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API wait it
ClassicUO / Basic IDE
Sospende lo script corrente per un numero di millisecondi. Usare tra controlli ripetuti per evitare cicli senza pausa.
wait(ms:Integer) -> Unit
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ms— Millisecondi interi: 1000 è un secondo. Usare 0..2147483647. Non sono passi, secondi o un timeout di conferma del server.
Unit: nessun risultato. Chiamare su una riga separata. La fine dell’attesa non prova che un oggetto si sia mosso, un incantesimo sia finito o la connessione sia riuscita; controllare lo stato separatamente.
- Attende la procedura corrente, mentre gioco e altri script proseguono. L’annullamento dello script interrompe l’attesa tramite il token. Pianificazione di sistema e gestori possono allungare il tempo effettivo; nessuna garanzia sui tempi esatti dei fotogrammi. Per attività asincrone Basic offre Delay con Await.
- UO.Wait divide il tempo positivo in intervalli fino a 25 ms, controllando gli eventi UO tra essi. wait e sleep chiamano la stessa funzione Basic e gestiscono timer e callback presenti, ma non distribuiscono direttamente i vecchi eventi UO. Con UO.SetEvent non sono completamente intercambiabili.
- Zero non crea una vera pausa e non serve a regolare un ciclo veloce. Il tempo negativo non significa infinito: UO.Wait lo limita a 0; wait/sleep possono rifiutarlo con callback attivi, mentre il ponte client senza di essi non attende. Usare solo tempi non negativi.
- Basic.WaitUntil · Basic.Timers · Delay
Sospende lo script corrente per un numero di millisecondi. Usare tra controlli ripetuti per evitare cicli senza pausa.
Millisecondi interi: 1000 è un secondo. Usare 0..2147483647. Non sono passi, secondi o un timeout di conferma del server.
UO.Wait divide il tempo positivo in intervalli fino a 25 ms, controllando gli eventi UO tra essi. wait e sleep chiamano la stessa funzione Basic e gestiscono timer e callback presenti, ma non distribuiscono direttamente i vecchi eventi UO. Con UO.SetEvent non sono completamente intercambiabili.
Sorgente del progetto: external/InjectionScript/src/InjectionScript/Runtime/InjectionApi.cs; funzione Wait.
Attende la procedura corrente, mentre gioco e altri script proseguono. L’annullamento dello script interrompe l’attesa tramite il token. Pianificazione di sistema e gestori possono allungare il tempo effettivo; nessuna garanzia sui tempi esatti dei fotogrammi. Per attività asincrone Basic offre Delay con Await.
Zero non crea una vera pausa e non serve a regolare un ciclo veloce. Il tempo negativo non significa infinito: UO.Wait lo limita a 0; wait/sleep possono rifiutarlo con callback attivi, mentre il ponte client senza di essi non attende. Usare solo tempi non negativi.
Sorgente del progetto: external/InjectionScript/src/InjectionScript/Runtime/Interpreter.Timers.cs; funzione WaitWithTimers.
Millisecondi interi: 1000 è un secondo. Usare 0..2147483647. Non sono passi, secondi o un timeout di conferma del server.
Attende la procedura corrente, mentre gioco e altri script proseguono. L’annullamento dello script interrompe l’attesa tramite il token. Pianificazione di sistema e gestori possono allungare il tempo effettivo; nessuna garanzia sui tempi esatti dei fotogrammi. Per attività asincrone Basic offre Delay con Await.
Sorgente del progetto: src/ClassicUO.Client/Game/Managers/ClassicUOInjectionApiBridge.cs; funzione Wait.
# wait — 1
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# Sospende lo script corrente per un numero di millisecondi. Usare tra controlli ripetuti per
# evitare cicli senza pausa.
#
# Unit: nessun risultato. Chiamare su una riga separata. La fine dell’attesa non prova che un
# oggetto si sia mosso, un incantesimo sia finito o la connessione sia riuscita; controllare lo
# stato separatamente.
SUB Main()
# 250 è un quarto di secondo. L’istruzione successiva segue l’attesa; Delay complete è testo di
# esempio, non un risultato restituito.
wait(250)
UO.Print("Delay complete")
END SUBSpiegazione dei parametri e dell’esecuzione:
- 250 è un quarto di secondo. L’istruzione successiva segue l’attesa; Delay complete è testo di esempio, non un risultato restituito.
# wait — 2
#
# Sospende lo script corrente per un numero di millisecondi. Usare tra controlli ripetuti per
# evitare cicli senza pausa.
#
# Unit: nessun risultato. Chiamare su una riga separata. La fine dell’attesa non prova che un
# oggetto si sia mosso, un incantesimo sia finito o la connessione sia riuscita; controllare lo
# stato separatamente.
SUB Main()
# WaitForOnline è definita interamente. 20 permette al massimo venti pause da 250 ms. Controlla
# la connessione prima delle pause e dopo l’ultima. L’ausilio restituisce Connected (1/0);
# l’attesa non restituisce valori e non apre connessioni.
RETURN WaitForOnline(20)
END SUB
SUB WaitForOnline(checks)
WHILE checks > 0
IF UO.Connected() THEN
RETURN 1
END IF
wait(250)
checks = checks - 1
WEND
RETURN UO.Connected()
END SUBSpiegazione dei parametri e dell’esecuzione:
- WaitForOnline è definita interamente. 20 permette al massimo venti pause da 250 ms. Controlla la connessione prima delle pause e dopo l’ultima. L’ausilio restituisce Connected (1/0); l’attesa non restituisce valori e non apre connessioni.
# wait — 3
#
# Sospende lo script corrente per un numero di millisecondi. Usare tra controlli ripetuti per
# evitare cicli senza pausa.
#
# Unit: nessun risultato. Chiamare su una riga separata. La fine dell’attesa non prova che un
# oggetto si sia mosso, un incantesimo sia finito o la connessione sia riuscita; controllare lo
# stato separatamente.
SUB Main()
# Il ciclo legge il peso esattamente tre volte, con due pause da 500 ms e nessuna pausa finale.
# Stampa la prima lettura e i cambiamenti. previous conserva un valore di confronto, senza
# cambiare il peso di gioco.
VAR previous = -1
VAR checks = 0
WHILE checks < 3
VAR weight = UO.Weight()
IF weight <> previous THEN
UO.Print("Weight: " + CStr(weight))
previous = weight
END IF
checks = checks + 1
IF checks < 3 THEN
wait(500)
END IF
WEND
END SUBSpiegazione dei parametri e dell’esecuzione:
- Il ciclo legge il peso esattamente tre volte, con due pause da 500 ms e nessuna pausa finale. Stampa la prima lettura e i cambiamenti. previous conserva un valore di confronto, senza cambiare il peso di gioco.
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