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FR Bridge Connecteur Telnet
English · Type : procédure + référence · Public : administrateur · Contexte : Reality Bridge · Statut : prête · S'applique depuis : 4.2.5
Les connecteurs (email, Telnet, SSH, Open Badges) · contrat : expérimental · vérifié par la CI (matrice de support de la 4.4.0, 2026-10-23) : Node 22 sous Ubuntu (Telnet et SSH pas sous Windows) · vérifications automatiques : jobs
connectors,connector-archive-e2e; plan de CIreality; 3 fichiers de tests · passes humaines :connectors-real-securitypas faite (#79) · limites connues :bridge-telnet-clear-text
Le connecteur Telnet ouvre un petit terminal virtuel sur un port TCP : un joueur s’y connecte, tape le code
d’appairage que montre son jeu, puis les commandes que le jeu déclare (lamp on), et chaque commande déclarée propose
son signal. Rien de ce qui est tapé n’est jamais exécuté : il n’y a pas de shell derrière. Il est expérimental, comme
tous les connecteurs (Vue d’ensemble des connecteurs).
Un processus quest-n-click-connector telnet qui écoute sur un port, affiche la bannière et l’invite du jeu, répond aux
commandes de reality.connectors.telnet, et propose leurs signaux pour le joueur qui a lié la session.
- Un connecteur à côté d’un Bridge en marche, depuis la 4.1.9 ; cette page s’applique à partir de la 4.2.5 (le nom
quest-n-click-connector). -
Vérifié sur : les étapes ont été lancées le 23 octobre 2026 contre un Bridge local du jeu
signals(macOS, Node 22.14, moteur 4.4.0,nccomme client) : la bannière,Linked. Resume word, for 30 minutes: R…, puislamp ona répondu « Click. Somewhere in the garden, a lamp glows. » et a été accepté par le Bridge.
Limite ·
bridge-telnet-clear-textTelnet circule en clair : le code d’appairage et chaque ligne traversent le réseau tels que tapés. Gardez-le sur un réseau local, derrière un VPN ou TLS (stunnel), ou préférez SSH.
-
Un Bridge en marche (Installer et lancer le Bridge) et un jeu dont
reality.connectors.telnetdéclare ses commandes (Signaux et manifeste) :telnet: { banner: 'TERMINAL DE LA CABANE.', prompt: 'shed> ', commands: [{ says: 'lamp on', reply: 'Clic.', signal: 'terminal.lamp' }] }
grant là où est le dossier du Bridge ; le connecteur sur la machine à laquelle se connectent les joueurs, dans un
dossier qui contient sa configuration et son jeton. npm run connector -- telnet … dans le dépôt du moteur,
npx quest-n-click-connector telnet … avec le paquet.
-
Donnez au connecteur son jeton, pour les signaux du terminal seulement, avec l’appairage :
# dans le dépôt du moteur (le dossier du Bridge est .cache/bridge) npm run bridge -- grant --connector=shed-telnet --source=terminal --signals=terminal.lamp --pair > telnet.token
-
Écrivez sa configuration,
telnet.json:{ "bridge": { "url": "http://127.0.0.1:8787/", "tokenFile": "telnet.token" }, "gameId": "signals", "limits": { "maxBytes": 4096, "maxPerMinute": 60, "timeoutMs": 5000 }, "health": { "port": 9301 }, "telnet": { "port": 2323 } }
-
Lancez-le :
# dans le dépôt du moteur npm run connector -- telnet --config telnet.jsonIl journalise
{"event":"telnet.started","connector":"telnet","port":2323}.
-
Connectez-vous comme le ferait un joueur, tapez le code que montre le jeu, puis une commande déclarée :
# sur une machine qui atteint le port nc 127.0.0.1 2323Le terminal affiche la bannière, demande le code d’appairage, répond
Linked. Resume word, for 30 minutes: RABCD-EFGH, puisType help to see what this terminal knows.et l’invite.lamp onaffiche la réponse de la commande et proposeterminal.lamp.
-
GET http://127.0.0.1:9301/healthrépond 200{"connector":"telnet","ok":true,"detail":"<n> session(s) on port 2323",…};GET /metricsdonneproposed,accepted,duplicates,refused,rejectedInputs,retries. - Le Bridge journalise
"event":"pairing.confirmed", puis"event":"signal.accepted"avecterminal.lamp.
| Ce que dit le terminal | Cause | Correction |
|---|---|---|
That code does not work. Try again., puis Too many wrong codes. Goodbye.
|
Un code faux ou expiré, trois fois sur une connexion | Un nouveau code depuis la ligne World link du jeu |
| La connexion est refusée d’emblée | Six codes faux depuis cette adresse en dix minutes, reconnexions comprises ; ou 3 connexions déjà ouvertes depuis elle, ou 20 en tout | Attendre ; fermer les sessions inactives |
Unknown command. Type help. |
Pas une commande déclarée (comparée en entier, en minuscules) |
help les liste |
(the world did not answer: <code>) |
Le Bridge a refusé la proposition (denied, player, bridge-quota, unreachable…) |
Lire les journaux du connecteur et du Bridge |
| La connexion se ferme au bout d’une minute | Aucune ligne complète pendant une minute, ou pas lié en 20 secondes | Taper le code tout de suite |
Slow down. / Line too long (512 bytes at most).
|
Plus de 100 lignes par minute / une ligne de plus de 512 octets | Taper moins, plus court |
Rien sur disque. Les mots de reprise vivent en mémoire pendant 30 minutes ; rien de ce qui est tapé n’est gardé.
Arrêtez le processus (SIGTERM : il ne lit plus rien, vide son travail, sort avec le code 0). Si son jeton a fuité,
révoquez-le sur le Bridge (revoke --token=<id de révocation>) et donnez-en un nouveau.
-
telnet: { "port": 2323, "host": "127.0.0.1", "limits": { … } }:hostvaut127.0.0.1par défaut ;limitsremplace, par leur nom, les limites du terminal ci-dessous. - Un serveur TCP qui refuse toutes les options Telnet et filtre les octets du protocole.
- Le joueur tape le code d’appairage (ou le mot de reprise affiché lors d’un appairage précédent), puis les commandes
que le jeu déclare.
help,clearetexit(ouquit) sont les commandes propres au terminal. - Chaque ligne tapée est un fait nouveau : sa clé est
sha256('telnet:' + session + ':' + numéro de ligne). Une commande tapée deux fois propose son signal deux fois ; c’est leoncedu jeu qui décide s’il agit deux fois.
Limite (nom dans limits) |
Défaut |
|---|---|
Une ligne (maxLine) |
512 octets ; une ligne plus longue est refusée en entier, Line too long (512 bytes at most).
|
Les lignes (linesPerMinute) |
100 par minute ; au-delà, Slow down. et la ligne est abandonnée |
L’entrée (bytesPerSecond) |
64 Ko reçus par seconde ; au-delà, la connexion est fermée |
Le temps pour se lier (pairMs) |
20 secondes |
Le temps entre deux lignes (idleMs) |
1 minute |
Une session (sessionMs) |
30 minutes |
Connexions par adresse (perAddress) / en tout (maxConnections) |
3 / 20 |
Codes faux par adresse (triesPerAddress en triesWindowMs) |
6 en 10 minutes, reconnexions comprises |
Garantie ·
bridge-telnet-address-limits· référencée · portée vérifiée par son auteur (IA), pas relue Une adresse tient trois connexions au plus, et ses codes faux sont comptés à travers les reconnexions ; une connexion non liée est fermée.
Rien de ce qui est tapé n’est gardé : une ligne est comparée aux commandes du jeu puis oubliée ; le Bridge ne reçoit que le nom du signal. Un mot de reprise lie une session suivante au même joueur pendant 30 minutes, en mémoire. L’adresse du client sert au système d’exploitation pour la connexion, et est comptée en mémoire pour les limites ; le connecteur n’en garde aucune liste.
- Le code :
connectors/src/telnet/connector.ts,connectors/src/terminal/(limites, lignes, le shell virtuel). - Le modèle de menace :
docs/dev/threat-models/telnet.md. - Testé par
tests/connectors-terminal.test.ts: inondations, clients lents, mille connexions.
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Earlier versions and permalinks · versions précédentes et liens permanents: https://wanoo.github.io/quest-n-click/docs/
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Index (6)
Démarrer (6)
Jouer (9)
Installer (17)
- Prérequis
- Installer depuis l'archive de la release
- Installer depuis npm, une fois publié
- Installer depuis le dépôt pour travailler sur le moteur
- doctor : vérifier sa machine
- Outils pour les images
- Outils audio : ffmpeg, fluidsynth, Furnace, uv
- Mettre à jour
- Notes de mise à jour : 4.4
- Notes de mise à jour : 4.3
- Notes de mise à jour : 4.2
- Notes de mise à jour : 4.1
- Notes de mise à jour : v3
- Notes de mise à jour : v2 vers v3
- Venir de web-scumm
- Référence du paquet
- Dépannage de l'installation
Créer un jeu (55)
- Votre premier jeu
- Organisation d'un projet créé et du dépôt du moteur
- La boucle de travail
- Principes du contenu et contrat d'identité
- Salles
- Géométrie : placement, zones de marche, masques, calques, caméra
- Un objet est visible mais inaccessible
- Réactions
- Commandes du jeu
- Conditions
- Drapeaux, variables et événements : lequel choisir
- Code sur mesure
- Personnages
- Objets et inventaire
- Carte du monde
- Dialogues
- Scripts et événements
- Faire bouger les personnages : patrouilles et marches
- Sorties
- Chapitres et objectifs
- État et sauvegardes : persistant ou temporaire, renommer un id, migrations
- Mise en scène : salles larges et animations
- La scène : lumières, particules, sols
- Habillage et polices
- Titre et générique
- Héros : plusieurs personnages et choix du héros
- Mini-jeux intégrés
- Un mini-jeu sur mesure
- Traductions
- Musique en stems
- Bruitages
- Voix : par langue et par héros
- Images : prompts, découpe des planches, transparence, échelle
- Provenance des assets
- Le storyboard, source de vérité
- Concevoir des énigmes
- Mécaniques classiques
- Pages de relecture
- Référence du DSL
- Vérifier son jeu
- Ce que prouve le solveur
- Options du solveur
- Playtests
- Remix
- Speedrun pour les auteurs
- La fin scellée
- Modèle de production
- Jeux d'exemple
- Travailler avec une IA
- Construire et publier un jeu
- Publier sur GitHub Pages
- Le jeu statique sur Clever Cloud
- Autres hébergeurs statiques
- Sous-chemin, cache et service worker, déploiement incomplet, retour arrière
- Tester sur un téléphone en réseau local
Studio local (24)
- Le Studio local : présentation et lancement
- Modifier une salle
- Placement et scène
- Aperçu, application, annulation
- Storyboard
- Assets et découpe
- Vérifier : validateur, solveur, chemin critique, chaleur, santé, couverture
- Captures avant et après
- Diff sémantique
- Jouer et rejouer une session
- Explication des règles
- Langue et objectifs
- Voix et matrice héros × langues
- Carte
- Notes
- Remix dans le Studio
- Musique
- L'Assistant : votre propre clé
- Mode démo et studio-apply
- Sécurité en local et en réseau local
- API du Studio
- MCP local : configurer chaque client
- Outils MCP
- Dépannage du Studio
Studio d'équipe (21)
- Ce qui tourne où
- Concepts : révision, transaction, pan, bail, aperçu, build
- Débuter comme dev invité
- Travailler ensemble au quotidien
- Rôles et actions : la matrice complète
- Invitations
- Gérer les membres
- Écriture refusée sur le Studio hébergé : révision de base périmée (409)
- Écriture refusée sur le Studio hébergé : pan verrouillé (423)
- Reprendre après un bail perdu, une déconnexion ou un aperçu périmé
- Commentaires
- Carte et diff sémantique
- Publier des builds
- MCP distant
- Le jeu dans Git
- Mettre à jour le moteur d'un jeu hébergé
- Assets hébergés
- La ligne de commande du serveur
- Routes de santé et de métriques
- L'essayer en local avec compose.yml
- Limites connues
Clever Cloud (23)
- Clever Cloud : vue d'ensemble, coût et prérequis
- Applications et add-ons
- Domaines et TLS
- Keycloak
- OIDC générique et GitLab
- Configuration
- Premier déploiement
- Sauvegardes
- RPO et RTO
- Exercice de restauration sur une installation vierge
- Redéploiements
- Mettre à jour le serveur et vérifier l'état après une migration
- Limites du retour arrière
- Supervision
- Sécurité
- Renouveler les clés
- Récupérer l'accès administrateur
- Changer de domaine ou de fournisseur OIDC
- Worker, PostgreSQL ou Cellar en panne
- Exporter le jeu et quitter l'installation
- Rétention
- Dépannage sur Clever Cloud
- Coûts et démontage
Reality Bridge et connecteurs (16)
- Le Reality Bridge : ce que c'est
- Démarrage rapide
- Garanties
- Installer et lancer le Bridge
- Sauvegarde et restauration
- Plusieurs tenants
- Signaux et manifeste
- La ligne de commande du Bridge
- Vue d'ensemble des connecteurs
- Connecteur email
- Connecteur Telnet
- Connecteur SSH
- Connecteur Open Badges
- Le SDK des connecteurs
- Sécurité : Biscuit et signatures
- Dépannage du Bridge et des connecteurs
Contribuer (25)
- Bienvenue
- Préparer son poste de développement
- La boucle de développement
- Avant une pull request
- Conventions
- Écrire la documentation
- Architecture
- Visite du code
- Frontières d'import
- Quels tests tournent quand
- Tests de mutation
- Le cliquet de couverture
- La référence de qualité
- La CI expliquée
- Passes de terrain
- Mesures de performance
- Publier une release
- Paquets npm
- Décisions et ADR
- Gouvernance
- Pull requests des bots
- Contribuer avec des agents IA
- Politique de sécurité
- Code de conduite
- Licences et crédits