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FR Studio Musique
English · Type : procédure · Public : auteur · Contexte : Studio local · Statut : prête · S'applique depuis : 4.2.1
Le Studio local · contrat : stable · vérifié par la CI (matrice de support de la 4.4.0, 2026-10-23) : Chromium de bout en bout (les vérifications du Studio) ; Windows : la suite unitaire seulement · vérifications automatiques : jobs
e2e,windows; plan de CIe2e,windows; 2 fichiers de tests · passes humaines :studio-hero-matrixpas faite (#238) · limites connues :music-read-onlyVoix et musique · contrat : stable · vérifié par la CI (matrice de support de la 4.4.0, 2026-10-23) : Le directeur musical dans Chromium et WebKit · vérifications automatiques : jobs
e2e; plan de CIe2e; 2 fichiers de tests · passes humaines :voices-listeningpas faite (#87) · limites connues :music-read-only
L'onglet Music joue les partitions du jeu par le directeur musical du jeu lui-même : on entend le mix de chaque état comme le joueur l'entendra, et on coupe ou isole des stems, sans rien écrire.
Une partition écoutée état par état, à la mesure où le jeu en changerait, avec la mesure et le temps affichés pendant la lecture ; et la liste des musiques et des sons que déclare le jeu, avec ceux qui manquent encore.
Le Studio local (dépôt du moteur ou projet créé) et le Studio de démo. Vrai depuis la 4.2.1. Comment s'écrivent partitions, états et stems : La musique en stems.
- Le Studio lancé (présentation).
- Un jeu avec des partitions (
audio.scoresdansgame.ts) et leurs fichiers préparés (npm run assets).
Dans le navigateur, sur l'onglet Music.
- Choisissez une partition et jouez-la.
- Choisissez un état : son mix s'entend à la mesure suivante, comme dans le jeu.
- Coupez ou isolez un stem à la main pour entendre ce que chacun apporte. La mesure et le temps montrent où en est la musique.
Limite ·
music-read-onlyRien n'est écrit : les états d'une partition sont du contenu dansgame.ts(audio.scores), modifié avec le reste du jeu.
L'onglet Assets liste les ids de musique et de son que déclare le jeu et, pour chacun, si un fichier existe, avec un
lecteur par fichier (Assets et découpe) ; npm run assets livre ce qui est là et signale ce qui
manque. L'outil MCP read_doc sert la page de la chaîne audio sous le nom AUDIO (Outils MCP).
Changer d'état change le mix à la mesure suivante ; les stems coupés se taisent.
| Symptôme | Cause | Que faire |
|---|---|---|
| Une partition reste muette | Ses fichiers ne sont pas préparés |
npm run assets, puis recharger |
| Un id de son n'a pas de fichier dans l'onglet Assets | Il est déclaré mais pas encore fait | L'ajouter (Effets sonores) |
Aucun.
-
src/studio/music.ts(par le directeur du jeu,src/engine/dom/director.ts). - La musique en stems, Chaîne d'outils audio.
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Index (6)
Démarrer (6)
Jouer (9)
Installer (17)
- Prérequis
- Installer depuis l'archive de la release
- Installer depuis npm, une fois publié
- Installer depuis le dépôt pour travailler sur le moteur
- doctor : vérifier sa machine
- Outils pour les images
- Outils audio : ffmpeg, fluidsynth, Furnace, uv
- Mettre à jour
- Notes de mise à jour : 4.4
- Notes de mise à jour : 4.3
- Notes de mise à jour : 4.2
- Notes de mise à jour : 4.1
- Notes de mise à jour : v3
- Notes de mise à jour : v2 vers v3
- Venir de web-scumm
- Référence du paquet
- Dépannage de l'installation
Créer un jeu (55)
- Votre premier jeu
- Organisation d'un projet créé et du dépôt du moteur
- La boucle de travail
- Principes du contenu et contrat d'identité
- Salles
- Géométrie : placement, zones de marche, masques, calques, caméra
- Un objet est visible mais inaccessible
- Réactions
- Commandes du jeu
- Conditions
- Drapeaux, variables et événements : lequel choisir
- Code sur mesure
- Personnages
- Objets et inventaire
- Carte du monde
- Dialogues
- Scripts et événements
- Faire bouger les personnages : patrouilles et marches
- Sorties
- Chapitres et objectifs
- État et sauvegardes : persistant ou temporaire, renommer un id, migrations
- Mise en scène : salles larges et animations
- La scène : lumières, particules, sols
- Habillage et polices
- Titre et générique
- Héros : plusieurs personnages et choix du héros
- Mini-jeux intégrés
- Un mini-jeu sur mesure
- Traductions
- Musique en stems
- Bruitages
- Voix : par langue et par héros
- Images : prompts, découpe des planches, transparence, échelle
- Provenance des assets
- Le storyboard, source de vérité
- Concevoir des énigmes
- Mécaniques classiques
- Pages de relecture
- Référence du DSL
- Vérifier son jeu
- Ce que prouve le solveur
- Options du solveur
- Playtests
- Remix
- Speedrun pour les auteurs
- La fin scellée
- Modèle de production
- Jeux d'exemple
- Travailler avec une IA
- Construire et publier un jeu
- Publier sur GitHub Pages
- Le jeu statique sur Clever Cloud
- Autres hébergeurs statiques
- Sous-chemin, cache et service worker, déploiement incomplet, retour arrière
- Tester sur un téléphone en réseau local
Studio local (24)
- Le Studio local : présentation et lancement
- Modifier une salle
- Placement et scène
- Aperçu, application, annulation
- Storyboard
- Assets et découpe
- Vérifier : validateur, solveur, chemin critique, chaleur, santé, couverture
- Captures avant et après
- Diff sémantique
- Jouer et rejouer une session
- Explication des règles
- Langue et objectifs
- Voix et matrice héros × langues
- Carte
- Notes
- Remix dans le Studio
- Musique
- L'Assistant : votre propre clé
- Mode démo et studio-apply
- Sécurité en local et en réseau local
- API du Studio
- MCP local : configurer chaque client
- Outils MCP
- Dépannage du Studio
Studio d'équipe (21)
- Ce qui tourne où
- Concepts : révision, transaction, pan, bail, aperçu, build
- Débuter comme dev invité
- Travailler ensemble au quotidien
- Rôles et actions : la matrice complète
- Invitations
- Gérer les membres
- Écriture refusée sur le Studio hébergé : révision de base périmée (409)
- Écriture refusée sur le Studio hébergé : pan verrouillé (423)
- Reprendre après un bail perdu, une déconnexion ou un aperçu périmé
- Commentaires
- Carte et diff sémantique
- Publier des builds
- MCP distant
- Le jeu dans Git
- Mettre à jour le moteur d'un jeu hébergé
- Assets hébergés
- La ligne de commande du serveur
- Routes de santé et de métriques
- L'essayer en local avec compose.yml
- Limites connues
Clever Cloud (23)
- Clever Cloud : vue d'ensemble, coût et prérequis
- Applications et add-ons
- Domaines et TLS
- Keycloak
- OIDC générique et GitLab
- Configuration
- Premier déploiement
- Sauvegardes
- RPO et RTO
- Exercice de restauration sur une installation vierge
- Redéploiements
- Mettre à jour le serveur et vérifier l'état après une migration
- Limites du retour arrière
- Supervision
- Sécurité
- Renouveler les clés
- Récupérer l'accès administrateur
- Changer de domaine ou de fournisseur OIDC
- Worker, PostgreSQL ou Cellar en panne
- Exporter le jeu et quitter l'installation
- Rétention
- Dépannage sur Clever Cloud
- Coûts et démontage
Reality Bridge et connecteurs (16)
- Le Reality Bridge : ce que c'est
- Démarrage rapide
- Garanties
- Installer et lancer le Bridge
- Sauvegarde et restauration
- Plusieurs tenants
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- La ligne de commande du Bridge
- Vue d'ensemble des connecteurs
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- Connecteur Telnet
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- Dépannage du Bridge et des connecteurs
Contribuer (25)
- Bienvenue
- Préparer son poste de développement
- La boucle de développement
- Avant une pull request
- Conventions
- Écrire la documentation
- Architecture
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