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API UO Msg fr

Codex edited this page Sep 26, 2026 · 1 revision

UO.Msg

ClassicUO / Basic IDE

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Affiche un message local de progression ou une condition d’arrêt. Vous le voyez, pas les autres joueurs.

Syntaxe exacte

UO.Msg(message:String) -> Unit

Paramètres

  • message — Texte du message. Convertissez explicitement les nombres avec CStr ; noms et coordonnées ne sont pas remplacés automatiquement. Les guillemets délimitent le texte et ne sont pas envoyés.

Retour

Unit : aucune valeur renvoyée. Appelez sur une ligne séparée ; le résultat n’est ni True/False, ni un serial, ni une quantité. La fin de l’appel ne confirme aucune réponse du serveur.

Comportement

  • La ligne apparaît en bas à gauche du jeu et dans le journal local. Une copie est disponible dans la sortie IDE ; le gestionnaire expose les entrées locales dans le journal système de la session, même sans fenêtre de jeu. Aucun paquet de parole n’est envoyé. Pour du texte au-dessus de la tête, utilisez UO.CharPrint.
  • Afficher un message ajoute lui-même une entrée au journal. Enregistrez le résultat de recherche ou la dernière ligne avant le diagnostic. Dans une boucle rapide, signalez les changements plutôt que chaque passage.
  • Sans couleur, le hue est 0x03B2. UO.Print(text, color) reçoit le texte en premier ; UO.ColorPrint(color, text) reçoit la couleur en premier.
  • Malgré Server dans le nom ou la ressemblance avec un message reçu, seul du texte local est affiché. Utilisez UO.Say pour parler dans le monde.
  • UO.Print · UO.CharPrint · UO.Say · UO.ConColor

Fonctions internes : de l’appel au résultat

La ligne apparaît en bas à gauche du jeu et dans le journal local. Une copie est disponible dans la sortie IDE ; le gestionnaire expose les entrées locales dans le journal système de la session, même sans fenêtre de jeu. Aucun paquet de parole n’est envoyé. Pour du texte au-dessus de la tête, utilisez UO.CharPrint.

1. Msg

Texte du message. Convertissez explicitement les nombres avec CStr ; noms et coordonnées ne sont pas remplacés automatiquement. Les guillemets délimitent le texte et ne sont pas envoyés.

Sans couleur, le hue est 0x03B2. UO.Print(text, color) reçoit le texte en premier ; UO.ColorPrint(color, text) reçoit la couleur en premier.

Source du projet: external/InjectionScript/src/InjectionScript/Runtime/InjectionApiUO.cs; fonction Msg.

2. PrintClientMessage

Affiche un message local de progression ou une condition d’arrêt. Vous le voyez, pas les autres joueurs.

La ligne apparaît en bas à gauche du jeu et dans le journal local. Une copie est disponible dans la sortie IDE ; le gestionnaire expose les entrées locales dans le journal système de la session, même sans fenêtre de jeu. Aucun paquet de parole n’est envoyé. Pour du texte au-dessus de la tête, utilisez UO.CharPrint.

Source du projet: src/ClassicUO.Client/Game/Managers/ClassicUOInjectionApiBridge.cs; fonction PrintClientMessage.

3. Print

Afficher un message ajoute lui-même une entrée au journal. Enregistrez le résultat de recherche ou la dernière ligne avant le diagnostic. Dans une boucle rapide, signalez les changements plutôt que chaque passage.

Unit : aucune valeur renvoyée. Appelez sur une ligne séparée ; le résultat n’est ni True/False, ni un serial, ni une quantité. La fin de l’appel ne confirme aucune réponse du serveur.

Source du projet: src/ClassicUO.Client/Game/GameActions.cs; fonction Print.

Exemples

Compte rendu

# Compte rendu
#
# Affiche un message local de progression ou une condition d’arrêt. Vous le voyez, pas les
# autres joueurs.
#
# Unit : aucune valeur renvoyée. Appelez sur une ligne séparée ; le résultat n’est ni
# True/False, ni un serial, ni une quantité. La fin de l’appel ne confirme aucune réponse du
# serveur.

SUB Main()
    # processed=12 est un exemple de nombre d’objets déjà traités. CStr le convertit en texte.
    # L’exemple ne fait qu’afficher ce nombre, sans déplacer d’objets.

    VAR processed = 12
    UO.Msg("Processed item entries: " + CStr(processed))
END SUB

Explication des paramètres et du déroulement:

  • processed=12 est un exemple de nombre d’objets déjà traités. CStr le convertit en texte. L’exemple ne fait qu’afficher ce nombre, sans déplacer d’objets.

Avertissement de surcharge

# Avertissement de surcharge
#
# Affiche un message local de progression ou une condition d’arrêt. Vous le voyez, pas les
# autres joueurs.
#
# Unit : aucune valeur renvoyée. Appelez sur une ligne séparée ; le résultat n’est ni
# True/False, ni un serial, ni une quantité. La fin de l’appel ne confirme aucune réponse du
# serveur.

SUB Main()
    # Lit le poids et sa limite. Une limite inconnue ou nulle ne constitue pas une surcharge. Si
    # weight >= maximum, affiche une ligne puis quitte Main ; aucun objet n’est jeté.

    VAR weight = UO.Weight()
    VAR maximum = UO.MaxWeight()
    IF maximum > 0 AND weight >= maximum THEN
        UO.Msg("Too heavy: " + CStr(weight) + "/" + CStr(maximum))
        RETURN
    END IF
END SUB

Explication des paramètres et du déroulement:

  • Lit le poids et sa limite. Une limite inconnue ou nulle ne constitue pas une surcharge. Si weight >= maximum, affiche une ligne puis quitte Main ; aucun objet n’est jeté.

Signaler seulement un changement de poids

# Signaler seulement un changement de poids
#
# Affiche un message local de progression ou une condition d’arrêt. Vous le voyez, pas les
# autres joueurs.
#
# Unit : aucune valeur renvoyée. Appelez sur une ligne séparée ; le résultat n’est ni
# True/False, ni un serial, ni une quantité. La fin de l’appel ne confirme aucune réponse du
# serveur.

SUB Main()
    # Main mémorise le poids, attend 1000 millisecondes puis appelle ReportWeight, entièrement
    # défini. Cet auxiliaire affiche seulement les changements et renvoie le nouveau poids. Il ne
    # crée pas de boucle infinie.

    VAR previous = UO.Weight()
    UO.Wait(1000)
    previous = ReportWeight(previous, UO.Weight())
END SUB

SUB ReportWeight(previous, current)
    IF previous <> current THEN
        UO.Msg("Weight changed: " + CStr(current))
    END IF
    RETURN current
END SUB

Explication des paramètres et du déroulement:

  • Main mémorise le poids, attend 1000 millisecondes puis appelle ReportWeight, entièrement défini. Cet auxiliaire affiche seulement les changements et renvoie le nouveau poids. Il ne crée pas de boucle infinie.

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