GFK Brettspiel

stefaneidelloth edited this page Nov 26, 2017 · 1 revision

Hier gibt es einen ersten Entwurf für ein GFk-Brettspiel.

Es ist noch nicht ausgereift und die anderen Spieleanleitungen sind einfacher umzusetzen. Daher ist die Weiterentwicklung dieses aufwändigeren Brettspiels erst mal gestoppt. Vielleicht können dir die Ideen und Materialien hier als Anregung für deine eigenen Entwicklungen dienen. Ich freu mich wenn du deine Ideen dazu teilen magst.



Materialien Spielfeld, Spielkarten, Spielmarken, Spielfiguren, Würfel
Einleitung
  • Dies ist als ein Brett- und Kartenspiel gedacht, das die Grundbegriffe der GFK einführt.
  • Die Anleitung ist noch im Entstehen.
  • Bei der Basisversion von Matameko liegt das Augenmerk auf der Freude am Spielen.
  • GFK-Lernziele könnten später noch zunehmend mit in die Spielregeln integriert werden.
  • Die Spielregeln sind als Einladung und Anregung gedacht. Sie können natürlich den Bedürfnissen der Spieler angepasst werden.
1.Vorbereitungen
  • Die Spielkarten (60 Stück) werden gemischt und verdeckt auf das Spielfeld gelegt. Die vier mittleren Felder bleiben frei.
  • Zwei Sorten Spielmarken (kleine Zubehörkarten, grün, lila) werden bereit gelegt. Die unterschiedlichen Symbole auf den Spielmarken haben in dieser Basisversion des Spiels keine Bedeutung.
  • Jeder Spieler erhält vier Spielfiguren (gleicher Farbe).
  • Jeder Spieler wählt ein Giraffe-Wolf-Bild am Rand des Spielfelds als Startposition und setzt dort seine Spielfiguren ab.
2.Spielzüge
  • Ein Spielzug besteht aus drei Etappen:
    • Ermitteln der Anzahl der Aktionspunkte
    • Aufdecken einer Spielkarte
    • Umsetzung der Aktionspunkte
  • Nachdem ein Spieler einen Spielzug beendet hat, kommt der nächste Spieler im Kreis zum Zug.
  • Wenn keine Spielkarte mehr aufgedeckt werden kann (siehe Aufdecken), ist das Brettspiel beendet.
  • Während der Spielzüge werden die Spielmarken aufs Spielfeld verteilt und eingesammelt.
  • Während der Spielzüge gilt es möglichst viele Spielmarken aufzusammeln.
3.Abschluss
  • Sieger des Brettsspieles ist, wer am meisten Spielmarken einsammeln konnte (wenn ihr einen Sieger ermitteln möchtet).
  • Danach werden die Spielmarken gegen Wortschatzkarten eingetauscht:
    • grün => Bedürfniskarte
    • lila => Gefühlskarte
  • Jeder Spieler sortiert seine Karten so, dass möglichst viele Paare aus zueinander passenden Bedürfnissen und Gefühlen entstehen.
  • Dann dürfen die Spieler mit Hilfe der Karten kleine Geschichten erzählen:
    • Eine Beobachtung ausdenken die zu einem Bedürfnis-Gefühl-Paar passt und der Gruppe schildern.
    • Das Gefühl und das Bedürfnis mit einbringen.
    • Eventuell noch eine Bitte formulieren, deren Erfüllung das Leben schöner machen könnte.
  • Beispiele.:
    • "Verbindung", "erfreut": "Wir sitzen seit zwei Stunden zu viert in diesem Raum und spielen zusammen. Ich freue mich weil dadurch mein Bedürfnis nach Verbindung erfüllt ist."
    • "Ordnung", "frustriert": "Dein leerer Jogurtbecher steht seit drei Stunden auf dem Tisch. Ich bin gerade frustriert weil ich mehr Ordung in der Küche brauche. Magst du den Becher in den gelben Sack tun?"
  • Bei Bedarf werden die Karten im Kreis weitergegeben. So können neue Kartenpaare gebildet und noch mehr Geschichten erzählt werden. Um noch mehr Kombinationen zu erhalten, werden die Karten schließlich untereinander ausgetauscht.
  • Danach kann in einer Abschlussrunde jeder erzählen, was in ihm/ihr gerade lebendig ist.
  • Bitte betrachtet die Weiterentwicklung der Spielesammlung auch als Teil des Spiels. Gibt es Ideen für neue Spielregeln? Ihr könnt eure Vorschläge gerne am Ende dieser Seite hinzufügen oder sie an matameko@web.de schicken.
Aktionspunkte
  • Die Anzal der Aktionspunkte für einen Spielzug wird mit einem Würfel ermittelt.
  • Die Aktionspunkte können nach dem Aufdecken auf vier Aktionen verteilt werden:
    • Spielkarte aufdecken (1 Aktionspunkt je Spielkarte)
    • Spielkarten einsetzen (1 Aktionspunkt je Spielkarte, in Sonderfällen kein Aktionspunkt nötig)
    • Spielfiguren bewegen (1 Aktionspunkt pro Figur und Schritt)
    • Spielmarken auflesen (1 Aktionspunkt je gesammelter Spielmarke)
  • Es müssen nicht alle Aktionspunkte eingesetzt werden.
Spielkarte aufdecken
  • Das Aufdecken einer Spielkarte kostet einen Aktionspunkt.
  • Eine Spielkarte kann nur aufgedeckt werden, wenn sie nicht belegt ist und der Spieler weniger als vier schon aufgedeckte Spielkarten besitzt.
  • Wenn der Spieler genug Aktionspunkte besitzt, kann er eine aufgedeckte Karte sofort einsetzen.
  • Sonst hebt er sie für spätere Spielzüge auf. Dazu legt er sie vor sich ab (so dass sie von den anderen gesehen werden kann.) * Ein Spieler darf maximal vier aufgedeckte Spielkarten besitzen.
Spielkarte einsetzen
  • Das Einsetzen einer Spielkarte kostet normalerweise einen Aktionspunkt (Ausnahmen siehe unten).
  • Die Karten können wie folgt eingesetzt werden:
Insel
Die Karte bleibt aufgedeckt auf dem Spielfeld liegen. Diese Karte verbraucht einen Aktionspunkt für das Aufdecken aber keinen Aktionspunkt für das automatische sofortige Einsetzen/Ablegen.
Zusätzlicher Aktionspunkt
Der Spieler erhält einen zusätzlichen Aktionspunkt. Der Einsatz dieser Karte kostet selbst keinen Aktionspunkt. Der Spieler kann z.B. eine Figur unter Einsatz dieser Karte und zweier Aktionspunkte dreimal bewegen.
Verschieben von Spielkarten
Eine Reihe Spielkarten (ohne Unterbrechung nebeneinander liegend) wird auf dem Spielfeld um ein Feld horizontal oder vertikal verschoben. Das ist nur möglich, wenn in Verschiebungsrichtung vorher ein Feld frei ist. Die Karten können nicht aus dem 8x8 Spielfeldmuster hinaus geschoben werden. Spielmarken und Spielfiguren auf Spielkarten werden mit verschoben.
Verschieben von Spielmarken
Drei Spielmarken (die kleinsten Karten) können um jeweils ein Feld verschoben werden. Es ist auch möglich eine Marke mehrmals zu verschieben.
Entfernen einer Spielkarte
Eine Spielkarte, die nicht durch Spielfiguren oder Spielmarken belegt ist, wird aus dem Spiel entfernt.
Sonstige Spielkarten






Spielmarken verteilen
  • Die anderen Spielkarten werden nicht unterschieden (um diese Basisversion des Spiels einfach zu gestalten).
  • Beim Einsatz jeder dieser Spielmarken werden je eine grüne und eine lila Spielmarke auf dem Spielfeld verteilt.
  • Die grüne Marke wird auf einer Spielkarte abgelegt.
  • Die lila Spielmarke wird auf ein Feld ohne Spielkarte ("Lücke") gelegt.
  • Spielmarken dürfen auf keine Felder abgelegt werden, auf denen sich Spielfiguren befinden.
  • Spielmarken dürfen nur direkt neben den Spielfiguren anderer Spieler und nicht neben den eigenen Spielfiguren abgelegt werden.
  • Wenn das nicht möglich ist, dürfen die Marken auf jenen Feldern abgelegt werden, die den anderen Spielfiguren am nähesten sind.
  • Schließlich dürfen die Karten auch neben eigenen Spielfiguren abgelegt werden, wenn es nicht anders möglich ist.
Spielfigur bewegen
  • Für einen Aktionspunkt kann eine Spielfigur auf eine waagrecht oder senkrecht direkt benachbarte Spielkarte bewegt werden.
Spielmarken auflesen
  • Das Auflesen einer Spielmarke kostet einen Aktionspunkt.
  • Grüne Spielmarken können aufgelesen werden, wenn sie auf Spielkarten liegen, die vom aktiven Spieler besetzt sind.
  • Lila Spielmarken können aufgelesen werden, wenn ein benachbartes Feld vom aktiven Spieler besetzt ist.

Matameko-Zusatzregeln

Aktionspunkte
  • Als Alternative zum Würfel kann eine feste Anzahl an Aktionspunkten festgelegt werden, z.B. 4.

Inhaltsverzeichnis

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