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FR Jouer Commandes
English · Référence · Publiée, relue par une personne · S'applique depuis : 4.4.0
Comment on joue à un jeu quest'n'click : du doigt sur un téléphone, à la souris ou au clavier sur un ordinateur. Les libellés cités sont ceux du moteur par défaut et ceux du jeu d’exemple (La Clé du garde-manger) ; un jeu peut nommer autrement ses verbes et ses boutons, et en avoir plus ou moins.
Public, contexte, et statuts de ce sur quoi repose la page
Public : joueur · Contexte : navigateur du joueur
Le joueur (peintre DOM) · contrat : stable · vérifié par la CI (matrice de support de la 4.4.0, 2026-10-23) : Chromium de bureau, souris et clavier ; Chromium et WebKit à la taille d'un téléphone, tactile et clavier (émulés) ; axe-core sur chaque écran (pas une conformité WCAG) · vérifications automatiques : jobs
e2e; plan de CIe2e; 2 fichiers de tests · passes humaines :phone-both-rendererspas faite (#83),code-wheel-humanpas faite (#78),blind-playtesterspas faite (#76) · limites connues :controls-not-tried-by-people
- Sur un téléphone, le jeu se joue en paysage. Tenu en portrait, le téléphone affiche « Tourne ton téléphone » (les mots du jeu) jusqu’à ce que vous le tourniez. La scène occupe la gauche ; une colonne à droite contient les verbes, le sac (votre inventaire) et les outils : un portrait par personnage jouable quand le jeu en a plusieurs (un tap passe à ce personnage), la carte, le menu de pause, et un bouton de son qui coupe ou rétablit musique et bruitages ensemble. Sur un écran paysage bas (un téléphone sous les barres de son navigateur), la colonne réduit ses cases et ses verbes pour tenir, et défile au lieu de couper sous un plancher (4.4.0).
- Sur un ordinateur, avec une souris et une fenêtre d’au moins 720 × 450 pixels, la mise en page classique : la scène en haut, la ligne de phrase, puis les verbes, le sac et les outils sur une rangée en dessous. Survoler une chose la nomme dans la ligne de phrase et change le pointeur en main.
Un verbe est un bouton : Donner, Ouvrir, Fermer, Prendre, Regarder, Parler à, Utiliser, Pousser, Tirer dans le jeu d’exemple. Ensuite :
- Touchez (ou cliquez) un verbe, puis une chose de la scène ou du sac : le héros y va et le fait. Toucher de nouveau le verbe choisi l’annule.
- Utiliser et Donner prennent deux choses : le verbe, la première chose (un objet du sac), puis la seconde (« Utiliser tuyau avec cuve », « Donner jeton au vendeur »).
- Touchez une chose sans verbe choisi : le héros y marche. Sur un téléphone, son nom s’affiche un instant au-dessus.
- Touchez un endroit vide : le héros y va, dans les limites du sol.
- Touchez un objet du sac sans verbe : il est pris pour Utiliser (ou Donner, sur un personnage) ; le tap suivant sur une cible dit ce qui se passe.
- La ligne de phrase dit ce que fera le prochain tap avant que vous touchiez : « Aller vers », « Regarder l’horloge », « Utiliser tuyau avec … ».
- Tant qu’une réplique est à l’écran, un tap n’importe où la fait avancer.
Deux taps sur la même chose en moins de 400 ms agissent sans choisir de verbe (depuis la 4.0) :
- une sortie est franchie (son premier verbe) ;
- on parle à un personnage ;
- on regarde tout le reste ;
- une chose peut nommer son propre verbe (un placard qui s’ouvre d’un double tap, par exemple) ;
- avec un objet pris dans le sac, le double tap le donne à un personnage, ou l’utilise sur le reste.
Un verbe que le jeu n’a pas n’est jamais choisi.
Garantie ·
double-tap-verb· référencée · exécutée sur47dccf1b4b15· portée relue Sans objet pris dans le sac, un double tap franchit une sortie, parle à un personnage et regarde tout le reste.
Certains jeux font qu’un simple tap sur une sortie y mène et la franchit à l’arrivée, comme « Aller vers » dans
les classiques (le input.exitOnTap d’un jeu, depuis la 4.2.4 ; une sortie ou un hotspot peut aussi le demander,
depuis la 4.2.4 et la 4.4.0). Un verbe choisi l’emporte toujours, et un tap ailleurs pendant la marche redirige le
héros et annule le passage. Une sortie fermée dit pourquoi.
Le jeu entier se joue au clavier :
| Touche | Effet |
|---|---|
| Tab, Maj+Tab | Passe des verbes aux cibles de la scène (une par chose visible, dans l’ordre de la scène), au sac et aux outils |
| Flèches | Se déplacent dans la grille des verbes ; choisissent parmi les sujets d’une conversation ou les lieux de la carte |
| Entrée, Espace | Activent le bouton qui a le focus ; font avancer une réplique |
| Échap | Ferme ce qui est au-dessus (un menu, la carte, un historique, le Passer d’une cinématique ou d’un mini-jeu), sinon ouvre le menu de pause |
| La lettre d’un verbe | Choisit ce verbe, quand le jeu donne une touche à ses verbes (depuis la 4.3.0) |
Touches des verbes. Un jeu peut donner une lettre à chaque verbe, comme les jeux LucasArts : O pour Ouvrir, R pour Regarder. Le bouton souligne la lettre. La touche marche en minuscule comme en majuscule, sans Ctrl, Alt ni Méta, et ne fait rien tant qu’une réplique est affichée, que le moteur est occupé, ou qu’une conversation, la carte, un mini-jeu ou un menu est ouvert. Vous pouvez couper ces touches dans les réglages (« Touches des verbes »), par exemple si vous tapez à la voix. Le jeu d’exemple ne donne pas de touche à ses verbes.
Sous macOS, Safari ne passe d’un bouton à l’autre avec Tab qu’en tenant Option (Option+Tab), sauf si vous changez ce réglage dans les préférences clavier du système.
Chaque mini-jeu fourni se joue jusqu’au bout au toucher ou au clavier : les flèches déplacent, Entrée choisit ou tourne, et dans le runner ▲ / W saute et ▼ / S se baisse. Chacun a un bouton Passer (Échap l’active).
Une manette ne joue pas au jeu. La seule exception est la roue à code d’un monde Remix (depuis la 4.1.16) : gauche et droite la tournent, haut et bas choisissent une réponse, A valide. Voir Ce que quest'n'click ne fait pas.
Limite ·
controls-not-tried-by-peopleLes commandes au toucher et au clavier sont vérifiées par des machines (Chromium et WebKit à la taille d’un téléphone, au toucher et au clavier, en CI). Sur un vrai téléphone, personne ne les a encore essayées : la passephone-both-renderersest ouverte (#83) à la 4.4.0.
- Accessibilité : focus, lecteurs d’écran, ce qui est vérifié.
- Réglages : vitesse et taille du texte, animations réduites, touches des verbes.
- Pour les auteurs : Réactions, qui dit comment un jeu nomme le verbe par défaut d’une chose.
- Le code :
src/engine/dom/input.ts,src/engine/core/default-verb.ts.
Generated publication · publication générée — current documentation · documentation courante: quest'n'click 4.5.4 r2, documentation revision · révision de la documentation 63112c877c587cc4fad16b25a3400408db2c36bd.
Latest documentation · dernière documentation: https://quest-n-click.cleverapps.io/docs · https://quest-n-click.cleverapps.io/fr/docs; earlier versions · versions précédentes: each release's quest-n-click-docs-<version>.tar.gz · l'archive quest-n-click-docs-<version>.tar.gz de chaque release, https://github.com/Quest-n-Click/quest-n-click/releases
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Index (6)
Démarrer (6)
Jouer (9)
Installer (18)
- Prérequis
- Installer depuis l'archive de la release
- Installer depuis npm
- Installer depuis le dépôt pour travailler sur le moteur
- doctor : vérifier sa machine
- Outils pour les images
- Outils audio : ffmpeg, fluidsynth, Furnace, uv
- Mettre à jour
- Notes de mise à jour : 4.5
- Notes de mise à jour : 4.4
- Notes de mise à jour : 4.3
- Notes de mise à jour : 4.2
- Notes de mise à jour : 4.1
- Notes de mise à jour : v3
- Notes de mise à jour : v2 vers v3
- Venir de web-scumm
- Référence du paquet
- Dépannage de l'installation
Créer un jeu (55)
- Votre premier jeu
- Organisation d'un projet créé et du dépôt du moteur
- La boucle de travail
- Principes du contenu et contrat d'identité
- Salles
- Géométrie : placement, zones de marche, masques, calques, caméra
- Un objet est visible mais inaccessible
- Réactions
- Commandes du jeu
- Conditions
- Drapeaux, variables et événements : lequel choisir
- Code sur mesure
- Personnages
- Objets et inventaire
- Carte du monde
- Dialogues
- Scripts et événements
- Faire bouger les personnages : patrouilles et marches
- Sorties
- Chapitres et objectifs
- État et sauvegardes : persistant ou temporaire, renommer un id, migrations
- Mise en scène : salles larges et animations
- La scène : lumières, particules, sols
- Habillage et polices
- Titre et générique
- Héros : plusieurs personnages et choix du héros
- Mini-jeux intégrés
- Un mini-jeu sur mesure
- Traductions
- Musique en stems
- Bruitages
- Voix : par langue et par héros
- Images : prompts, découpe des planches, transparence, échelle
- Provenance des assets
- Le storyboard, source de vérité
- Concevoir des énigmes
- Mécaniques classiques
- Pages de relecture
- Référence du DSL
- Vérifier son jeu
- Ce que prouve le solveur
- Options du solveur
- Playtests
- Remix
- Speedrun pour les auteurs
- La fin scellée
- Modèle de production
- Jeux d'exemple
- Travailler avec une IA
- Construire et publier un jeu
- Publier sur GitHub Pages
- Le jeu statique sur Clever Cloud
- Autres hébergeurs statiques
- Sous-chemin, cache et service worker, déploiement incomplet, retour arrière
- Tester sur un téléphone en réseau local
Studio local (24)
- Le Studio local : présentation et lancement
- Modifier une salle
- Placement et scène
- Aperçu, application, annulation
- Storyboard
- Assets et découpe
- Vérifier : validateur, solveur, chemin critique, chaleur, santé, couverture
- Captures avant et après
- Diff sémantique
- Jouer et rejouer une session
- Explication des règles
- Langue et objectifs
- Voix et matrice héros × langues
- Carte
- Notes
- Remix dans le Studio
- Musique
- L'Assistant : votre propre clé
- Mode démo et studio-apply
- Sécurité en local et en réseau local
- API du Studio
- MCP local : configurer chaque client
- Outils MCP
- Dépannage du Studio
Studio d'équipe (21)
- Ce qui tourne où
- Concepts : révision, transaction, pan, bail, aperçu, build
- Débuter comme dev invité
- Travailler ensemble au quotidien
- Rôles et actions : la matrice complète
- Invitations
- Gérer les membres
- Écriture refusée sur le Studio hébergé : révision de base périmée (409)
- Écriture refusée sur le Studio hébergé : pan verrouillé (423)
- Reprendre après un bail perdu, une déconnexion ou un aperçu périmé
- Commentaires
- Carte et diff sémantique
- Publier des builds
- MCP distant
- Le jeu dans Git
- Mettre à jour le moteur d'un jeu hébergé
- Assets hébergés
- La ligne de commande du serveur
- Routes de santé et de métriques
- L'essayer en local avec compose.yml
- Limites connues
Clever Cloud (23)
- Clever Cloud : vue d'ensemble, coût et prérequis
- Applications et add-ons
- Domaines et TLS
- Keycloak
- OIDC générique et GitLab
- Configuration
- Premier déploiement
- Sauvegardes
- RPO et RTO
- Exercice de restauration sur une installation vierge
- Redéploiements
- Mettre à jour le serveur et vérifier l'état après une migration
- Limites du retour arrière
- Supervision
- Sécurité
- Renouveler les clés
- Récupérer l'accès administrateur
- Changer de domaine ou de fournisseur OIDC
- Worker, PostgreSQL ou Cellar en panne
- Exporter le jeu et quitter l'installation
- Rétention
- Dépannage sur Clever Cloud
- Coûts et démontage
Reality Bridge et connecteurs (16)
- Le Reality Bridge : ce que c'est
- Démarrage rapide
- Garanties
- Installer et lancer le Bridge
- Sauvegarde et restauration
- Plusieurs tenants
- Signaux et manifeste
- La ligne de commande du Bridge
- Vue d'ensemble des connecteurs
- Connecteur email
- Connecteur Telnet
- Connecteur SSH
- Connecteur Open Badges
- Le SDK des connecteurs
- Sécurité : Biscuit et signatures
- Dépannage du Bridge et des connecteurs
Contribuer (25)
- Bienvenue
- Préparer son poste de développement
- La boucle de développement
- Avant une pull request
- Conventions
- Écrire la documentation
- Architecture
- Visite du code
- Frontières d'import
- Quels tests tournent quand
- Tests de mutation
- Le cliquet de couverture
- La référence de qualité
- La CI expliquée
- Passes de terrain
- Mesures de performance
- Publier une release
- Paquets npm
- Décisions et ADR
- Gouvernance
- Pull requests des bots
- Contribuer avec des agents IA
- Politique de sécurité
- Code de conduite
- Licences et crédits