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API UO ClientPrint fr
ClassicUO / Basic IDE
Affiche un message local de progression ou une condition d’arrêt. Vous le voyez, pas les autres joueurs.
UO.ClientPrint(Text:Any) -> Unit
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Text— Texte du message. Convertissez explicitement les nombres avec CStr ; noms et coordonnées ne sont pas remplacés automatiquement. Les guillemets délimitent le texte et ne sont pas envoyés.
Unit : aucune valeur renvoyée. Appelez sur une ligne séparée ; le résultat n’est ni True/False, ni un serial, ni une quantité. La fin de l’appel ne confirme aucune réponse du serveur.
- La ligne apparaît en bas à gauche du jeu et dans le journal local. Une copie est disponible dans la sortie IDE ; le gestionnaire expose les entrées locales dans le journal système de la session, même sans fenêtre de jeu. Aucun paquet de parole n’est envoyé. Pour du texte au-dessus de la tête, utilisez UO.CharPrint.
- Afficher un message ajoute lui-même une entrée au journal. Enregistrez le résultat de recherche ou la dernière ligne avant le diagnostic. Dans une boucle rapide, signalez les changements plutôt que chaque passage.
- Utilise la couleur système de ce moteur de script : initialement 0x0440, modifiable avec UO.ConColor. L’entrée reste locale ; le nom n’implique aucun envoi au serveur.
- UO.Print · UO.CharPrint · UO.Say · UO.ConColor
La ligne apparaît en bas à gauche du jeu et dans le journal local. Une copie est disponible dans la sortie IDE ; le gestionnaire expose les entrées locales dans le journal système de la session, même sans fenêtre de jeu. Aucun paquet de parole n’est envoyé. Pour du texte au-dessus de la tête, utilisez UO.CharPrint.
Texte du message. Convertissez explicitement les nombres avec CStr ; noms et coordonnées ne sont pas remplacés automatiquement. Les guillemets délimitent le texte et ne sont pas envoyés.
Utilise la couleur système de ce moteur de script : initialement 0x0440, modifiable avec UO.ConColor. L’entrée reste locale ; le nom n’implique aucun envoi au serveur.
Source du projet: external/InjectionScript/src/InjectionScript/Runtime/InjectionApiUO.cs; fonction ExecuteClientApiCompatibility.
Affiche un message local de progression ou une condition d’arrêt. Vous le voyez, pas les autres joueurs.
La ligne apparaît en bas à gauche du jeu et dans le journal local. Une copie est disponible dans la sortie IDE ; le gestionnaire expose les entrées locales dans le journal système de la session, même sans fenêtre de jeu. Aucun paquet de parole n’est envoyé. Pour du texte au-dessus de la tête, utilisez UO.CharPrint.
Source du projet: src/ClassicUO.Client/Game/Managers/ClassicUOInjectionApiBridge.cs; fonction PrintClientMessage.
Afficher un message ajoute lui-même une entrée au journal. Enregistrez le résultat de recherche ou la dernière ligne avant le diagnostic. Dans une boucle rapide, signalez les changements plutôt que chaque passage.
Unit : aucune valeur renvoyée. Appelez sur une ligne séparée ; le résultat n’est ni True/False, ni un serial, ni une quantité. La fin de l’appel ne confirme aucune réponse du serveur.
Source du projet: src/ClassicUO.Client/Game/GameActions.cs; fonction Print.
# Compte rendu
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# Affiche un message local de progression ou une condition d’arrêt. Vous le voyez, pas les
# autres joueurs.
#
# Unit : aucune valeur renvoyée. Appelez sur une ligne séparée ; le résultat n’est ni
# True/False, ni un serial, ni une quantité. La fin de l’appel ne confirme aucune réponse du
# serveur.
SUB Main()
# processed=12 est un exemple de nombre d’objets déjà traités. CStr le convertit en texte.
# L’exemple ne fait qu’afficher ce nombre, sans déplacer d’objets.
VAR processed = 12
UO.ClientPrint("Processed item entries: " + CStr(processed))
END SUBExplication des paramètres et du déroulement:
- processed=12 est un exemple de nombre d’objets déjà traités. CStr le convertit en texte. L’exemple ne fait qu’afficher ce nombre, sans déplacer d’objets.
# Avertissement de surcharge
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# Affiche un message local de progression ou une condition d’arrêt. Vous le voyez, pas les
# autres joueurs.
#
# Unit : aucune valeur renvoyée. Appelez sur une ligne séparée ; le résultat n’est ni
# True/False, ni un serial, ni une quantité. La fin de l’appel ne confirme aucune réponse du
# serveur.
SUB Main()
# Lit le poids et sa limite. Une limite inconnue ou nulle ne constitue pas une surcharge. Si
# weight >= maximum, affiche une ligne puis quitte Main ; aucun objet n’est jeté.
VAR weight = UO.Weight()
VAR maximum = UO.MaxWeight()
IF maximum > 0 AND weight >= maximum THEN
UO.ClientPrint("Too heavy: " + CStr(weight) + "/" + CStr(maximum))
RETURN
END IF
END SUBExplication des paramètres et du déroulement:
- Lit le poids et sa limite. Une limite inconnue ou nulle ne constitue pas une surcharge. Si weight >= maximum, affiche une ligne puis quitte Main ; aucun objet n’est jeté.
# Signaler seulement un changement de poids
#
# Affiche un message local de progression ou une condition d’arrêt. Vous le voyez, pas les
# autres joueurs.
#
# Unit : aucune valeur renvoyée. Appelez sur une ligne séparée ; le résultat n’est ni
# True/False, ni un serial, ni une quantité. La fin de l’appel ne confirme aucune réponse du
# serveur.
SUB Main()
# Main mémorise le poids, attend 1000 millisecondes puis appelle ReportWeight, entièrement
# défini. Cet auxiliaire affiche seulement les changements et renvoie le nouveau poids. Il ne
# crée pas de boucle infinie.
VAR previous = UO.Weight()
UO.Wait(1000)
previous = ReportWeight(previous, UO.Weight())
END SUB
SUB ReportWeight(previous, current)
IF previous <> current THEN
UO.ClientPrint("Weight changed: " + CStr(current))
END IF
RETURN current
END SUBExplication des paramètres et du déroulement:
- Main mémorise le poids, attend 1000 millisecondes puis appelle ReportWeight, entièrement défini. Cet auxiliaire affiche seulement les changements et renvoie le nouveau poids. Il ne crée pas de boucle infinie.
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