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Subclass Ranger Hunter

ShinYeoungHoon edited this page Aug 19, 2026 · 1 revision

사냥꾼이란?

사냥꾼은 기본형 레인저 하위 직업이다 — 변신도, 소환 동료도, 별난 마법도 없다. 레벨 3과 7에서 깔끔한 선택 체계를 제공한다. 목록에서 하나를 골라 전투 접근법을 단일 대상 쪽으로든 집단 쪽으로든 맞추고, 짧은 휴식이나 긴 휴식마다 그 선택을 바꿀 수 있다. 레벨 3의 사냥꾼의 지식은 사냥꾼의 표식이 붙은 대상의 물리 저항을 무기 공격이 뚫고 지나가게 한다. 레벨 11의 뛰어난 사냥감은 사냥꾼의 표식 대상을 맞힐 때마다 근처의 다른 크리쳐에게 1d6 역장 투사체를 자동으로 추가 발사한다.

직업 특성

성장 개요

레벨 특성
3 사냥꾼의 지식, 사냥감
7 방어적 전술
11 뛰어난 사냥감

레벨 3

사냥꾼의 지식 크리쳐에게 사냥꾼의 표식이 붙어 있는 동안, 그 크리쳐의 타격, 관통, 참격 피해 저항을 자신의 무기 공격이 무시한다.

규칙서와 다르다. 규칙대로라면 사냥꾼의 지식은 표식이 붙은 크리쳐에게 면역, 저항, 취약이 있는지와 그것이 무엇인지를 알려준다. BG3는 그 정보를 공짜로 준다 — 살펴보기가 아무것도 표시하지 않은 상태에서 누구에게나 언제든 크리쳐의 저항 표 전체를 보여준다 — 그래서 그대로 옮기면 글자만 찍고 아무 일도 하지 않는 지속 특성이 되고, 사냥꾼은 레벨 3에 사냥감 하나만 남는다. 그래서 이 특성은 지식을 보여주는 대신 써버린다. 사냥감을 연구한 사냥꾼은 화살을 어디에 박을지 안다. 레인저에게는 비무장 전투를 중심에 둔 요소가 없으므로 무기 공격에만 적용되고, 물리 피해에만 적용되므로 무기에 실린 원소 피해는 여전히 대상의 저항을 만난다. 면역은 절대 무시되지 않는다 — 부분적인 보호를 뚫는 것이지 절대적인 보호를 뚫는 것이 아니다.

사냥감 아래 선택지 중 하나를 골라 얻는다. 짧은 휴식이나 긴 휴식을 마칠 때마다 고른 선택지를 다른 쪽으로 바꿀 수 있다 — 이 선택은 레벨업 때 고정되는 것이 아니라 전투 밖에서 자신에게 시전하는 주문에 얹혀 있다. 거인 사냥꾼은 5.5 규칙에서 빠져 제공되지 않는다.

강적 학살자 — 턴당 1회, 무기로 맞힌 크리쳐가 최대 생명력 미만이면 그 크리쳐에게 1d8 피해를 추가로 준다.

무리 파괴자 — 자신의 턴마다 1회, 무기 공격을 할 때 원래 대상에서 10피트 이내이고 무기 사거리 안에 있는 다른 크리쳐에게 같은 무기로 공격을 한 번 더 할 수 있다.

반경이 규칙서의 5피트보다 넓다. 탁상 격자에서 "5피트 이내"는 바로 옆 칸을 뜻하고, 적 무리는 으레 인접 칸을 채운다. BG3에는 격자가 없고 크리쳐 모델도 작아서 적들이 그렇게 빽빽하게 붙어 서는 일이 드물다 — 문자 그대로의 거리라면 대부분의 전투에서 후속 공격이 조건에 맞는 대상을 찾지 못한다. 넓힌 반경은 규칙이 전제하는 만큼 이 특성이 자주 터지도록 유지한다.

레벨 7

방어적 전술 아래 선택지 중 하나를 골라 얻으며, 사냥감과 똑같이 짧은 휴식이나 긴 휴식에 바꿀 수 있다. 강철의 의지는 5.5 규칙에서 빠져 제공되지 않는다.

무리 탈출 — 자신을 향한 허점 공격은 불리 보정을 받는다.

다중 공격 방어 — 크리쳐가 공격 굴림으로 자신을 맞히면, 그 크리쳐는 그 턴이 끝날 때까지 자신을 향한 다른 모든 공격 굴림에 불리 보정을 받는다. 이는 이 선택지가 예전에 주던 AC +4 보너스를 대체한다. 5.5 규칙에서 불리 보정으로 바뀌었다.

레벨 11

뛰어난 사냥감 사냥꾼의 표식이 붙은 크리쳐를 무기 공격으로 맞혀 피해를 줄 때마다, 30피트 이내에 있는 표식 없는 다른 적에게 투사체를 자동으로 하나 더 발사해 1d6 역장 피해를 준다 — 사냥꾼의 표식 자체가 더해주는 것과 같은 추가 피해다.

플레이 스타일 노트

사냥꾼은 단일 대상 교전에서 안정적인 직접 피해를 내는 레인저 하위 직업이다. 강적 학살자는 대상이 피해를 조금이라도 입은 뒤로는 매 턴 1d8 피해를 더한다 — 레벨 5의 추가 공격과 함께라면 사실상 매 턴 공격 하나에 1d8을 얹는 셈이다. 사냥꾼의 표식까지 합치면 지속 특성만으로 턴당 1d6 + 1d8의 피해 보너스가 나온다.

사냥꾼의 지식은 쓰는 데 비용이 들지 않고, 사냥꾼의 표식이 원하는 곳에 이미 붙어 있기만 하면 된다 — 레인저의 거의 모든 턴이 그렇다. 타격, 관통, 참격 피해를 절반으로 줄이는 대상을 상대로는 무기 피해를 원래대로 되돌린다. 물리 저항이 없는 대상에게는 아무것도 하지 않으므로, 가치는 전적으로 무엇과 싸우느냐에 따라 출렁인다.

무리 파괴자는 적이 여럿인 전투에서 더 낫다. 추가 행동 비용 없이 같은 무기로 서로 다른 두 대상을 때린다. 집단을 상대로는 강적 학살자를 앞서고, 단일 대상에서는 엇비슷하다. 여기서 넓힌 반경이 중요하다 — 규칙 그대로의 5피트였다면 격자가 없는 BG3의 위치 배치에서 두 번째 대상이 조건을 채울 만큼 가까운 경우가 드물었을 것이다.

사냥감도 방어적 전술도 선택을 묶어두지 않는다. 두 선택 모두 짧은 휴식이나 긴 휴식 뒤에 다시 시전할 수 있는 자기 시전 주문에 얹혀 있으므로, 보스 구역은 강적 학살자로 돌다가 잡졸이 가득한 방 앞에서 능력 재설정 없이 무리 파괴자로 바꿀 수 있다.

레벨 7의 방어적 전술은 단순한 양자택일이다:

  • 무리 탈출 — 허점 공격에 붙는 불리 보정은 어디서나 값어치가 있다. 자유롭게 위치를 옮길 수 있게 해준다
  • 다중 공격 방어 — 공격자가 한 번 맞히고 나면 그 턴 남은 공격들은 불리 보정을 받는다. 공격 횟수가 많은 보스에게 가장 좋다

레벨 11의 뛰어난 사냥감은 사냥꾼의 표식을 연쇄로 바꾼다. 표식이 붙은 대상을 무기 공격으로 맞히면 30피트 이내의 표식 없는 두 번째 적에게 1d6 역장 투사체가 자동으로 날아간다. 비용이 없고 표식을 원하는 곳에 유지하는 것 말고는 준비할 것도 없으므로, 이미 턴당 두 번 공격하는 레인저에게는 전투가 이어질수록 쌓인다.

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