard
English · Type : procédure · Public : auteur · Contexte : Studio local · Statut : prête · S'applique depuis : 4.2.1
Le Studio local · contrat : stable · vérifié par la CI (matrice de support de la 4.4.0, 2026-10-23) : Chromium de bout en bout (les vérifications du Studio) ; Windows : la suite unitaire seulement · vérifications automatiques : jobs
e2e,windows; plan de CIe2e,windows; 2 fichiers de tests · passes humaines :studio-hero-matrixpas faite (#238) · limites connues :whole-document-save
L'onglet Storyboard modifie storyboard.json, le scénario du jeu, tableau par tableau et case par case, montre chaque
case comme le jeu la mettrait en scène, et dit ce que le jeu en fait déjà.
Un games/<id>/storyboard.json écrit par le Studio, chaque case prévisualisée comme une vignette, un badge de
couverture sur chaque tableau et chaque case, et, si vous le voulez, un storyboard.md à lire ou à partager.
Le Studio local, dans le dépôt du moteur ou un projet créé ; le Studio de démo aussi (ses modifications restent dans le navigateur). Vrai depuis la 4.2.1. Pourquoi le storyboard fait foi, et son lien avec le contenu : Le storyboard, source de vérité.
- Le Studio lancé (présentation).
- Pas encore de
storyboard.json: aucun souci, l'onglet part de{ boards: [] }. Le schéma esttools/pages/storyboard-schema.md.
Dans le navigateur, sur l'onglet Storyboard du Studio. L'export facultatif en ligne de commande se lance dans le dépôt du moteur.
- Les tableaux. À gauche, les tableaux (titre, lieu, objectif), avec monter, descendre, ajouter et supprimer.
-
Le tableau sélectionné, au milieu : titre, id, lieu (« Open in Rooms » bascule sur ce lieu), objectif, sortie,
ses lignes d'arrivée, puis ses cases en cartes dans l'ordre de jeu. Une case a un titre, un id, l'action
du joueur qui la déclenche, et des répliques avec un choix de locuteur (les personnages du jeu,
hero,action,stage) et des puces sfx tirées deaudio.sfxdu jeu. Par réplique : déplacer, supprimer, « + line ». Par carte : déplacer, dupliquer, supprimer. Puis les indices du tableau (dans l'ordre), les sujets de conversation par personnage (sujet et répliques) et les réactions facultatives (action et répliques).
-
La vignette, à droite : la case sélectionnée composée comme une vignette de storyboard, avec le décor du lieu,
les portraits des locuteurs de la case (celui qui parle en surbrillance), la réplique courante dans le style de
parole du jeu (couleur du locuteur ; parcourir les répliques, ou cliquer sur l'une dans le script ci-dessous),
l'action présentée comme la phrase du jeu, et les sfx. En dessous, les notes sur cette case (
about= l'id de la case) et une zone pour en ajouter une (Notes).
- Enregistrer. Chaque modification reste en mémoire jusqu'à ce que Save (ou Ctrl/Cmd+S quand l'onglet est affiché) écrive le document entier. « ● Unsaved changes » s'affiche jusque-là, et quitter la page le demande d'abord. Save refuse les ids de case vides ou en double, parce que les notes s'y accrochent. Un storyboard inchangé n'est pas réécrit ; un storyboard modifié est écrit de façon compacte (ce qui tient sur 120 colonnes reste sur une ligne).
-
Lire la couverture. Après chaque chargement et enregistrement, le storyboard enregistré est confronté au
contenu (
src/engine/tools/coverage.ts) : un badge sur chaque tableau et chaque case, ✓ tout est dans le jeu, ~ en partie, ✗ quelque chose manque, ? de la prose. Sous une case, la liste de ce qui n'y est pas encore : une action à laquelle aucune règle ne répond, une réplique que le jeu ne dit pas, un son absent deaudio.sfx. La barre montre le score global. La même vérification est dans l'onglet Check (« Storyboard coverage ») et c'est l'outil MCPstoryboard_coverage.
-
Export Markdown écrit
games/<id>/storyboard.mdà partir du fichier enregistré ; il propose d'enregistrer d'abord. Le même texte s'obtient en ligne de commande :# dans le dépôt du moteur npm run page:storyboard -- --md
Limite ·
whole-document-saveSave écrit le document entier. Quandstoryboard.jsonchange sur le disque (une IA, un éditeur, git), un bandeau propose de recharger ; avec des modifications non enregistrées, il prévient qu'enregistrer écraserait ce changement. Rechargez d'abord si vous voulez le garder.
« ● Unsaved changes » disparaît après Save ; git diff games/<id>/storyboard.json montre votre changement ; les badges
passent à ✓ à mesure que le contenu rattrape le scénario.
| Symptôme | Cause | Que faire |
|---|---|---|
| Save refusé : un id de case est vide ou en double | Les notes s'accrochent aux ids de case | Donner à chaque case un id unique |
| Un bandeau dit que le fichier a changé sur le disque | Une IA, un éditeur ou git l'a écrit | Recharger, ou enregistrer par-dessus en connaissance de cause |
| Export Markdown répond 404 | Aucun storyboard.json enregistré |
Enregistrer d'abord |
| ✗ sous une case | Le jeu ne le fait pas encore | Écrire la règle, la réplique ou le son qu'elle nomme |
games/<id>/storyboard.json ; games/<id>/storyboard.md à l'export ; games/<id>/notes.json pour les notes des
cases.
Undo dans l'en-tête ne couvre pas le storyboard (ni les notes) : un Save est une opération du journal, mais pas une
opération annulable. Revenez en arrière avec git : git checkout -- games/<id>/storyboard.json.
-
src/studio/storyboard.ts,src/studio/storyboard-model.ts,tools/pages/storyboard-data.ts(schéma, normalisation et export Markdown, partagés par le générateur de pages, le cœur et l'interface). - Le storyboard, source de vérité, Vérifier.
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Index (6)
Démarrer (6)
Jouer (9)
Installer (17)
- Prérequis
- Installer depuis l'archive de la release
- Installer depuis npm, une fois publié
- Installer depuis le dépôt pour travailler sur le moteur
- doctor : vérifier sa machine
- Outils pour les images
- Outils audio : ffmpeg, fluidsynth, Furnace, uv
- Mettre à jour
- Notes de mise à jour : 4.4
- Notes de mise à jour : 4.3
- Notes de mise à jour : 4.2
- Notes de mise à jour : 4.1
- Notes de mise à jour : v3
- Notes de mise à jour : v2 vers v3
- Venir de web-scumm
- Référence du paquet
- Dépannage de l'installation
Créer un jeu (55)
- Votre premier jeu
- Organisation d'un projet créé et du dépôt du moteur
- La boucle de travail
- Principes du contenu et contrat d'identité
- Salles
- Géométrie : placement, zones de marche, masques, calques, caméra
- Un objet est visible mais inaccessible
- Réactions
- Commandes du jeu
- Conditions
- Drapeaux, variables et événements : lequel choisir
- Code sur mesure
- Personnages
- Objets et inventaire
- Carte du monde
- Dialogues
- Scripts et événements
- Faire bouger les personnages : patrouilles et marches
- Sorties
- Chapitres et objectifs
- État et sauvegardes : persistant ou temporaire, renommer un id, migrations
- Mise en scène : salles larges et animations
- La scène : lumières, particules, sols
- Habillage et polices
- Titre et générique
- Héros : plusieurs personnages et choix du héros
- Mini-jeux intégrés
- Un mini-jeu sur mesure
- Traductions
- Musique en stems
- Bruitages
- Voix : par langue et par héros
- Images : prompts, découpe des planches, transparence, échelle
- Provenance des assets
- Le storyboard, source de vérité
- Concevoir des énigmes
- Mécaniques classiques
- Pages de relecture
- Référence du DSL
- Vérifier son jeu
- Ce que prouve le solveur
- Options du solveur
- Playtests
- Remix
- Speedrun pour les auteurs
- La fin scellée
- Modèle de production
- Jeux d'exemple
- Travailler avec une IA
- Construire et publier un jeu
- Publier sur GitHub Pages
- Le jeu statique sur Clever Cloud
- Autres hébergeurs statiques
- Sous-chemin, cache et service worker, déploiement incomplet, retour arrière
- Tester sur un téléphone en réseau local
Studio local (24)
- Le Studio local : présentation et lancement
- Modifier une salle
- Placement et scène
- Aperçu, application, annulation
- Storyboard
- Assets et découpe
- Vérifier : validateur, solveur, chemin critique, chaleur, santé, couverture
- Captures avant et après
- Diff sémantique
- Jouer et rejouer une session
- Explication des règles
- Langue et objectifs
- Voix et matrice héros × langues
- Carte
- Notes
- Remix dans le Studio
- Musique
- L'Assistant : votre propre clé
- Mode démo et studio-apply
- Sécurité en local et en réseau local
- API du Studio
- MCP local : configurer chaque client
- Outils MCP
- Dépannage du Studio
Studio d'équipe (21)
- Ce qui tourne où
- Concepts : révision, transaction, pan, bail, aperçu, build
- Débuter comme dev invité
- Travailler ensemble au quotidien
- Rôles et actions : la matrice complète
- Invitations
- Gérer les membres
- Écriture refusée sur le Studio hébergé : révision de base périmée (409)
- Écriture refusée sur le Studio hébergé : pan verrouillé (423)
- Reprendre après un bail perdu, une déconnexion ou un aperçu périmé
- Commentaires
- Carte et diff sémantique
- Publier des builds
- MCP distant
- Le jeu dans Git
- Mettre à jour le moteur d'un jeu hébergé
- Assets hébergés
- La ligne de commande du serveur
- Routes de santé et de métriques
- L'essayer en local avec compose.yml
- Limites connues
Clever Cloud (23)
- Clever Cloud : vue d'ensemble, coût et prérequis
- Applications et add-ons
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- Premier déploiement
- Sauvegardes
- RPO et RTO
- Exercice de restauration sur une installation vierge
- Redéploiements
- Mettre à jour le serveur et vérifier l'état après une migration
- Limites du retour arrière
- Supervision
- Sécurité
- Renouveler les clés
- Récupérer l'accès administrateur
- Changer de domaine ou de fournisseur OIDC
- Worker, PostgreSQL ou Cellar en panne
- Exporter le jeu et quitter l'installation
- Rétention
- Dépannage sur Clever Cloud
- Coûts et démontage
Reality Bridge et connecteurs (16)
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- Démarrage rapide
- Garanties
- Installer et lancer le Bridge
- Sauvegarde et restauration
- Plusieurs tenants
- Signaux et manifeste
- La ligne de commande du Bridge
- Vue d'ensemble des connecteurs
- Connecteur email
- Connecteur Telnet
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- Le SDK des connecteurs
- Sécurité : Biscuit et signatures
- Dépannage du Bridge et des connecteurs
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