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API message ja
ClassicUO / Basic IDE
UO を付けない Basic 組み込み関数です。引数は文字列1個だけです。この messagebox はダイアログを開かず、ボタンを待たず、ユーザーの回答も返しません。どちらもローカルゲーム出力です。
message(text:String) -> Unit
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text— メッセージ文字列。数値は CStr で明示的に連結します。名前や座標の自動置換はありません。引用符は文字列の区切りであり送信されません。
Unit:戻り値はありません。独立した行で呼び出してください。結果は True/False、serial、個数ではありません。呼び出し終了はサーバーの応答を保証しません。
- ゲーム画面の左下とローカル日誌に表示し、IDE 出力にもコピーします。マネージャーではゲーム画面がなくてもセッションのシステム日誌にローカル記録が表示されます。発言パケットは送りません。頭上の文字には UO.CharPrint を使います。
- 出力自体も日誌に追加されます。検索結果や最終行を保存してから診断を出力してください。高速ループでは毎回ではなく変更時に報告します。
- 色を省略すると hue 0x03B2 です。UO.Print(text, color) は文字列が先、UO.ColorPrint(color, text) は色が先です。
- UO を付けない Basic 組み込み関数です。引数は文字列1個だけです。この messagebox はダイアログを開かず、ボタンを待たず、ユーザーの回答も返しません。どちらもローカルゲーム出力です。
- UO.Print · UO.CharPrint · UO.Say · UO.ConColor
ゲーム画面の左下とローカル日誌に表示し、IDE 出力にもコピーします。マネージャーではゲーム画面がなくてもセッションのシステム日誌にローカル記録が表示されます。発言パケットは送りません。頭上の文字には UO.CharPrint を使います。
UO を付けない Basic 組み込み関数です。引数は文字列1個だけです。この messagebox はダイアログを開かず、ボタンを待たず、ユーザーの回答も返しません。どちらもローカルゲーム出力です。
Unit:戻り値はありません。独立した行で呼び出してください。結果は True/False、serial、個数ではありません。呼び出し終了はサーバーの応答を保証しません。
プロジェクトのソース: external/InjectionScript/src/InjectionScript/Runtime/InjectionApi.cs; 関数 Message.
スクリプトの進捗や停止条件をローカル表示します。自分だけに見え、他のプレイヤーには見えません。
ゲーム画面の左下とローカル日誌に表示し、IDE 出力にもコピーします。マネージャーではゲーム画面がなくてもセッションのシステム日誌にローカル記録が表示されます。発言パケットは送りません。頭上の文字には UO.CharPrint を使います。
プロジェクトのソース: src/ClassicUO.Client/Game/Managers/ClassicUOInjectionApiBridge.cs; 関数 PrintClientMessage.
出力自体も日誌に追加されます。検索結果や最終行を保存してから診断を出力してください。高速ループでは毎回ではなく変更時に報告します。
Unit:戻り値はありません。独立した行で呼び出してください。結果は True/False、serial、個数ではありません。呼び出し終了はサーバーの応答を保証しません。
プロジェクトのソース: src/ClassicUO.Client/Game/GameActions.cs; 関数 Print.
# 進捗の要約
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# UO を付けない Basic 組み込み関数です。引数は文字列1個だけです。この messagebox
# はダイアログを開かず、ボタンを待たず、ユーザーの回答も返しません。どちらもローカルゲーム出力です。
#
# Unit:戻り値はありません。独立した行で呼び出してください。結果は True/False、serial、個数ではありません。呼び出し終了はサーバーの応答を保証しません。
SUB Main()
# processed=12 は処理済みアイテム数の例です。CStr で文字列に変換します。この例は件数を報告するだけで、アイテムを移動しません。
VAR processed = 12
message("Processed item entries: " + CStr(processed))
END SUBパラメーターと実行の説明:
- processed=12 は処理済みアイテム数の例です。CStr で文字列に変換します。この例は件数を報告するだけで、アイテムを移動しません。
# 重量超過の警告
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# UO を付けない Basic 組み込み関数です。引数は文字列1個だけです。この messagebox
# はダイアログを開かず、ボタンを待たず、ユーザーの回答も返しません。どちらもローカルゲーム出力です。
#
# Unit:戻り値はありません。独立した行で呼び出してください。結果は True/False、serial、個数ではありません。呼び出し終了はサーバーの応答を保証しません。
SUB Main()
# 重量と上限を読み取ります。上限がゼロまたは不明なら超過と判定しません。weight >= maximum なら一行表示して Main を終了し、アイテムは捨てません。
VAR weight = UO.Weight()
VAR maximum = UO.MaxWeight()
IF maximum > 0 AND weight >= maximum THEN
message("Too heavy: " + CStr(weight) + "/" + CStr(maximum))
RETURN
END IF
END SUBパラメーターと実行の説明:
- 重量と上限を読み取ります。上限がゼロまたは不明なら超過と判定しません。weight >= maximum なら一行表示して Main を終了し、アイテムは捨てません。
# 重量変化だけを報告
#
# UO を付けない Basic 組み込み関数です。引数は文字列1個だけです。この messagebox
# はダイアログを開かず、ボタンを待たず、ユーザーの回答も返しません。どちらもローカルゲーム出力です。
#
# Unit:戻り値はありません。独立した行で呼び出してください。結果は True/False、serial、個数ではありません。呼び出し終了はサーバーの応答を保証しません。
SUB Main()
# Main は重量を保存し、1000ミリ秒待って、完全に定義された ReportWeight を呼びます。変更時だけ表示し、次の確認用に新しい重量を返します。無限ループは作りません。
VAR previous = UO.Weight()
UO.Wait(1000)
previous = ReportWeight(previous, UO.Weight())
END SUB
SUB ReportWeight(previous, current)
IF previous <> current THEN
message("Weight changed: " + CStr(current))
END IF
RETURN current
END SUBパラメーターと実行の説明:
- Main は重量を保存し、1000ミリ秒待って、完全に定義された ReportWeight を呼びます。変更時だけ表示し、次の確認用に新しい重量を返します。無限ループは作りません。
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