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Class Monk

ShinYeoungHoon edited this page Aug 19, 2026 · 3 revisions

하위 직업

하위 직업은 레벨 3에 선택하며, 어떤 몽크가 될지를 결정한다 — 기를 어떻게 쓰는지, 어떤 특성을 추가로 얻는지, 파티에서 어떤 역할을 맡는지.

몽크 핵심 특성

특성 내용
주 능력 민첩과 지혜
생명력 주사위 몽크 레벨당 D8 D8
내성 굴림 숙련 근력과 민첩
기술 숙련 2개 선택: 곡예, 운동, 역사, 통찰, 종교, 은신
무기 숙련 일반 무기, 소검, 언월도
방어구 훈련 없음

직업 특성

성장 개요

레벨 특성
1 무술, 비무장 방어술
2 기, 연속 타격, 인내의 방어, 바람의 발걸음, 비무장 이동력 I, 비범한 신진대사
3 투사체 반사, 근접 맨손 공격 보너스
4 낙하 둔화
5 기절초풍할 일격, 추가 공격
6 기로 강화한 공격, 비무장 이동력 II
7 회피
9 곡예 이동력
10 고양된 집중, 육체의 순수성, 마음의 평온, 비무장 이동력 III

무술

맨손 공격과 몽크 무기의 피해는 무술 주사위를 따르며, 레벨에 따라 커진다:

몽크 레벨 무술 주사위
1–4 1d6
5–10 1d8
11–12 1d10

맨손 공격과 몽크 무기의 명중 굴림과 피해 굴림에 근력 대신 민첩을 쓸 수 있다. 맨손 공격의 밀기나 잡기 선택지를 쓸 때도 내성 DC를 정하는 데 근력 대신 민첩 보정치를 쓸 수 있다(민첩이 근력 이상일 때만).

레벨 2에 몽크 레벨과 같은 수의 기력을 얻는다. 기는 몽크의 핵심 전투 능력을 움직이며 짧은 휴식으로 회복된다.

기를 쓰는 행동:

연속 타격 — 기 1 소모: 보조 행동으로 맨손 공격을 2회 한다. 레벨 10 이상에서는 3회 타격이 된다.

인내의 방어 — 기 1 소모: 보조 행동으로 회피 행동을 취한다. 레벨 10(고양된 집중)부터는 무술 주사위만큼 임시 HP도 얻는다.

바람의 발걸음 — 기 1 소모: 보조 행동으로 철수나 달리기 행동을 취하며, 도약 거리가 두 배가 된다. 레벨 10(고양된 집중)부터는 철수 선택지가 임시 HP도 준다.

투사체 반사

레벨 3에 얻는다. 공격(근거리든 원거리든, 무기든 맨손이든 — 주문 공격이 아닌 모든 것)이 명중하면 대응으로 피해를 1d10 + Dexterity modifier + Monk level만큼 줄인다.

피해를 0으로 줄이면 기 1을 소모해 투사체를 붙잡아 즉시 되던질 수 있으며, 이는 원거리 공격으로 처리된다. 되던지는 공격은 2 × Martial Arts die + Dexterity modifier을 쓴다.

투사체 반사는 방어 대응이면서 동시에 공격적 반격 수단이다. 되던지기에는 기를 따로 써야 하지만, 자신이 맞은 공격을 공격자에게 맞히는 공격으로 바꾼다.

근접 맨손 공격 보너스

레벨 3에 얻는다. 근거리 맨손 공격의 명중 굴림에 숙련 보너스의 절반(내림)만큼 보너스를 받는다.

비범한 신진대사

레벨 2에 얻는다. 긴 휴식당 1회, 선제권을 굴릴 때 즉시 다음을 할 수 있다:

  • Martial Arts die + Monk level만큼 HP 회복
  • 소모한 기력 전부 복구

비범한 신진대사는 비상용 초기화 버튼이다. 기가 바닥난 채 전투에 들어가더라도 첫 턴을 시작하기 전에 기력이 가득 찬다.

회피

레벨 7에 얻는다. 민첩 내성 굴림으로 피해를 절반만 받는 효과에 노출되면 대신 다음과 같이 받는다:

  • 내성에 성공하면 피해 없음
  • 내성에 실패하면 피해 절반

비무장 이동력

레벨이 오를수록 이동 속도가 단계적으로 오른다:

몽크 레벨 속도 보너스
2–5 +10 ft
6–9 +15 ft
10+ +20 ft

기로 강화한 공격

레벨 6에 얻는다. 전환식 상시 특성으로, 기본값은 켜짐이며 단축바에 추가된다. 켜져 있는 동안 맨손 공격이 원래 피해 유형 대신 역장 피해를 주어, 비마법 피해에 대한 저항과 면역을 무시한다. 무술 주사위의 원래(타격) 피해 유형을 그대로 주고 싶다면 꺼 둔다.

플레이 스타일 노트

몽크를 굴리는 핵심은 매 턴의 기 배분 판단이다. 연속 타격(기 1 → 2회 타격, 나중에 3회)이 기본 출력이다. 기절초풍할 일격(명중당 기 1)은 우선순위가 높은 예외로, 명중 시 건강 내성을 강요하고 실패하면 대상을 한 라운드 내내 전투에서 지워 버린다. 기절이 들어가면 교전이 끝나지만, 실패한 기절은 버린 기이므로 지르기 전에 대상의 건강을 살핀다.

인내의 방어와 바람의 발걸음도 똑같이 기 1이 든다 — 둘 중 하나에 쓰면 그 턴에는 연속 타격이 없다. 매 턴의 판단은 이것이다: 방어 이득이나 위치 조정이 추가 타격보다 값어치가 있는가?

하위 직업은 어떤 몽크가 될지를 결정한다:

  • 열린 손 — 연속 타격으로 넘어뜨리기, 밀기, 대응 봉쇄; 기절초풍할 일격을 가장 잘 살리는 기반
  • 자비 — 치유와 중독 부여; 기가 곧 의학이자 독이다
  • 사원소 — 원소 공격으로 기를 주문 같은 원거리·범위 피해로 바꾼다
  • 검성 — 레이피어/장검/장궁 숙련에 기로 구동하는 무기 기법을 더한 무기 기반 몽크
  • 그림자 — 은신과 어둠; 그림자 술법은 기로 유틸리티 주문을 시전하고, 그림자 걸음은 그림자 사이를 순간이동한다
  • 취권 달인 — 회피형 근거리; 주정뱅이의 행운과 공격 대상 변경이 적의 공격을 서로에게 돌린다

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