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API UO SetSkillLockState ko
ClassicUO / Basic IDE
기술 성장 모드 변경을 요청합니다.
UO.SetSkillLockState(SkillName:Any, skillState:Any) -> Unit
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SkillName— 필수 기술 선택자: "Mining", "Animal Lore" 같은 클라이언트 데이터의 이름 또는 숫자/문자열로 지정하는 십진 인덱스 0..Skills.Length−1. 이름은 대소문자를 구분하지 않고 양끝 공백을 제거하며 _를 공백으로 바꿉니다. 아이템 ID나 1부터 시작하는 번호가 아닙니다. 숫자 문자열은 항상 인덱스입니다. -
skillState— 필수 모드: 0 — 상승, 1 — 하락, 2 — 잠금. 세 가지 코드이며 Boolean이 아닙니다. true/false로 모든 모드를 표현할 수 없습니다.
Unit — 반환값이 없습니다. 성공/실패로 취급하거나 true와 비교하지 마세요. 이후 조회는 로컬 모델이며 서버 확인 응답이 아닙니다.
- 유효 요청은 GameActions로 패킷 하나를 보내고 로컬 모드를 즉시 바꿉니다. 서버 규칙은 계속 적용되며 성장하지 않을 수 있습니다. 알 수 없는 기술, 잘못된 인덱스/모드, 캐릭터 부재는 패킷 없이 무시합니다.
- 필수 기술 선택자: "Mining", "Animal Lore" 같은 클라이언트 데이터의 이름 또는 숫자/문자열로 지정하는 십진 인덱스 0..Skills.Length−1. 이름은 대소문자를 구분하지 않고 양끝 공백을 제거하며 _를 공백으로 바꿉니다. 아이템 ID나 1부터 시작하는 번호가 아닙니다. 숫자 문자열은 항상 인덱스입니다.
- ExecuteClientApiCompatibility가 분기를 선택합니다. Text는 기술 선택자, Arg는 숫자 번호와 모드를 읽습니다. 변환할 수 없는 인수는 변환 오류를 낼 수 있습니다.
실제 C# 내부 단계입니다. ApplyMode는 예제에 완전하게 정의된 보조 함수이며 숨겨진 내장 명령이 아닙니다.
ExecuteClientApiCompatibility가 분기를 선택합니다. Text는 기술 선택자, Arg는 숫자 번호와 모드를 읽습니다. 변환할 수 없는 인수는 변환 오류를 낼 수 있습니다.
Unit — 반환값이 없습니다. 성공/실패로 취급하거나 true와 비교하지 마세요. 이후 조회는 로컬 모델이며 서버 확인 응답이 아닙니다.
프로젝트 소스: external/InjectionScript/src/InjectionScript/Runtime/InjectionApiUO.cs; 함수 ExecuteClientApiCompatibility.
Invoke는 게임 스레드에서 읽습니다. 작업 스레드는 관리자의 처리를 기다리며 스크립트 취소가 대기를 중단합니다. 추가 지연이나 네트워크 요청은 없습니다.
유효 요청은 GameActions로 패킷 하나를 보내고 로컬 모드를 즉시 바꿉니다. 서버 규칙은 계속 적용되며 성장하지 않을 수 있습니다. 알 수 없는 기술, 잘못된 인덱스/모드, 캐릭터 부재는 패킷 없이 무시합니다.
프로젝트 소스: src/ClassicUO.Client/Game/Managers/ClassicUOInjectionApiBridge.cs; 함수 Invoke.
FindSkillUnsafe는 먼저 십진 인덱스와 범위를 검사합니다. 그렇지 않으면 이름을 정규화하고 Skill.Name과 대소문자 구분 없이 완전히 일치하는 항목을 찾습니다. 모르는 이름은 null이며 타깃을 열지 않습니다.
알 수 없는 기술 또는 캐릭터 부재 시 −1을 반환합니다.
프로젝트 소스: src/ClassicUO.Client/Game/Managers/ClassicUOInjectionApiBridge.cs; 함수 FindSkillUnsafe.
유효 요청은 GameActions로 패킷 하나를 보내고 로컬 모드를 즉시 바꿉니다. 서버 규칙은 계속 적용되며 성장하지 않을 수 있습니다. 알 수 없는 기술, 잘못된 인덱스/모드, 캐릭터 부재는 패킷 없이 무시합니다.
Unit — 반환값이 없습니다. 성공/실패로 취급하거나 true와 비교하지 마세요. 이후 조회는 로컬 모델이며 서버 확인 응답이 아닙니다.
프로젝트 소스: src/ClassicUO.Client/Game/Managers/ClassicUOInjectionApiBridge.cs; 함수 SetSkillLockState.
유효 요청은 GameActions로 패킷 하나를 보내고 로컬 모드를 즉시 바꿉니다. 서버 규칙은 계속 적용되며 성장하지 않을 수 있습니다. 알 수 없는 기술, 잘못된 인덱스/모드, 캐릭터 부재는 패킷 없이 무시합니다.
Unit — 반환값이 없습니다. 성공/실패로 취급하거나 true와 비교하지 마세요. 이후 조회는 로컬 모델이며 서버 확인 응답이 아닙니다.
프로젝트 소스: src/ClassicUO.Client/Game/GameActions.cs; 함수 ChangeSkillLockStatus.
유효 요청은 GameActions로 패킷 하나를 보내고 로컬 모드를 즉시 바꿉니다. 서버 규칙은 계속 적용되며 성장하지 않을 수 있습니다. 알 수 없는 기술, 잘못된 인덱스/모드, 캐릭터 부재는 패킷 없이 무시합니다.
# 읽고 표시하기
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# 기술 성장 모드 변경을 요청합니다.
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# Unit — 반환값이 없습니다. 성공/실패로 취급하거나 true와 비교하지 마세요. 이후 조회는 로컬 모델이며 서버 확인 응답이 아닙니다.
SUB Main()
# 예제는 selector와 쓰기용 mode를 명시합니다. 첫 줄은 이름으로 기술을, 번호로 능력치를 선택합니다. Print는 표시만 합니다.
VAR selector = 'Mining'
VAR mode = 2
UO.SetSkillLockState(selector, mode)
UO.Print(CStr(UO.GetSkillLockState(selector)))
END SUB매개변수 및 실행 설명:
- 예제는 selector와 쓰기용 mode를 명시합니다. 첫 줄은 이름으로 기술을, 번호로 능력치를 선택합니다. Print는 표시만 합니다.
# 조건 또는 비교에 사용
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# 기술 성장 모드 변경을 요청합니다.
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# Unit — 반환값이 없습니다. 성공/실패로 취급하거나 true와 비교하지 마세요. 이후 조회는 로컬 모델이며 서버 확인 응답이 아닙니다.
SUB Main()
# 임계값 95.1과 모드 0/1/2는 예제 설정입니다. 변경 전에 −1을 확인합니다. 쓰기 후 읽기는 서버 응답을 기다리지 않고 로컬 복사본을 보여 줍니다.
VAR selector = 'Mining'
VAR before = UO.GetSkillLockState(selector)
IF before >= 0 AND before <= 2 THEN
UO.SetSkillLockState(selector, 0)
UO.Print(CStr(UO.GetSkillLockState(selector)))
END IF
END SUB매개변수 및 실행 설명:
- 임계값 95.1과 모드 0/1/2는 예제 설정입니다. 변경 전에 −1을 확인합니다. 쓰기 후 읽기는 서버 응답을 기다리지 않고 로컬 복사본을 보여 줍니다.
# 완전한 보조 함수
#
# 기술 성장 모드 변경을 요청합니다.
#
# Unit — 반환값이 없습니다. 성공/실패로 취급하거나 true와 비교하지 마세요. 이후 조회는 로컬 모델이며 서버 확인 응답이 아닙니다.
SUB Main()
# Main 뒤에 보조 함수 전체가 나옵니다. selector는 기술/능력치, mode는 쓰기 모드입니다. ReadValue/ReadMode는 원래 숫자를 반환합니다.
# ApplyMode는 인수를 검사하고 동작하며 반환값이 없습니다. WAIT(1000)은 두 조회 스냅샷을 구분합니다.
ApplyMode('Mining', 2)
END SUB
SUB ApplyMode(selector, mode)
IF mode < 0 OR mode > 2 THEN
RETURN
END IF
IF UO.GetSkillLockState(selector) < 0 THEN
RETURN
END IF
UO.SetSkillLockState(selector, mode)
END SUB매개변수 및 실행 설명:
- Main 뒤에 보조 함수 전체가 나옵니다. selector는 기술/능력치, mode는 쓰기 모드입니다. ReadValue/ReadMode는 원래 숫자를 반환합니다. ApplyMode는 인수를 검사하고 동작하며 반환값이 없습니다. WAIT(1000)은 두 조회 스냅샷을 구분합니다.
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