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FR Equipe Assets Heberges
English · Type : procédure + référence · Public : auteur · Contexte : Studio hébergé · Statut : prête · S'applique depuis : 4.2.3
Le Studio Server (Studio d'équipe hébergé) · contrat : expérimental · vérifié par la CI (matrice de support de la 4.4.0, 2026-10-23) : Postgres, S3 et Keycloak en CI ; Chromium et Firefox (job studio-hosted) ; WebKit sous macOS, à la main seulement · vérifications automatiques : jobs
studio-hosted,studio-install-smoke; plan de CIstudioHosted; 3 fichiers de tests · passes humaines :studio-hostedpas faite (#149),studio-collabpas faite (#150),studio-previewpas faite (#166),studio-assets-hostedpas faite (#167),studio-mcp-remotepas faite (#196),studio-oidc-genericpas faite (#197) · limites connues :upload-bounds,cut-on-worker,prepare-bounds
Sur un Studio d'équipe, l'onglet Assets travaille sur le serveur : un reviewer lit la liste, les prompts et les fichiers ; un dev téléverse des sons et des décors, découpe des planches de sprites, et prépare les images et les sons du jeu, en jobs sur le worker. Cette page donne chaque action, ses bornes et ses routes.
De nouvelles images et de nouveaux sons dans le jeu hébergé, chacun écrit en une opération ; les images et sons préparés que jouent chaque aperçu et chaque build ; et un travail long (découpes, Prepare) qui se suit et s'annule.
Un Studio hébergé avec son worker : Prepare depuis la 4.2.2, les uploads, les découpes de l'onglet Assets et les jobs
depuis la 4.2.3. Le code est
studio-server/src/server/hosted-assets.ts,
prepared.ts et jobs.ts.
Sur un Studio local, voir Assets et découpe.
-
reviewerpour lire,devpour téléverser, découper et préparer (voir Rôles et actions). - Le worker déployé avec ses paquets Python (son hook de build installe
ops/studio/worker-requirements.lock; voir Configuration).
Dans le Studio, l'onglet Assets, et l'onglet Play pour Prepare assets. Ou par l'API avec le jeton d'un membre.
-
Téléverser un son ou un décor (un dev). Un son est une musique ou un effet (
kind), un fichier.ogg,.mp3ou.wavdont les octets disent la même chose ; un décor est une image PNG ou JPEG. Il est écrit en une opération, jamais exécuté.
-
Découper une planche de sprites (un dev). Téléversez la planche (une image PNG, JPEG ou WebP) avec son
identifiant et sa grille (
6x4par défaut). Les cellules qui existent déjà ne sont jamais redécoupées par accident : nommez les cellules à redécouper (r1c1,r2c3), ou téléversez dans un nouvel identifiant de planche. La découpe tourne sur le worker, en job.
-
Remplacer ou détourer une cellule (un dev) : une image pour une cellule d'une planche, détourée (son fond rendu
transparent) en
auto,alwaysounever. C'est aussi un job.
-
Préparer les assets (un dev). Cliquez sur Prepare assets (onglet Play ou Assets). Le worker lance
preparesur l'art et les sons de la tête ; l'ensemble préparé est gardé par le Studio et servi avantpublicDir, et leassets.gen.jsondu jeu est écrit en une opération. Chaque passe prépare tout à nouveau.
- Suivre le job. Une découpe, un détourage ou Prepare répond tout de suite (202) avec un job ; un petit panneau dit où il en est (« Cutting the sheet », « Keying the cell », « Preparing the assets ») avec un bouton Cancel.
- La requête répond 202 avec le job. Ses états vont au flux en direct (événements
job, dans l'ordre :queued,runningavec ses étapespacking,on the worker,writing, puisdone,failedoucancelled), etGET /api/jobs/<id>le relit (la page le fait quand le flux est coupé). - Un seul tourne à la fois ; quatre autres peuvent attendre (429 au-delà).
-
Annuler (
POST /api/jobs/<id>/cancel, qui l'a lancé, ou un owner) : un job en attente ne tourne jamais ; un job en cours voit sa requête au worker fermée, et le worker tue son processus enfant avec son groupe ; rien n'est écrit (aucune opération, aucun ensemble préparé gardé) et le bail exclusif est rendu. Un job qui écrit ne s'annule plus (409). - Un job vit dans la mémoire de l'instance : après un redémarrage son état est perdu (son écriture, si elle a eu lieu, est dans le journal).
- Les découpes et Prepare tournent sous le bail exclusif du membre qui les a lancés : personne n'écrit pendant ce temps, et le pan d'un autre les refuse, avec son nom (le job échoue avec cette 423).
| Route | Corps | Fait |
|---|---|---|
GET /api/assets |
la liste | |
GET /api/assets/prompts[?missing=1] |
les prompts d'images (seulement les images pas encore découpées avec missing=1) |
|
GET /api/assets/file/<chemin> |
un fichier de membre de art/ ou audio/, servi avec son propre type, jamais exécuté |
|
GET /api/assets/prepared |
les passes de préparation | |
POST /api/assets/sound |
{kind: "music" | "sfx", file, data} |
un upload (200, avec la révision) |
POST /api/assets/decor |
{name, data} |
un upload (200) |
POST /api/assets/sheet |
{sheetId, grid?, cells?, data} |
une découpe, en job (202) |
POST /api/assets/cell |
{sheetId, cell, data, key?: "auto" | "always" | "never"} |
un détourage, en job (202) |
POST /api/assets/prepare |
Prepare, en job (202) | |
GET /api/jobs/<id>, POST /api/jobs/<id>/cancel
|
un job relu, annulé |
data est le fichier en base64 (une data URL est acceptée).
Limite ·
upload-boundsUn upload fait 10 Mio au plus une fois décodé (413 au-delà). Son type se lit dans ses octets : une image PNG, JPEG ou WebP (un décor : PNG ou JPEG), un son Ogg, MP3 ou WAV dont l'extension dit la même chose (415 sinon). Un Studio local prend aussi les sons M4A, FLAC, AAC, Opus et WebM.
Limite ·
cut-on-workerLa découpe d'une planche et le détourage d'une cellule tournent sur le worker (jobscut, Python avec les paquets du hook, aucun code du jeu). Le worker reçoit l'image, les cellules de cette planche etsite.json, et ne rend que des cellules de cette planche ; les cellules, avec les sauvegardes de celles redécoupées, sont écrites en une opération. Un Studio hébergé ne garde pas la planche téléversée elle-même (un Studio local la garde sousprivate/sheets/, qu'aucun pan ne nomme).
Limite ·
prepare-boundsPrepare tourne en 2 minutes au plus. Il est refusé, et le jeu se prépare sur un Studio local, quand son art et ses sons dépassent environ 31 Mio (en base64) ou les fichiers préparés environ 22 Mio ; quand il nomme ses sources danssources.json(elles vivent hors de l'art et des sons que garde un Studio hébergé) ; ou quand le nouveau manifeste perdrait une image ou un son que le jeu avait. Les builds publiés servent l'ensemble préparé tel qu'il est maintenant, pas celui contre lequel ils ont été construits. Le code du jeu tourne sur le worker sous l'utilisateur des outils d'assets (ADR 0028 : une machine, un utilisateur).
Un upload ou une découpe ajoute une révision (l'en-tête avance) ; la liste montre les nouveaux fichiers. Après
Prepare, les aperçus construits ensuite jouent les nouvelles images et les nouveaux sons, et
GET /api/assets/prepared liste la passe.
| Symptôme | Cause | Correction |
|---|---|---|
an upload is 10 MiB at most (413) |
Trop gros | Compressez ou découpez |
a sound on a hosted Studio is an .ogg, .mp3 or .wav file (415) |
Un autre format | Convertissez-le |
the file is not MP3 sound: its bytes say otherwise (415) |
L'extension ment | Corrigez le fichier |
a decor is a PNG or a JPEG image (415) |
Un décor WebP ou autre | Convertissez-le |
N cell(s) of "<planche>" already exist: name the cells to recut (cells), or upload into a new sheet id (409) |
Des cellules existent | Nommez les cellules, ou prenez un nouvel identifiant |
too many jobs are waiting: try again when one is done (429) |
Déjà cinq jobs | Attendez |
the assets are being prepared: try again when it is done (429) |
Prepare tourne déjà | Attendez |
refused: the prepared assets would lose N image(s) or sound(s) the game had (…) (422) |
Les outils d'assets ne les ont pas trouvés | Préparez sur un Studio local |
this game names its sources in sources.json: prepare its assets on a local Studio |
sources.json |
Préparez en local |
too late: the job is writing its result (409) |
Annulation après le début de l'écriture | Défaites le résultat s'il le faut |
preparing the assets needs a hosted Studio with its processing worker (404) |
Pas de worker | Configurez le worker |
art/, audio/ (pan assets), les sauvegardes des cellules redécoupées, assets.gen.json ; l'ensemble préparé dans
le bucket et une ligne de studio_prepared.
Les uploads, les découpes et Prepare sont écrits sans annulation. Un fichier remplacé par un upload ou une découpe est
gardé en sauvegarde (la réponse le nomme, backup ou backups) : pour revenir en arrière, téléversez de nouveau ce
fichier, ou préparez de nouveau. Un retour du jeu entier passe par une restauration (voir
Sauvegardes).
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Index (6)
Démarrer (6)
Jouer (9)
Installer (17)
- Prérequis
- Installer depuis l'archive de la release
- Installer depuis npm, une fois publié
- Installer depuis le dépôt pour travailler sur le moteur
- doctor : vérifier sa machine
- Outils pour les images
- Outils audio : ffmpeg, fluidsynth, Furnace, uv
- Mettre à jour
- Notes de mise à jour : 4.4
- Notes de mise à jour : 4.3
- Notes de mise à jour : 4.2
- Notes de mise à jour : 4.1
- Notes de mise à jour : v3
- Notes de mise à jour : v2 vers v3
- Venir de web-scumm
- Référence du paquet
- Dépannage de l'installation
Créer un jeu (55)
- Votre premier jeu
- Organisation d'un projet créé et du dépôt du moteur
- La boucle de travail
- Principes du contenu et contrat d'identité
- Salles
- Géométrie : placement, zones de marche, masques, calques, caméra
- Un objet est visible mais inaccessible
- Réactions
- Commandes du jeu
- Conditions
- Drapeaux, variables et événements : lequel choisir
- Code sur mesure
- Personnages
- Objets et inventaire
- Carte du monde
- Dialogues
- Scripts et événements
- Faire bouger les personnages : patrouilles et marches
- Sorties
- Chapitres et objectifs
- État et sauvegardes : persistant ou temporaire, renommer un id, migrations
- Mise en scène : salles larges et animations
- La scène : lumières, particules, sols
- Habillage et polices
- Titre et générique
- Héros : plusieurs personnages et choix du héros
- Mini-jeux intégrés
- Un mini-jeu sur mesure
- Traductions
- Musique en stems
- Bruitages
- Voix : par langue et par héros
- Images : prompts, découpe des planches, transparence, échelle
- Provenance des assets
- Le storyboard, source de vérité
- Concevoir des énigmes
- Mécaniques classiques
- Pages de relecture
- Référence du DSL
- Vérifier son jeu
- Ce que prouve le solveur
- Options du solveur
- Playtests
- Remix
- Speedrun pour les auteurs
- La fin scellée
- Modèle de production
- Jeux d'exemple
- Travailler avec une IA
- Construire et publier un jeu
- Publier sur GitHub Pages
- Le jeu statique sur Clever Cloud
- Autres hébergeurs statiques
- Sous-chemin, cache et service worker, déploiement incomplet, retour arrière
- Tester sur un téléphone en réseau local
Studio local (24)
- Le Studio local : présentation et lancement
- Modifier une salle
- Placement et scène
- Aperçu, application, annulation
- Storyboard
- Assets et découpe
- Vérifier : validateur, solveur, chemin critique, chaleur, santé, couverture
- Captures avant et après
- Diff sémantique
- Jouer et rejouer une session
- Explication des règles
- Langue et objectifs
- Voix et matrice héros × langues
- Carte
- Notes
- Remix dans le Studio
- Musique
- L'Assistant : votre propre clé
- Mode démo et studio-apply
- Sécurité en local et en réseau local
- API du Studio
- MCP local : configurer chaque client
- Outils MCP
- Dépannage du Studio
Studio d'équipe (21)
- Ce qui tourne où
- Concepts : révision, transaction, pan, bail, aperçu, build
- Débuter comme dev invité
- Travailler ensemble au quotidien
- Rôles et actions : la matrice complète
- Invitations
- Gérer les membres
- Écriture refusée sur le Studio hébergé : révision de base périmée (409)
- Écriture refusée sur le Studio hébergé : pan verrouillé (423)
- Reprendre après un bail perdu, une déconnexion ou un aperçu périmé
- Commentaires
- Carte et diff sémantique
- Publier des builds
- MCP distant
- Le jeu dans Git
- Mettre à jour le moteur d'un jeu hébergé
- Assets hébergés
- La ligne de commande du serveur
- Routes de santé et de métriques
- L'essayer en local avec compose.yml
- Limites connues
Clever Cloud (23)
- Clever Cloud : vue d'ensemble, coût et prérequis
- Applications et add-ons
- Domaines et TLS
- Keycloak
- OIDC générique et GitLab
- Configuration
- Premier déploiement
- Sauvegardes
- RPO et RTO
- Exercice de restauration sur une installation vierge
- Redéploiements
- Mettre à jour le serveur et vérifier l'état après une migration
- Limites du retour arrière
- Supervision
- Sécurité
- Renouveler les clés
- Récupérer l'accès administrateur
- Changer de domaine ou de fournisseur OIDC
- Worker, PostgreSQL ou Cellar en panne
- Exporter le jeu et quitter l'installation
- Rétention
- Dépannage sur Clever Cloud
- Coûts et démontage
Reality Bridge et connecteurs (16)
- Le Reality Bridge : ce que c'est
- Démarrage rapide
- Garanties
- Installer et lancer le Bridge
- Sauvegarde et restauration
- Plusieurs tenants
- Signaux et manifeste
- La ligne de commande du Bridge
- Vue d'ensemble des connecteurs
- Connecteur email
- Connecteur Telnet
- Connecteur SSH
- Connecteur Open Badges
- Le SDK des connecteurs
- Sécurité : Biscuit et signatures
- Dépannage du Bridge et des connecteurs
Contribuer (25)
- Bienvenue
- Préparer son poste de développement
- La boucle de développement
- Avant une pull request
- Conventions
- Écrire la documentation
- Architecture
- Visite du code
- Frontières d'import
- Quels tests tournent quand
- Tests de mutation
- Le cliquet de couverture
- La référence de qualité
- La CI expliquée
- Passes de terrain
- Mesures de performance
- Publier une release
- Paquets npm
- Décisions et ADR
- Gouvernance
- Pull requests des bots
- Contribuer avec des agents IA
- Politique de sécurité
- Code de conduite
- Licences et crédits