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FR Jouer Langues
English · Référence · Publiée, relue par une personne · S'applique depuis : 4.4.0
Dans quelle langue un jeu quest'n'click s’affiche, comment la changer, et ce que deviennent les voix et les traductions manquantes. Vrai depuis la 4.4.0, quand les clips de voix propres à une traduction ont commencé à être livrés avec le jeu ; le reste est plus ancien.
Public, contexte, et statuts de ce sur quoi repose la page
Public : joueur · Contexte : navigateur du joueur
Un jeu est écrit dans une langue (sa langue de base) et peut fournir des traductions. À l’ouverture d’une page, le jeu choisit, dans l’ordre :
- le
?lang=de l’adresse (https://…/?lang=fr), quand le lien en porte un ; - la langue choisie auparavant dans les réglages, retenue dans ce navigateur (clé
<jeu>.langdu stockage local) ; - la langue de votre navigateur, quand le jeu a une traduction pour elle (un navigateur en
fr-CAobtientfr) ; - sinon la langue de base du jeu.
Le jeu d’exemple, La Clé du garde-manger, est écrit en anglais et fournit le français.
Menu de pause › Réglages › Langue : chaque tap passe à la langue suivante du jeu et recharge la page dans cette
langue, sur l’écran titre : Continuer reprend la partie depuis la sauvegarde automatique. La ligne n’existe que dans un jeu qui a le menu des
réglages et plus d’une langue. Sans elle, un lien avec ?lang= marche toujours.
Un jeu peut avoir des voix enregistrées, et par langue :
- dans une langue qui a ses propres enregistrements, les répliques jouent ces clips ; une réplique sans clip dans cette langue s’affiche sans voix ;
- dans une langue sans enregistrements propres, les répliques jouent les clips de la langue de base : vous pouvez lire en français et entendre de l’anglais ;
- un jeu où l’on choisit son héros à la Nouvelle partie (depuis la 4.3.0) peut avoir un clip par héros pour les répliques qui changent avec lui.
Le volume des voix est un réglage à part. Avant la 4.4.0, les clips d’une traduction n’étaient pas livrés avec le jeu construit : une page traduite ne jouait aucune voix ; la 4.4.0 l’a corrigé.
Un texte que la traduction ne couvre pas s’affiche dans la langue de base du jeu. Les textes d’interface propres au
moteur (lignes de menu, bandeau de mise à jour) qu’un jeu ne traduit pas s’affichent en anglais. Les auteurs trouvent
les deux avant la release : npm run i18n -- status les liste, et le passage de bout en bout en français échoue sur
tout texte anglais par défaut visible (voir Traductions).
Limite ·
no-in-game-translation-of-voicesLe moteur ne traduit ni ne synthétise jamais la parole : une voix n’existe que là où quelqu’un l’a enregistrée. Il ne pose aucun sens d’écriture de droite à gauche, et aucune langue écrite de droite à gauche n’a été essayée.
- Réglages, Dépannage pour les joueurs.
- Pour les auteurs : Traductions, Voix.
- Le code :
src/engine/boot.ts(pickLanguage, les voix de la langue choisie),src/engine/core/voice-key.ts.
Generated publication · publication générée — current documentation · documentation courante: quest'n'click 4.5.6 r1, documentation revision · révision de la documentation b44e7ba85533917f81210fc43e839a86745668d9.
Latest documentation · dernière documentation: https://quest-n-click.cleverapps.io/docs · https://quest-n-click.cleverapps.io/fr/docs; earlier versions · versions précédentes: each release's quest-n-click-docs-<version>.tar.gz · l'archive quest-n-click-docs-<version>.tar.gz de chaque release, https://github.com/Quest-n-Click/quest-n-click/releases
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Index (6)
Démarrer (6)
Jouer (9)
Installer (18)
- Prérequis
- Installer depuis l'archive de la release
- Installer depuis npm
- Installer depuis le dépôt pour travailler sur le moteur
- doctor : vérifier sa machine
- Outils pour les images
- Outils audio : ffmpeg, fluidsynth, Furnace, uv
- Mettre à jour
- Notes de mise à jour : 4.5
- Notes de mise à jour : 4.4
- Notes de mise à jour : 4.3
- Notes de mise à jour : 4.2
- Notes de mise à jour : 4.1
- Notes de mise à jour : v3
- Notes de mise à jour : v2 vers v3
- Venir de web-scumm
- Référence du paquet
- Dépannage de l'installation
Créer un jeu (55)
- Votre premier jeu
- Organisation d'un projet créé et du dépôt du moteur
- La boucle de travail
- Principes du contenu et contrat d'identité
- Salles
- Géométrie : placement, zones de marche, masques, calques, caméra
- Un objet est visible mais inaccessible
- Réactions
- Commandes du jeu
- Conditions
- Drapeaux, variables et événements : lequel choisir
- Code sur mesure
- Personnages
- Objets et inventaire
- Carte du monde
- Dialogues
- Scripts et événements
- Faire bouger les personnages : patrouilles et marches
- Sorties
- Chapitres et objectifs
- État et sauvegardes : persistant ou temporaire, renommer un id, migrations
- Mise en scène : salles larges et animations
- La scène : lumières, particules, sols
- Habillage et polices
- Titre et générique
- Héros : plusieurs personnages et choix du héros
- Mini-jeux intégrés
- Un mini-jeu sur mesure
- Traductions
- Musique en stems
- Bruitages
- Voix : par langue et par héros
- Images : prompts, découpe des planches, transparence, échelle
- Provenance des assets
- Le storyboard, source de vérité
- Concevoir des énigmes
- Mécaniques classiques
- Pages de relecture
- Référence du DSL
- Vérifier son jeu
- Ce que prouve le solveur
- Options du solveur
- Playtests
- Remix
- Speedrun pour les auteurs
- La fin scellée
- Modèle de production
- Jeux d'exemple
- Travailler avec une IA
- Construire et publier un jeu
- Publier sur GitHub Pages
- Le jeu statique sur Clever Cloud
- Autres hébergeurs statiques
- Sous-chemin, cache et service worker, déploiement incomplet, retour arrière
- Tester sur un téléphone en réseau local
Studio local (24)
- Le Studio local : présentation et lancement
- Modifier une salle
- Placement et scène
- Aperçu, application, annulation
- Storyboard
- Assets et découpe
- Vérifier : validateur, solveur, chemin critique, chaleur, santé, couverture
- Captures avant et après
- Diff sémantique
- Jouer et rejouer une session
- Explication des règles
- Langue et objectifs
- Voix et matrice héros × langues
- Carte
- Notes
- Remix dans le Studio
- Musique
- L'Assistant : votre propre clé
- Mode démo et studio-apply
- Sécurité en local et en réseau local
- API du Studio
- MCP local : configurer chaque client
- Outils MCP
- Dépannage du Studio
Studio d'équipe (21)
- Ce qui tourne où
- Concepts : révision, transaction, pan, bail, aperçu, build
- Débuter comme dev invité
- Travailler ensemble au quotidien
- Rôles et actions : la matrice complète
- Invitations
- Gérer les membres
- Écriture refusée sur le Studio hébergé : révision de base périmée (409)
- Écriture refusée sur le Studio hébergé : pan verrouillé (423)
- Reprendre après un bail perdu, une déconnexion ou un aperçu périmé
- Commentaires
- Carte et diff sémantique
- Publier des builds
- MCP distant
- Le jeu dans Git
- Mettre à jour le moteur d'un jeu hébergé
- Assets hébergés
- La ligne de commande du serveur
- Routes de santé et de métriques
- L'essayer en local avec compose.yml
- Limites connues
Clever Cloud (23)
- Clever Cloud : vue d'ensemble, coût et prérequis
- Applications et add-ons
- Domaines et TLS
- Keycloak
- OIDC générique et GitLab
- Configuration
- Premier déploiement
- Sauvegardes
- RPO et RTO
- Exercice de restauration sur une installation vierge
- Redéploiements
- Mettre à jour le serveur et vérifier l'état après une migration
- Limites du retour arrière
- Supervision
- Sécurité
- Renouveler les clés
- Récupérer l'accès administrateur
- Changer de domaine ou de fournisseur OIDC
- Worker, PostgreSQL ou Cellar en panne
- Exporter le jeu et quitter l'installation
- Rétention
- Dépannage sur Clever Cloud
- Coûts et démontage
Reality Bridge et connecteurs (16)
- Le Reality Bridge : ce que c'est
- Démarrage rapide
- Garanties
- Installer et lancer le Bridge
- Sauvegarde et restauration
- Plusieurs tenants
- Signaux et manifeste
- La ligne de commande du Bridge
- Vue d'ensemble des connecteurs
- Connecteur email
- Connecteur Telnet
- Connecteur SSH
- Connecteur Open Badges
- Le SDK des connecteurs
- Sécurité : Biscuit et signatures
- Dépannage du Bridge et des connecteurs
Contribuer (25)
- Bienvenue
- Préparer son poste de développement
- La boucle de développement
- Avant une pull request
- Conventions
- Écrire la documentation
- Architecture
- Visite du code
- Frontières d'import
- Quels tests tournent quand
- Tests de mutation
- Le cliquet de couverture
- La référence de qualité
- La CI expliquée
- Passes de terrain
- Mesures de performance
- Publier une release
- Paquets npm
- Décisions et ADR
- Gouvernance
- Pull requests des bots
- Contribuer avec des agents IA
- Politique de sécurité
- Code de conduite
- Licences et crédits