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FR Bridge SDK Des Connecteurs
English · Référence · Publiée, relue par une personne · S'applique depuis : 4.2.5
Ce que partagent tous les connecteurs (connectors/src/sdk.ts, ADR 0008) : l’interface qu’un connecteur implémente,
le contexte qu’il reçoit, le vocabulaire des refus, les limites, les fonctions utilitaires, et la façon dont les
connecteurs sont testés sans réseau. Pour les contributeurs qui modifient un connecteur ou en ajoutent un ; les
opérateurs lisent la Vue d’ensemble des connecteurs.
Limite ·
bridge-sdk-not-a-package-apiLe SDK n’est pas l’API publique d’un paquet :@quest-n-click/connectorsn’exporte que sa commande (./run), et les quatre connecteurs sont listés par identifiant dansconnectors/src/registry.ts. Un nouveau connecteur est une modification du dépôt du moteur, avec son modèle de menace et ses tests, pas une extension chargée de l’extérieur.
Public, contexte, et statuts de ce sur quoi repose la page
Public : contributeur · Contexte : Reality Bridge
Les connecteurs (email, Telnet, SSH, Open Badges) · contrat : expérimental · vérifié par la CI (matrice de support de la 4.4.0, 2026-10-23) : Node 22 sous Ubuntu (Telnet et SSH pas sous Windows) · vérifications automatiques : jobs
connectors,connector-archive-e2e; plan de CIreality; 3 fichiers de tests · passes humaines :connectors-real-securitypas faite (#79) · limites connues :bridge-sdk-not-a-package-api
fonction apparue en 4.1.9
interface RealityConnector {
readonly id: string;
start(ctx: ConnectorContext): Promise<void>;
stop(): Promise<void>;
health(): Promise<{ ok: boolean; detail: string; since: string }>;
}-
start: ouvrir son port ou commencer à relever, avec le contexte ci-dessous. -
stop: ne plus prendre d’entrée, laisser finir ce qui est en cours (au plusDRAIN_MS, 5 000 ms), fermer chaque socket. -
health: ce que répondGET /health(200 quandok, 503 sinon ; unhealthqui lève une exception est en mauvaise santé).
Un connecteur reçoit son entrée, la valide et la normalise, la traite comme hostile, la rattache à un joueur, lui
donne une dedupeKey, et propose ; il n’exécute jamais ce qu’il lit, et n’envoie jamais au Bridge ce qu’il a vu.
Le connecteur Telnet, connectors/src/telnet/connector.ts, est le plus court des quatre.
Sans objet : une interface du code.
4.1.9.
fonction apparue en 4.1.9
Fabriqué par createContext({ bridge, gameId, tenantId?, limits?, manifest, connector, write?, now?, retries?, fetch? }).
| Membre | Quoi |
|---|---|
bridge |
{ url, token } : le Bridge et le Biscuit atténué du connecteur |
gameId, tenantId
|
Le jeu ; le tenant (default) |
limits |
ConnectorLimits |
manifest |
Le manifeste Reality du jeu : ses signaux et ses déclarations connectors
|
log(event, fields?) |
Une ligne JSON qui ne peut pas porter de contenu (voir safeLog) |
propose(signal) |
ProposedSignal → { ok: true, sequence, duplicate } ou { ok: false, refusal }
|
pair(code) |
Confirme un code d’appairage (le jeton doit porter pair(true)) → { ok: true, playerId } ou un refus |
reject(reason, fields?) |
Une entrée refusée par le connecteur lui-même : comptée et journalisée |
metrics() |
{ proposed, accepted, duplicates, refused, rejectedInputs, retries }, pour /metrics
|
propose refuse avant le Bridge un type ou un joueur qui n’est pas un identifiant, une dedupeKey de plus de 256
caractères (shape), un signal que le manifeste ne déclare pas (not-declared), une charge qui n’est pas plate ou
est trop grosse, et une proposition au-delà du quota local (quota). Un appel qui dépasse son délai, perd sa
connexion, reçoit une 5xx ou une acceptation sans sa séquence est renvoyé avec la même clé, retries fois (2 par
défaut) ; un refus n’est jamais réessayé. Après close(), chaque appel est refusé stopped.
const r = await ctx.propose({
source: 'telnet', kind: 'terminal.lamp', playerId, dedupeKey: dedupeKey('telnet', `${session}:${line}`),
payload: { command: 0, line }, receivedAt: new Date().toISOString(),
});Une réponse du Bridge qui n’est pas un objet JSON se lit comme {}.
4.1.9.
fonction apparue en 4.1.9
{ source, kind, playerId, sessionId?, dedupeKey, payload, receivedAt }.
-
source: la famille du connecteur, à titre d’information ; le Bridge vérifie celle du manifeste. -
kind: le signal, tel que le jeu le déclare. -
dedupeKey: le même fait deux fois a la même clé,dedupeKey(source, id extérieur). -
payload: du JSON plat (chaînes, nombres, booléens, null), sans balisage (<ni>), delimits.maxBytesau plus. Elle reste dans le connecteur ; le Bridge en reçoit le SHA-256 sur le JSON canonique, enevidenceHash. -
receivedAt: une heure ISO selon l’horloge du connecteur, envoyée enoccurredAt(le Bridge pose la sienne).
Une charge imbriquée, balisée ou trop grosse est refusée (shape, too-large).
Voir ConnectorContext.
Non envoyé : le SDK construit le corps destiné au Bridge à partir des seuls champs ci-dessus.
4.1.9.
fonction apparue en 4.1.9
Un vocabulaire fixe, jamais le texte libre du Bridge.
| Code | D’où |
|---|---|
shape, too-large, quota, not-declared, stopped
|
Le SDK, avant le Bridge (shape aussi pour un 400 du Bridge, too-large pour son 413) |
denied |
Le 401 ou le 403 du Bridge |
revoked |
Le 401 revoked du Bridge |
player |
Le 404 du Bridge pour un joueur |
pairing |
Un code mal formé ; le 404 du Bridge pour un code, 409 ou 410 |
pending |
Le 429 pending du Bridge (l’arriéré du joueur) |
bridge-quota |
Les autres 429 du Bridge |
timeout, unreachable
|
Pas de réponse dans timeoutMs ; pas de connexion |
bridge |
Un autre statut, ou une 5xx après les nouvelles tentatives |
Comptés dans metrics().refused et journalisés en signal.refused avec le code.
if (!r.ok && r.refusal === 'pending') … (le joueur a trop de signaux en attente).
Un statut que la table ne nomme pas donne bridge.
4.1.9.
fonction apparue en 4.1.9
{ maxBytes, maxPerMinute, timeoutMs }, les limits de la configuration.
maxBytes 4 096 (une charge en JSON canonique, et la plus grande entrée lue d’un coup), maxPerMinute 60
(propositions par minute glissante, tous joueurs confondus ; le Bridge a son propre quota par jeton), timeoutMs
5 000 (un appel au Bridge).
Une limite absente garde sa valeur par défaut.
"limits": { "maxBytes": 4096, "maxPerMinute": 60, "timeoutMs": 5000 }Ignoré.
4.1.9.
fonction apparue en 4.1.9
dedupeKey(source, external), canonicalJson(value), payloadProblem(payload, maxBytes), safeLog(write, connector), within(work, ms), DRAIN_MS, DEFAULT_LIMITS.
-
dedupeKey: SHA-256 de<source>:<son id à l’extérieur>, en hexadécimal. -
canonicalJson: du JSON aux clés triées, pour que l’empreinte d’une charge ne dépende pas de l’ordre dans lequel elle a été construite. -
payloadProblem:'shape','too-large'ounull. -
safeLog: les nombres et les booléens tels quels ; une chaîne seulement si c’est un identifiant (lettres, chiffres,.,_,:,-, 64 au plus), jamais avec un@, une espace ou une barre oblique ; tout le reste est[redacted]. Les noms de champ qui ne sont pas des identifiants sont abandonnés. -
within: se résout endoneoutimeout, le premier des deux (un vidage ne retient jamais un arrêt plus longtemps).
Aucune.
dedupeKey('email', messageId) est la clé du connecteur e-mail.
Sans objet.
4.1.9.
Tout dans le dépôt du moteur, une suite à la fois :
# dans le dépôt du moteur
npx vitest run tests/connectors-*.test.ts
npm run fuzz:connectors -- --cases=200 --seconds=30 --seed=1-
tests/connectors-*.test.tsfont tourner le même contrat sur les quatre connecteurs contre un vrai Bridge sur un port libre (tests/connectors-sdk.test.ts), leurs jeux d’essai hostiles (connectors/test-vectors/), Telnet et SSH sous inondation, avec des clients lents et mille connexions, et les quatre pilotés sous--disallow-code-generation-from-strings. -
npm run fuzz:connectorsnourrit les analyseurs des connecteurs de mutations semées de leur corpus (--connector=email|telnet|ssh|open-badge|all,--cases10 000 par défaut,--seconds60,--seed,--json). - Les rejeux enregistrés d’un jeu (
games/<id>/replays/*.json: des entrées de connecteur et les signaux qu’elles ont produits) sont rejoués à travers le vrai code des connecteurs partests/connectors-replays.test.ts, et prouvés finissables parnpm run solve:reality. -
npm run connector-archive-e2ejoue les quatre depuis l’archive de leur release contre un Bridge venu de la sienne (Linux).
Garantie ·
bridge-sdk-same-key-one-effect· référencée · exécutée surb44e7ba85533· portée relue Deux connecteurs qui envoient chacun trois fois la même clé font une seule séquence et un seul effet logique.
-
quest-n-click-connector,npm run connector: Vue d’ensemble des connecteurs. - Le côté Bridge d’une proposition : Garanties.
- Quels tests tournent et quand : Quels tests tournent quand ; les tests de mutation des connecteurs : Tests de mutation.
Generated publication · publication générée — current documentation · documentation courante: quest'n'click 4.5.6 r1, documentation revision · révision de la documentation b44e7ba85533917f81210fc43e839a86745668d9.
Latest documentation · dernière documentation: https://quest-n-click.cleverapps.io/docs · https://quest-n-click.cleverapps.io/fr/docs; earlier versions · versions précédentes: each release's quest-n-click-docs-<version>.tar.gz · l'archive quest-n-click-docs-<version>.tar.gz de chaque release, https://github.com/Quest-n-Click/quest-n-click/releases
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Index (6)
Démarrer (6)
Jouer (9)
Installer (18)
- Prérequis
- Installer depuis l'archive de la release
- Installer depuis npm
- Installer depuis le dépôt pour travailler sur le moteur
- doctor : vérifier sa machine
- Outils pour les images
- Outils audio : ffmpeg, fluidsynth, Furnace, uv
- Mettre à jour
- Notes de mise à jour : 4.5
- Notes de mise à jour : 4.4
- Notes de mise à jour : 4.3
- Notes de mise à jour : 4.2
- Notes de mise à jour : 4.1
- Notes de mise à jour : v3
- Notes de mise à jour : v2 vers v3
- Venir de web-scumm
- Référence du paquet
- Dépannage de l'installation
Créer un jeu (55)
- Votre premier jeu
- Organisation d'un projet créé et du dépôt du moteur
- La boucle de travail
- Principes du contenu et contrat d'identité
- Salles
- Géométrie : placement, zones de marche, masques, calques, caméra
- Un objet est visible mais inaccessible
- Réactions
- Commandes du jeu
- Conditions
- Drapeaux, variables et événements : lequel choisir
- Code sur mesure
- Personnages
- Objets et inventaire
- Carte du monde
- Dialogues
- Scripts et événements
- Faire bouger les personnages : patrouilles et marches
- Sorties
- Chapitres et objectifs
- État et sauvegardes : persistant ou temporaire, renommer un id, migrations
- Mise en scène : salles larges et animations
- La scène : lumières, particules, sols
- Habillage et polices
- Titre et générique
- Héros : plusieurs personnages et choix du héros
- Mini-jeux intégrés
- Un mini-jeu sur mesure
- Traductions
- Musique en stems
- Bruitages
- Voix : par langue et par héros
- Images : prompts, découpe des planches, transparence, échelle
- Provenance des assets
- Le storyboard, source de vérité
- Concevoir des énigmes
- Mécaniques classiques
- Pages de relecture
- Référence du DSL
- Vérifier son jeu
- Ce que prouve le solveur
- Options du solveur
- Playtests
- Remix
- Speedrun pour les auteurs
- La fin scellée
- Modèle de production
- Jeux d'exemple
- Travailler avec une IA
- Construire et publier un jeu
- Publier sur GitHub Pages
- Le jeu statique sur Clever Cloud
- Autres hébergeurs statiques
- Sous-chemin, cache et service worker, déploiement incomplet, retour arrière
- Tester sur un téléphone en réseau local
Studio local (24)
- Le Studio local : présentation et lancement
- Modifier une salle
- Placement et scène
- Aperçu, application, annulation
- Storyboard
- Assets et découpe
- Vérifier : validateur, solveur, chemin critique, chaleur, santé, couverture
- Captures avant et après
- Diff sémantique
- Jouer et rejouer une session
- Explication des règles
- Langue et objectifs
- Voix et matrice héros × langues
- Carte
- Notes
- Remix dans le Studio
- Musique
- L'Assistant : votre propre clé
- Mode démo et studio-apply
- Sécurité en local et en réseau local
- API du Studio
- MCP local : configurer chaque client
- Outils MCP
- Dépannage du Studio
Studio d'équipe (21)
- Ce qui tourne où
- Concepts : révision, transaction, pan, bail, aperçu, build
- Débuter comme dev invité
- Travailler ensemble au quotidien
- Rôles et actions : la matrice complète
- Invitations
- Gérer les membres
- Écriture refusée sur le Studio hébergé : révision de base périmée (409)
- Écriture refusée sur le Studio hébergé : pan verrouillé (423)
- Reprendre après un bail perdu, une déconnexion ou un aperçu périmé
- Commentaires
- Carte et diff sémantique
- Publier des builds
- MCP distant
- Le jeu dans Git
- Mettre à jour le moteur d'un jeu hébergé
- Assets hébergés
- La ligne de commande du serveur
- Routes de santé et de métriques
- L'essayer en local avec compose.yml
- Limites connues
Clever Cloud (23)
- Clever Cloud : vue d'ensemble, coût et prérequis
- Applications et add-ons
- Domaines et TLS
- Keycloak
- OIDC générique et GitLab
- Configuration
- Premier déploiement
- Sauvegardes
- RPO et RTO
- Exercice de restauration sur une installation vierge
- Redéploiements
- Mettre à jour le serveur et vérifier l'état après une migration
- Limites du retour arrière
- Supervision
- Sécurité
- Renouveler les clés
- Récupérer l'accès administrateur
- Changer de domaine ou de fournisseur OIDC
- Worker, PostgreSQL ou Cellar en panne
- Exporter le jeu et quitter l'installation
- Rétention
- Dépannage sur Clever Cloud
- Coûts et démontage
Reality Bridge et connecteurs (16)
- Le Reality Bridge : ce que c'est
- Démarrage rapide
- Garanties
- Installer et lancer le Bridge
- Sauvegarde et restauration
- Plusieurs tenants
- Signaux et manifeste
- La ligne de commande du Bridge
- Vue d'ensemble des connecteurs
- Connecteur email
- Connecteur Telnet
- Connecteur SSH
- Connecteur Open Badges
- Le SDK des connecteurs
- Sécurité : Biscuit et signatures
- Dépannage du Bridge et des connecteurs
Contribuer (25)
- Bienvenue
- Préparer son poste de développement
- La boucle de développement
- Avant une pull request
- Conventions
- Écrire la documentation
- Architecture
- Visite du code
- Frontières d'import
- Quels tests tournent quand
- Tests de mutation
- Le cliquet de couverture
- La référence de qualité
- La CI expliquée
- Passes de terrain
- Mesures de performance
- Publier une release
- Paquets npm
- Décisions et ADR
- Gouvernance
- Pull requests des bots
- Contribuer avec des agents IA
- Politique de sécurité
- Code de conduite
- Licences et crédits