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Codex edited this page Sep 22, 2026 · 1 revision

UO.GetSkillCurrentValue

ClassicUO / Basic IDE

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讀取含修正值的技能有效值。

完整語法

UO.GetSkillCurrentValue(SkillName:Any) -> Decimal

參數

  • SkillName — 必要的技能選擇器:客戶端資料中的名稱,例如 "Mining" 或 "Animal Lore",或 0..Skills.Length−1 的十進位索引,可用數字或字串。名稱忽略大小寫、移除前後空白,並將 _ 換成空格。這不是物品 ID,也不是從 1 開始的索引。數字字串一律表示索引。

傳回值

Decimal (Double) — 技能點數,步進為 0.1,例如 95.1 而非 951。欄位 ValueFixed 直接以 Double 除以 10。0 表示技能值為零,或角色/技能不存在。不是 Boolean。舊式 SkillVal/BaseVal 使用不同尺度,請勿混用。

行為

  • Invoke 在遊戲執行緒讀取已有資料,不傳送網路封包。不使用或訓練技能。兩次查詢是獨立快照。
  • 必要的技能選擇器:客戶端資料中的名稱,例如 "Mining" 或 "Animal Lore",或 0..Skills.Length−1 的十進位索引,可用數字或字串。名稱忽略大小寫、移除前後空白,並將 _ 換成空格。這不是物品 ID,也不是從 1 開始的索引。數字字串一律表示索引。
  • ExecuteClientApiCompatibility 選擇分支。Text 讀取技能選擇器,Arg 讀取數字編號與模式。無法轉換的引數可能觸發轉換錯誤。

內部函式:從呼叫到結果

以下為實際的 C# 內部步驟。ReadValue 是範例中完整定義的輔助函式,不是隱藏的內建命令。

1. ExecuteClientApiCompatibility

ExecuteClientApiCompatibility 選擇分支。Text 讀取技能選擇器,Arg 讀取數字編號與模式。無法轉換的引數可能觸發轉換錯誤。

Decimal (Double) — 技能點數,步進為 0.1,例如 95.1 而非 951。欄位 ValueFixed 直接以 Double 除以 10。0 表示技能值為零,或角色/技能不存在。不是 Boolean。舊式 SkillVal/BaseVal 使用不同尺度,請勿混用。

專案原始碼: external/InjectionScript/src/InjectionScript/Runtime/InjectionApiUO.cs; 函式 ExecuteClientApiCompatibility.

2. Invoke

Invoke 在遊戲執行緒讀取;工作執行緒等待管理器處理請求。取消腳本會中斷等待。不增加額外延遲或網路查詢。

Invoke 在遊戲執行緒讀取已有資料,不傳送網路封包。不使用或訓練技能。兩次查詢是獨立快照。

專案原始碼: src/ClassicUO.Client/Game/Managers/ClassicUOInjectionApiBridge.cs; 函式 Invoke.

3. FindSkillUnsafe

FindSkillUnsafe 先驗證十進位索引與範圍;否則正規化名稱,以忽略大小寫的完整匹配查找 Skill.Name。未知名稱得到 null,不開啟目標游標。

未知技能或沒有角色時回傳 −1。

專案原始碼: src/ClassicUO.Client/Game/Managers/ClassicUOInjectionApiBridge.cs; 函式 FindSkillUnsafe.

4. GetSkillValue

GetSkillValue 選擇 BaseFixed、ValueFixed 或 CapFixed,將整數十分位值除以 10d,不經過 Single 的中間捨入。

Decimal (Double) — 技能點數,步進為 0.1,例如 95.1 而非 951。欄位 ValueFixed 直接以 Double 除以 10。0 表示技能值為零,或角色/技能不存在。不是 Boolean。舊式 SkillVal/BaseVal 使用不同尺度,請勿混用。

專案原始碼: src/ClassicUO.Client/Game/Managers/ClassicUOInjectionApiBridge.cs; 函式 GetSkillValue.

Invoke 在遊戲執行緒讀取已有資料,不傳送網路封包。不使用或訓練技能。兩次查詢是獨立快照。

範例

讀取並顯示

# 讀取並顯示
#
# 讀取含修正值的技能有效值。
#
# Decimal (Double) — 技能點數,步進為 0.1,例如 95.1 而非 951。欄位 ValueFixed 直接以 Double 除以 10。0
# 表示技能值為零,或角色/技能不存在。不是 Boolean。舊式 SkillVal/BaseVal 使用不同尺度,請勿混用。

SUB Main()
    # 範例明確設定 selector,寫入時也設定 mode。第一行以名稱選技能,或以編號選屬性。Print 僅顯示結果。

    VAR selector = 'Mining'
    VAR value = UO.GetSkillCurrentValue(selector)
    UO.Print(CStr(value))
END SUB

參數與執行說明:

  • 範例明確設定 selector,寫入時也設定 mode。第一行以名稱選技能,或以編號選屬性。Print 僅顯示結果。

用於條件或比較

# 用於條件或比較
#
# 讀取含修正值的技能有效值。
#
# Decimal (Double) — 技能點數,步進為 0.1,例如 95.1 而非 951。欄位 ValueFixed 直接以 Double 除以 10。0
# 表示技能值為零,或角色/技能不存在。不是 Boolean。舊式 SkillVal/BaseVal 使用不同尺度,請勿混用。

SUB Main()
    # 門檻 95.1 與模式 0/1/2 是範例設定。變更模式前檢查 −1。寫入後讀取僅查看本機副本,不等待伺服器確認。

    IF UO.GetSkillLockState('Mining') >= 0 THEN
        VAR value = UO.GetSkillCurrentValue('Mining')
        IF value >= 95.1 THEN
            UO.Print('Value >= 95.1: ' + CStr(value))
        END IF
    END IF
END SUB

參數與執行說明:

  • 門檻 95.1 與模式 0/1/2 是範例設定。變更模式前檢查 −1。寫入後讀取僅查看本機副本,不等待伺服器確認。

完整輔助函式

# 完整輔助函式
#
# 讀取含修正值的技能有效值。
#
# Decimal (Double) — 技能點數,步進為 0.1,例如 95.1 而非 951。欄位 ValueFixed 直接以 Double 除以 10。0
# 表示技能值為零,或角色/技能不存在。不是 Boolean。舊式 SkillVal/BaseVal 使用不同尺度,請勿混用。

SUB Main()
    # Main 後列出完整輔助函式。selector 選擇技能/屬性,mode 指定寫入模式。ReadValue/ReadMode 原樣回傳數字;ApplyMode
    # 驗證引數並執行動作,無回傳值。WAIT(1000) 分隔兩次讀取快照。

    VAR before = ReadValue('Animal_Lore')
    WAIT(1000)
    VAR after = ReadValue('Animal Lore')
    UO.Print(CStr(after - before))
END SUB

SUB ReadValue(selector)
    RETURN UO.GetSkillCurrentValue(selector)
END SUB

參數與執行說明:

  • Main 後列出完整輔助函式。selector 選擇技能/屬性,mode 指定寫入模式。ReadValue/ReadMode 原樣回傳數字;ApplyMode 驗證引數並執行動作,無回傳值。WAIT(1000) 分隔兩次讀取快照。

Skills / Навыки

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