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FR Studio Securite
English · Type : explication + référence · Public : auteur · Contexte : Studio local · Statut : prête · S'applique depuis : 4.2.1
Le Studio local · contrat : stable · vérifié par la CI (matrice de support de la 4.4.0, 2026-10-23) : Chromium de bout en bout (les vérifications du Studio) ; Windows : la suite unitaire seulement · vérifications automatiques : jobs
e2e,windows; plan de CIe2e,windows; 2 fichiers de tests · passes humaines :studio-hero-matrixpas faite (#238) · limites connues :lan-is-not-public
Le Studio local écrit des fichiers sur votre machine et peut appeler un fournisseur de modèles avec votre clé. Cette page dit ce qui protège ces routes, sur votre machine et sur votre réseau local, et où s'arrête la protection.
Un serveur de dev qui écrit des fichiers est une porte sur votre machine. Trois choses pourraient y frapper : une autre
machine du réseau, une page web de votre navigateur qui tente d'atteindre localhost (directement, ou en faisant
pointer son propre nom vers votre machine, le « DNS rebinding »), et une adresse de fournisseur qui mènerait le Studio
vers un service de votre réseau privé (« SSRF »). Le Studio ferme chacune par défaut et n'ouvre que ce que vous
demandez.
-
La boucle locale par défaut.
npm run studioetnpm run devécoutent sur127.0.0.1(port 5173) : une autre machine ne peut pas atteindre leurs routes d'écriture. -
Ses propres noms seulement. Chaque route du Studio, des assets, du layout et de l'assistant ne répond qu'aux noms
de cette machine (
localhost,127.0.0.1,[::1]), et en mode réseau local aux adresses que sertstudio:lan. Une page d'un autre site qui fait pointer son nom vers votre machine envoie ce nom commeHost: refusé (403), même avec unOriginqui correspond. -
Même origine. Une requête qui porte un
Origindoit venir de l'origine du Studio (403 sinon). Une écriture (tout sauf GET, HEAD et OPTIONS) sans en-têteOriginest refusée (403) : un script doit en envoyer un. -
Le réseau local, derrière un jeton. Pour travailler depuis un téléphone,
npm run studio:lan(ounpm run dev:lan) écoute sur le réseau et affiche un nouveau jeton de capacité, tiré à chaque démarrage (24 octets aléatoires), sauf si vous posez vous-mêmeWEB_SCUMM_STUDIO_TOKEN. Chaque route du Studio, des assets, du layout et de l'assistant exige alors ce jeton, dans l'en-têtex-web-scumm-token, le paramètre?token=de l'URL affichée, ou le cookie que pose cette URL (web_scumm_studio,HttpOnly,SameSite=Strict). Les noms d'hôte permis sont les adresses IPv4 réseau de la machine (WEB_SCUMM_STUDIO_HOSTS, posé par la commande). - Jamais sur Internet. N'exposez pas le port de développement à Internet : le jeton protège une session sur votre réseau, pas un serveur public. Pour mettre un Studio en ligne, c'est le Studio hébergé (Ce qui tourne où).
Garantie ·
lan-token-same-origin· référencée · portée vérifiée par son auteur (IA), pas relue En mode réseau local, le Studio répond 401 à une requête sans le jeton de la session, et 403 à une écriture dont l'Originest un autre site, même avec le jeton.
Garantie ·
own-names-only· référencée · portée vérifiée par son auteur (IA), pas relue UnHostqui n'est pas cette machine (ou une adresse que sertstudio:lan) est refusé, même avec unOriginqui correspond.
- Les clés restent dans l'onglet du navigateur (sessionStorage) et partent avec chaque requête ; le relais garde une clé en mémoire le temps de cette requête seulement, jamais sur disque, jamais dans un journal (L'Assistant).
-
Les adresses. Les URL de fournisseur arbitraires sont désactivées sauf avec
WEB_SCUMM_ALLOW_CUSTOM_PROVIDER=1. Même alors, les destinations privées et link-local restent bloquées, hors préréglage Ollama local explicite, dans les deux familles d'adresses : bouclage (127.0.0.0/8,[::1]), non spécifiées (0.0.0.0,::), privées (10/8,172.16/12,192.168/16,100.64/10,fc00::/7), link-local (169.254/16,fe80::/10), IPv6 mappé IPv4, et les nomslocalhost,*.localhost,*.local,*.internal. Un fournisseur personnalisé doit être en HTTPS. - Les appels. Un appel au fournisseur ne suit jamais une redirection, abandonne après 60 s et lit au plus 8 Mo de réponse.
Le TypeScript d'un jeu et ses commandes personnalisées sont du code de confiance, pas des données isolées : le Studio,
le validateur et le solveur les exécutent sur votre machine. N'ouvrez que des jeux de confiance, comme pour tout projet
sur lequel vous lancez npm install. Voir SECURITY.md.
Limite ·
lan-is-not-publicLe jeton réseau local est une commodité pour un téléphone sur votre propre réseau : il s'affiche dans le terminal et dans l'URL, et vit aussi longtemps que le serveur. Ce n'est pas une authentification pour un déploiement public.
- Écouter sur toutes les interfaces par défaut : pratique pour les téléphones, mais les routes d'écriture seraient alors sur chaque réseau que rejoint l'ordinateur. Le réseau local est une commande explicite.
- Un mot de passe : un jeton tiré par session n'a rien à retenir et meurt avec le serveur.
-
Permettre n'importe quelle URL de fournisseur : à un réglage près (
WEB_SCUMM_ALLOW_CUSTOM_PROVIDER=1), mais une URL tapée dans une page ne doit jamais atteindre votre réseau privé.
- Un script qui écrit par l'API du Studio doit envoyer un en-tête
Originqui correspond au Studio, et en réseau local le jeton. - Un téléphone a besoin une fois de l'URL avec le jeton ; le cookie le garde pour la session.
- Sources :
tools/studio/security.ts,tools/serve-args.ts,tools/studio/assistant.ts,vite.config.ts. - Les variables :
WEB_SCUMM_STUDIO_TOKEN,WEB_SCUMM_STUDIO_HOSTS,WEB_SCUMM_LAN,WEB_SCUMM_ALLOW_CUSTOM_PROVIDER. - Quand une route refuse : Dépannage du Studio.
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Index (6)
Démarrer (6)
Jouer (9)
Installer (17)
- Prérequis
- Installer depuis l'archive de la release
- Installer depuis npm, une fois publié
- Installer depuis le dépôt pour travailler sur le moteur
- doctor : vérifier sa machine
- Outils pour les images
- Outils audio : ffmpeg, fluidsynth, Furnace, uv
- Mettre à jour
- Notes de mise à jour : 4.4
- Notes de mise à jour : 4.3
- Notes de mise à jour : 4.2
- Notes de mise à jour : 4.1
- Notes de mise à jour : v3
- Notes de mise à jour : v2 vers v3
- Venir de web-scumm
- Référence du paquet
- Dépannage de l'installation
Créer un jeu (55)
- Votre premier jeu
- Organisation d'un projet créé et du dépôt du moteur
- La boucle de travail
- Principes du contenu et contrat d'identité
- Salles
- Géométrie : placement, zones de marche, masques, calques, caméra
- Un objet est visible mais inaccessible
- Réactions
- Commandes du jeu
- Conditions
- Drapeaux, variables et événements : lequel choisir
- Code sur mesure
- Personnages
- Objets et inventaire
- Carte du monde
- Dialogues
- Scripts et événements
- Faire bouger les personnages : patrouilles et marches
- Sorties
- Chapitres et objectifs
- État et sauvegardes : persistant ou temporaire, renommer un id, migrations
- Mise en scène : salles larges et animations
- La scène : lumières, particules, sols
- Habillage et polices
- Titre et générique
- Héros : plusieurs personnages et choix du héros
- Mini-jeux intégrés
- Un mini-jeu sur mesure
- Traductions
- Musique en stems
- Bruitages
- Voix : par langue et par héros
- Images : prompts, découpe des planches, transparence, échelle
- Provenance des assets
- Le storyboard, source de vérité
- Concevoir des énigmes
- Mécaniques classiques
- Pages de relecture
- Référence du DSL
- Vérifier son jeu
- Ce que prouve le solveur
- Options du solveur
- Playtests
- Remix
- Speedrun pour les auteurs
- La fin scellée
- Modèle de production
- Jeux d'exemple
- Travailler avec une IA
- Construire et publier un jeu
- Publier sur GitHub Pages
- Le jeu statique sur Clever Cloud
- Autres hébergeurs statiques
- Sous-chemin, cache et service worker, déploiement incomplet, retour arrière
- Tester sur un téléphone en réseau local
Studio local (24)
- Le Studio local : présentation et lancement
- Modifier une salle
- Placement et scène
- Aperçu, application, annulation
- Storyboard
- Assets et découpe
- Vérifier : validateur, solveur, chemin critique, chaleur, santé, couverture
- Captures avant et après
- Diff sémantique
- Jouer et rejouer une session
- Explication des règles
- Langue et objectifs
- Voix et matrice héros × langues
- Carte
- Notes
- Remix dans le Studio
- Musique
- L'Assistant : votre propre clé
- Mode démo et studio-apply
- Sécurité en local et en réseau local
- API du Studio
- MCP local : configurer chaque client
- Outils MCP
- Dépannage du Studio
Studio d'équipe (21)
- Ce qui tourne où
- Concepts : révision, transaction, pan, bail, aperçu, build
- Débuter comme dev invité
- Travailler ensemble au quotidien
- Rôles et actions : la matrice complète
- Invitations
- Gérer les membres
- Écriture refusée sur le Studio hébergé : révision de base périmée (409)
- Écriture refusée sur le Studio hébergé : pan verrouillé (423)
- Reprendre après un bail perdu, une déconnexion ou un aperçu périmé
- Commentaires
- Carte et diff sémantique
- Publier des builds
- MCP distant
- Le jeu dans Git
- Mettre à jour le moteur d'un jeu hébergé
- Assets hébergés
- La ligne de commande du serveur
- Routes de santé et de métriques
- L'essayer en local avec compose.yml
- Limites connues
Clever Cloud (23)
- Clever Cloud : vue d'ensemble, coût et prérequis
- Applications et add-ons
- Domaines et TLS
- Keycloak
- OIDC générique et GitLab
- Configuration
- Premier déploiement
- Sauvegardes
- RPO et RTO
- Exercice de restauration sur une installation vierge
- Redéploiements
- Mettre à jour le serveur et vérifier l'état après une migration
- Limites du retour arrière
- Supervision
- Sécurité
- Renouveler les clés
- Récupérer l'accès administrateur
- Changer de domaine ou de fournisseur OIDC
- Worker, PostgreSQL ou Cellar en panne
- Exporter le jeu et quitter l'installation
- Rétention
- Dépannage sur Clever Cloud
- Coûts et démontage
Reality Bridge et connecteurs (16)
- Le Reality Bridge : ce que c'est
- Démarrage rapide
- Garanties
- Installer et lancer le Bridge
- Sauvegarde et restauration
- Plusieurs tenants
- Signaux et manifeste
- La ligne de commande du Bridge
- Vue d'ensemble des connecteurs
- Connecteur email
- Connecteur Telnet
- Connecteur SSH
- Connecteur Open Badges
- Le SDK des connecteurs
- Sécurité : Biscuit et signatures
- Dépannage du Bridge et des connecteurs
Contribuer (25)
- Bienvenue
- Préparer son poste de développement
- La boucle de développement
- Avant une pull request
- Conventions
- Écrire la documentation
- Architecture
- Visite du code
- Frontières d'import
- Quels tests tournent quand
- Tests de mutation
- Le cliquet de couverture
- La référence de qualité
- La CI expliquée
- Passes de terrain
- Mesures de performance
- Publier une release
- Paquets npm
- Décisions et ADR
- Gouvernance
- Pull requests des bots
- Contribuer avec des agents IA
- Politique de sécurité
- Code de conduite
- Licences et crédits