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Codex edited this page Sep 26, 2026 · 1 revision

message

ClassicUO / Basic IDE

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UO を付けない Basic 組み込み関数です。引数は文字列1個だけです。この messagebox はダイアログを開かず、ボタンを待たず、ユーザーの回答も返しません。どちらもローカルゲーム出力です。

正確な構文

message(text:String) -> Unit

パラメーター

  • text — メッセージ文字列。数値は CStr で明示的に連結します。名前や座標の自動置換はありません。引用符は文字列の区切りであり送信されません。

戻り値

Unit:戻り値はありません。独立した行で呼び出してください。結果は True/False、serial、個数ではありません。呼び出し終了はサーバーの応答を保証しません。

動作

  • ゲーム画面の左下とローカル日誌に表示し、IDE 出力にもコピーします。マネージャーではゲーム画面がなくてもセッションのシステム日誌にローカル記録が表示されます。発言パケットは送りません。頭上の文字には UO.CharPrint を使います。
  • 出力自体も日誌に追加されます。検索結果や最終行を保存してから診断を出力してください。高速ループでは毎回ではなく変更時に報告します。
  • 色を省略すると hue 0x03B2 です。UO.Print(text, color) は文字列が先、UO.ColorPrint(color, text) は色が先です。
  • UO を付けない Basic 組み込み関数です。引数は文字列1個だけです。この messagebox はダイアログを開かず、ボタンを待たず、ユーザーの回答も返しません。どちらもローカルゲーム出力です。
  • UO.Print · UO.CharPrint · UO.Say · UO.ConColor

内部関数:呼び出しから結果まで

ゲーム画面の左下とローカル日誌に表示し、IDE 出力にもコピーします。マネージャーではゲーム画面がなくてもセッションのシステム日誌にローカル記録が表示されます。発言パケットは送りません。頭上の文字には UO.CharPrint を使います。

1. Message

UO を付けない Basic 組み込み関数です。引数は文字列1個だけです。この messagebox はダイアログを開かず、ボタンを待たず、ユーザーの回答も返しません。どちらもローカルゲーム出力です。

Unit:戻り値はありません。独立した行で呼び出してください。結果は True/False、serial、個数ではありません。呼び出し終了はサーバーの応答を保証しません。

プロジェクトのソース: external/InjectionScript/src/InjectionScript/Runtime/InjectionApi.cs; 関数 Message.

2. PrintClientMessage

スクリプトの進捗や停止条件をローカル表示します。自分だけに見え、他のプレイヤーには見えません。

ゲーム画面の左下とローカル日誌に表示し、IDE 出力にもコピーします。マネージャーではゲーム画面がなくてもセッションのシステム日誌にローカル記録が表示されます。発言パケットは送りません。頭上の文字には UO.CharPrint を使います。

プロジェクトのソース: src/ClassicUO.Client/Game/Managers/ClassicUOInjectionApiBridge.cs; 関数 PrintClientMessage.

3. Print

出力自体も日誌に追加されます。検索結果や最終行を保存してから診断を出力してください。高速ループでは毎回ではなく変更時に報告します。

Unit:戻り値はありません。独立した行で呼び出してください。結果は True/False、serial、個数ではありません。呼び出し終了はサーバーの応答を保証しません。

プロジェクトのソース: src/ClassicUO.Client/Game/GameActions.cs; 関数 Print.

使用例

進捗の要約

# 進捗の要約
#
# UO を付けない Basic 組み込み関数です。引数は文字列1個だけです。この messagebox
# はダイアログを開かず、ボタンを待たず、ユーザーの回答も返しません。どちらもローカルゲーム出力です。
#
# Unit:戻り値はありません。独立した行で呼び出してください。結果は True/False、serial、個数ではありません。呼び出し終了はサーバーの応答を保証しません。

SUB Main()
    # processed=12 は処理済みアイテム数の例です。CStr で文字列に変換します。この例は件数を報告するだけで、アイテムを移動しません。

    VAR processed = 12
    message("Processed item entries: " + CStr(processed))
END SUB

パラメーターと実行の説明:

  • processed=12 は処理済みアイテム数の例です。CStr で文字列に変換します。この例は件数を報告するだけで、アイテムを移動しません。

重量超過の警告

# 重量超過の警告
#
# UO を付けない Basic 組み込み関数です。引数は文字列1個だけです。この messagebox
# はダイアログを開かず、ボタンを待たず、ユーザーの回答も返しません。どちらもローカルゲーム出力です。
#
# Unit:戻り値はありません。独立した行で呼び出してください。結果は True/False、serial、個数ではありません。呼び出し終了はサーバーの応答を保証しません。

SUB Main()
    # 重量と上限を読み取ります。上限がゼロまたは不明なら超過と判定しません。weight >= maximum なら一行表示して Main を終了し、アイテムは捨てません。

    VAR weight = UO.Weight()
    VAR maximum = UO.MaxWeight()
    IF maximum > 0 AND weight >= maximum THEN
        message("Too heavy: " + CStr(weight) + "/" + CStr(maximum))
        RETURN
    END IF
END SUB

パラメーターと実行の説明:

  • 重量と上限を読み取ります。上限がゼロまたは不明なら超過と判定しません。weight >= maximum なら一行表示して Main を終了し、アイテムは捨てません。

重量変化だけを報告

# 重量変化だけを報告
#
# UO を付けない Basic 組み込み関数です。引数は文字列1個だけです。この messagebox
# はダイアログを開かず、ボタンを待たず、ユーザーの回答も返しません。どちらもローカルゲーム出力です。
#
# Unit:戻り値はありません。独立した行で呼び出してください。結果は True/False、serial、個数ではありません。呼び出し終了はサーバーの応答を保証しません。

SUB Main()
    # Main は重量を保存し、1000ミリ秒待って、完全に定義された ReportWeight を呼びます。変更時だけ表示し、次の確認用に新しい重量を返します。無限ループは作りません。

    VAR previous = UO.Weight()
    UO.Wait(1000)
    previous = ReportWeight(previous, UO.Weight())
END SUB

SUB ReportWeight(previous, current)
    IF previous <> current THEN
        message("Weight changed: " + CStr(current))
    END IF
    RETURN current
END SUB

パラメーターと実行の説明:

  • Main は重量を保存し、1000ミリ秒待って、完全に定義された ReportWeight を呼びます。変更時だけ表示し、次の確認用に新しい重量を返します。無限ループは作りません。

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