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IT UO Topic character Part 2

Codex edited this page Oct 11, 2026 · 2 revisions

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Carattere — 2

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Parti del riferimento

1 · 2 · 3 · 4

Riferimento completo dei comandi


UO.GetHidden

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Firme C#

int UO.GetHidden();
int UO.GetHidden(object? arg0);

Mette alla prova la furtività del personaggio.

Parametri

  • value — Oggetto opzionale nei moduli visualizzati: serial per numero/stringa esadecimale, self, lasttarget o nome registrato AddObject. Questo non è type. Senza discutere, leggi self. Il testo sconosciuto in alcuni moduli causa un errore di conversione; controlla il nome prima di chiamare.

Valore restituito

Flag numerico int: 1 (condizione soddisfatta), 0 (condizione non soddisfatta). Questo è un flag numerico: in C# controlla risultato != 0 o risultato == 0. Il confronto diretto di int con true/false e if (risultato) non è consentito. 1 - mobile ha IsHidden, 0 non ha flag o mobile manca. Questa è una bandiera del server, non una visibilità dietro un muro.

Il risultato del comando è un flag numerico: 1 significa una condizione soddisfatta, 0 significa una condizione non soddisfatta. Dopo var risultato = comando(...) controlla se (risultato != 0) o se (risultato == 0). Salva il risultato di una chiamata: una chiamata ripetuta può eseguire nuovamente l'azione o leggere lo stato che è già cambiato.

Comportamento

  • Legge il modello locale: non apre il target, non richiede lo stato, non cambia il flag e non invia il pacchetto. Un oggetto distrutto è considerato mancante anche prima che la voce venga cancellata dal dizionario.
  • Il risultato è una lettura separata. Il mondo può cambiare tra Exists e la prossima sfida; più query non formano uno snapshot atomico.

Script C# autonomi

Ogni esempio può essere salvato come file separato .csx ed eseguito in IDE. Le funzioni oggetto UO e attesa forniscono l'host della sessione di gioco corrente. Sostituisci i nomi, le coordinate e gli indirizzi demo serial con i tuoi.

Esempio semplice

Esegui questo codice in un file .csx separato. Gli argomenti sono visibili nella chiamata; sostituisci nomi, serial e indirizzi di esempio con i tuoi.

Il risultato di una sola chiamata viene mostrato nel diario. Un numero non viene convertito in bool; per un array viene mostrato il numero di elementi.

var result = UO.GetHidden();
UO.Print("GetHidden: " + Convert.ToString(result));

1. Controlla il tuo stato - script diretto

Parametri e flusso di esecuzione:

  • Le parentesi vuote leggono self. attivo salva il risultato una volta; true e false definiscono due rami. Print visualizza solo un messaggio di esempio.
var active = UO.GetHidden();
if (Truth(Truth(active) == true))
{
    UO.Print("State is active");
}
else
{
    UO.Print("State is inactive or unavailable");
}

bool Truth(object? value) => value is bool flag ? flag : value is string text ? !string.IsNullOrEmpty(text) : value != null && Convert.ToDouble(value) != 0;

2. Oggetto selezionato e funzione completa ReadState - funzione script

Parametri e flusso di esecuzione:

  • lasttarget – oggetto precedentemente selezionato. Exists ne verifica la presenza. obj è l'unico parametro ReadState; la funzione restituisce il risultato del comando senza modifiche. La sua definizione è inclusa nel codice copiato.
return await RunScenarioAsync();
async Task<object?> RunScenarioAsync()
{
    if (Truth(UO.Exists("lasttarget")))
    {
        var observed = ReadState("lasttarget");
        UO.Print("State 1/0: " + Convert.ToString(observed));
    }

    return null;
}

dynamic ReadState(dynamic obj)
{
    return UO.GetHidden(obj);
}

bool Truth(object? value) => value is bool flag ? flag : value is string text ? !string.IsNullOrEmpty(text) : value != null && Convert.ToDouble(value) != 0;

3. Notare un cambiamento in mezzo secondo: classe di script

Parametri e flusso di esecuzione:

  • Due chiamate senza argomenti leggono self, UO.Wait(500) imposta 500 millisecondi. Vengono confrontate due immagini; le transizioni intermedie possono essere saltate. Non esiste un'attesa infinita.
return await new ScriptScenario(UO, WaitAsync, Args, Cancellation, Checkpoint).RunScenarioAsync();
class ScriptScenario
{
    private readonly global::ClassicUO.CSharp.CSharpGameApi UO;
    private readonly Func<int, Task> WaitAsync;
    private readonly string[] Args;
    private readonly CancellationToken Cancellation;
    private readonly Action Checkpoint;
    public ScriptScenario(global::ClassicUO.CSharp.CSharpGameApi api, Func<int, Task> wait, string[] args, CancellationToken cancellation, Action checkpoint)
    {
        UO = api;
        WaitAsync = wait;
        Args = args;
        Cancellation = cancellation;
        Checkpoint = checkpoint;
    }

    async public Task<object?> RunScenarioAsync()
    {
        var before = UO.GetHidden();
        await Delay(500);
        var after = UO.GetHidden();
        if (Truth(before != after))
        {
            UO.Print("State changed: " + Convert.ToString(before) + " -> " + Convert.ToString(after));
        }

        return null;
    }

    Task Delay(object? milliseconds) => WaitAsync(checked((int)Convert.ToDouble(milliseconds)));
    bool Truth(object? value) => value is bool flag ? flag : value is string text ? !string.IsNullOrEmpty(text) : value != null && Convert.ToDouble(value) != 0;
}

UO.GetInt

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Firme C#

int UO.GetInt();
int UO.GetInt(object? arg0);

Legge l'intelligenza attuale (Intelligence, INT) del personaggio.

Parametri

  • ObjID — ObjID solo nella forma mostrata, con un argomento: numero di carattere serial, stringa esadecimale decimale/0x, "self", "lasttarget" o nome AddObject. Seleziona un oggetto diverso da graphic/type. Senza argomenti, viene letto il carattere corrente.

Valore restituito

int — punti statistici attuali, 0..65535 nel modello client; non percentuale, ID, abilità, modalità di blocco o bool. 0 significa anche carattere mancante/cancellato o oggetto inaccessibile. Confrontare con il requisito numerico, non == true. Questo non è un limite statistico o un valore base garantito senza modificatori.

Comportamento

  • Sono supportati () per self e (ObjID) per un oggetto esplicito. Non ci sono altri argomenti facoltativi.
  • Legge Player.Intelligence se Player esiste e non è stato distrutto; altrimenti 0. Un personaggio morto presente non è un oggetto rimosso. La statistica non viene calcolata da HP, mana o resistenza.
  • GetStr/GetInt/GetDex accetta ObjID. I dati PlayerMobile sono disponibili solo per self; per un altro serial - 0, anche per mobile caricato. Le caratteristiche di qualcun altro non vengono sostituite o indovinate.
  • Invoca letture sul flusso di gioco con la possibilità di annullare l'attesa tramite script. Non interroga lo stato, non apre il target, non invia un pacchetto, non cambia le caratteristiche e non aggiunge ritardo.
  • Ogni chiamata legge nuovamente i dati locali. La variabile memorizza l'istantanea; le singole letture potrebbero ricevere diversi aggiornamenti del server. Un risultato diverso da zero non verifica la connessione. Zero può essere un valore o nessun dato.
  • Nomi caratteristici equivalenti con UO. e senza di essa, non fa distinzione tra maiuscole e minuscole: Int Intelligence GetInt GetIntelligence.
  • ExecuteClientApiCompatibility.Arg prima risolve il nome dell'oggetto, quindi converte il numero. Una stringa non numerica sconosciuta provoca un errore di conversione, non un obiettivo. double è ridotto a int, Array/void è ridotto a 0. Per selezionare un personaggio, usa il serial corretto, non tali trasformazioni.

Script C# autonomi

Ogni esempio può essere salvato come file separato .csx ed eseguito in IDE. Le funzioni oggetto UO e attesa forniscono l'host della sessione di gioco corrente. Sostituisci i nomi, le coordinate e gli indirizzi demo serial con i tuoi.

Esempio semplice

Esegui questo codice in un file .csx separato. Gli argomenti sono visibili nella chiamata; sostituisci nomi, serial e indirizzi di esempio con i tuoi.

Il risultato di una sola chiamata viene mostrato nel diario. Un numero non viene convertito in bool; per un array viene mostrato il numero di elementi.

var result = UO.GetInt();
UO.Print("GetInt: " + Convert.ToString(result));

1. Leggere e visualizzare punti - script diretto

Parametri e flusso di esecuzione:

  • value memorizza il risultato numerico; Convert.ToString lo formatta semplicemente per la rivista. Non ci sono argomenti o azioni dei personaggi.
var value = UO.GetInt();
UO.Print("Intelligence: " + Convert.ToString(value));

2. Confronta due immagini: funzione script

Parametri e flusso di esecuzione:

  • prima e dopo 1000 ms separati; UO.Wait aggiunto all'esempio. change=after-before può essere positivo, zero o negativo. Di per sé, non distingue tra tutti gli aggiornamenti intermedi e l'uscita dal mondo.
return await RunScenarioAsync();
async Task<object?> RunScenarioAsync()
{
    var before = UO.GetInt();
    await Delay(1000);
    var after = UO.GetInt();
    var change = after - before;
    UO.Print("Change: " + Convert.ToString(change));
    return null;
}

Task Delay(object? milliseconds) => WaitAsync(checked((int)Convert.ToDouble(milliseconds)));

3. Funzione di convalida dei requisiti completa - Classe di script

Parametri e flusso di esecuzione:

  • minimo=80 è un esempio di requisito, non di limite del cliente. AttributeAtLeast(minimo) rifiuta il carattere mancante, legge la caratteristica una volta e restituisce bool: true o false se >= minimo. Il significato logico è dato dal confronto, non dalla caratteristica stessa.
return await new ScriptScenario(UO, WaitAsync, Args, Cancellation, Checkpoint).RunScenarioAsync();
class ScriptScenario
{
    private readonly global::ClassicUO.CSharp.CSharpGameApi UO;
    private readonly Func<int, Task> WaitAsync;
    private readonly string[] Args;
    private readonly CancellationToken Cancellation;
    private readonly Action Checkpoint;
    public ScriptScenario(global::ClassicUO.CSharp.CSharpGameApi api, Func<int, Task> wait, string[] args, CancellationToken cancellation, Action checkpoint)
    {
        UO = api;
        WaitAsync = wait;
        Args = args;
        Cancellation = cancellation;
        Checkpoint = checkpoint;
    }

    async public Task<object?> RunScenarioAsync()
    {
        if (Truth(Truth(AttributeAtLeast(80)) == true))
        {
            UO.Print("Requirement met");
        }
        else
        {
            UO.Print("Requirement not met or no player");
        }

        return null;
    }

    dynamic AttributeAtLeast(dynamic minimum)
    {
        if (Truth(UO.Self() == 0))
        {
            return false;
        }

        var value = UO.GetInt();
        return value >= minimum;
    }

    bool Truth(object? value) => value is bool flag ? flag : value is string text ? !string.IsNullOrEmpty(text) : value != null && Convert.ToDouble(value) != 0;
}

4. Seleziona il carattere tramite serial e il nome dell'oggetto - script diretto

Parametri e flusso di esecuzione:

  • id è il risultato di UO.Self(), non type. AddObject memorizza ID come statSubject senza ambito perché è specificato il secondo argomento. Entrambe le chiamate selezionano lo stesso carattere, ma le letture non sono atomiche.
var id = UO.Self();
if (Truth(id != 0))
{
    UO.AddObject("statSubject", id);
    var direct = UO.GetInt(id);
    var byName = UO.GetInt("statSubject");
    UO.Print("Direct: " + Convert.ToString(direct) + "; alias: " + Convert.ToString(byName));
}

bool Truth(object? value) => value is bool flag ? flag : value is string text ? !string.IsNullOrEmpty(text) : value != null && Convert.ToDouble(value) != 0;

UO.GetIntelligence

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Firme C#

int UO.GetIntelligence();

Legge l'intelligenza attuale (Intelligence, INT) del personaggio.

Parametri

Non ci sono parametri.

Valore restituito

int — punti statistici attuali, 0..65535 nel modello client; non percentuale, ID, abilità, modalità di blocco o bool. 0 significa anche carattere mancante/cancellato o oggetto inaccessibile. Confrontare con il requisito numerico, non == true. Questo non è un limite statistico o un valore base garantito senza modificatori.

Comportamento

  • Il comando non accetta argomenti. Usa le firme esatte sopra.
  • Legge Player.Intelligence se Player esiste e non è stato distrutto; altrimenti 0. Un personaggio morto presente non è un oggetto rimosso. La statistica non viene calcolata da HP, mana o resistenza.
  • GetStr/GetInt/GetDex accetta ObjID. I dati PlayerMobile sono disponibili solo per self; per un altro serial - 0, anche per mobile caricato. Le caratteristiche di qualcun altro non vengono sostituite o indovinate.
  • Invoca letture sul flusso di gioco con la possibilità di annullare l'attesa tramite script. Non interroga lo stato, non apre il target, non invia un pacchetto, non cambia le caratteristiche e non aggiunge ritardo.
  • Ogni chiamata legge nuovamente i dati locali. La variabile memorizza l'istantanea; le singole letture potrebbero ricevere diversi aggiornamenti del server. Un risultato diverso da zero non verifica la connessione. Zero può essere un valore o nessun dato.
  • Nomi caratteristici equivalenti con UO. e senza di essa, non fa distinzione tra maiuscole e minuscole: Int Intelligence GetInt GetIntelligence.

Script C# autonomi

Ogni esempio può essere salvato come file separato .csx ed eseguito in IDE. Le funzioni oggetto UO e attesa forniscono l'host della sessione di gioco corrente. Sostituisci i nomi, le coordinate e gli indirizzi demo serial con i tuoi.

Esempio semplice

Esegui questo codice in un file .csx separato. Gli argomenti sono visibili nella chiamata; sostituisci nomi, serial e indirizzi di esempio con i tuoi.

Il risultato di una sola chiamata viene mostrato nel diario. Un numero non viene convertito in bool; per un array viene mostrato il numero di elementi.

var result = UO.GetIntelligence();
UO.Print("GetIntelligence: " + Convert.ToString(result));

1. Leggere e visualizzare punti - script diretto

Parametri e flusso di esecuzione:

  • value memorizza il risultato numerico; Convert.ToString lo formatta semplicemente per la rivista. Non ci sono argomenti o azioni dei personaggi.
var value = UO.GetIntelligence();
UO.Print("Intelligence: " + Convert.ToString(value));

2. Confronta due immagini: funzione script

Parametri e flusso di esecuzione:

  • prima e dopo 1000 ms separati; UO.Wait aggiunto all'esempio. change=after-before può essere positivo, zero o negativo. Di per sé, non distingue tra tutti gli aggiornamenti intermedi e l'uscita dal mondo.
return await RunScenarioAsync();
async Task<object?> RunScenarioAsync()
{
    var before = UO.GetIntelligence();
    await Delay(1000);
    var after = UO.GetIntelligence();
    var change = after - before;
    UO.Print("Change: " + Convert.ToString(change));
    return null;
}

Task Delay(object? milliseconds) => WaitAsync(checked((int)Convert.ToDouble(milliseconds)));

3. Funzione di convalida dei requisiti completa - Classe di script

Parametri e flusso di esecuzione:

  • minimo=80 è un esempio di requisito, non di limite del cliente. AttributeAtLeast(minimo) rifiuta il carattere mancante, legge la caratteristica una volta e restituisce bool: true o false se >= minimo. Il significato logico è dato dal confronto, non dalla caratteristica stessa.
return await new ScriptScenario(UO, WaitAsync, Args, Cancellation, Checkpoint).RunScenarioAsync();
class ScriptScenario
{
    private readonly global::ClassicUO.CSharp.CSharpGameApi UO;
    private readonly Func<int, Task> WaitAsync;
    private readonly string[] Args;
    private readonly CancellationToken Cancellation;
    private readonly Action Checkpoint;
    public ScriptScenario(global::ClassicUO.CSharp.CSharpGameApi api, Func<int, Task> wait, string[] args, CancellationToken cancellation, Action checkpoint)
    {
        UO = api;
        WaitAsync = wait;
        Args = args;
        Cancellation = cancellation;
        Checkpoint = checkpoint;
    }

    async public Task<object?> RunScenarioAsync()
    {
        if (Truth(Truth(AttributeAtLeast(80)) == true))
        {
            UO.Print("Requirement met");
        }
        else
        {
            UO.Print("Requirement not met or no player");
        }

        return null;
    }

    dynamic AttributeAtLeast(dynamic minimum)
    {
        if (Truth(UO.Self() == 0))
        {
            return false;
        }

        var value = UO.GetIntelligence();
        return value >= minimum;
    }

    bool Truth(object? value) => value is bool flag ? flag : value is string text ? !string.IsNullOrEmpty(text) : value != null && Convert.ToDouble(value) != 0;
}

UO.GetLife

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Firme C#

int UO.GetLife();

Legge l'integrità attuale dal modello locale.

Parametri

Non ci sono parametri.

Valore restituito

int è il valore del campo Hits, non la percentuale e non bool. 0 può essere un valore reale o un'indicazione di dati mancanti. Il massimo zero non può essere utilizzato come divisore. Per mobile di qualcun altro i significati potrebbero essere sconosciuti. HP/HitsMax può contenere la scala relativa del server anziché i punti esatti. HP=0 non prova la morte; c'è Dead/IsDead per questo.

Comportamento

  • Il comando non apre lo stato e non richiede un aggiornamento del server. Il client legge solo i dati già caricati. Non cambia caratteristiche e non invia pacchetti.
  • Il risultato è una lettura separata. Il mondo può cambiare tra Exists e la prossima sfida; più query non formano uno snapshot atomico.
  • Durante la lettura di un oggetto, World.Get rifiuta l'o mancante o IsDestroyed e risulta in 0. HP/HitsMax vengono letti dall'Entità, inclusi gli elementi con questi campi; Mana/Stamina - solo per dispositivi mobili. Senza discutere, leggi self. La variante con lo stesso nome senza parametri non ha necessariamente una variante con ID: vedi firme.
  • La lettura senza argomenti restituisce anche 0 per un giocatore scomparso o distrutto. Questo vale anche per Mana/Stamina diretti e i loro massimi, non solo per le forme World.Get. Un personaggio morto presente può conservare valori.

Script C# autonomi

Ogni esempio può essere salvato come file separato .csx ed eseguito in IDE. Le funzioni oggetto UO e attesa forniscono l'host della sessione di gioco corrente. Sostituisci i nomi, le coordinate e gli indirizzi demo serial con i tuoi.

Esempio semplice

Esegui questo codice in un file .csx separato. Gli argomenti sono visibili nella chiamata; sostituisci nomi, serial e indirizzi di esempio con i tuoi.

Il risultato di una sola chiamata viene mostrato nel diario. Un numero non viene convertito in bool; per un array viene mostrato il numero di elementi.

var result = UO.GetLife();
UO.Print("GetLife: " + Convert.ToString(result));

1. Stampa il valore del tuo personaggio - sceneggiatura diretta

Parametri e flusso di esecuzione:

  • La chiamata senza argomenti legge self. value memorizza un numero, Convert.ToString lo converte solo per il messaggio.
var value = UO.GetLife();
UO.Print("GetLife: " + Convert.ToString(value));

2. Applica valore nel controllo o nel calcolo - funzione script

Parametri e flusso di esecuzione:

  • Viene visualizzata la soglia o il calcolo applicato per questo campo. I numeri nella condizione sono impostazioni di esempio, non limiti del server. Prima di dividere per il massimo se ne controlla la positività.
return await RunScenarioAsync();
async Task<object?> RunScenarioAsync()
{
    var value = UO.GetLife();
    var maximum = UO.GetMaxHP();
    if (Truth(maximum > 0) && Truth(value * 100 / maximum < 50))
    {
        UO.Print("Health below half of the known maximum");
    }

    return null;
}

bool Truth(object? value) => value is bool flag ? flag : value is string text ? !string.IsNullOrEmpty(text) : value != null && Convert.ToDouble(value) != 0;

3. Funzione di supporto completa ReadValue - Classe di script

Parametri e flusso di esecuzione:

  • Questo nome non ha la forma con ID. ReadValue senza parametri legge self; le due chiamate sono separate da UO.Wait(1000). Confrontando due istantanee potrebbero non essere rilevate modifiche intermedie.
return await new ScriptScenario(UO, WaitAsync, Args, Cancellation, Checkpoint).RunScenarioAsync();
class ScriptScenario
{
    private readonly global::ClassicUO.CSharp.CSharpGameApi UO;
    private readonly Func<int, Task> WaitAsync;
    private readonly string[] Args;
    private readonly CancellationToken Cancellation;
    private readonly Action Checkpoint;
    public ScriptScenario(global::ClassicUO.CSharp.CSharpGameApi api, Func<int, Task> wait, string[] args, CancellationToken cancellation, Action checkpoint)
    {
        UO = api;
        WaitAsync = wait;
        Args = args;
        Cancellation = cancellation;
        Checkpoint = checkpoint;
    }

    async public Task<object?> RunScenarioAsync()
    {
        var before = ReadValue();
        await Delay(1000);
        var after = ReadValue();
        UO.Print("Before: " + Convert.ToString(before) + "; after: " + Convert.ToString(after));
        return null;
    }

    dynamic ReadValue()
    {
        return UO.GetLife();
    }

    Task Delay(object? milliseconds) => WaitAsync(checked((int)Convert.ToDouble(milliseconds)));
}

UO.GetLuck

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Firme C#

int UO.GetLuck();

Legge il contatore dello stato del tuo personaggio: punti fortuna.

Parametri

Non ci sono parametri.

Valore restituito

int — punti fortuna, 0..65535 nel modello client. 0 può essere un valore reale, nessun dato o un giocatore scomparso/distrutto. Questa è una quantità, non bool, ID o type: 1 significa un'unità, non successo. Il comando non esegue iterazioni sugli oggetti e non restituisce un array.

Comportamento

  • Il comando non accetta argomenti. Usa le firme esatte sopra.
  • La lettura nel thread del gioco richiede Player.Luck se il Player attuale esiste e non è stato distrutto; altrimenti 0. L'attrezzatura non viene ordinata, i bonus non vengono ricalcolati, lo status non viene richiesto e non c'è attesa per gli aggiornamenti. Un fantasma presente non è uguale ad un Giocatore distrutto.
  • Luck legge i punti fortuna del server memorizzati come UInt16 dallo stato type >= 4. Questa non è una percentuale, un numero casuale o una garanzia della qualità del bottino. Durante la lettura, il cliente non calcola il tasso di rilascio e non aggiunge bonus all'equipaggiamento.
  • CharacterStatus controlla il corpo richiesto prima dell'aggiornamento. Weight è disponibile nel suo stato esteso, slot - da type 3, Luck - da type 4, server WeightMax - da type 5. Un pacchetto compatto/vecchio senza un contatore opzionale lascia la cache precedente. Il nuovo Player inizia da zero; la chiamata non dimostra il ricevimento di un nuovo status.
  • RegisterCharacterGetterAliases aggiunge funzioni senza argomenti mancanti e nomi in linea per il campo. I rami di compatibilità esistenti leggono lo stesso campo bridge. Il caso del nome non è importante; intrinseco senza parentesi viene riletto se non viene sovrascritto da una variabile.
  • Ogni chiamata legge nuovamente i dati locali. La variabile memorizza l'istantanea; le singole letture potrebbero ricevere diversi aggiornamenti del server. Un risultato diverso da zero non verifica la connessione. Zero può essere un valore o nessun dato.

Script C# autonomi

Ogni esempio può essere salvato come file separato .csx ed eseguito in IDE. Le funzioni oggetto UO e attesa forniscono l'host della sessione di gioco corrente. Sostituisci i nomi, le coordinate e gli indirizzi demo serial con i tuoi.

Esempio semplice

Esegui questo codice in un file .csx separato. Gli argomenti sono visibili nella chiamata; sostituisci nomi, serial e indirizzi di esempio con i tuoi.

Il risultato di una sola chiamata viene mostrato nel diario. Un numero non viene convertito in bool; per un array viene mostrato il numero di elementi.

var result = UO.GetLuck();
UO.Print("GetLuck: " + Convert.ToString(result));

1. Visualizza contatore salvato - script diretto

Parametri e flusso di esecuzione:

  • value memorizza una chiamata senza argomento al proprio carattere; Convert.ToString formatta il numero del log senza cambiarne il significato.
var value = UO.GetLuck();
UO.Print("Luck: " + Convert.ToString(value));

2. Osserva il cambiamento - Funzione script

Parametri e flusso di esecuzione:

  • UO.Wait(500) separa il prima e il dopo di 500 millisecondi. difference can be positive, zero or negative; Gli aggiornamenti temporanei e le modifiche ai personaggi potrebbero essere saltati. La pausa è un esempio.
return await RunScenarioAsync();
async Task<object?> RunScenarioAsync()
{
    var before = UO.GetLuck();
    await Delay(500);
    var after = UO.GetLuck();
    var difference = after - before;
    UO.Print("Counter change: " + Convert.ToString(difference));
    return null;
}

Task Delay(object? milliseconds) => WaitAsync(checked((int)Convert.ToDouble(milliseconds)));

3. Funzione di supporto completa: classe di script

Parametri e flusso di esecuzione:

  • LuckAtLeast(minimo) riceve un requisito numerico; 1000 è un esempio, non un limite o una percentuale. Rifiuta l'assenza di un Giocatore, legge fortuna una volta e restituisce bool: true o false per valore >= minimo. La fortuna in sé non è bool. I punti memorizzati nella cache vengono confrontati e non vengono previsti i bottini.
return await new ScriptScenario(UO, WaitAsync, Args, Cancellation, Checkpoint).RunScenarioAsync();
class ScriptScenario
{
    private readonly global::ClassicUO.CSharp.CSharpGameApi UO;
    private readonly Func<int, Task> WaitAsync;
    private readonly string[] Args;
    private readonly CancellationToken Cancellation;
    private readonly Action Checkpoint;
    public ScriptScenario(global::ClassicUO.CSharp.CSharpGameApi api, Func<int, Task> wait, string[] args, CancellationToken cancellation, Action checkpoint)
    {
        UO = api;
        WaitAsync = wait;
        Args = args;
        Cancellation = cancellation;
        Checkpoint = checkpoint;
    }

    async public Task<object?> RunScenarioAsync()
    {
        if (Truth(Truth(LuckAtLeast(1000)) == true))
        {
            UO.Print("Local check passed");
        }
        else
        {
            UO.Print("Local check failed or data unavailable");
        }

        return null;
    }

    dynamic LuckAtLeast(dynamic minimum)
    {
        if (Truth(UO.Self() == 0))
        {
            return false;
        }

        var value = UO.GetLuck();
        return value >= minimum;
    }

    bool Truth(object? value) => value is bool flag ? flag : value is string text ? !string.IsNullOrEmpty(text) : value != null && Convert.ToDouble(value) != 0;
}

UO.GetMana

Українська · Русский · English · Deutsch · Français · Italiano · Español · 繁體中文 · 日本語 · 한국어

Firme C#

int UO.GetMana();
dynamic UO.GetMana(object? arg0);

Legge il mana attuale dal modello locale.

Parametri

  • ObjID — Oggetto opzionale nei moduli visualizzati: serial per numero/stringa esadecimale, self, lasttarget o nome registrato AddObject. Questo non è type. Senza discutere, leggi self. Il testo sconosciuto in alcuni moduli causa un errore di conversione; controlla il nome prima di chiamare.

Valore restituito

int è il valore del campo Mana, non una percentuale o bool. 0 può essere un valore reale o un'indicazione di dati mancanti. Il massimo zero non può essere utilizzato come divisore. Per mobile di qualcun altro i significati potrebbero essere sconosciuti. HP/HitsMax può contenere la scala relativa del server anziché i punti esatti. HP=0 non prova la morte; c'è Dead/IsDead per questo.

Comportamento

  • Il comando non apre lo stato e non richiede un aggiornamento del server. Il client legge solo i dati già caricati. Non cambia caratteristiche e non invia pacchetti.
  • Il risultato è una lettura separata. Il mondo può cambiare tra Exists e la prossima sfida; più query non formano uno snapshot atomico.
  • Durante la lettura di un oggetto, World.Get rifiuta l'o mancante o IsDestroyed e risulta in 0. HP/HitsMax vengono letti dall'Entità, inclusi gli elementi con questi campi; Mana/Stamina - solo per dispositivi mobili. Senza discutere, leggi self. La variante con lo stesso nome senza parametri non ha necessariamente una variante con ID: vedi firme.
  • La lettura senza argomenti restituisce anche 0 per un giocatore scomparso o distrutto. Questo vale anche per Mana/Stamina diretti e i loro massimi, non solo per le forme World.Get. Un personaggio morto presente può conservare valori.

Script C# autonomi

Ogni esempio può essere salvato come file separato .csx ed eseguito in IDE. Le funzioni oggetto UO e attesa forniscono l'host della sessione di gioco corrente. Sostituisci i nomi, le coordinate e gli indirizzi demo serial con i tuoi.

Esempio semplice

Esegui questo codice in un file .csx separato. Gli argomenti sono visibili nella chiamata; sostituisci nomi, serial e indirizzi di esempio con i tuoi.

Il risultato di una sola chiamata viene mostrato nel diario. Un numero non viene convertito in bool; per un array viene mostrato il numero di elementi.

var result = UO.GetMana();
UO.Print("GetMana: " + Convert.ToString(result));

1. Stampa il valore del tuo personaggio - sceneggiatura diretta

Parametri e flusso di esecuzione:

  • La chiamata senza argomenti legge self. value memorizza un numero, Convert.ToString lo converte solo per il messaggio.
var value = UO.GetMana();
UO.Print("GetMana: " + Convert.ToString(value));

2. Applica valore nel controllo o nel calcolo - funzione script

Parametri e flusso di esecuzione:

  • Viene visualizzata la soglia o il calcolo applicato per questo campo. I numeri nella condizione sono impostazioni di esempio, non limiti del server. Prima di dividere per il massimo se ne controlla la positività.
return await RunScenarioAsync();
async Task<object?> RunScenarioAsync()
{
    var value = UO.GetMana();
    if (Truth(value >= 10))
    {
        UO.Print("At least ten mana points are known");
    }

    return null;
}

bool Truth(object? value) => value is bool flag ? flag : value is string text ? !string.IsNullOrEmpty(text) : value != null && Convert.ToDouble(value) != 0;

3. Funzione di supporto completa ReadValue - Classe di script

Parametri e flusso di esecuzione:

  • lasttarget — oggetto precedentemente selezionato; Exists verifica la disponibilità. obj è l'unico parametro di ReadValue. La funzione restituisce il numero del comando invariato e viene fornito nella sua interezza.
return await new ScriptScenario(UO, WaitAsync, Args, Cancellation, Checkpoint).RunScenarioAsync();
class ScriptScenario
{
    private readonly global::ClassicUO.CSharp.CSharpGameApi UO;
    private readonly Func<int, Task> WaitAsync;
    private readonly string[] Args;
    private readonly CancellationToken Cancellation;
    private readonly Action Checkpoint;
    public ScriptScenario(global::ClassicUO.CSharp.CSharpGameApi api, Func<int, Task> wait, string[] args, CancellationToken cancellation, Action checkpoint)
    {
        UO = api;
        WaitAsync = wait;
        Args = args;
        Cancellation = cancellation;
        Checkpoint = checkpoint;
    }

    async public Task<object?> RunScenarioAsync()
    {
        if (Truth(UO.Exists("lasttarget")))
        {
            var value = ReadValue("lasttarget");
            UO.Print("Selected value: " + Convert.ToString(value));
        }

        return null;
    }

    dynamic ReadValue(dynamic obj)
    {
        return UO.GetMana(obj);
    }

    bool Truth(object? value) => value is bool flag ? flag : value is string text ? !string.IsNullOrEmpty(text) : value != null && Convert.ToDouble(value) != 0;
}

UO.GetMaxHP

Українська · Русский · English · Deutsch · Français · Italiano · Español · 繁體中文 · 日本語 · 한국어

Firme C#

int UO.GetMaxHP();
int UO.GetMaxHP(object? arg0);

Legge l'integrità massima dal modello locale.

Parametri

  • ObjID — Oggetto opzionale nei moduli visualizzati: serial per numero/stringa esadecimale, self, lasttarget o nome registrato AddObject. Questo non è type. Senza discutere, leggi self. Il testo sconosciuto in alcuni moduli causa un errore di conversione; controlla il nome prima di chiamare.
  • id — Oggetto opzionale nei moduli visualizzati: serial per numero/stringa esadecimale, self, lasttarget o nome registrato AddObject. Questo non è type. Senza discutere, leggi self. Il testo sconosciuto in alcuni moduli causa un errore di conversione; controlla il nome prima di chiamare.

Valore restituito

int è il valore del campo HitsMax, non una percentuale o bool. 0 può essere un valore reale o un'indicazione di dati mancanti. Il massimo zero non può essere utilizzato come divisore. Per mobile di qualcun altro i significati potrebbero essere sconosciuti. HP/HitsMax può contenere la scala relativa del server anziché i punti esatti. HP=0 non prova la morte; c'è Dead/IsDead per questo.

Comportamento

  • Il comando non apre lo stato e non richiede un aggiornamento del server. Il client legge solo i dati già caricati. Non cambia caratteristiche e non invia pacchetti.
  • Il risultato è una lettura separata. Il mondo può cambiare tra Exists e la prossima sfida; più query non formano uno snapshot atomico.
  • Durante la lettura di un oggetto, World.Get rifiuta l'o mancante o IsDestroyed e risulta in 0. HP/HitsMax vengono letti dall'Entità, inclusi gli elementi con questi campi; Mana/Stamina - solo per dispositivi mobili. Senza discutere, leggi self. La variante con lo stesso nome senza parametri non ha necessariamente una variante con ID: vedi firme.
  • La lettura senza argomenti restituisce anche 0 per un giocatore scomparso o distrutto. Questo vale anche per Mana/Stamina diretti e i loro massimi, non solo per le forme World.Get. Un personaggio morto presente può conservare valori.

Script C# autonomi

Ogni esempio può essere salvato come file separato .csx ed eseguito in IDE. Le funzioni oggetto UO e attesa forniscono l'host della sessione di gioco corrente. Sostituisci i nomi, le coordinate e gli indirizzi demo serial con i tuoi.

Esempio semplice

Esegui questo codice in un file .csx separato. Gli argomenti sono visibili nella chiamata; sostituisci nomi, serial e indirizzi di esempio con i tuoi.

Il risultato di una sola chiamata viene mostrato nel diario. Un numero non viene convertito in bool; per un array viene mostrato il numero di elementi.

var result = UO.GetMaxHP();
UO.Print("GetMaxHP: " + Convert.ToString(result));

1. Stampa il valore del tuo personaggio - sceneggiatura diretta

Parametri e flusso di esecuzione:

  • La chiamata senza argomenti legge self. value memorizza un numero, Convert.ToString lo converte solo per il messaggio.
var value = UO.GetMaxHP();
UO.Print("GetMaxHP: " + Convert.ToString(value));

2. Applica valore nel controllo o nel calcolo - funzione script

Parametri e flusso di esecuzione:

  • Viene visualizzata la soglia o il calcolo applicato per questo campo. I numeri nella condizione sono impostazioni di esempio, non limiti del server. Prima di dividere per il massimo se ne controlla la positività.
return await RunScenarioAsync();
async Task<object?> RunScenarioAsync()
{
    var value = UO.GetMaxHP();
    if (Truth(value > 0))
    {
        UO.Print("Known HP percent: " + Convert.ToString(UO.GetHP() * 100 / value));
    }
    else
    {
        UO.Print("HP maximum unavailable");
    }

    return null;
}

bool Truth(object? value) => value is bool flag ? flag : value is string text ? !string.IsNullOrEmpty(text) : value != null && Convert.ToDouble(value) != 0;

3. Funzione di supporto completa ReadValue - Classe di script

Parametri e flusso di esecuzione:

  • lasttarget — oggetto precedentemente selezionato; Exists verifica la disponibilità. obj è l'unico parametro di ReadValue. La funzione restituisce il numero del comando invariato e viene fornito nella sua interezza.
return await new ScriptScenario(UO, WaitAsync, Args, Cancellation, Checkpoint).RunScenarioAsync();
class ScriptScenario
{
    private readonly global::ClassicUO.CSharp.CSharpGameApi UO;
    private readonly Func<int, Task> WaitAsync;
    private readonly string[] Args;
    private readonly CancellationToken Cancellation;
    private readonly Action Checkpoint;
    public ScriptScenario(global::ClassicUO.CSharp.CSharpGameApi api, Func<int, Task> wait, string[] args, CancellationToken cancellation, Action checkpoint)
    {
        UO = api;
        WaitAsync = wait;
        Args = args;
        Cancellation = cancellation;
        Checkpoint = checkpoint;
    }

    async public Task<object?> RunScenarioAsync()
    {
        if (Truth(UO.Exists("lasttarget")))
        {
            var value = ReadValue("lasttarget");
            UO.Print("Selected value: " + Convert.ToString(value));
        }

        return null;
    }

    dynamic ReadValue(dynamic obj)
    {
        return UO.GetMaxHP(obj);
    }

    bool Truth(object? value) => value is bool flag ? flag : value is string text ? !string.IsNullOrEmpty(text) : value != null && Convert.ToDouble(value) != 0;
}

UO.GetMaxLife

Українська · Русский · English · Deutsch · Français · Italiano · Español · 繁體中文 · 日本語 · 한국어

Firme C#

int UO.GetMaxLife();

Legge l'integrità massima dal modello locale.

Parametri

Non ci sono parametri.

Valore restituito

int è il valore del campo HitsMax, non una percentuale o bool. 0 può essere un valore reale o un'indicazione di dati mancanti. Il massimo zero non può essere utilizzato come divisore. Per mobile di qualcun altro i significati potrebbero essere sconosciuti. HP/HitsMax può contenere la scala relativa del server anziché i punti esatti. HP=0 non prova la morte; c'è Dead/IsDead per questo.

Comportamento

  • Il comando non apre lo stato e non richiede un aggiornamento del server. Il client legge solo i dati già caricati. Non cambia caratteristiche e non invia pacchetti.
  • Il risultato è una lettura separata. Il mondo può cambiare tra Exists e la prossima sfida; più query non formano uno snapshot atomico.
  • Durante la lettura di un oggetto, World.Get rifiuta l'o mancante o IsDestroyed e risulta in 0. HP/HitsMax vengono letti dall'Entità, inclusi gli elementi con questi campi; Mana/Stamina - solo per dispositivi mobili. Senza discutere, leggi self. La variante con lo stesso nome senza parametri non ha necessariamente una variante con ID: vedi firme.
  • La lettura senza argomenti restituisce anche 0 per un giocatore scomparso o distrutto. Questo vale anche per Mana/Stamina diretti e i loro massimi, non solo per le forme World.Get. Un personaggio morto presente può conservare valori.

Script C# autonomi

Ogni esempio può essere salvato come file separato .csx ed eseguito in IDE. Le funzioni oggetto UO e attesa forniscono l'host della sessione di gioco corrente. Sostituisci i nomi, le coordinate e gli indirizzi demo serial con i tuoi.

Esempio semplice

Esegui questo codice in un file .csx separato. Gli argomenti sono visibili nella chiamata; sostituisci nomi, serial e indirizzi di esempio con i tuoi.

Il risultato di una sola chiamata viene mostrato nel diario. Un numero non viene convertito in bool; per un array viene mostrato il numero di elementi.

var result = UO.GetMaxLife();
UO.Print("GetMaxLife: " + Convert.ToString(result));

1. Stampa il valore del tuo personaggio - sceneggiatura diretta

Parametri e flusso di esecuzione:

  • La chiamata senza argomenti legge self. value memorizza un numero, Convert.ToString lo converte solo per il messaggio.
var value = UO.GetMaxLife();
UO.Print("GetMaxLife: " + Convert.ToString(value));

2. Applica valore nel controllo o nel calcolo - funzione script

Parametri e flusso di esecuzione:

  • Viene visualizzata la soglia o il calcolo applicato per questo campo. I numeri nella condizione sono impostazioni di esempio, non limiti del server. Prima di dividere per il massimo se ne controlla la positività.
return await RunScenarioAsync();
async Task<object?> RunScenarioAsync()
{
    var value = UO.GetMaxLife();
    if (Truth(value > 0))
    {
        UO.Print("Known HP percent: " + Convert.ToString(UO.GetHP() * 100 / value));
    }
    else
    {
        UO.Print("HP maximum unavailable");
    }

    return null;
}

bool Truth(object? value) => value is bool flag ? flag : value is string text ? !string.IsNullOrEmpty(text) : value != null && Convert.ToDouble(value) != 0;

3. Funzione di supporto completa ReadValue - Classe di script

Parametri e flusso di esecuzione:

  • Questo nome non ha la forma con ID. ReadValue senza parametri legge self; le due chiamate sono separate da UO.Wait(1000). Confrontando due istantanee potrebbero non essere rilevate modifiche intermedie.
return await new ScriptScenario(UO, WaitAsync, Args, Cancellation, Checkpoint).RunScenarioAsync();
class ScriptScenario
{
    private readonly global::ClassicUO.CSharp.CSharpGameApi UO;
    private readonly Func<int, Task> WaitAsync;
    private readonly string[] Args;
    private readonly CancellationToken Cancellation;
    private readonly Action Checkpoint;
    public ScriptScenario(global::ClassicUO.CSharp.CSharpGameApi api, Func<int, Task> wait, string[] args, CancellationToken cancellation, Action checkpoint)
    {
        UO = api;
        WaitAsync = wait;
        Args = args;
        Cancellation = cancellation;
        Checkpoint = checkpoint;
    }

    async public Task<object?> RunScenarioAsync()
    {
        var before = ReadValue();
        await Delay(1000);
        var after = ReadValue();
        UO.Print("Before: " + Convert.ToString(before) + "; after: " + Convert.ToString(after));
        return null;
    }

    dynamic ReadValue()
    {
        return UO.GetMaxLife();
    }

    Task Delay(object? milliseconds) => WaitAsync(checked((int)Convert.ToDouble(milliseconds)));
}

UO.GetMaxMana

Українська · Русский · English · Deutsch · Français · Italiano · Español · 繁體中文 · 日本語 · 한국어

Firme C#

int UO.GetMaxMana();
dynamic UO.GetMaxMana(object? arg0);

Legge il mana massimo dal modello locale.

Parametri

  • ObjID — Oggetto opzionale nei moduli visualizzati: serial per numero/stringa esadecimale, self, lasttarget o nome registrato AddObject. Questo non è type. Senza discutere, leggi self. Il testo sconosciuto in alcuni moduli causa un errore di conversione; controlla il nome prima di chiamare.

Valore restituito

int è il valore del campo ManaMax, non una percentuale o bool. 0 può essere un valore reale o un'indicazione di dati mancanti. Il massimo zero non può essere utilizzato come divisore. Per mobile di qualcun altro i significati potrebbero essere sconosciuti. HP/HitsMax può contenere la scala relativa del server anziché i punti esatti. HP=0 non prova la morte; c'è Dead/IsDead per questo.

Comportamento

  • Il comando non apre lo stato e non richiede un aggiornamento del server. Il client legge solo i dati già caricati. Non cambia caratteristiche e non invia pacchetti.
  • Il risultato è una lettura separata. Il mondo può cambiare tra Exists e la prossima sfida; più query non formano uno snapshot atomico.
  • Durante la lettura di un oggetto, World.Get rifiuta l'o mancante o IsDestroyed e risulta in 0. HP/HitsMax vengono letti dall'Entità, inclusi gli elementi con questi campi; Mana/Stamina - solo per dispositivi mobili. Senza discutere, leggi self. La variante con lo stesso nome senza parametri non ha necessariamente una variante con ID: vedi firme.
  • La lettura senza argomenti restituisce anche 0 per un giocatore scomparso o distrutto. Questo vale anche per Mana/Stamina diretti e i loro massimi, non solo per le forme World.Get. Un personaggio morto presente può conservare valori.

Script C# autonomi

Ogni esempio può essere salvato come file separato .csx ed eseguito in IDE. Le funzioni oggetto UO e attesa forniscono l'host della sessione di gioco corrente. Sostituisci i nomi, le coordinate e gli indirizzi demo serial con i tuoi.

Esempio semplice

Esegui questo codice in un file .csx separato. Gli argomenti sono visibili nella chiamata; sostituisci nomi, serial e indirizzi di esempio con i tuoi.

Il risultato di una sola chiamata viene mostrato nel diario. Un numero non viene convertito in bool; per un array viene mostrato il numero di elementi.

var result = UO.GetMaxMana();
UO.Print("GetMaxMana: " + Convert.ToString(result));

1. Stampa il valore del tuo personaggio - sceneggiatura diretta

Parametri e flusso di esecuzione:

  • La chiamata senza argomenti legge self. value memorizza un numero, Convert.ToString lo converte solo per il messaggio.
var value = UO.GetMaxMana();
UO.Print("GetMaxMana: " + Convert.ToString(value));

2. Applica valore nel controllo o nel calcolo - funzione script

Parametri e flusso di esecuzione:

  • Viene visualizzata la soglia o il calcolo applicato per questo campo. I numeri nella condizione sono impostazioni di esempio, non limiti del server. Prima di dividere per il massimo se ne controlla la positività.
return await RunScenarioAsync();
async Task<object?> RunScenarioAsync()
{
    var value = UO.GetMaxMana();
    if (Truth(value > 0))
    {
        UO.Print("Mana percent: " + Convert.ToString(UO.Mana() * 100 / value));
    }

    return null;
}

bool Truth(object? value) => value is bool flag ? flag : value is string text ? !string.IsNullOrEmpty(text) : value != null && Convert.ToDouble(value) != 0;

3. Funzione di supporto completa ReadValue - Classe di script

Parametri e flusso di esecuzione:

  • lasttarget — oggetto precedentemente selezionato; Exists verifica la disponibilità. obj è l'unico parametro di ReadValue. La funzione restituisce il numero del comando invariato e viene fornito nella sua interezza.
return await new ScriptScenario(UO, WaitAsync, Args, Cancellation, Checkpoint).RunScenarioAsync();
class ScriptScenario
{
    private readonly global::ClassicUO.CSharp.CSharpGameApi UO;
    private readonly Func<int, Task> WaitAsync;
    private readonly string[] Args;
    private readonly CancellationToken Cancellation;
    private readonly Action Checkpoint;
    public ScriptScenario(global::ClassicUO.CSharp.CSharpGameApi api, Func<int, Task> wait, string[] args, CancellationToken cancellation, Action checkpoint)
    {
        UO = api;
        WaitAsync = wait;
        Args = args;
        Cancellation = cancellation;
        Checkpoint = checkpoint;
    }

    async public Task<object?> RunScenarioAsync()
    {
        if (Truth(UO.Exists("lasttarget")))
        {
            var value = ReadValue("lasttarget");
            UO.Print("Selected value: " + Convert.ToString(value));
        }

        return null;
    }

    dynamic ReadValue(dynamic obj)
    {
        return UO.GetMaxMana(obj);
    }

    bool Truth(object? value) => value is bool flag ? flag : value is string text ? !string.IsNullOrEmpty(text) : value != null && Convert.ToDouble(value) != 0;
}

UO.GetMaxStam

Українська · Русский · English · Deutsch · Français · Italiano · Español · 繁體中文 · 日本語 · 한국어

Firme C#

int UO.GetMaxStam();
dynamic UO.GetMaxStam(object? arg0);

Legge la resistenza massima dal modello locale.

Parametri

  • ObjID — Oggetto opzionale nei moduli visualizzati: serial per numero/stringa esadecimale, self, lasttarget o nome registrato AddObject. Questo non è type. Senza discutere, leggi self. Il testo sconosciuto in alcuni moduli causa un errore di conversione; controlla il nome prima di chiamare.

Valore restituito

int è il valore del campo StaminaMax, non una percentuale o bool. 0 può essere un valore reale o un'indicazione di dati mancanti. Il massimo zero non può essere utilizzato come divisore. Per mobile di qualcun altro i significati potrebbero essere sconosciuti. HP/HitsMax può contenere la scala relativa del server anziché i punti esatti. HP=0 non prova la morte; c'è Dead/IsDead per questo.

Comportamento

  • Il comando non apre lo stato e non richiede un aggiornamento del server. Il client legge solo i dati già caricati. Non cambia caratteristiche e non invia pacchetti.
  • Il risultato è una lettura separata. Il mondo può cambiare tra Exists e la prossima sfida; più query non formano uno snapshot atomico.
  • Durante la lettura di un oggetto, World.Get rifiuta l'o mancante o IsDestroyed e risulta in 0. HP/HitsMax vengono letti dall'Entità, inclusi gli elementi con questi campi; Mana/Stamina - solo per dispositivi mobili. Senza discutere, leggi self. La variante con lo stesso nome senza parametri non ha necessariamente una variante con ID: vedi firme.
  • La lettura senza argomenti restituisce anche 0 per un giocatore scomparso o distrutto. Questo vale anche per Mana/Stamina diretti e i loro massimi, non solo per le forme World.Get. Un personaggio morto presente può conservare valori.

Script C# autonomi

Ogni esempio può essere salvato come file separato .csx ed eseguito in IDE. Le funzioni oggetto UO e attesa forniscono l'host della sessione di gioco corrente. Sostituisci i nomi, le coordinate e gli indirizzi demo serial con i tuoi.

Esempio semplice

Esegui questo codice in un file .csx separato. Gli argomenti sono visibili nella chiamata; sostituisci nomi, serial e indirizzi di esempio con i tuoi.

Il risultato di una sola chiamata viene mostrato nel diario. Un numero non viene convertito in bool; per un array viene mostrato il numero di elementi.

var result = UO.GetMaxStam();
UO.Print("GetMaxStam: " + Convert.ToString(result));

1. Stampa il valore del tuo personaggio - sceneggiatura diretta

Parametri e flusso di esecuzione:

  • La chiamata senza argomenti legge self. value memorizza un numero, Convert.ToString lo converte solo per il messaggio.
var value = UO.GetMaxStam();
UO.Print("GetMaxStam: " + Convert.ToString(value));

2. Applica valore nel controllo o nel calcolo - funzione script

Parametri e flusso di esecuzione:

  • Viene visualizzata la soglia o il calcolo applicato per questo campo. I numeri nella condizione sono impostazioni di esempio, non limiti del server. Prima di dividere per il massimo se ne controlla la positività.
return await RunScenarioAsync();
async Task<object?> RunScenarioAsync()
{
    var value = UO.GetMaxStam();
    if (Truth(value > 0))
    {
        UO.Print("Stamina percent: " + Convert.ToString(UO.Stamina() * 100 / value));
    }

    return null;
}

bool Truth(object? value) => value is bool flag ? flag : value is string text ? !string.IsNullOrEmpty(text) : value != null && Convert.ToDouble(value) != 0;

3. Funzione di supporto completa ReadValue - Classe di script

Parametri e flusso di esecuzione:

  • lasttarget — oggetto precedentemente selezionato; Exists verifica la disponibilità. obj è l'unico parametro di ReadValue. La funzione restituisce il numero del comando invariato e viene fornito nella sua interezza.
return await new ScriptScenario(UO, WaitAsync, Args, Cancellation, Checkpoint).RunScenarioAsync();
class ScriptScenario
{
    private readonly global::ClassicUO.CSharp.CSharpGameApi UO;
    private readonly Func<int, Task> WaitAsync;
    private readonly string[] Args;
    private readonly CancellationToken Cancellation;
    private readonly Action Checkpoint;
    public ScriptScenario(global::ClassicUO.CSharp.CSharpGameApi api, Func<int, Task> wait, string[] args, CancellationToken cancellation, Action checkpoint)
    {
        UO = api;
        WaitAsync = wait;
        Args = args;
        Cancellation = cancellation;
        Checkpoint = checkpoint;
    }

    async public Task<object?> RunScenarioAsync()
    {
        if (Truth(UO.Exists("lasttarget")))
        {
            var value = ReadValue("lasttarget");
            UO.Print("Selected value: " + Convert.ToString(value));
        }

        return null;
    }

    dynamic ReadValue(dynamic obj)
    {
        return UO.GetMaxStam(obj);
    }

    bool Truth(object? value) => value is bool flag ? flag : value is string text ? !string.IsNullOrEmpty(text) : value != null && Convert.ToDouble(value) != 0;
}

UO.GetMaxStamina

Українська · Русский · English · Deutsch · Français · Italiano · Español · 繁體中文 · 日本語 · 한국어

Firme C#

int UO.GetMaxStamina();

Legge la resistenza massima dal modello locale.

Parametri

Non ci sono parametri.

Valore restituito

int è il valore del campo StaminaMax, non una percentuale o bool. 0 può essere un valore reale o un'indicazione di dati mancanti. Il massimo zero non può essere utilizzato come divisore. Per mobile di qualcun altro i significati potrebbero essere sconosciuti. HP/HitsMax può contenere la scala relativa del server anziché i punti esatti. HP=0 non prova la morte; c'è Dead/IsDead per questo.

Comportamento

  • Il comando non apre lo stato e non richiede un aggiornamento del server. Il client legge solo i dati già caricati. Non cambia caratteristiche e non invia pacchetti.
  • Il risultato è una lettura separata. Il mondo può cambiare tra Exists e la prossima sfida; più query non formano uno snapshot atomico.
  • Durante la lettura di un oggetto, World.Get rifiuta l'o mancante o IsDestroyed e risulta in 0. HP/HitsMax vengono letti dall'Entità, inclusi gli elementi con questi campi; Mana/Stamina - solo per dispositivi mobili. Senza discutere, leggi self. La variante con lo stesso nome senza parametri non ha necessariamente una variante con ID: vedi firme.
  • La lettura senza argomenti restituisce anche 0 per un giocatore scomparso o distrutto. Questo vale anche per Mana/Stamina diretti e i loro massimi, non solo per le forme World.Get. Un personaggio morto presente può conservare valori.

Script C# autonomi

Ogni esempio può essere salvato come file separato .csx ed eseguito in IDE. Le funzioni oggetto UO e attesa forniscono l'host della sessione di gioco corrente. Sostituisci i nomi, le coordinate e gli indirizzi demo serial con i tuoi.

Esempio semplice

Esegui questo codice in un file .csx separato. Gli argomenti sono visibili nella chiamata; sostituisci nomi, serial e indirizzi di esempio con i tuoi.

Il risultato di una sola chiamata viene mostrato nel diario. Un numero non viene convertito in bool; per un array viene mostrato il numero di elementi.

var result = UO.GetMaxStamina();
UO.Print("GetMaxStamina: " + Convert.ToString(result));

1. Stampa il valore del tuo personaggio - sceneggiatura diretta

Parametri e flusso di esecuzione:

  • La chiamata senza argomenti legge self. value memorizza un numero, Convert.ToString lo converte solo per il messaggio.
var value = UO.GetMaxStamina();
UO.Print("GetMaxStamina: " + Convert.ToString(value));

2. Applica valore nel controllo o nel calcolo - funzione script

Parametri e flusso di esecuzione:

  • Viene visualizzata la soglia o il calcolo applicato per questo campo. I numeri nella condizione sono impostazioni di esempio, non limiti del server. Prima di dividere per il massimo se ne controlla la positività.
return await RunScenarioAsync();
async Task<object?> RunScenarioAsync()
{
    var value = UO.GetMaxStamina();
    if (Truth(value > 0))
    {
        UO.Print("Stamina percent: " + Convert.ToString(UO.Stamina() * 100 / value));
    }

    return null;
}

bool Truth(object? value) => value is bool flag ? flag : value is string text ? !string.IsNullOrEmpty(text) : value != null && Convert.ToDouble(value) != 0;

3. Funzione di supporto completa ReadValue - Classe di script

Parametri e flusso di esecuzione:

  • Questo nome non ha la forma con ID. ReadValue senza parametri legge self; le due chiamate sono separate da UO.Wait(1000). Confrontando due istantanee potrebbero non essere rilevate modifiche intermedie.
return await new ScriptScenario(UO, WaitAsync, Args, Cancellation, Checkpoint).RunScenarioAsync();
class ScriptScenario
{
    private readonly global::ClassicUO.CSharp.CSharpGameApi UO;
    private readonly Func<int, Task> WaitAsync;
    private readonly string[] Args;
    private readonly CancellationToken Cancellation;
    private readonly Action Checkpoint;
    public ScriptScenario(global::ClassicUO.CSharp.CSharpGameApi api, Func<int, Task> wait, string[] args, CancellationToken cancellation, Action checkpoint)
    {
        UO = api;
        WaitAsync = wait;
        Args = args;
        Cancellation = cancellation;
        Checkpoint = checkpoint;
    }

    async public Task<object?> RunScenarioAsync()
    {
        var before = ReadValue();
        await Delay(1000);
        var after = ReadValue();
        UO.Print("Before: " + Convert.ToString(before) + "; after: " + Convert.ToString(after));
        return null;
    }

    dynamic ReadValue()
    {
        return UO.GetMaxStamina();
    }

    Task Delay(object? milliseconds) => WaitAsync(checked((int)Convert.ToDouble(milliseconds)));
}

UO.GetMaxWeight

Українська · Русский · English · Deutsch · Français · Italiano · Español · 繁體中文 · 日本語 · 한국어

Firme C#

int UO.GetMaxWeight();

Legge il contatore dello stato del tuo personaggio: peso massimo in pietre.

Parametri

Non ci sono parametri.

Valore restituito

int — peso massimo in pietre, 0..65535 nel modello client. 0 può essere un valore reale, nessun dato o un giocatore scomparso/distrutto. Questa è una quantità, non bool, ID o type: 1 significa un'unità, non successo. Il comando non esegue iterazioni sugli oggetti e non restituisce un array.

Comportamento

  • Il comando non accetta argomenti. Usa le firme esatte sopra.
  • La lettura nel thread del gioco richiede Player.WeightMax se il Player attuale esiste e non è stato distrutto; altrimenti 0. L'attrezzatura non viene ordinata, i bonus non vengono ricalcolati, lo status non viene richiesto e non c'è attesa per gli aggiornamenti. Un fantasma presente non è uguale ad un Giocatore distrutto.
  • MaxWeight legge la cache WeightMax. Lo stato nativo type >= 5 imposta il limite del server su UInt16, anche se è uguale a 0. Il vecchio stato esteso lo calcola una volta alla ricezione: protocollo UO >= 5.0.0a - 7 * floor(Convert.ToString / 2) + 40; quello più vecchio è Convert.ToString * 4 + 25. Il risultato viene salvato come UInt16; i valori estremi vengono avvolti modulo 65536. Converti.ToString=101 dà rispettivamente 390 o 429. Quando si modifica Convert.ToString separatamente, il getter stesso non ricalcola il limite.
  • CharacterStatus controlla il corpo richiesto prima dell'aggiornamento. Weight è disponibile nel suo stato esteso, slot - da type 3, Luck - da type 4, server WeightMax - da type 5. Un pacchetto compatto/vecchio senza un contatore opzionale lascia la cache precedente. Il nuovo Player inizia da zero; la chiamata non dimostra il ricevimento di un nuovo status.
  • RegisterCharacterGetterAliases aggiunge funzioni senza argomenti mancanti e nomi in linea per il campo. I rami di compatibilità esistenti leggono lo stesso campo bridge. Il caso del nome non è importante; intrinseco senza parentesi viene riletto se non viene sovrascritto da una variabile.
  • Ogni chiamata legge nuovamente i dati locali. La variabile memorizza l'istantanea; le singole letture potrebbero ricevere diversi aggiornamenti del server. Un risultato diverso da zero non verifica la connessione. Zero può essere un valore o nessun dato.

Script C# autonomi

Ogni esempio può essere salvato come file separato .csx ed eseguito in IDE. Le funzioni oggetto UO e attesa forniscono l'host della sessione di gioco corrente. Sostituisci i nomi, le coordinate e gli indirizzi demo serial con i tuoi.

Esempio semplice

Esegui questo codice in un file .csx separato. Gli argomenti sono visibili nella chiamata; sostituisci nomi, serial e indirizzi di esempio con i tuoi.

Il risultato di una sola chiamata viene mostrato nel diario. Un numero non viene convertito in bool; per un array viene mostrato il numero di elementi.

var result = UO.GetMaxWeight();
UO.Print("GetMaxWeight: " + Convert.ToString(result));

1. Visualizza contatore salvato - script diretto

Parametri e flusso di esecuzione:

  • value memorizza una chiamata senza argomento al proprio carattere; Convert.ToString formatta il numero del log senza cambiarne il significato.
var value = UO.GetMaxWeight();
UO.Print("WeightMax: " + Convert.ToString(value));

2. Osserva il cambiamento - Funzione script

Parametri e flusso di esecuzione:

  • UO.Wait(500) separa il prima e il dopo di 500 millisecondi. difference can be positive, zero or negative; Gli aggiornamenti temporanei e le modifiche ai personaggi potrebbero essere saltati. La pausa è un esempio.
return await RunScenarioAsync();
async Task<object?> RunScenarioAsync()
{
    var before = UO.GetMaxWeight();
    await Delay(500);
    var after = UO.GetMaxWeight();
    var difference = after - before;
    UO.Print("Counter change: " + Convert.ToString(difference));
    return null;
}

Task Delay(object? milliseconds) => WaitAsync(checked((int)Convert.ToDouble(milliseconds)));

3. Funzione di supporto completa: classe di script

Parametri e flusso di esecuzione:

  • CanCarry(extra) ottiene un peso extra in pietre; 10 è un esempio, non il numero di stack. Rifiuta extra negativo, nessun giocatore o massimo <= 0, legge il peso e il limite attuali, quindi restituisce bool: true o false con extra <= massimo - corrente. La sottrazione evita l'eccesso di corrente + extra. In caso di sovraccarico, il risultato è false anche per extra=0. Questa è una valutazione locale, non una risoluzione del server; le letture non sono atomiche e il peso zero potrebbe essere sconosciuto.
return await new ScriptScenario(UO, WaitAsync, Args, Cancellation, Checkpoint).RunScenarioAsync();
class ScriptScenario
{
    private readonly global::ClassicUO.CSharp.CSharpGameApi UO;
    private readonly Func<int, Task> WaitAsync;
    private readonly string[] Args;
    private readonly CancellationToken Cancellation;
    private readonly Action Checkpoint;
    public ScriptScenario(global::ClassicUO.CSharp.CSharpGameApi api, Func<int, Task> wait, string[] args, CancellationToken cancellation, Action checkpoint)
    {
        UO = api;
        WaitAsync = wait;
        Args = args;
        Cancellation = cancellation;
        Checkpoint = checkpoint;
    }

    async public Task<object?> RunScenarioAsync()
    {
        if (Truth(Truth(CanCarry(10)) == true))
        {
            UO.Print("Local check passed");
        }
        else
        {
            UO.Print("Local check failed or data unavailable");
        }

        return null;
    }

    dynamic CanCarry(dynamic extra)
    {
        if (Truth(extra < 0) || Truth(UO.Self() == 0))
        {
            return false;
        }

        var current = UO.Weight();
        var maximum = UO.GetMaxWeight();
        if (Truth(maximum <= 0))
        {
            return false;
        }

        return extra <= maximum - current;
    }

    bool Truth(object? value) => value is bool flag ? flag : value is string text ? !string.IsNullOrEmpty(text) : value != null && Convert.ToDouble(value) != 0;
}

UO.GetParalisa

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Firme C#

int UO.GetParalisa();
int UO.GetParalisa(object? arg0);

Controlla il flag di paralisi del personaggio noto al client.

Parametri

  • value - Opzionale serial/ID mobile: numero, stringa esadecimale, self, lasttarget o altro nome di oggetto standard o nome AddObject. Questo non è graphic/type. Senza argomento, viene utilizzato self. Il nome sconosciuto viene risolto in 0; l'obiettivo non si apre.

Valore restituito

Flag numerico int: 1 (condizione soddisfatta) - caricato mobile ha flag IsParalyzed; 0 (condizione non soddisfatta) - nessun flag, mobile sconosciuto, eliminato o l'oggetto è un elemento. Questo non è un momento di paralisi e non garantisce la capacità di muoversi con un risultato di 0.

Comportamento

  • Usa Paralyzed per controllare la bandiera della paralisi. Le opzioni Is/Get, GetParalisa, Frozen e GetLocked leggono lo stesso flag.
  • Il comando legge solo i dati locali. Non applica né rimuove la paralisi, non ne attende la fine e non invia una richiesta di aggiornamento al server.
  • Il risultato di questo comando è di tipo int: usa if (valore != 0) o if (valore == 0). Non sono consentiti confronti diretti con true/false e if (valore) in C#. Il valore conserva il significato del flag, non la quantità o ID.

Script C# autonomi

Ogni esempio può essere salvato come file separato .csx ed eseguito in IDE. Le funzioni oggetto UO e attesa forniscono l'host della sessione di gioco corrente. Sostituisci i nomi, le coordinate e gli indirizzi demo serial con i tuoi.

Esempio semplice

Esegui questo codice in un file .csx separato. Gli argomenti sono visibili nella chiamata; sostituisci nomi, serial e indirizzi di esempio con i tuoi.

Il risultato di una sola chiamata viene mostrato nel diario. Un numero non viene convertito in bool; per un array viene mostrato il numero di elementi.

var result = UO.GetParalisa();
UO.Print("GetParalisa: " + Convert.ToString(result));

1. Mettiti alla prova tramite true - script diretto

Parametri e flusso di esecuzione:

  • Le parentesi vuote selezionano self. lo stato memorizza un'istantanea della bandiera; true è la costante numerica 1.
  • Un risultato di false non esclude un muro, mancanza di resistenza o altro motivo per fermarsi.
var state = UO.GetParalisa();
if (Truth(Truth(state) == true))
{
    UO.Print("Paralysis flag is set");
}
else
{
    UO.Print("Paralysis flag is absent or unavailable");
}

bool Truth(object? value) => value is bool flag ? flag : value is string text ? !string.IsNullOrEmpty(text) : value != null && Convert.ToDouble(value) != 0;

2. Controlla la funzione script mobile selezionata

Parametri e flusso di esecuzione:

  • target memorizza la stringa esadecimale serial dell'ultimo target. IsNpc controlla che sia il mobile caricato, giocatori compresi.
  • Il comando con l'argomento legge target. Non sceglie un nuovo personaggio né cambia lasttarget.
return await RunScenarioAsync();
async Task<object?> RunScenarioAsync()
{
    var target = UO.GetSerial("lasttarget");
    if (Truth(UO.IsNPC(target)))
    {
        var state = UO.GetParalisa(target);
        UO.Print("Selected mobile paralysis 1/0: " + Convert.ToString(state));
    }
    else
    {
        UO.Print("No loaded mobile selected");
    }

    return null;
}

bool Truth(object? value) => value is bool flag ? flag : value is string text ? !string.IsNullOrEmpty(text) : value != null && Convert.ToDouble(value) != 0;

3. Attesa limitata per la rimozione della paralisi - classe scenario

Parametri e flusso di esecuzione:

  • Non più di 10 pause per 100 ms. Ogni chiamata senza argomento rilegge self.
  • Dopo il ciclo, la presenza di self viene controllata separatamente. Questa è un'osservazione per circa un secondo più l'esecuzione dei comandi e non una rimozione garantita della paralisi.
return await new ScriptScenario(UO, WaitAsync, Args, Cancellation, Checkpoint).RunScenarioAsync();
class ScriptScenario
{
    private readonly global::ClassicUO.CSharp.CSharpGameApi UO;
    private readonly Func<int, Task> WaitAsync;
    private readonly string[] Args;
    private readonly CancellationToken Cancellation;
    private readonly Action Checkpoint;
    public ScriptScenario(global::ClassicUO.CSharp.CSharpGameApi api, Func<int, Task> wait, string[] args, CancellationToken cancellation, Action checkpoint)
    {
        UO = api;
        WaitAsync = wait;
        Args = args;
        Cancellation = cancellation;
        Checkpoint = checkpoint;
    }

    async public Task<object?> RunScenarioAsync()
    {
        var attempts = 0;
        while (Truth(Truth(UO.GetParalisa()) == true) && Truth(attempts < 10))
        {
            await Delay(100);
            attempts = attempts + 1;
        }

        if (Truth(UO.IsNPC("self")))
        {
            if (Truth(Truth(UO.GetParalisa()) == false))
            {
                UO.Print("Paralysis flag is clear");
            }
            else
            {
                UO.Print("Still paralyzed");
            }
        }
        else
        {
            UO.Print("Self is unavailable");
        }

        return null;
    }

    Task Delay(object? milliseconds) => WaitAsync(checked((int)Convert.ToDouble(milliseconds)));
    bool Truth(object? value) => value is bool flag ? flag : value is string text ? !string.IsNullOrEmpty(text) : value != null && Convert.ToDouble(value) != 0;
}

UO.GetParalysed

Українська · Русский · English · Deutsch · Français · Italiano · Español · 繁體中文 · 日本語 · 한국어

Firme C#

int UO.GetParalysed();
int UO.GetParalysed(object? arg0);

Controlla il flag di paralisi del personaggio noto al client.

Parametri

  • value - Opzionale serial/ID mobile: numero, stringa esadecimale, self, lasttarget o altro nome di oggetto standard o nome AddObject. Questo non è graphic/type. Senza argomento, viene utilizzato self. Il nome sconosciuto viene risolto in 0; l'obiettivo non si apre.

Valore restituito

Flag numerico int: 1 (condizione soddisfatta) - caricato mobile ha flag IsParalyzed; 0 (condizione non soddisfatta) - nessun flag, mobile sconosciuto, eliminato o l'oggetto è un elemento. Questo non è un momento di paralisi e non garantisce la capacità di muoversi con un risultato di 0.

Comportamento

  • Usa Paralyzed per controllare la bandiera della paralisi. Le opzioni Is/Get, GetParalisa, Frozen e GetLocked leggono lo stesso flag.
  • Il comando legge solo i dati locali. Non applica né rimuove la paralisi, non ne attende la fine e non invia una richiesta di aggiornamento al server.
  • Il risultato di questo comando è di tipo int: usa if (valore != 0) o if (valore == 0). Non sono consentiti confronti diretti con true/false e if (valore) in C#. Il valore conserva il significato del flag, non la quantità o ID.

Script C# autonomi

Ogni esempio può essere salvato come file separato .csx ed eseguito in IDE. Le funzioni oggetto UO e attesa forniscono l'host della sessione di gioco corrente. Sostituisci i nomi, le coordinate e gli indirizzi demo serial con i tuoi.

Esempio semplice

Esegui questo codice in un file .csx separato. Gli argomenti sono visibili nella chiamata; sostituisci nomi, serial e indirizzi di esempio con i tuoi.

Il risultato di una sola chiamata viene mostrato nel diario. Un numero non viene convertito in bool; per un array viene mostrato il numero di elementi.

var result = UO.GetParalysed();
UO.Print("GetParalysed: " + Convert.ToString(result));

1. Mettiti alla prova tramite true - script diretto

Parametri e flusso di esecuzione:

  • Le parentesi vuote selezionano self. lo stato memorizza un'istantanea della bandiera; true è la costante numerica 1.
  • Un risultato di false non esclude un muro, mancanza di resistenza o altro motivo per fermarsi.
var state = UO.GetParalysed();
if (Truth(Truth(state) == true))
{
    UO.Print("Paralysis flag is set");
}
else
{
    UO.Print("Paralysis flag is absent or unavailable");
}

bool Truth(object? value) => value is bool flag ? flag : value is string text ? !string.IsNullOrEmpty(text) : value != null && Convert.ToDouble(value) != 0;

2. Controlla la funzione script mobile selezionata

Parametri e flusso di esecuzione:

  • target memorizza la stringa esadecimale serial dell'ultimo target. IsNpc controlla che sia il mobile caricato, giocatori compresi.
  • Il comando con l'argomento legge target. Non sceglie un nuovo personaggio né cambia lasttarget.
return await RunScenarioAsync();
async Task<object?> RunScenarioAsync()
{
    var target = UO.GetSerial("lasttarget");
    if (Truth(UO.IsNPC(target)))
    {
        var state = UO.GetParalysed(target);
        UO.Print("Selected mobile paralysis 1/0: " + Convert.ToString(state));
    }
    else
    {
        UO.Print("No loaded mobile selected");
    }

    return null;
}

bool Truth(object? value) => value is bool flag ? flag : value is string text ? !string.IsNullOrEmpty(text) : value != null && Convert.ToDouble(value) != 0;

3. Attesa limitata per la rimozione della paralisi - classe scenario

Parametri e flusso di esecuzione:

  • Non più di 10 pause per 100 ms. Ogni chiamata senza argomento rilegge self.
  • Dopo il ciclo, la presenza di self viene controllata separatamente. Questa è un'osservazione per circa un secondo più l'esecuzione dei comandi e non una rimozione garantita della paralisi.
return await new ScriptScenario(UO, WaitAsync, Args, Cancellation, Checkpoint).RunScenarioAsync();
class ScriptScenario
{
    private readonly global::ClassicUO.CSharp.CSharpGameApi UO;
    private readonly Func<int, Task> WaitAsync;
    private readonly string[] Args;
    private readonly CancellationToken Cancellation;
    private readonly Action Checkpoint;
    public ScriptScenario(global::ClassicUO.CSharp.CSharpGameApi api, Func<int, Task> wait, string[] args, CancellationToken cancellation, Action checkpoint)
    {
        UO = api;
        WaitAsync = wait;
        Args = args;
        Cancellation = cancellation;
        Checkpoint = checkpoint;
    }

    async public Task<object?> RunScenarioAsync()
    {
        var attempts = 0;
        while (Truth(Truth(UO.GetParalysed()) == true) && Truth(attempts < 10))
        {
            await Delay(100);
            attempts = attempts + 1;
        }

        if (Truth(UO.IsNPC("self")))
        {
            if (Truth(Truth(UO.GetParalysed()) == false))
            {
                UO.Print("Paralysis flag is clear");
            }
            else
            {
                UO.Print("Still paralyzed");
            }
        }
        else
        {
            UO.Print("Self is unavailable");
        }

        return null;
    }

    Task Delay(object? milliseconds) => WaitAsync(checked((int)Convert.ToDouble(milliseconds)));
    bool Truth(object? value) => value is bool flag ? flag : value is string text ? !string.IsNullOrEmpty(text) : value != null && Convert.ToDouble(value) != 0;
}

UO.GetParalyzed

Українська · Русский · English · Deutsch · Français · Italiano · Español · 繁體中文 · 日本語 · 한국어

Firme C#

int UO.GetParalyzed();
int UO.GetParalyzed(object? arg0);

Controlla il flag di paralisi del personaggio noto al client.

Parametri

  • value - Opzionale serial/ID mobile: numero, stringa esadecimale, self, lasttarget o altro nome di oggetto standard o nome AddObject. Questo non è graphic/type. Senza argomento, viene utilizzato self. Il nome sconosciuto viene risolto in 0; l'obiettivo non si apre.

Valore restituito

Flag numerico int: 1 (condizione soddisfatta) - caricato mobile ha flag IsParalyzed; 0 (condizione non soddisfatta) - nessun flag, mobile sconosciuto, eliminato o l'oggetto è un elemento. Questo non è un momento di paralisi e non garantisce la capacità di muoversi con un risultato di 0.

Comportamento

  • Usa Paralyzed per controllare la bandiera della paralisi. Le opzioni Is/Get, GetParalisa, Frozen e GetLocked leggono lo stesso flag.
  • Il comando legge solo i dati locali. Non applica né rimuove la paralisi, non ne attende la fine e non invia una richiesta di aggiornamento al server.
  • Il risultato di questo comando è di tipo int: usa if (valore != 0) o if (valore == 0). Non sono consentiti confronti diretti con true/false e if (valore) in C#. Il valore conserva il significato del flag, non la quantità o ID.

Script C# autonomi

Ogni esempio può essere salvato come file separato .csx ed eseguito in IDE. Le funzioni oggetto UO e attesa forniscono l'host della sessione di gioco corrente. Sostituisci i nomi, le coordinate e gli indirizzi demo serial con i tuoi.

Esempio semplice

Esegui questo codice in un file .csx separato. Gli argomenti sono visibili nella chiamata; sostituisci nomi, serial e indirizzi di esempio con i tuoi.

Il risultato di una sola chiamata viene mostrato nel diario. Un numero non viene convertito in bool; per un array viene mostrato il numero di elementi.

var result = UO.GetParalyzed();
UO.Print("GetParalyzed: " + Convert.ToString(result));

1. Mettiti alla prova tramite true - script diretto

Parametri e flusso di esecuzione:

  • Le parentesi vuote selezionano self. lo stato memorizza un'istantanea della bandiera; true è la costante numerica 1.
  • Un risultato di false non esclude un muro, mancanza di resistenza o altro motivo per fermarsi.
var state = UO.GetParalyzed();
if (Truth(Truth(state) == true))
{
    UO.Print("Paralysis flag is set");
}
else
{
    UO.Print("Paralysis flag is absent or unavailable");
}

bool Truth(object? value) => value is bool flag ? flag : value is string text ? !string.IsNullOrEmpty(text) : value != null && Convert.ToDouble(value) != 0;

2. Controlla la funzione script mobile selezionata

Parametri e flusso di esecuzione:

  • target memorizza la stringa esadecimale serial dell'ultimo target. IsNpc controlla che sia il mobile caricato, giocatori compresi.
  • Il comando con l'argomento legge target. Non sceglie un nuovo personaggio né cambia lasttarget.
return await RunScenarioAsync();
async Task<object?> RunScenarioAsync()
{
    var target = UO.GetSerial("lasttarget");
    if (Truth(UO.IsNPC(target)))
    {
        var state = UO.GetParalyzed(target);
        UO.Print("Selected mobile paralysis 1/0: " + Convert.ToString(state));
    }
    else
    {
        UO.Print("No loaded mobile selected");
    }

    return null;
}

bool Truth(object? value) => value is bool flag ? flag : value is string text ? !string.IsNullOrEmpty(text) : value != null && Convert.ToDouble(value) != 0;

3. Attesa limitata per la rimozione della paralisi - classe scenario

Parametri e flusso di esecuzione:

  • Non più di 10 pause per 100 ms. Ogni chiamata senza argomento rilegge self.
  • Dopo il ciclo, la presenza di self viene controllata separatamente. Questa è un'osservazione per circa un secondo più l'esecuzione dei comandi e non una rimozione garantita della paralisi.
return await new ScriptScenario(UO, WaitAsync, Args, Cancellation, Checkpoint).RunScenarioAsync();
class ScriptScenario
{
    private readonly global::ClassicUO.CSharp.CSharpGameApi UO;
    private readonly Func<int, Task> WaitAsync;
    private readonly string[] Args;
    private readonly CancellationToken Cancellation;
    private readonly Action Checkpoint;
    public ScriptScenario(global::ClassicUO.CSharp.CSharpGameApi api, Func<int, Task> wait, string[] args, CancellationToken cancellation, Action checkpoint)
    {
        UO = api;
        WaitAsync = wait;
        Args = args;
        Cancellation = cancellation;
        Checkpoint = checkpoint;
    }

    async public Task<object?> RunScenarioAsync()
    {
        var attempts = 0;
        while (Truth(Truth(UO.GetParalyzed()) == true) && Truth(attempts < 10))
        {
            await Delay(100);
            attempts = attempts + 1;
        }

        if (Truth(UO.IsNPC("self")))
        {
            if (Truth(Truth(UO.GetParalyzed()) == false))
            {
                UO.Print("Paralysis flag is clear");
            }
            else
            {
                UO.Print("Still paralyzed");
            }
        }
        else
        {
            UO.Print("Self is unavailable");
        }

        return null;
    }

    Task Delay(object? milliseconds) => WaitAsync(checked((int)Convert.ToDouble(milliseconds)));
    bool Truth(object? value) => value is bool flag ? flag : value is string text ? !string.IsNullOrEmpty(text) : value != null && Convert.ToDouble(value) != 0;
}

UO.GetPhysicalResist

Українська · Русский · English · Deutsch · Français · Italiano · Español · 繁體中文 · 日本語 · 한국어

Firme C#

int UO.GetPhysicalResist();

Legge il campo di resistenza del personaggio attuale: armatura/resistenza fisica.

Parametri

Non ci sono parametri.

Valore restituito

int: valore dello stato con segno, -32768..32767 nel modello client. Il valore negativo viene mantenuto. 0 può essere resistenza reale, mancanza di dati o giocatore scomparso/distrutto; GetResist fornisce anche 0 per un selettore sconosciuto. Questo non è un bool, ID, limite di abilità o resistenza. 1 significa un punto, non un successo.

Comportamento

  • Il comando non accetta argomenti. Usa le firme esatte sopra.
  • La lettura nel thread del gioco richiede Player.PhysicalResistance se il Player attuale esiste e non è stato distrutto; altrimenti 0. L'attrezzatura non viene ordinata, i bonus non vengono ricalcolati, lo status non viene richiesto e non c'è attesa per gli aggiornamenti. Un fantasma presente non è uguale ad un Giocatore distrutto.
  • PhysicalResistance - campo armatura/stato del server: il server classico può trasmettere il valore dell'armatura e le regole con resistenze possono trasmettere resistenza fisica. API non converte dall'uno all'altro e non calcola la percentuale di riduzione del danno. Armor e gli alias fisici leggono lo stesso campo.
  • CharacterStatus controlla il corpo richiesto prima di modificare il nome, la salute e le proprie caratteristiche, quindi traduce ogni parola di resistenza in una parola firmata Int16. Un corpo obbligatorio tagliato non modifica i dati precedenti. La coda opzionale type 6 mantiene le stesse regole; i comandi di resistenza non leggono i limiti massimi da esso.
  • Ogni chiamata legge nuovamente i dati locali. La variabile memorizza l'istantanea; le singole letture potrebbero ricevere diversi aggiornamenti del server. Un risultato diverso da zero non verifica la connessione. Zero può essere un valore o nessun dato.
  • RegisterCharacterGetterAliases aggiunge funzioni senza argomenti mancanti e nomi in linea per il campo. I rami di compatibilità esistenti leggono lo stesso campo bridge. Il caso del nome non è importante; intrinseco senza parentesi viene riletto se non viene sovrascritto da una variabile.

Script C# autonomi

Ogni esempio può essere salvato come file separato .csx ed eseguito in IDE. Le funzioni oggetto UO e attesa forniscono l'host della sessione di gioco corrente. Sostituisci i nomi, le coordinate e gli indirizzi demo serial con i tuoi.

Esempio semplice

Esegui questo codice in un file .csx separato. Gli argomenti sono visibili nella chiamata; sostituisci nomi, serial e indirizzi di esempio con i tuoi.

Il risultato di una sola chiamata viene mostrato nel diario. Un numero non viene convertito in bool; per un array viene mostrato il numero di elementi.

var result = UO.GetPhysicalResist();
UO.Print("GetPhysicalResist: " + Convert.ToString(result));

1. Stampa valore salvato - script diretto

Parametri e flusso di esecuzione:

  • value memorizza il risultato di una chiamata. Convert.ToString formatta il numero per il registro. Non ci sono argomenti: puoi leggere il tuo personaggio.
var value = UO.GetPhysicalResist();
UO.Print("PhysicalResistance: " + Convert.ToString(value));

2. Confronta due immagini: funzione script

Parametri e flusso di esecuzione:

  • Tra prima e dopo ci sono UO.Wait(500) millisecondi; difference can be negative. Interim updates may be missed. La pausa si riferisce all'esempio, non al ritardo API.
return await RunScenarioAsync();
async Task<object?> RunScenarioAsync()
{
    var before = UO.GetPhysicalResist();
    await Delay(500);
    var after = UO.GetPhysicalResist();
    var difference = after - before;
    UO.Print("Resistance change: " + Convert.ToString(difference));
    return null;
}

Task Delay(object? milliseconds) => WaitAsync(checked((int)Convert.ToDouble(milliseconds)));

3. Funzione completa di test della resistenza minima - Classe di script

Parametri e flusso di esecuzione:

  • minimo=50 è un esempio di requisito, non di limite del cliente. ResistanceAtLeast rifiuta il Giocatore mancante, legge un valore e restituisce bool: true o false se valore >= minimo. La resistenza stessa non è bool. La funzione è completamente dichiarata di seguito.
return await new ScriptScenario(UO, WaitAsync, Args, Cancellation, Checkpoint).RunScenarioAsync();
class ScriptScenario
{
    private readonly global::ClassicUO.CSharp.CSharpGameApi UO;
    private readonly Func<int, Task> WaitAsync;
    private readonly string[] Args;
    private readonly CancellationToken Cancellation;
    private readonly Action Checkpoint;
    public ScriptScenario(global::ClassicUO.CSharp.CSharpGameApi api, Func<int, Task> wait, string[] args, CancellationToken cancellation, Action checkpoint)
    {
        UO = api;
        WaitAsync = wait;
        Args = args;
        Cancellation = cancellation;
        Checkpoint = checkpoint;
    }

    async public Task<object?> RunScenarioAsync()
    {
        if (Truth(Truth(ResistanceAtLeast(50)) == true))
        {
            UO.Print("Local resistance requirement met");
        }
        else
        {
            UO.Print("Requirement not met or no player");
        }

        return null;
    }

    dynamic ResistanceAtLeast(dynamic minimum)
    {
        if (Truth(UO.Self() == 0))
        {
            return false;
        }

        var value = UO.GetPhysicalResist();
        return value >= minimum;
    }

    bool Truth(object? value) => value is bool flag ? flag : value is string text ? !string.IsNullOrEmpty(text) : value != null && Convert.ToDouble(value) != 0;
}

UO.GetPlayerStatusText

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Firme C#

dynamic UO.GetPlayerStatusText(object? arg0);

Genera un breve testo con il nome e la salute dell'oggetto.

Parametri

  • ObjID — Seriale/ID di un oggetto specifico: int, stringa decimale/esadecimale o set alias self, backpack, lasttarget, lastobject o nome AddObject. Questo non è graphic/type.

Valore restituito

string nel formato "nome HP/MaxHP". Ad esempio "Raven 75/100". Per un oggetto sconosciuto, solitamente "0/0" con uno spazio iniziale. Questo è testo, non struttura, bool o un gump di stato aperto.

Comportamento

  • GetName/GetHP/GetMaxHP vengono letti senza richiedere un aggiornamento. Non analizzare il testo in base allo spazio per ottenere ID o HP: il nome può contenere spazi, utilizzare comandi getter separati per i numeri.

Script C# autonomi

Ogni esempio può essere salvato come file separato .csx ed eseguito in IDE. Le funzioni oggetto UO e attesa forniscono l'host della sessione di gioco corrente. Sostituisci i nomi, le coordinate e gli indirizzi demo serial con i tuoi.

Esempio semplice

Esegui questo codice in un file .csx separato. Gli argomenti sono visibili nella chiamata; sostituisci nomi, serial e indirizzi di esempio con i tuoi.

Il risultato di una sola chiamata viene mostrato nel diario. Un numero non viene convertito in bool; per un array viene mostrato il numero di elementi.

object? result = UO.GetPlayerStatusText("self");
UO.Print(result is Array values ? "Count: " + values.Length : Convert.ToString(result));

1. Mostra la tua salute - sceneggiatura diretta

Parametri e flusso di esecuzione:

  • ObjID=self - carattere corrente.
  • Print mostra il testo finito nel diario.
UO.Print(UO.GetPlayerStatusText("self"));

2. Controlla il target prima di mostrarlo - funzione script

Parametri e flusso di esecuzione:

  • ObjID=serial dell'ultimo target.
  • Exists impedisce l'output di un oggetto sconosciuto come 0/0.
return await RunScenarioAsync();
async Task<object?> RunScenarioAsync()
{
    var target = UO.GetSerial("lasttarget");
    if (Truth(UO.Exists(target)))
    {
        UO.Print(UO.GetPlayerStatusText(target));
    }

    return null;
}

bool Truth(object? value) => value is bool flag ? flag : value is string text ? !string.IsNullOrEmpty(text) : value != null && Convert.ToDouble(value) != 0;

3. Salva due istantanee: classe di script

Parametri e flusso di esecuzione:

  • 500 - millisecondi tra le letture.
  • Viene confrontato il testo del nome/HP, non tutte le caratteristiche del carattere.
return await new ScriptScenario(UO, WaitAsync, Args, Cancellation, Checkpoint).RunScenarioAsync();
class ScriptScenario
{
    private readonly global::ClassicUO.CSharp.CSharpGameApi UO;
    private readonly Func<int, Task> WaitAsync;
    private readonly string[] Args;
    private readonly CancellationToken Cancellation;
    private readonly Action Checkpoint;
    public ScriptScenario(global::ClassicUO.CSharp.CSharpGameApi api, Func<int, Task> wait, string[] args, CancellationToken cancellation, Action checkpoint)
    {
        UO = api;
        WaitAsync = wait;
        Args = args;
        Cancellation = cancellation;
        Checkpoint = checkpoint;
    }

    async public Task<object?> RunScenarioAsync()
    {
        var before = UO.GetPlayerStatusText("self");
        await Delay(500);
        var after = UO.GetPlayerStatusText("self");
        if (Truth(before != after))
        {
            UO.Print(after);
        }

        return null;
    }

    Task Delay(object? milliseconds) => WaitAsync(checked((int)Convert.ToDouble(milliseconds)));
    bool Truth(object? value) => value is bool flag ? flag : value is string text ? !string.IsNullOrEmpty(text) : value != null && Convert.ToDouble(value) != 0;
}

UO.GetPoisonResist

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Firme C#

int UO.GetPoisonResist();

Legge il campo di resistenza del personaggio attuale: veleno.

Parametri

Non ci sono parametri.

Valore restituito

int: valore dello stato con segno, -32768..32767 nel modello client. Il valore negativo viene mantenuto. 0 può essere resistenza reale, mancanza di dati o giocatore scomparso/distrutto; GetResist fornisce anche 0 per un selettore sconosciuto. Questo non è un bool, ID, limite di abilità o resistenza. 1 significa un punto, non un successo.

Comportamento

  • Il comando non accetta argomenti. Usa le firme esatte sopra.
  • La lettura nel thread del gioco richiede Player.PoisonResistance se il Player attuale esiste e non è stato distrutto; altrimenti 0. L'attrezzatura non viene ordinata, i bonus non vengono ricalcolati, lo status non viene richiesto e non c'è attesa per gli aggiornamenti. Un fantasma presente non è uguale ad un Giocatore distrutto.
  • I campi elementari sono estesi CharacterStatus (0x11), type >= 4. Il comando stesso non controlla l'epoca del server. Lo stato compatto/vecchio senza questi campi lascia la cache precedente; Il nuovo Giocatore è inizialmente 0. La Resistenza al Veleno non è una bandiera Poisoned; Inoltre non è un'abilità di resistenza agli incantesimi.
  • CharacterStatus controlla il corpo richiesto prima di modificare il nome, la salute e le proprie caratteristiche, quindi traduce ogni parola di resistenza in una parola firmata Int16. Un corpo obbligatorio tagliato non modifica i dati precedenti. La coda opzionale type 6 mantiene le stesse regole; i comandi di resistenza non leggono i limiti massimi da esso.
  • Ogni chiamata legge nuovamente i dati locali. La variabile memorizza l'istantanea; le singole letture potrebbero ricevere diversi aggiornamenti del server. Un risultato diverso da zero non verifica la connessione. Zero può essere un valore o nessun dato.
  • RegisterCharacterGetterAliases aggiunge funzioni senza argomenti mancanti e nomi in linea per il campo. I rami di compatibilità esistenti leggono lo stesso campo bridge. Il caso del nome non è importante; intrinseco senza parentesi viene riletto se non viene sovrascritto da una variabile.

Script C# autonomi

Ogni esempio può essere salvato come file separato .csx ed eseguito in IDE. Le funzioni oggetto UO e attesa forniscono l'host della sessione di gioco corrente. Sostituisci i nomi, le coordinate e gli indirizzi demo serial con i tuoi.

Esempio semplice

Esegui questo codice in un file .csx separato. Gli argomenti sono visibili nella chiamata; sostituisci nomi, serial e indirizzi di esempio con i tuoi.

Il risultato di una sola chiamata viene mostrato nel diario. Un numero non viene convertito in bool; per un array viene mostrato il numero di elementi.

var result = UO.GetPoisonResist();
UO.Print("GetPoisonResist: " + Convert.ToString(result));

1. Stampa valore salvato - script diretto

Parametri e flusso di esecuzione:

  • value memorizza il risultato di una chiamata. Convert.ToString formatta il numero per il registro. Non ci sono argomenti: puoi leggere il tuo personaggio.
var value = UO.GetPoisonResist();
UO.Print("PoisonResistance: " + Convert.ToString(value));

2. Confronta due immagini: funzione script

Parametri e flusso di esecuzione:

  • Tra prima e dopo ci sono UO.Wait(500) millisecondi; difference can be negative. Interim updates may be missed. La pausa si riferisce all'esempio, non al ritardo API.
return await RunScenarioAsync();
async Task<object?> RunScenarioAsync()
{
    var before = UO.GetPoisonResist();
    await Delay(500);
    var after = UO.GetPoisonResist();
    var difference = after - before;
    UO.Print("Resistance change: " + Convert.ToString(difference));
    return null;
}

Task Delay(object? milliseconds) => WaitAsync(checked((int)Convert.ToDouble(milliseconds)));

3. Funzione completa di test della resistenza minima - Classe di script

Parametri e flusso di esecuzione:

  • minimo=50 è un esempio di requisito, non di limite del cliente. ResistanceAtLeast rifiuta il Giocatore mancante, legge un valore e restituisce bool: true o false se valore >= minimo. La resistenza stessa non è bool. La funzione è completamente dichiarata di seguito.
return await new ScriptScenario(UO, WaitAsync, Args, Cancellation, Checkpoint).RunScenarioAsync();
class ScriptScenario
{
    private readonly global::ClassicUO.CSharp.CSharpGameApi UO;
    private readonly Func<int, Task> WaitAsync;
    private readonly string[] Args;
    private readonly CancellationToken Cancellation;
    private readonly Action Checkpoint;
    public ScriptScenario(global::ClassicUO.CSharp.CSharpGameApi api, Func<int, Task> wait, string[] args, CancellationToken cancellation, Action checkpoint)
    {
        UO = api;
        WaitAsync = wait;
        Args = args;
        Cancellation = cancellation;
        Checkpoint = checkpoint;
    }

    async public Task<object?> RunScenarioAsync()
    {
        if (Truth(Truth(ResistanceAtLeast(50)) == true))
        {
            UO.Print("Local resistance requirement met");
        }
        else
        {
            UO.Print("Requirement not met or no player");
        }

        return null;
    }

    dynamic ResistanceAtLeast(dynamic minimum)
    {
        if (Truth(UO.Self() == 0))
        {
            return false;
        }

        var value = UO.GetPoisonResist();
        return value >= minimum;
    }

    bool Truth(object? value) => value is bool flag ? flag : value is string text ? !string.IsNullOrEmpty(text) : value != null && Convert.ToDouble(value) != 0;
}

UO.GetPoisoned

Українська · Русский · English · Deutsch · Français · Italiano · Español · 繁體中文 · 日本語 · 한국어

Firme C#

int UO.GetPoisoned();
int UO.GetPoisoned(object? arg0);

Controlla l'avvelenamento del personaggio.

Parametri

  • value — Oggetto opzionale nei moduli visualizzati: serial per numero/stringa esadecimale, self, lasttarget o nome registrato AddObject. Questo non è type. Senza discutere, leggi self. Il testo sconosciuto in alcuni moduli causa un errore di conversione; controlla il nome prima di chiamare.

Valore restituito

Flag numerico int: 1 (condizione soddisfatta), 0 (condizione non soddisfatta). Questo è un flag numerico: in C# controlla risultato != 0 o risultato == 0. Il confronto diretto di int con true/false e if (risultato) non è consentito. 1 - mobile ha IsPoisoned, 0 non ha flag o mobile manca. Il grado di veleno e il tempo rimanente non vengono restituiti.

Il risultato del comando è un flag numerico: 1 significa una condizione soddisfatta, 0 significa una condizione non soddisfatta. Dopo var risultato = comando(...) controlla se (risultato != 0) o se (risultato == 0). Salva il risultato di una chiamata: una chiamata ripetuta può eseguire nuovamente l'azione o leggere lo stato che è già cambiato.

Comportamento

  • Legge il modello locale: non apre il target, non richiede lo stato, non cambia il flag e non invia il pacchetto. Un oggetto distrutto è considerato mancante anche prima che la voce venga cancellata dal dizionario.
  • Il risultato è una lettura separata. Il mondo può cambiare tra Exists e la prossima sfida; più query non formano uno snapshot atomico.
  • Per Poisoned/Flying viene presa in considerazione la versione del protocollo: fino a 7.0.0.0 il bit 0x04 significa veleno; iniziando con 7.0.0.0 significa fuga e il veleno viene immagazzinato separatamente. Il volo non viene calcolato da Z.

Script C# autonomi

Ogni esempio può essere salvato come file separato .csx ed eseguito in IDE. Le funzioni oggetto UO e attesa forniscono l'host della sessione di gioco corrente. Sostituisci i nomi, le coordinate e gli indirizzi demo serial con i tuoi.

Esempio semplice

Esegui questo codice in un file .csx separato. Gli argomenti sono visibili nella chiamata; sostituisci nomi, serial e indirizzi di esempio con i tuoi.

Il risultato di una sola chiamata viene mostrato nel diario. Un numero non viene convertito in bool; per un array viene mostrato il numero di elementi.

var result = UO.GetPoisoned();
UO.Print("GetPoisoned: " + Convert.ToString(result));

1. Controlla il tuo stato - script diretto

Parametri e flusso di esecuzione:

  • Le parentesi vuote leggono self. attivo salva il risultato una volta; true e false definiscono due rami. Print visualizza solo un messaggio di esempio.
var active = UO.GetPoisoned();
if (Truth(Truth(active) == true))
{
    UO.Print("State is active");
}
else
{
    UO.Print("State is inactive or unavailable");
}

bool Truth(object? value) => value is bool flag ? flag : value is string text ? !string.IsNullOrEmpty(text) : value != null && Convert.ToDouble(value) != 0;

2. Oggetto selezionato e funzione completa ReadState - funzione script

Parametri e flusso di esecuzione:

  • lasttarget – oggetto precedentemente selezionato. Exists ne verifica la presenza. obj è l'unico parametro ReadState; la funzione restituisce il risultato del comando senza modifiche. La sua definizione è inclusa nel codice copiato.
return await RunScenarioAsync();
async Task<object?> RunScenarioAsync()
{
    if (Truth(UO.Exists("lasttarget")))
    {
        var observed = ReadState("lasttarget");
        UO.Print("State 1/0: " + Convert.ToString(observed));
    }

    return null;
}

dynamic ReadState(dynamic obj)
{
    return UO.GetPoisoned(obj);
}

bool Truth(object? value) => value is bool flag ? flag : value is string text ? !string.IsNullOrEmpty(text) : value != null && Convert.ToDouble(value) != 0;

3. Notare un cambiamento in mezzo secondo: classe di script

Parametri e flusso di esecuzione:

  • Due chiamate senza argomenti leggono self, UO.Wait(500) imposta 500 millisecondi. Vengono confrontate due immagini; le transizioni intermedie possono essere saltate. Non esiste un'attesa infinita.
return await new ScriptScenario(UO, WaitAsync, Args, Cancellation, Checkpoint).RunScenarioAsync();
class ScriptScenario
{
    private readonly global::ClassicUO.CSharp.CSharpGameApi UO;
    private readonly Func<int, Task> WaitAsync;
    private readonly string[] Args;
    private readonly CancellationToken Cancellation;
    private readonly Action Checkpoint;
    public ScriptScenario(global::ClassicUO.CSharp.CSharpGameApi api, Func<int, Task> wait, string[] args, CancellationToken cancellation, Action checkpoint)
    {
        UO = api;
        WaitAsync = wait;
        Args = args;
        Cancellation = cancellation;
        Checkpoint = checkpoint;
    }

    async public Task<object?> RunScenarioAsync()
    {
        var before = UO.GetPoisoned();
        await Delay(500);
        var after = UO.GetPoisoned();
        if (Truth(before != after))
        {
            UO.Print("State changed: " + Convert.ToString(before) + " -> " + Convert.ToString(after));
        }

        return null;
    }

    Task Delay(object? milliseconds) => WaitAsync(checked((int)Convert.ToDouble(milliseconds)));
    bool Truth(object? value) => value is bool flag ? flag : value is string text ? !string.IsNullOrEmpty(text) : value != null && Convert.ToDouble(value) != 0;
}

UO.GetRace

Українська · Русский · English · Deutsch · Français · Italiano · Español · 繁體中文 · 日本語 · 한국어

Firme C#

int UO.GetRace();

Legge la razza del personaggio dal modello client.

Parametri

Non ci sono parametri.

Valore restituito

int — 1=umano, 2=elfo, 3=gargoyle secondo il modello del client. 0 significa nessun carattere caricato. Non è body/graphic e non serial.

Comportamento

  • I dati locali già ricevuti vengono letti. La richiesta non apre lo stato e non forza il server a inviare un aggiornamento. Dopo la morte, la transizione della mappa o l'eliminazione di un oggetto, i valori possono cambiare tra due chiamate.
  • Queste sono funzioni di lettura: assegnando il risultato a una variabile si salva lo snapshot. Non cambia le caratteristiche del personaggio. I nomi non fanno distinzione tra maiuscole e minuscole; utilizzare esattamente la forma mostrata con il numero di argomenti richiesto.

Script C# autonomi

Ogni esempio può essere salvato come file separato .csx ed eseguito in IDE. Le funzioni oggetto UO e attesa forniscono l'host della sessione di gioco corrente. Sostituisci i nomi, le coordinate e gli indirizzi demo serial con i tuoi.

Esempio semplice

Esegui questo codice in un file .csx separato. Gli argomenti sono visibili nella chiamata; sostituisci nomi, serial e indirizzi di esempio con i tuoi.

Il risultato di una sola chiamata viene mostrato nel diario. Un numero non viene convertito in bool; per un array viene mostrato il numero di elementi.

var result = UO.GetRace();
UO.Print("GetRace: " + Convert.ToString(result));

1. Visualizza il valore attuale del tuo personaggio - script diretto

Parametri e flusso di esecuzione:

  • La chiamata senza argomenti si riferisce a self. La razza del personaggio viene memorizzata come valore.
  • Convert.ToString converte il numero da emettere e non cambia il significato del risultato.
var value = UO.GetRace();
UO.Print("GetRace: " + Convert.ToString(value));

2. Utilizza valore nella convalida dell'applicazione - Funzione script

Parametri e flusso di esecuzione:

  • Il valore viene letto una volta senza argomenti. La razza del personaggio viene utilizzata nel calcolo o nella condizione mostrata.
  • Le soglie numeriche sono esempi di condizioni di script e non di nuovi limiti client. Il campo memorizza le unità server e le restrizioni sopra descritte.
return await RunScenarioAsync();
async Task<object?> RunScenarioAsync()
{
    var value = UO.GetRace();
    if (Truth(value == 3))
    {
        UO.Print("Player race is gargoyle");
    }

    return null;
}

bool Truth(object? value) => value is bool flag ? flag : value is string text ? !string.IsNullOrEmpty(text) : value != null && Convert.ToDouble(value) != 0;

3. Guarda il cambiamento in un secondo: lezione di script

Parametri e flusso di esecuzione:

  • Entrambe le chiamate senza argomento leggono il loro valore corrente. UO.Wait(1000) dà una pausa in millisecondi tra gli scatti.
  • Cambiamento rispetto: razza del personaggio. Un esempio non cambia nulla al mondo e non aspetta all'infinito. Gli eventi entro questo secondo potrebbero essere persi.
return await new ScriptScenario(UO, WaitAsync, Args, Cancellation, Checkpoint).RunScenarioAsync();
class ScriptScenario
{
    private readonly global::ClassicUO.CSharp.CSharpGameApi UO;
    private readonly Func<int, Task> WaitAsync;
    private readonly string[] Args;
    private readonly CancellationToken Cancellation;
    private readonly Action Checkpoint;
    public ScriptScenario(global::ClassicUO.CSharp.CSharpGameApi api, Func<int, Task> wait, string[] args, CancellationToken cancellation, Action checkpoint)
    {
        UO = api;
        WaitAsync = wait;
        Args = args;
        Cancellation = cancellation;
        Checkpoint = checkpoint;
    }

    async public Task<object?> RunScenarioAsync()
    {
        var before = UO.GetRace();
        await Delay(1000);
        var after = UO.GetRace();
        if (Truth(before != after))
        {
            UO.Print("Before: " + Convert.ToString(before) + "; after: " + Convert.ToString(after));
        }

        return null;
    }

    Task Delay(object? milliseconds) => WaitAsync(checked((int)Convert.ToDouble(milliseconds)));
    bool Truth(object? value) => value is bool flag ? flag : value is string text ? !string.IsNullOrEmpty(text) : value != null && Convert.ToDouble(value) != 0;
}

UO.GetResist

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Firme C#

int UO.GetResist(object? arg0);

Legge una delle resistenze del tuo personaggio utilizzando un selettore numerico o di stringa.

Parametri

  • resistance — è richiesta la resistenza. Numeri: 0=fisico, 1=fuoco, 2=freddo, 3=veleno, 4=energia. Linee: fisico/fisico/armatura, fuoco, freddo, veleno, energia. Le maiuscole e gli spazi finali vengono ignorati. Non c'è serial, type, hue, vista o secondo argomento.

Valore restituito

int: valore dello stato con segno, -32768..32767 nel modello client. Il valore negativo viene mantenuto. 0 può essere resistenza reale, mancanza di dati o giocatore scomparso/distrutto; GetResist fornisce anche 0 per un selettore sconosciuto. Questo non è un bool, ID, limite di abilità o resistenza. 1 significa un punto, non un successo.

Comportamento

  • GetResistance distingue innanzitutto il tipo di valore: le stringhe "1" e "0" sono nomi sconosciuti, danno 0 e non sono selettori numerici. Una non stringa double scarta la frazione a zero: 1.9 -> fuoco, -0.9 -> fisico. true=1 seleziona il fuoco, false=0 seleziona il fisico; Anche l'array/null viene convertito in 0. Utilizzare un numero intero esplicito o un nome valido. I nomi AddObject non sono ammessi.
  • GetResistance seleziona esattamente un campo bridge. Numeri/nomi sconosciuti danno int 0 senza leggere il campo. Il comando non rimuove atomicamente cinque valori e non modifica la resistenza.
  • PhysicalResistance - campo armatura/stato del server: il server classico può trasmettere il valore dell'armatura e le regole con resistenze possono trasmettere resistenza fisica. API non converte dall'uno all'altro e non calcola la percentuale di riduzione del danno. Armor e gli alias fisici leggono lo stesso campo.
  • I campi elementari sono estesi CharacterStatus (0x11), type >= 4. Il comando stesso non controlla l'epoca del server. Lo stato compatto/vecchio senza questi campi lascia la cache precedente; Il nuovo Giocatore è inizialmente 0. La Resistenza al Veleno non è una bandiera Poisoned; Inoltre non è un'abilità di resistenza agli incantesimi.
  • CharacterStatus controlla il corpo richiesto prima di modificare il nome, la salute e le proprie caratteristiche, quindi traduce ogni parola di resistenza in una parola firmata Int16. Un corpo obbligatorio tagliato non modifica i dati precedenti. La coda opzionale type 6 mantiene le stesse regole; i comandi di resistenza non leggono i limiti massimi da esso.
  • Invoca letture sul flusso di gioco con la possibilità di annullare l'attesa tramite script. Non interroga lo stato, non apre il target, non invia un pacchetto, non cambia le caratteristiche e non aggiunge ritardo.
  • Ogni chiamata legge nuovamente i dati locali. La variabile memorizza l'istantanea; le singole letture potrebbero ricevere diversi aggiornamenti del server. Un risultato diverso da zero non verifica la connessione. Zero può essere un valore o nessun dato.

Script C# autonomi

Ogni esempio può essere salvato come file separato .csx ed eseguito in IDE. Le funzioni oggetto UO e attesa forniscono l'host della sessione di gioco corrente. Sostituisci i nomi, le coordinate e gli indirizzi demo serial con i tuoi.

Esempio semplice

Esegui questo codice in un file .csx separato. Gli argomenti sono visibili nella chiamata; sostituisci nomi, serial e indirizzi di esempio con i tuoi.

Il risultato di una sola chiamata viene mostrato nel diario. Un numero non viene convertito in bool; per un array viene mostrato il numero di elementi.

var result = UO.GetResist("fire");
UO.Print("GetResist: " + Convert.ToString(result));

1. Seleziona per nome con maiuscole e minuscole diverse - script diretto

Parametri e flusso di esecuzione:

  • Resistance=" FiRe " seleziona il fuoco dopo aver rimosso gli spazi finali e non fa distinzione tra maiuscole e minuscole. il valore rimane un numero con segno; la vista non appare.
var value = UO.GetResist(" FiRe ");
UO.Print("Fire resistance: " + Convert.ToString(value));

2. Confronta selettori numerici e di stringa - funzione script

Parametri e flusso di esecuzione:

  • 2 seleziona freddo; "veleno" - veleno. Questi sono selettori, non serial. Il confronto di due istantanee restituisce bool; La Resistenza al Veleno non dice se un personaggio è avvelenato.
return await RunScenarioAsync();
async Task<object?> RunScenarioAsync()
{
    var cold = UO.GetResist(2);
    var poison = UO.GetResist("poison");
    if (Truth(cold < poison))
    {
        UO.Print("Cold resistance is lower");
    }
    else
    {
        UO.Print("Cold resistance is equal or higher");
    }

    return null;
}

bool Truth(object? value) => value is bool flag ? flag : value is string text ? !string.IsNullOrEmpty(text) : value != null && Convert.ToDouble(value) != 0;

3. Funzione completa di test della resistenza minima - Classe di script

Parametri e flusso di esecuzione:

  • minimo=50 è un esempio di requisito, non di limite del cliente. ResistanceAtLeast rifiuta il Giocatore mancante, legge un valore e restituisce bool: true o false se valore >= minimo. La resistenza stessa non è bool. La funzione è completamente dichiarata di seguito.
  • il selettore viene passato dalla funzione a GetResist senza modifiche; l'esempio usa "fuoco". La funzione verifica la presenza del Giocatore, ma non convalida il selettore arbitrario e non conferma la freschezza dello stato. Utilizza il selettore dall'elenco sopra.
return await new ScriptScenario(UO, WaitAsync, Args, Cancellation, Checkpoint).RunScenarioAsync();
class ScriptScenario
{
    private readonly global::ClassicUO.CSharp.CSharpGameApi UO;
    private readonly Func<int, Task> WaitAsync;
    private readonly string[] Args;
    private readonly CancellationToken Cancellation;
    private readonly Action Checkpoint;
    public ScriptScenario(global::ClassicUO.CSharp.CSharpGameApi api, Func<int, Task> wait, string[] args, CancellationToken cancellation, Action checkpoint)
    {
        UO = api;
        WaitAsync = wait;
        Args = args;
        Cancellation = cancellation;
        Checkpoint = checkpoint;
    }

    async public Task<object?> RunScenarioAsync()
    {
        if (Truth(Truth(ResistanceAtLeast("fire", 50)) == true))
        {
            UO.Print("Local fire resistance requirement met");
        }
        else
        {
            UO.Print("Requirement not met or no player");
        }

        return null;
    }

    dynamic ResistanceAtLeast(dynamic selector, dynamic minimum)
    {
        if (Truth(UO.Self() == 0))
        {
            return false;
        }

        var value = UO.GetResist(selector);
        return value >= minimum;
    }

    bool Truth(object? value) => value is bool flag ? flag : value is string text ? !string.IsNullOrEmpty(text) : value != null && Convert.ToDouble(value) != 0;
}

UO.GetResistCold

Українська · Русский · English · Deutsch · Français · Italiano · Español · 繁體中文 · 日本語 · 한국어

Firme C#

int UO.GetResistCold();

Legge il campo di resistenza del personaggio attuale: freddo.

Parametri

Non ci sono parametri.

Valore restituito

int: valore dello stato con segno, -32768..32767 nel modello client. Il valore negativo viene mantenuto. 0 può essere resistenza reale, mancanza di dati o giocatore scomparso/distrutto; GetResist fornisce anche 0 per un selettore sconosciuto. Questo non è un bool, ID, limite di abilità o resistenza. 1 significa un punto, non un successo.

Comportamento

  • Il comando non accetta argomenti. Usa le firme esatte sopra.
  • La lettura nel thread del gioco richiede Player.ColdResistance se il Player attuale esiste e non è stato distrutto; altrimenti 0. L'attrezzatura non viene ordinata, i bonus non vengono ricalcolati, lo status non viene richiesto e non c'è attesa per gli aggiornamenti. Un fantasma presente non è uguale ad un Giocatore distrutto.
  • I campi elementari sono estesi CharacterStatus (0x11), type >= 4. Il comando stesso non controlla l'epoca del server. Lo stato compatto/vecchio senza questi campi lascia la cache precedente; Il nuovo Giocatore è inizialmente 0. La Resistenza al Veleno non è una bandiera Poisoned; Inoltre non è un'abilità di resistenza agli incantesimi.
  • CharacterStatus controlla il corpo richiesto prima di modificare il nome, la salute e le proprie caratteristiche, quindi traduce ogni parola di resistenza in una parola firmata Int16. Un corpo obbligatorio tagliato non modifica i dati precedenti. La coda opzionale type 6 mantiene le stesse regole; i comandi di resistenza non leggono i limiti massimi da esso.
  • Ogni chiamata legge nuovamente i dati locali. La variabile memorizza l'istantanea; le singole letture potrebbero ricevere diversi aggiornamenti del server. Un risultato diverso da zero non verifica la connessione. Zero può essere un valore o nessun dato.
  • RegisterCharacterGetterAliases aggiunge funzioni senza argomenti mancanti e nomi in linea per il campo. I rami di compatibilità esistenti leggono lo stesso campo bridge. Il caso del nome non è importante; intrinseco senza parentesi viene riletto se non viene sovrascritto da una variabile.

Script C# autonomi

Ogni esempio può essere salvato come file separato .csx ed eseguito in IDE. Le funzioni oggetto UO e attesa forniscono l'host della sessione di gioco corrente. Sostituisci i nomi, le coordinate e gli indirizzi demo serial con i tuoi.

Esempio semplice

Esegui questo codice in un file .csx separato. Gli argomenti sono visibili nella chiamata; sostituisci nomi, serial e indirizzi di esempio con i tuoi.

Il risultato di una sola chiamata viene mostrato nel diario. Un numero non viene convertito in bool; per un array viene mostrato il numero di elementi.

var result = UO.GetResistCold();
UO.Print("GetResistCold: " + Convert.ToString(result));

1. Stampa valore salvato - script diretto

Parametri e flusso di esecuzione:

  • value memorizza il risultato di una chiamata. Convert.ToString formatta il numero per il registro. Non ci sono argomenti: puoi leggere il tuo personaggio.
var value = UO.GetResistCold();
UO.Print("ColdResistance: " + Convert.ToString(value));

2. Confronta due immagini: funzione script

Parametri e flusso di esecuzione:

  • Tra prima e dopo ci sono UO.Wait(500) millisecondi; difference can be negative. Interim updates may be missed. La pausa si riferisce all'esempio, non al ritardo API.
return await RunScenarioAsync();
async Task<object?> RunScenarioAsync()
{
    var before = UO.GetResistCold();
    await Delay(500);
    var after = UO.GetResistCold();
    var difference = after - before;
    UO.Print("Resistance change: " + Convert.ToString(difference));
    return null;
}

Task Delay(object? milliseconds) => WaitAsync(checked((int)Convert.ToDouble(milliseconds)));

3. Funzione completa di test della resistenza minima - Classe di script

Parametri e flusso di esecuzione:

  • minimo=50 è un esempio di requisito, non di limite del cliente. ResistanceAtLeast rifiuta il Giocatore mancante, legge un valore e restituisce bool: true o false se valore >= minimo. La resistenza stessa non è bool. La funzione è completamente dichiarata di seguito.
return await new ScriptScenario(UO, WaitAsync, Args, Cancellation, Checkpoint).RunScenarioAsync();
class ScriptScenario
{
    private readonly global::ClassicUO.CSharp.CSharpGameApi UO;
    private readonly Func<int, Task> WaitAsync;
    private readonly string[] Args;
    private readonly CancellationToken Cancellation;
    private readonly Action Checkpoint;
    public ScriptScenario(global::ClassicUO.CSharp.CSharpGameApi api, Func<int, Task> wait, string[] args, CancellationToken cancellation, Action checkpoint)
    {
        UO = api;
        WaitAsync = wait;
        Args = args;
        Cancellation = cancellation;
        Checkpoint = checkpoint;
    }

    async public Task<object?> RunScenarioAsync()
    {
        if (Truth(Truth(ResistanceAtLeast(50)) == true))
        {
            UO.Print("Local resistance requirement met");
        }
        else
        {
            UO.Print("Requirement not met or no player");
        }

        return null;
    }

    dynamic ResistanceAtLeast(dynamic minimum)
    {
        if (Truth(UO.Self() == 0))
        {
            return false;
        }

        var value = UO.GetResistCold();
        return value >= minimum;
    }

    bool Truth(object? value) => value is bool flag ? flag : value is string text ? !string.IsNullOrEmpty(text) : value != null && Convert.ToDouble(value) != 0;
}

UO.GetResistEnergy

Українська · Русский · English · Deutsch · Français · Italiano · Español · 繁體中文 · 日本語 · 한국어

Firme C#

int UO.GetResistEnergy();

Legge il campo di resistenza del personaggio attuale: energia.

Parametri

Non ci sono parametri.

Valore restituito

int: valore dello stato con segno, -32768..32767 nel modello client. Il valore negativo viene mantenuto. 0 può essere resistenza reale, mancanza di dati o giocatore scomparso/distrutto; GetResist fornisce anche 0 per un selettore sconosciuto. Questo non è un bool, ID, limite di abilità o resistenza. 1 significa un punto, non un successo.

Comportamento

  • Il comando non accetta argomenti. Usa le firme esatte sopra.
  • La lettura nel thread del gioco richiede Player.EnergyResistance se il Player attuale esiste e non è stato distrutto; altrimenti 0. L'attrezzatura non viene ordinata, i bonus non vengono ricalcolati, lo status non viene richiesto e non c'è attesa per gli aggiornamenti. Un fantasma presente non è uguale ad un Giocatore distrutto.
  • I campi elementari sono estesi CharacterStatus (0x11), type >= 4. Il comando stesso non controlla l'epoca del server. Lo stato compatto/vecchio senza questi campi lascia la cache precedente; Il nuovo Giocatore è inizialmente 0. La Resistenza al Veleno non è una bandiera Poisoned; Inoltre non è un'abilità di resistenza agli incantesimi.
  • CharacterStatus controlla il corpo richiesto prima di modificare il nome, la salute e le proprie caratteristiche, quindi traduce ogni parola di resistenza in una parola firmata Int16. Un corpo obbligatorio tagliato non modifica i dati precedenti. La coda opzionale type 6 mantiene le stesse regole; i comandi di resistenza non leggono i limiti massimi da esso.
  • Ogni chiamata legge nuovamente i dati locali. La variabile memorizza l'istantanea; le singole letture potrebbero ricevere diversi aggiornamenti del server. Un risultato diverso da zero non verifica la connessione. Zero può essere un valore o nessun dato.
  • RegisterCharacterGetterAliases aggiunge funzioni senza argomenti mancanti e nomi in linea per il campo. I rami di compatibilità esistenti leggono lo stesso campo bridge. Il caso del nome non è importante; intrinseco senza parentesi viene riletto se non viene sovrascritto da una variabile.

Script C# autonomi

Ogni esempio può essere salvato come file separato .csx ed eseguito in IDE. Le funzioni oggetto UO e attesa forniscono l'host della sessione di gioco corrente. Sostituisci i nomi, le coordinate e gli indirizzi demo serial con i tuoi.

Esempio semplice

Esegui questo codice in un file .csx separato. Gli argomenti sono visibili nella chiamata; sostituisci nomi, serial e indirizzi di esempio con i tuoi.

Il risultato di una sola chiamata viene mostrato nel diario. Un numero non viene convertito in bool; per un array viene mostrato il numero di elementi.

var result = UO.GetResistEnergy();
UO.Print("GetResistEnergy: " + Convert.ToString(result));

1. Stampa valore salvato - script diretto

Parametri e flusso di esecuzione:

  • value memorizza il risultato di una chiamata. Convert.ToString formatta il numero per il registro. Non ci sono argomenti: puoi leggere il tuo personaggio.
var value = UO.GetResistEnergy();
UO.Print("EnergyResistance: " + Convert.ToString(value));

2. Confronta due immagini: funzione script

Parametri e flusso di esecuzione:

  • Tra prima e dopo ci sono UO.Wait(500) millisecondi; difference can be negative. Interim updates may be missed. La pausa si riferisce all'esempio, non al ritardo API.
return await RunScenarioAsync();
async Task<object?> RunScenarioAsync()
{
    var before = UO.GetResistEnergy();
    await Delay(500);
    var after = UO.GetResistEnergy();
    var difference = after - before;
    UO.Print("Resistance change: " + Convert.ToString(difference));
    return null;
}

Task Delay(object? milliseconds) => WaitAsync(checked((int)Convert.ToDouble(milliseconds)));

3. Funzione completa di test della resistenza minima - Classe di script

Parametri e flusso di esecuzione:

  • minimo=50 è un esempio di requisito, non di limite del cliente. ResistanceAtLeast rifiuta il Giocatore mancante, legge un valore e restituisce bool: true o false se valore >= minimo. La resistenza stessa non è bool. La funzione è completamente dichiarata di seguito.
return await new ScriptScenario(UO, WaitAsync, Args, Cancellation, Checkpoint).RunScenarioAsync();
class ScriptScenario
{
    private readonly global::ClassicUO.CSharp.CSharpGameApi UO;
    private readonly Func<int, Task> WaitAsync;
    private readonly string[] Args;
    private readonly CancellationToken Cancellation;
    private readonly Action Checkpoint;
    public ScriptScenario(global::ClassicUO.CSharp.CSharpGameApi api, Func<int, Task> wait, string[] args, CancellationToken cancellation, Action checkpoint)
    {
        UO = api;
        WaitAsync = wait;
        Args = args;
        Cancellation = cancellation;
        Checkpoint = checkpoint;
    }

    async public Task<object?> RunScenarioAsync()
    {
        if (Truth(Truth(ResistanceAtLeast(50)) == true))
        {
            UO.Print("Local resistance requirement met");
        }
        else
        {
            UO.Print("Requirement not met or no player");
        }

        return null;
    }

    dynamic ResistanceAtLeast(dynamic minimum)
    {
        if (Truth(UO.Self() == 0))
        {
            return false;
        }

        var value = UO.GetResistEnergy();
        return value >= minimum;
    }

    bool Truth(object? value) => value is bool flag ? flag : value is string text ? !string.IsNullOrEmpty(text) : value != null && Convert.ToDouble(value) != 0;
}

UO.GetResistFire

Українська · Русский · English · Deutsch · Français · Italiano · Español · 繁體中文 · 日本語 · 한국어

Firme C#

int UO.GetResistFire();

Legge il campo di resistenza del personaggio attuale: fuoco.

Parametri

Non ci sono parametri.

Valore restituito

int: valore dello stato con segno, -32768..32767 nel modello client. Il valore negativo viene mantenuto. 0 può essere resistenza reale, mancanza di dati o giocatore scomparso/distrutto; GetResist fornisce anche 0 per un selettore sconosciuto. Questo non è un bool, ID, limite di abilità o resistenza. 1 significa un punto, non un successo.

Comportamento

  • Il comando non accetta argomenti. Usa le firme esatte sopra.
  • La lettura nel thread del gioco richiede Player.FireResistance se il Player attuale esiste e non è stato distrutto; altrimenti 0. L'attrezzatura non viene ordinata, i bonus non vengono ricalcolati, lo status non viene richiesto e non c'è attesa per gli aggiornamenti. Un fantasma presente non è uguale ad un Giocatore distrutto.
  • I campi elementari sono estesi CharacterStatus (0x11), type >= 4. Il comando stesso non controlla l'epoca del server. Lo stato compatto/vecchio senza questi campi lascia la cache precedente; Il nuovo Giocatore è inizialmente 0. La Resistenza al Veleno non è una bandiera Poisoned; Inoltre non è un'abilità di resistenza agli incantesimi.
  • CharacterStatus controlla il corpo richiesto prima di modificare il nome, la salute e le proprie caratteristiche, quindi traduce ogni parola di resistenza in una parola firmata Int16. Un corpo obbligatorio tagliato non modifica i dati precedenti. La coda opzionale type 6 mantiene le stesse regole; i comandi di resistenza non leggono i limiti massimi da esso.
  • Ogni chiamata legge nuovamente i dati locali. La variabile memorizza l'istantanea; le singole letture potrebbero ricevere diversi aggiornamenti del server. Un risultato diverso da zero non verifica la connessione. Zero può essere un valore o nessun dato.
  • RegisterCharacterGetterAliases aggiunge funzioni senza argomenti mancanti e nomi in linea per il campo. I rami di compatibilità esistenti leggono lo stesso campo bridge. Il caso del nome non è importante; intrinseco senza parentesi viene riletto se non viene sovrascritto da una variabile.

Script C# autonomi

Ogni esempio può essere salvato come file separato .csx ed eseguito in IDE. Le funzioni oggetto UO e attesa forniscono l'host della sessione di gioco corrente. Sostituisci i nomi, le coordinate e gli indirizzi demo serial con i tuoi.

Esempio semplice

Esegui questo codice in un file .csx separato. Gli argomenti sono visibili nella chiamata; sostituisci nomi, serial e indirizzi di esempio con i tuoi.

Il risultato di una sola chiamata viene mostrato nel diario. Un numero non viene convertito in bool; per un array viene mostrato il numero di elementi.

var result = UO.GetResistFire();
UO.Print("GetResistFire: " + Convert.ToString(result));

1. Stampa valore salvato - script diretto

Parametri e flusso di esecuzione:

  • value memorizza il risultato di una chiamata. Convert.ToString formatta il numero per il registro. Non ci sono argomenti: puoi leggere il tuo personaggio.
var value = UO.GetResistFire();
UO.Print("FireResistance: " + Convert.ToString(value));

2. Confronta due immagini: funzione script

Parametri e flusso di esecuzione:

  • Tra prima e dopo ci sono UO.Wait(500) millisecondi; difference can be negative. Interim updates may be missed. La pausa si riferisce all'esempio, non al ritardo API.
return await RunScenarioAsync();
async Task<object?> RunScenarioAsync()
{
    var before = UO.GetResistFire();
    await Delay(500);
    var after = UO.GetResistFire();
    var difference = after - before;
    UO.Print("Resistance change: " + Convert.ToString(difference));
    return null;
}

Task Delay(object? milliseconds) => WaitAsync(checked((int)Convert.ToDouble(milliseconds)));

3. Funzione completa di test della resistenza minima - Classe di script

Parametri e flusso di esecuzione:

  • minimo=50 è un esempio di requisito, non di limite del cliente. ResistanceAtLeast rifiuta il Giocatore mancante, legge un valore e restituisce bool: true o false se valore >= minimo. La resistenza stessa non è bool. La funzione è completamente dichiarata di seguito.
return await new ScriptScenario(UO, WaitAsync, Args, Cancellation, Checkpoint).RunScenarioAsync();
class ScriptScenario
{
    private readonly global::ClassicUO.CSharp.CSharpGameApi UO;
    private readonly Func<int, Task> WaitAsync;
    private readonly string[] Args;
    private readonly CancellationToken Cancellation;
    private readonly Action Checkpoint;
    public ScriptScenario(global::ClassicUO.CSharp.CSharpGameApi api, Func<int, Task> wait, string[] args, CancellationToken cancellation, Action checkpoint)
    {
        UO = api;
        WaitAsync = wait;
        Args = args;
        Cancellation = cancellation;
        Checkpoint = checkpoint;
    }

    async public Task<object?> RunScenarioAsync()
    {
        if (Truth(Truth(ResistanceAtLeast(50)) == true))
        {
            UO.Print("Local resistance requirement met");
        }
        else
        {
            UO.Print("Requirement not met or no player");
        }

        return null;
    }

    dynamic ResistanceAtLeast(dynamic minimum)
    {
        if (Truth(UO.Self() == 0))
        {
            return false;
        }

        var value = UO.GetResistFire();
        return value >= minimum;
    }

    bool Truth(object? value) => value is bool flag ? flag : value is string text ? !string.IsNullOrEmpty(text) : value != null && Convert.ToDouble(value) != 0;
}

UO.GetResistPhysical

Українська · Русский · English · Deutsch · Français · Italiano · Español · 繁體中文 · 日本語 · 한국어

Firme C#

int UO.GetResistPhysical();

Legge il campo di resistenza del personaggio attuale: armatura/resistenza fisica.

Parametri

Non ci sono parametri.

Valore restituito

int: valore dello stato con segno, -32768..32767 nel modello client. Il valore negativo viene mantenuto. 0 può essere resistenza reale, mancanza di dati o giocatore scomparso/distrutto; GetResist fornisce anche 0 per un selettore sconosciuto. Questo non è un bool, ID, limite di abilità o resistenza. 1 significa un punto, non un successo.

Comportamento

  • Il comando non accetta argomenti. Usa le firme esatte sopra.
  • La lettura nel thread del gioco richiede Player.PhysicalResistance se il Player attuale esiste e non è stato distrutto; altrimenti 0. L'attrezzatura non viene ordinata, i bonus non vengono ricalcolati, lo status non viene richiesto e non c'è attesa per gli aggiornamenti. Un fantasma presente non è uguale ad un Giocatore distrutto.
  • PhysicalResistance - campo armatura/stato del server: il server classico può trasmettere il valore dell'armatura e le regole con resistenze possono trasmettere resistenza fisica. API non converte dall'uno all'altro e non calcola la percentuale di riduzione del danno. Armor e gli alias fisici leggono lo stesso campo.
  • CharacterStatus controlla il corpo richiesto prima di modificare il nome, la salute e le proprie caratteristiche, quindi traduce ogni parola di resistenza in una parola firmata Int16. Un corpo obbligatorio tagliato non modifica i dati precedenti. La coda opzionale type 6 mantiene le stesse regole; i comandi di resistenza non leggono i limiti massimi da esso.
  • Ogni chiamata legge nuovamente i dati locali. La variabile memorizza l'istantanea; le singole letture potrebbero ricevere diversi aggiornamenti del server. Un risultato diverso da zero non verifica la connessione. Zero può essere un valore o nessun dato.
  • RegisterCharacterGetterAliases aggiunge funzioni senza argomenti mancanti e nomi in linea per il campo. I rami di compatibilità esistenti leggono lo stesso campo bridge. Il caso del nome non è importante; intrinseco senza parentesi viene riletto se non viene sovrascritto da una variabile.

Script C# autonomi

Ogni esempio può essere salvato come file separato .csx ed eseguito in IDE. Le funzioni oggetto UO e attesa forniscono l'host della sessione di gioco corrente. Sostituisci i nomi, le coordinate e gli indirizzi demo serial con i tuoi.

Esempio semplice

Esegui questo codice in un file .csx separato. Gli argomenti sono visibili nella chiamata; sostituisci nomi, serial e indirizzi di esempio con i tuoi.

Il risultato di una sola chiamata viene mostrato nel diario. Un numero non viene convertito in bool; per un array viene mostrato il numero di elementi.

var result = UO.GetResistPhysical();
UO.Print("GetResistPhysical: " + Convert.ToString(result));

1. Stampa valore salvato - script diretto

Parametri e flusso di esecuzione:

  • value memorizza il risultato di una chiamata. Convert.ToString formatta il numero per il registro. Non ci sono argomenti: puoi leggere il tuo personaggio.
var value = UO.GetResistPhysical();
UO.Print("PhysicalResistance: " + Convert.ToString(value));

2. Confronta due immagini: funzione script

Parametri e flusso di esecuzione:

  • Tra prima e dopo ci sono UO.Wait(500) millisecondi; difference can be negative. Interim updates may be missed. La pausa si riferisce all'esempio, non al ritardo API.
return await RunScenarioAsync();
async Task<object?> RunScenarioAsync()
{
    var before = UO.GetResistPhysical();
    await Delay(500);
    var after = UO.GetResistPhysical();
    var difference = after - before;
    UO.Print("Resistance change: " + Convert.ToString(difference));
    return null;
}

Task Delay(object? milliseconds) => WaitAsync(checked((int)Convert.ToDouble(milliseconds)));

3. Funzione completa di test della resistenza minima - Classe di script

Parametri e flusso di esecuzione:

  • minimo=50 è un esempio di requisito, non di limite del cliente. ResistanceAtLeast rifiuta il Giocatore mancante, legge un valore e restituisce bool: true o false se valore >= minimo. La resistenza stessa non è bool. La funzione è completamente dichiarata di seguito.
return await new ScriptScenario(UO, WaitAsync, Args, Cancellation, Checkpoint).RunScenarioAsync();
class ScriptScenario
{
    private readonly global::ClassicUO.CSharp.CSharpGameApi UO;
    private readonly Func<int, Task> WaitAsync;
    private readonly string[] Args;
    private readonly CancellationToken Cancellation;
    private readonly Action Checkpoint;
    public ScriptScenario(global::ClassicUO.CSharp.CSharpGameApi api, Func<int, Task> wait, string[] args, CancellationToken cancellation, Action checkpoint)
    {
        UO = api;
        WaitAsync = wait;
        Args = args;
        Cancellation = cancellation;
        Checkpoint = checkpoint;
    }

    async public Task<object?> RunScenarioAsync()
    {
        if (Truth(Truth(ResistanceAtLeast(50)) == true))
        {
            UO.Print("Local resistance requirement met");
        }
        else
        {
            UO.Print("Requirement not met or no player");
        }

        return null;
    }

    dynamic ResistanceAtLeast(dynamic minimum)
    {
        if (Truth(UO.Self() == 0))
        {
            return false;
        }

        var value = UO.GetResistPhysical();
        return value >= minimum;
    }

    bool Truth(object? value) => value is bool flag ? flag : value is string text ? !string.IsNullOrEmpty(text) : value != null && Convert.ToDouble(value) != 0;
}

UO.GetResistPoison

Українська · Русский · English · Deutsch · Français · Italiano · Español · 繁體中文 · 日本語 · 한국어

Firme C#

int UO.GetResistPoison();

Legge il campo di resistenza del personaggio attuale: veleno.

Parametri

Non ci sono parametri.

Valore restituito

int: valore dello stato con segno, -32768..32767 nel modello client. Il valore negativo viene mantenuto. 0 può essere resistenza reale, mancanza di dati o giocatore scomparso/distrutto; GetResist fornisce anche 0 per un selettore sconosciuto. Questo non è un bool, ID, limite di abilità o resistenza. 1 significa un punto, non un successo.

Comportamento

  • Il comando non accetta argomenti. Usa le firme esatte sopra.
  • La lettura nel thread del gioco richiede Player.PoisonResistance se il Player attuale esiste e non è stato distrutto; altrimenti 0. L'attrezzatura non viene ordinata, i bonus non vengono ricalcolati, lo status non viene richiesto e non c'è attesa per gli aggiornamenti. Un fantasma presente non è uguale ad un Giocatore distrutto.
  • I campi elementari sono estesi CharacterStatus (0x11), type >= 4. Il comando stesso non controlla l'epoca del server. Lo stato compatto/vecchio senza questi campi lascia la cache precedente; Il nuovo Giocatore è inizialmente 0. La Resistenza al Veleno non è una bandiera Poisoned; Inoltre non è un'abilità di resistenza agli incantesimi.
  • CharacterStatus controlla il corpo richiesto prima di modificare il nome, la salute e le proprie caratteristiche, quindi traduce ogni parola di resistenza in una parola firmata Int16. Un corpo obbligatorio tagliato non modifica i dati precedenti. La coda opzionale type 6 mantiene le stesse regole; i comandi di resistenza non leggono i limiti massimi da esso.
  • Ogni chiamata legge nuovamente i dati locali. La variabile memorizza l'istantanea; le singole letture potrebbero ricevere diversi aggiornamenti del server. Un risultato diverso da zero non verifica la connessione. Zero può essere un valore o nessun dato.
  • RegisterCharacterGetterAliases aggiunge funzioni senza argomenti mancanti e nomi in linea per il campo. I rami di compatibilità esistenti leggono lo stesso campo bridge. Il caso del nome non è importante; intrinseco senza parentesi viene riletto se non viene sovrascritto da una variabile.

Script C# autonomi

Ogni esempio può essere salvato come file separato .csx ed eseguito in IDE. Le funzioni oggetto UO e attesa forniscono l'host della sessione di gioco corrente. Sostituisci i nomi, le coordinate e gli indirizzi demo serial con i tuoi.

Esempio semplice

Esegui questo codice in un file .csx separato. Gli argomenti sono visibili nella chiamata; sostituisci nomi, serial e indirizzi di esempio con i tuoi.

Il risultato di una sola chiamata viene mostrato nel diario. Un numero non viene convertito in bool; per un array viene mostrato il numero di elementi.

var result = UO.GetResistPoison();
UO.Print("GetResistPoison: " + Convert.ToString(result));

1. Stampa valore salvato - script diretto

Parametri e flusso di esecuzione:

  • value memorizza il risultato di una chiamata. Convert.ToString formatta il numero per il registro. Non ci sono argomenti: puoi leggere il tuo personaggio.
var value = UO.GetResistPoison();
UO.Print("PoisonResistance: " + Convert.ToString(value));

2. Confronta due immagini: funzione script

Parametri e flusso di esecuzione:

  • Tra prima e dopo ci sono UO.Wait(500) millisecondi; difference can be negative. Interim updates may be missed. La pausa si riferisce all'esempio, non al ritardo API.
return await RunScenarioAsync();
async Task<object?> RunScenarioAsync()
{
    var before = UO.GetResistPoison();
    await Delay(500);
    var after = UO.GetResistPoison();
    var difference = after - before;
    UO.Print("Resistance change: " + Convert.ToString(difference));
    return null;
}

Task Delay(object? milliseconds) => WaitAsync(checked((int)Convert.ToDouble(milliseconds)));

3. Funzione completa di test della resistenza minima - Classe di script

Parametri e flusso di esecuzione:

  • minimo=50 è un esempio di requisito, non di limite del cliente. ResistanceAtLeast rifiuta il Giocatore mancante, legge un valore e restituisce bool: true o false se valore >= minimo. La resistenza stessa non è bool. La funzione è completamente dichiarata di seguito.
return await new ScriptScenario(UO, WaitAsync, Args, Cancellation, Checkpoint).RunScenarioAsync();
class ScriptScenario
{
    private readonly global::ClassicUO.CSharp.CSharpGameApi UO;
    private readonly Func<int, Task> WaitAsync;
    private readonly string[] Args;
    private readonly CancellationToken Cancellation;
    private readonly Action Checkpoint;
    public ScriptScenario(global::ClassicUO.CSharp.CSharpGameApi api, Func<int, Task> wait, string[] args, CancellationToken cancellation, Action checkpoint)
    {
        UO = api;
        WaitAsync = wait;
        Args = args;
        Cancellation = cancellation;
        Checkpoint = checkpoint;
    }

    async public Task<object?> RunScenarioAsync()
    {
        if (Truth(Truth(ResistanceAtLeast(50)) == true))
        {
            UO.Print("Local resistance requirement met");
        }
        else
        {
            UO.Print("Requirement not met or no player");
        }

        return null;
    }

    dynamic ResistanceAtLeast(dynamic minimum)
    {
        if (Truth(UO.Self() == 0))
        {
            return false;
        }

        var value = UO.GetResistPoison();
        return value >= minimum;
    }

    bool Truth(object? value) => value is bool flag ? flag : value is string text ? !string.IsNullOrEmpty(text) : value != null && Convert.ToDouble(value) != 0;
}

UO.GetSex

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Firme C#

int UO.GetSex();

Legge il sesso e il codice razziale dal modello client.

Parametri

Non ci sono parametri.

Valore restituito

int - codice compatibile: 0=maschio umano, 1=femmina umana, 2=maschio elfo, 3=femmina elfo, 4=maschio gargoyle, 5=femmina gargoyle. Anche senza carattere è 0, quindi controlla la disponibilità di Exists(self). Questa non è una semplice femmina bool.

Comportamento

  • I dati locali già ricevuti vengono letti. La richiesta non apre lo stato e non forza il server a inviare un aggiornamento. Dopo la morte, la transizione della mappa o l'eliminazione di un oggetto, i valori possono cambiare tra due chiamate.
  • Queste sono funzioni di lettura: assegnando il risultato a una variabile si salva lo snapshot. Non cambia le caratteristiche del personaggio. I nomi non fanno distinzione tra maiuscole e minuscole; utilizzare esattamente la forma mostrata con il numero di argomenti richiesto.

Script C# autonomi

Ogni esempio può essere salvato come file separato .csx ed eseguito in IDE. Le funzioni oggetto UO e attesa forniscono l'host della sessione di gioco corrente. Sostituisci i nomi, le coordinate e gli indirizzi demo serial con i tuoi.

Esempio semplice

Esegui questo codice in un file .csx separato. Gli argomenti sono visibili nella chiamata; sostituisci nomi, serial e indirizzi di esempio con i tuoi.

Il risultato di una sola chiamata viene mostrato nel diario. Un numero non viene convertito in bool; per un array viene mostrato il numero di elementi.

var result = UO.GetSex();
UO.Print("GetSex: " + Convert.ToString(result));

1. Visualizza il valore attuale del tuo personaggio - script diretto

Parametri e flusso di esecuzione:

  • La chiamata senza argomenti si riferisce a self. Il sesso e il codice razziale vengono memorizzati nel valore.
  • Convert.ToString converte il numero da emettere e non cambia il significato del risultato.
var value = UO.GetSex();
UO.Print("GetSex: " + Convert.ToString(value));

2. Utilizza valore nella convalida dell'applicazione - Funzione script

Parametri e flusso di esecuzione:

  • Il valore viene letto una volta senza argomenti. Il sesso e il codice razza vengono utilizzati nel calcolo o nella condizione mostrata.
  • Le soglie numeriche sono esempi di condizioni di script e non di nuovi limiti client. Il campo memorizza le unità server e le restrizioni sopra descritte.
return await RunScenarioAsync();
async Task<object?> RunScenarioAsync()
{
    var value = UO.GetSex();
    if (Truth(value == 4) || Truth(value == 5))
    {
        UO.Print("Gargoyle sex/race code");
    }

    return null;
}

bool Truth(object? value) => value is bool flag ? flag : value is string text ? !string.IsNullOrEmpty(text) : value != null && Convert.ToDouble(value) != 0;

3. Guarda il cambiamento in un secondo: lezione di script

Parametri e flusso di esecuzione:

  • Entrambe le chiamate senza argomento leggono il loro valore corrente. UO.Wait(1000) dà una pausa in millisecondi tra gli scatti.
  • Il cambiamento viene confrontato: genere e codice razziale. Un esempio non cambia nulla al mondo e non aspetta all'infinito. Gli eventi entro questo secondo potrebbero essere persi.
return await new ScriptScenario(UO, WaitAsync, Args, Cancellation, Checkpoint).RunScenarioAsync();
class ScriptScenario
{
    private readonly global::ClassicUO.CSharp.CSharpGameApi UO;
    private readonly Func<int, Task> WaitAsync;
    private readonly string[] Args;
    private readonly CancellationToken Cancellation;
    private readonly Action Checkpoint;
    public ScriptScenario(global::ClassicUO.CSharp.CSharpGameApi api, Func<int, Task> wait, string[] args, CancellationToken cancellation, Action checkpoint)
    {
        UO = api;
        WaitAsync = wait;
        Args = args;
        Cancellation = cancellation;
        Checkpoint = checkpoint;
    }

    async public Task<object?> RunScenarioAsync()
    {
        var before = UO.GetSex();
        await Delay(1000);
        var after = UO.GetSex();
        if (Truth(before != after))
        {
            UO.Print("Before: " + Convert.ToString(before) + "; after: " + Convert.ToString(after));
        }

        return null;
    }

    Task Delay(object? milliseconds) => WaitAsync(checked((int)Convert.ToDouble(milliseconds)));
    bool Truth(object? value) => value is bool flag ? flag : value is string text ? !string.IsNullOrEmpty(text) : value != null && Convert.ToDouble(value) != 0;
}

UO.GetStam

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Firme C#

int UO.GetStam();
dynamic UO.GetStam(object? arg0);

Legge la resistenza attuale dal modello locale.

Parametri

  • ObjID — Oggetto opzionale nei moduli visualizzati: serial per numero/stringa esadecimale, self, lasttarget o nome registrato AddObject. Questo non è type. Senza discutere, leggi self. Il testo sconosciuto in alcuni moduli causa un errore di conversione; controlla il nome prima di chiamare.

Valore restituito

int è il valore del campo Stamina, non una percentuale o bool. 0 può essere un valore reale o un'indicazione di dati mancanti. Il massimo zero non può essere utilizzato come divisore. Per mobile di qualcun altro i significati potrebbero essere sconosciuti. HP/HitsMax può contenere la scala relativa del server anziché i punti esatti. HP=0 non prova la morte; c'è Dead/IsDead per questo.

Comportamento

  • Il comando non apre lo stato e non richiede un aggiornamento del server. Il client legge solo i dati già caricati. Non cambia caratteristiche e non invia pacchetti.
  • Il risultato è una lettura separata. Il mondo può cambiare tra Exists e la prossima sfida; più query non formano uno snapshot atomico.
  • Durante la lettura di un oggetto, World.Get rifiuta l'o mancante o IsDestroyed e risulta in 0. HP/HitsMax vengono letti dall'Entità, inclusi gli elementi con questi campi; Mana/Stamina - solo per dispositivi mobili. Senza discutere, leggi self. La variante con lo stesso nome senza parametri non ha necessariamente una variante con ID: vedi firme.
  • La lettura senza argomenti restituisce anche 0 per un giocatore scomparso o distrutto. Questo vale anche per Mana/Stamina diretti e i loro massimi, non solo per le forme World.Get. Un personaggio morto presente può conservare valori.

Script C# autonomi

Ogni esempio può essere salvato come file separato .csx ed eseguito in IDE. Le funzioni oggetto UO e attesa forniscono l'host della sessione di gioco corrente. Sostituisci i nomi, le coordinate e gli indirizzi demo serial con i tuoi.

Esempio semplice

Esegui questo codice in un file .csx separato. Gli argomenti sono visibili nella chiamata; sostituisci nomi, serial e indirizzi di esempio con i tuoi.

Il risultato di una sola chiamata viene mostrato nel diario. Un numero non viene convertito in bool; per un array viene mostrato il numero di elementi.

var result = UO.GetStam();
UO.Print("GetStam: " + Convert.ToString(result));

1. Stampa il valore del tuo personaggio - sceneggiatura diretta

Parametri e flusso di esecuzione:

  • La chiamata senza argomenti legge self. value memorizza un numero, Convert.ToString lo converte solo per il messaggio.
var value = UO.GetStam();
UO.Print("GetStam: " + Convert.ToString(value));

2. Applica valore nel controllo o nel calcolo - funzione script

Parametri e flusso di esecuzione:

  • Viene visualizzata la soglia o il calcolo applicato per questo campo. I numeri nella condizione sono impostazioni di esempio, non limiti del server. Prima di dividere per il massimo se ne controlla la positività.
return await RunScenarioAsync();
async Task<object?> RunScenarioAsync()
{
    var value = UO.GetStam();
    if (Truth(value < 15))
    {
        UO.Print("Known stamina is below the movement threshold of 15");
    }

    return null;
}

bool Truth(object? value) => value is bool flag ? flag : value is string text ? !string.IsNullOrEmpty(text) : value != null && Convert.ToDouble(value) != 0;

3. Funzione di supporto completa ReadValue - Classe di script

Parametri e flusso di esecuzione:

  • lasttarget — oggetto precedentemente selezionato; Exists verifica la disponibilità. obj è l'unico parametro di ReadValue. La funzione restituisce il numero del comando invariato e viene fornito nella sua interezza.
return await new ScriptScenario(UO, WaitAsync, Args, Cancellation, Checkpoint).RunScenarioAsync();
class ScriptScenario
{
    private readonly global::ClassicUO.CSharp.CSharpGameApi UO;
    private readonly Func<int, Task> WaitAsync;
    private readonly string[] Args;
    private readonly CancellationToken Cancellation;
    private readonly Action Checkpoint;
    public ScriptScenario(global::ClassicUO.CSharp.CSharpGameApi api, Func<int, Task> wait, string[] args, CancellationToken cancellation, Action checkpoint)
    {
        UO = api;
        WaitAsync = wait;
        Args = args;
        Cancellation = cancellation;
        Checkpoint = checkpoint;
    }

    async public Task<object?> RunScenarioAsync()
    {
        if (Truth(UO.Exists("lasttarget")))
        {
            var value = ReadValue("lasttarget");
            UO.Print("Selected value: " + Convert.ToString(value));
        }

        return null;
    }

    dynamic ReadValue(dynamic obj)
    {
        return UO.GetStam(obj);
    }

    bool Truth(object? value) => value is bool flag ? flag : value is string text ? !string.IsNullOrEmpty(text) : value != null && Convert.ToDouble(value) != 0;
}

UO.GetStamina

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Firme C#

int UO.GetStamina();

Legge la resistenza attuale dal modello locale.

Parametri

Non ci sono parametri.

Valore restituito

int è il valore del campo Stamina, non una percentuale o bool. 0 può essere un valore reale o un'indicazione di dati mancanti. Il massimo zero non può essere utilizzato come divisore. Per mobile di qualcun altro i significati potrebbero essere sconosciuti. HP/HitsMax può contenere la scala relativa del server anziché i punti esatti. HP=0 non prova la morte; c'è Dead/IsDead per questo.

Comportamento

  • Il comando non apre lo stato e non richiede un aggiornamento del server. Il client legge solo i dati già caricati. Non cambia caratteristiche e non invia pacchetti.
  • Il risultato è una lettura separata. Il mondo può cambiare tra Exists e la prossima sfida; più query non formano uno snapshot atomico.
  • Durante la lettura di un oggetto, World.Get rifiuta l'o mancante o IsDestroyed e risulta in 0. HP/HitsMax vengono letti dall'Entità, inclusi gli elementi con questi campi; Mana/Stamina - solo per dispositivi mobili. Senza discutere, leggi self. La variante con lo stesso nome senza parametri non ha necessariamente una variante con ID: vedi firme.
  • La lettura senza argomenti restituisce anche 0 per un giocatore scomparso o distrutto. Questo vale anche per Mana/Stamina diretti e i loro massimi, non solo per le forme World.Get. Un personaggio morto presente può conservare valori.

Script C# autonomi

Ogni esempio può essere salvato come file separato .csx ed eseguito in IDE. Le funzioni oggetto UO e attesa forniscono l'host della sessione di gioco corrente. Sostituisci i nomi, le coordinate e gli indirizzi demo serial con i tuoi.

Esempio semplice

Esegui questo codice in un file .csx separato. Gli argomenti sono visibili nella chiamata; sostituisci nomi, serial e indirizzi di esempio con i tuoi.

Il risultato di una sola chiamata viene mostrato nel diario. Un numero non viene convertito in bool; per un array viene mostrato il numero di elementi.

var result = UO.GetStamina();
UO.Print("GetStamina: " + Convert.ToString(result));

1. Stampa il valore del tuo personaggio - sceneggiatura diretta

Parametri e flusso di esecuzione:

  • La chiamata senza argomenti legge self. value memorizza un numero, Convert.ToString lo converte solo per il messaggio.
var value = UO.GetStamina();
UO.Print("GetStamina: " + Convert.ToString(value));

2. Applica valore nel controllo o nel calcolo - funzione script

Parametri e flusso di esecuzione:

  • Viene visualizzata la soglia o il calcolo applicato per questo campo. I numeri nella condizione sono impostazioni di esempio, non limiti del server. Prima di dividere per il massimo se ne controlla la positività.
return await RunScenarioAsync();
async Task<object?> RunScenarioAsync()
{
    var value = UO.GetStamina();
    if (Truth(value < 15))
    {
        UO.Print("Known stamina is below the movement threshold of 15");
    }

    return null;
}

bool Truth(object? value) => value is bool flag ? flag : value is string text ? !string.IsNullOrEmpty(text) : value != null && Convert.ToDouble(value) != 0;

3. Funzione di supporto completa ReadValue - Classe di script

Parametri e flusso di esecuzione:

  • Questo nome non ha la forma con ID. ReadValue senza parametri legge self; le due chiamate sono separate da UO.Wait(1000). Confrontando due istantanee potrebbero non essere rilevate modifiche intermedie.
return await new ScriptScenario(UO, WaitAsync, Args, Cancellation, Checkpoint).RunScenarioAsync();
class ScriptScenario
{
    private readonly global::ClassicUO.CSharp.CSharpGameApi UO;
    private readonly Func<int, Task> WaitAsync;
    private readonly string[] Args;
    private readonly CancellationToken Cancellation;
    private readonly Action Checkpoint;
    public ScriptScenario(global::ClassicUO.CSharp.CSharpGameApi api, Func<int, Task> wait, string[] args, CancellationToken cancellation, Action checkpoint)
    {
        UO = api;
        WaitAsync = wait;
        Args = args;
        Cancellation = cancellation;
        Checkpoint = checkpoint;
    }

    async public Task<object?> RunScenarioAsync()
    {
        var before = ReadValue();
        await Delay(1000);
        var after = ReadValue();
        UO.Print("Before: " + Convert.ToString(before) + "; after: " + Convert.ToString(after));
        return null;
    }

    dynamic ReadValue()
    {
        return UO.GetStamina();
    }

    Task Delay(object? milliseconds) => WaitAsync(checked((int)Convert.ToDouble(milliseconds)));
}

UO.GetStatLockState

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Firme C#

int UO.GetStatLockState(object? arg0);

Legge la modalità di modifica delle caratteristiche locali.

Parametri

  • statNum - Numero caratteristico obbligatorio: 0 - Converti.ToString, 1 - DEX, 2 - INT. Questo non è il suo valore corrente e non il nome della stringa.

Valore restituito

int: 0 - aumento, 1 - diminuzione, 2 - blocco. Questo è un codice di modalità, non true/false. Per un numero esterno a 0..2 restituisce −1. Se il carattere manca, per impostazione predefinita viene restituito un numero valido 0; questa non è una conferma dello stato del server.

Comportamento

  • La lettura viene effettuata tramite Invoke sul thread di gioco in base ai dati già ricevuti; i pacchetti di rete non vengono inviati. L'abilità non viene utilizzata né allenata. Due richieste: due snapshot separati.
  • Numero caratteristico obbligatorio: 0 - Convert.ToString, 1 - DEX, 2 - INT. Questo non è il suo valore corrente e non il nome della stringa.
  • ExecuteClientApiCompatibility seleziona il ramo di comando. Il testo legge il selettore delle abilità, Arg legge i numeri numerici e le modalità. Un argomento non convertibile potrebbe fallire la chiamata con un errore di conversione.

Script C# autonomi

Ogni esempio può essere salvato come file separato .csx ed eseguito in IDE. Le funzioni oggetto UO e attesa forniscono l'host della sessione di gioco corrente. Sostituisci i nomi, le coordinate e gli indirizzi demo serial con i tuoi.

Esempio semplice

Esegui questo codice in un file .csx separato. Gli argomenti sono visibili nella chiamata; sostituisci nomi, serial e indirizzi di esempio con i tuoi.

Il risultato di una sola chiamata viene mostrato nel diario. Un numero non viene convertito in bool; per un array viene mostrato il numero di elementi.

var result = UO.GetStatLockState(0);
UO.Print("GetStatLockState: " + Convert.ToString(result));

1. Lettura e output: script diretto

Parametri e flusso di esecuzione:

  • Nell'esempio, il selettore e, durante la registrazione, la modalità sono specificati esplicitamente. La prima riga seleziona un'abilità per nome o una caratteristica per numero. Print visualizza solo il risultato.
var selector = 0;
var mode = UO.GetStatLockState(selector);
UO.Print(Convert.ToString(mode));

2. Applica in condizione o confronto - funzione script

Parametri e flusso di esecuzione:

  • La soglia 95.1 e le modalità 0/1/2 sono fornite come esempio. −1 viene controllato prima di cambiare modalità. Dopo la scrittura viene letta solo la copia locale; non sta aspettando che il server risponda.
return await RunScenarioAsync();
async Task<object?> RunScenarioAsync()
{
    var mode = UO.GetStatLockState(0);
    if (Truth(mode == 2))
    {
        UO.Print("Locked");
    }
    else
    {
        if (Truth(mode == -1))
        {
            UO.Print("Unknown selector");
        }
        else
        {
            UO.Print("Mode: " + Convert.ToString(mode));
        }
    }

    return null;
}

bool Truth(object? value) => value is bool flag ? flag : value is string text ? !string.IsNullOrEmpty(text) : value != null && Convert.ToDouble(value) != 0;

3. Funzione di supporto completa: classe di script

Parametri e flusso di esecuzione:

  • Tutto il codice helper è riportato di seguito Main. il selettore seleziona un'abilità/caratteristica, la modalità imposta la modalità di registrazione. ReadValue/ReadMode restituisce il numero originale; ApplyMode controlla gli argomenti, esegue l'azione e non restituisce un valore. UO.Wait(1000) nell'esempio di lettura separa due immagini.
return await new ScriptScenario(UO, WaitAsync, Args, Cancellation, Checkpoint).RunScenarioAsync();
class ScriptScenario
{
    private readonly global::ClassicUO.CSharp.CSharpGameApi UO;
    private readonly Func<int, Task> WaitAsync;
    private readonly string[] Args;
    private readonly CancellationToken Cancellation;
    private readonly Action Checkpoint;
    public ScriptScenario(global::ClassicUO.CSharp.CSharpGameApi api, Func<int, Task> wait, string[] args, CancellationToken cancellation, Action checkpoint)
    {
        UO = api;
        WaitAsync = wait;
        Args = args;
        Cancellation = cancellation;
        Checkpoint = checkpoint;
    }

    async public Task<object?> RunScenarioAsync()
    {
        var before = ReadMode(0);
        await Delay(1000);
        var after = ReadMode(0);
        UO.Print(Convert.ToString(before) + " -> " + Convert.ToString(after));
        return null;
    }

    dynamic ReadMode(dynamic selector)
    {
        return UO.GetStatLockState(selector);
    }

    Task Delay(object? milliseconds) => WaitAsync(checked((int)Convert.ToDouble(milliseconds)));
}

UO.GetStatus

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Firme C#

void UO.GetStatus(object? arg0);

Invia una richiesta al server per lo stato del mobile specificato.

Parametri

  • id — Numero seriale dell'oggetto o nome supportato di self/backpack/lasttarget/oggetto salvato; le stringhe numeriche e le stringhe 0x vengono risolte dal runtime.

Valore restituito

void: nessun valore restituito.

Comportamento

  • string-form resolves name via GetObject; The int-form renders serial directly. Il bridge chiama GameActions.RequestMobileStatus(world,serial,true). Il comando non restituisce dati e non attende una risposta. Leggi GetHP/GetMaxHP e altri getter separatamente dopo l'aggiornamento mondiale.

Script C# autonomi

Ogni esempio può essere salvato come file separato .csx ed eseguito in IDE. Le funzioni oggetto UO e attesa forniscono l'host della sessione di gioco corrente. Sostituisci i nomi, le coordinate e gli indirizzi demo serial con i tuoi.

Esempio semplice

Esegui questo codice in un file .csx separato. Gli argomenti sono visibili nella chiamata; sostituisci nomi, serial e indirizzi di esempio con i tuoi.

Il comando è un’istruzione separata. Il messaggio precedente indica l’inizio della chiamata e non conferma un’azione del server.

UO.Print("Calling UO.GetStatus");
UO.GetStatus("self");

1. Richiesta dello stato di sé - script diretto

Parametri e flusso di esecuzione:

  • Una richiesta di stato viene inviata senza attendere una risposta.
UO.GetStatus("self");

2. Interroga con serial - funzione script

Parametri e flusso di esecuzione:

  • Il modulo int invia la stessa richiesta.
return await RunScenarioAsync();
async Task<object?> RunScenarioAsync()
{
    var id = UO.Self();
    UO.GetStatus(id);
    return null;
}

3. Lettura dopo una pausa - lezione di sceneggiatura

Parametri e flusso di esecuzione:

  • Una pausa non garantisce una nuova risposta; i getter restituiscono il modello locale corrente.
return await new ScriptScenario(UO, WaitAsync, Args, Cancellation, Checkpoint).RunScenarioAsync();
class ScriptScenario
{
    private readonly global::ClassicUO.CSharp.CSharpGameApi UO;
    private readonly Func<int, Task> WaitAsync;
    private readonly string[] Args;
    private readonly CancellationToken Cancellation;
    private readonly Action Checkpoint;
    public ScriptScenario(global::ClassicUO.CSharp.CSharpGameApi api, Func<int, Task> wait, string[] args, CancellationToken cancellation, Action checkpoint)
    {
        UO = api;
        WaitAsync = wait;
        Args = args;
        Cancellation = cancellation;
        Checkpoint = checkpoint;
    }

    async public Task<object?> RunScenarioAsync()
    {
        UO.GetStatus("self");
        await Delay(500);
        UO.Print(Convert.ToString(UO.GetHP()) + "/" + Convert.ToString(UO.GetMaxHP()));
        return null;
    }

    Task Delay(object? milliseconds) => WaitAsync(checked((int)Convert.ToDouble(milliseconds)));
}

UO.GetStr

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Firme C#

int UO.GetStr();
int UO.GetStr(object? arg0);

Legge la potenza attuale (Strength, Convert.ToString) del carattere.

Parametri

  • ObjID — ObjID solo nella forma mostrata, con un argomento: numero di carattere serial, stringa esadecimale decimale/0x, "self", "lasttarget" o nome AddObject. Seleziona un oggetto diverso da graphic/type. Senza argomenti, viene letto il carattere corrente.

Valore restituito

int — punti statistici attuali, 0..65535 nel modello client; non percentuale, ID, abilità, modalità di blocco o bool. 0 significa anche carattere mancante/cancellato o oggetto inaccessibile. Confrontare con il requisito numerico, non == true. Questo non è un limite statistico o un valore base garantito senza modificatori.

Comportamento

  • Sono supportati () per self e (ObjID) per un oggetto esplicito. Non ci sono altri argomenti facoltativi.
  • Legge Player.Strength se Player esiste e non è stato distrutto; altrimenti 0. Un personaggio morto presente non è un oggetto rimosso. La statistica non viene calcolata da HP, mana o resistenza.
  • GetStr/GetInt/GetDex accetta ObjID. I dati PlayerMobile sono disponibili solo per self; per un altro serial - 0, anche per mobile caricato. Le caratteristiche di qualcun altro non vengono sostituite o indovinate.
  • Invoca letture sul flusso di gioco con la possibilità di annullare l'attesa tramite script. Non interroga lo stato, non apre il target, non invia un pacchetto, non cambia le caratteristiche e non aggiunge ritardo.
  • Ogni chiamata legge nuovamente i dati locali. La variabile memorizza l'istantanea; le singole letture potrebbero ricevere diversi aggiornamenti del server. Un risultato diverso da zero non verifica la connessione. Zero può essere un valore o nessun dato.
  • Nomi caratteristici equivalenti con UO. e senza di essa, non fa distinzione tra maiuscole e minuscole: Convert.ToString Strength GetStr GetStrength.
  • ExecuteClientApiCompatibility.Arg prima risolve il nome dell'oggetto, quindi converte il numero. Una stringa non numerica sconosciuta provoca un errore di conversione, non un obiettivo. double è ridotto a int, Array/void è ridotto a 0. Per selezionare un personaggio, usa il serial corretto, non tali trasformazioni.

Script C# autonomi

Ogni esempio può essere salvato come file separato .csx ed eseguito in IDE. Le funzioni oggetto UO e attesa forniscono l'host della sessione di gioco corrente. Sostituisci i nomi, le coordinate e gli indirizzi demo serial con i tuoi.

Esempio semplice

Esegui questo codice in un file .csx separato. Gli argomenti sono visibili nella chiamata; sostituisci nomi, serial e indirizzi di esempio con i tuoi.

Il risultato di una sola chiamata viene mostrato nel diario. Un numero non viene convertito in bool; per un array viene mostrato il numero di elementi.

var result = UO.GetStr();
UO.Print("GetStr: " + Convert.ToString(result));

1. Leggere e visualizzare punti - script diretto

Parametri e flusso di esecuzione:

  • value memorizza il risultato numerico; Convert.ToString lo formatta semplicemente per la rivista. Non ci sono argomenti o azioni dei personaggi.
var value = UO.GetStr();
UO.Print("Strength: " + Convert.ToString(value));

2. Confronta due immagini: funzione script

Parametri e flusso di esecuzione:

  • prima e dopo 1000 ms separati; UO.Wait aggiunto all'esempio. change=after-before può essere positivo, zero o negativo. Di per sé, non distingue tra tutti gli aggiornamenti intermedi e l'uscita dal mondo.
return await RunScenarioAsync();
async Task<object?> RunScenarioAsync()
{
    var before = UO.GetStr();
    await Delay(1000);
    var after = UO.GetStr();
    var change = after - before;
    UO.Print("Change: " + Convert.ToString(change));
    return null;
}

Task Delay(object? milliseconds) => WaitAsync(checked((int)Convert.ToDouble(milliseconds)));

3. Funzione di convalida dei requisiti completa - Classe di script

Parametri e flusso di esecuzione:

  • minimo=80 è un esempio di requisito, non di limite del cliente. AttributeAtLeast(minimo) rifiuta il carattere mancante, legge la caratteristica una volta e restituisce bool: true o false se >= minimo. Il significato logico è dato dal confronto, non dalla caratteristica stessa.
return await new ScriptScenario(UO, WaitAsync, Args, Cancellation, Checkpoint).RunScenarioAsync();
class ScriptScenario
{
    private readonly global::ClassicUO.CSharp.CSharpGameApi UO;
    private readonly Func<int, Task> WaitAsync;
    private readonly string[] Args;
    private readonly CancellationToken Cancellation;
    private readonly Action Checkpoint;
    public ScriptScenario(global::ClassicUO.CSharp.CSharpGameApi api, Func<int, Task> wait, string[] args, CancellationToken cancellation, Action checkpoint)
    {
        UO = api;
        WaitAsync = wait;
        Args = args;
        Cancellation = cancellation;
        Checkpoint = checkpoint;
    }

    async public Task<object?> RunScenarioAsync()
    {
        if (Truth(Truth(AttributeAtLeast(80)) == true))
        {
            UO.Print("Requirement met");
        }
        else
        {
            UO.Print("Requirement not met or no player");
        }

        return null;
    }

    dynamic AttributeAtLeast(dynamic minimum)
    {
        if (Truth(UO.Self() == 0))
        {
            return false;
        }

        var value = UO.GetStr();
        return value >= minimum;
    }

    bool Truth(object? value) => value is bool flag ? flag : value is string text ? !string.IsNullOrEmpty(text) : value != null && Convert.ToDouble(value) != 0;
}

4. Seleziona il carattere tramite serial e il nome dell'oggetto - script diretto

Parametri e flusso di esecuzione:

  • id è il risultato di UO.Self(), non type. AddObject memorizza ID come statSubject senza ambito perché è specificato il secondo argomento. Entrambe le chiamate selezionano lo stesso carattere, ma le letture non sono atomiche.
var id = UO.Self();
if (Truth(id != 0))
{
    UO.AddObject("statSubject", id);
    var direct = UO.GetStr(id);
    var byName = UO.GetStr("statSubject");
    UO.Print("Direct: " + Convert.ToString(direct) + "; alias: " + Convert.ToString(byName));
}

bool Truth(object? value) => value is bool flag ? flag : value is string text ? !string.IsNullOrEmpty(text) : value != null && Convert.ToDouble(value) != 0;

UO.GetStrength

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Firme C#

int UO.GetStrength();

Legge la potenza attuale (Strength, Convert.ToString) del carattere.

Parametri

Non ci sono parametri.

Valore restituito

int — punti statistici attuali, 0..65535 nel modello client; non percentuale, ID, abilità, modalità di blocco o bool. 0 significa anche carattere mancante/cancellato o oggetto inaccessibile. Confrontare con il requisito numerico, non == true. Questo non è un limite statistico o un valore base garantito senza modificatori.

Comportamento

  • Il comando non accetta argomenti. Usa le firme esatte sopra.
  • Legge Player.Strength se Player esiste e non è stato distrutto; altrimenti 0. Un personaggio morto presente non è un oggetto rimosso. La statistica non viene calcolata da HP, mana o resistenza.
  • GetStr/GetInt/GetDex accetta ObjID. I dati PlayerMobile sono disponibili solo per self; per un altro serial - 0, anche per mobile caricato. Le caratteristiche di qualcun altro non vengono sostituite o indovinate.
  • Invoca letture sul flusso di gioco con la possibilità di annullare l'attesa tramite script. Non interroga lo stato, non apre il target, non invia un pacchetto, non cambia le caratteristiche e non aggiunge ritardo.
  • Ogni chiamata legge nuovamente i dati locali. La variabile memorizza l'istantanea; le singole letture potrebbero ricevere diversi aggiornamenti del server. Un risultato diverso da zero non verifica la connessione. Zero può essere un valore o nessun dato.
  • Nomi caratteristici equivalenti con UO. e senza di essa, non fa distinzione tra maiuscole e minuscole: Convert.ToString Strength GetStr GetStrength.

Script C# autonomi

Ogni esempio può essere salvato come file separato .csx ed eseguito in IDE. Le funzioni oggetto UO e attesa forniscono l'host della sessione di gioco corrente. Sostituisci i nomi, le coordinate e gli indirizzi demo serial con i tuoi.

Esempio semplice

Esegui questo codice in un file .csx separato. Gli argomenti sono visibili nella chiamata; sostituisci nomi, serial e indirizzi di esempio con i tuoi.

Il risultato di una sola chiamata viene mostrato nel diario. Un numero non viene convertito in bool; per un array viene mostrato il numero di elementi.

var result = UO.GetStrength();
UO.Print("GetStrength: " + Convert.ToString(result));

1. Leggere e visualizzare punti - script diretto

Parametri e flusso di esecuzione:

  • value memorizza il risultato numerico; Convert.ToString lo formatta semplicemente per la rivista. Non ci sono argomenti o azioni dei personaggi.
var value = UO.GetStrength();
UO.Print("Strength: " + Convert.ToString(value));

2. Confronta due immagini: funzione script

Parametri e flusso di esecuzione:

  • prima e dopo 1000 ms separati; UO.Wait aggiunto all'esempio. change=after-before può essere positivo, zero o negativo. Di per sé, non distingue tra tutti gli aggiornamenti intermedi e l'uscita dal mondo.
return await RunScenarioAsync();
async Task<object?> RunScenarioAsync()
{
    var before = UO.GetStrength();
    await Delay(1000);
    var after = UO.GetStrength();
    var change = after - before;
    UO.Print("Change: " + Convert.ToString(change));
    return null;
}

Task Delay(object? milliseconds) => WaitAsync(checked((int)Convert.ToDouble(milliseconds)));

3. Funzione di convalida dei requisiti completa - Classe di script

Parametri e flusso di esecuzione:

  • minimo=80 è un esempio di requisito, non di limite del cliente. AttributeAtLeast(minimo) rifiuta il carattere mancante, legge la caratteristica una volta e restituisce bool: true o false se >= minimo. Il significato logico è dato dal confronto, non dalla caratteristica stessa.
return await new ScriptScenario(UO, WaitAsync, Args, Cancellation, Checkpoint).RunScenarioAsync();
class ScriptScenario
{
    private readonly global::ClassicUO.CSharp.CSharpGameApi UO;
    private readonly Func<int, Task> WaitAsync;
    private readonly string[] Args;
    private readonly CancellationToken Cancellation;
    private readonly Action Checkpoint;
    public ScriptScenario(global::ClassicUO.CSharp.CSharpGameApi api, Func<int, Task> wait, string[] args, CancellationToken cancellation, Action checkpoint)
    {
        UO = api;
        WaitAsync = wait;
        Args = args;
        Cancellation = cancellation;
        Checkpoint = checkpoint;
    }

    async public Task<object?> RunScenarioAsync()
    {
        if (Truth(Truth(AttributeAtLeast(80)) == true))
        {
            UO.Print("Requirement met");
        }
        else
        {
            UO.Print("Requirement not met or no player");
        }

        return null;
    }

    dynamic AttributeAtLeast(dynamic minimum)
    {
        if (Truth(UO.Self() == 0))
        {
            return false;
        }

        var value = UO.GetStrength();
        return value >= minimum;
    }

    bool Truth(object? value) => value is bool flag ? flag : value is string text ? !string.IsNullOrEmpty(text) : value != null && Convert.ToDouble(value) != 0;
}

UO.GetTitle

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Firme C#

dynamic UO.GetTitle(object? arg0);

Legge il titolo del personaggio noto al cliente: ad esempio professione o firma dopo il nome.

Parametri

  • ObjID — Richiesto l'oggetto serial/ID, non type e non cliloc. Accetta int, stringa decimale/esadecimale, self, backpack, lasttarget, trovaelemento o nome AddObject. 0 significa nessun oggetto.

Valore restituito

string — testo del campo Titolo per dispositivi mobili. Stringa vuota se il titolo è sconosciuto, l'oggetto non è un carattere o manca ID. Non è serial, un nome completo o un array di proprietà. GetAltName utilizza lo stesso campo di GetTitle.

Comportamento

  • La chiamata stessa legge i dati locali, non attende il server e non invia un solo clic. Per richiedere un nome/titolo utilizzare da solo ClickOnObject; la risposta arriva in modo asincrono.
  • Per un carattere esistente è accettabile anche una stringa vuota. Il controllo Exists risponde ad un'altra domanda: se l'oggetto è caricato.
  • In questa implementazione, il nome alternativo viene mappato nel campo Titolo del personaggio.

Script C# autonomi

Ogni esempio può essere salvato come file separato .csx ed eseguito in IDE. Le funzioni oggetto UO e attesa forniscono l'host della sessione di gioco corrente. Sostituisci i nomi, le coordinate e gli indirizzi demo serial con i tuoi.

Esempio semplice

Esegui questo codice in un file .csx separato. Gli argomenti sono visibili nella chiamata; sostituisci nomi, serial e indirizzi di esempio con i tuoi.

Il risultato di una sola chiamata viene mostrato nel diario. Un numero non viene convertito in bool; per un array viene mostrato il numero di elementi.

object? result = UO.GetTitle("self");
UO.Print(result is Array values ? "Count: " + values.Length : Convert.ToString(result));

1. Titolo del tuo personaggio: sceneggiatura diretta

Parametri e flusso di esecuzione:

  • ObjID=self — carattere del client corrente.
  • titolo contiene solo il titolo; un campo vuoto non significa un errore di script.
var title = UO.GetTitle("self");
UO.Print(title);

2. Controlla il carattere selezionato - funzione script

Parametri e flusso di esecuzione:

  • ObjID=id — serial dell'ultimo target. GetName e il titolo vengono letti separatamente.
  • La destinazione dell'elemento non ha un campo Titolo e fornirà una stringa vuota.
return await RunScenarioAsync();
async Task<object?> RunScenarioAsync()
{
    var id = UO.GetSerial("lasttarget");
    if (Truth(UO.Exists(id)))
    {
        var title = UO.GetTitle(id);
        if (Truth(title != ""))
        {
            UO.Print(UO.GetName(id) + " " + title);
        }
    }

    return null;
}

bool Truth(object? value) => value is bool flag ? flag : value is string text ? !string.IsNullOrEmpty(text) : value != null && Convert.ToDouble(value) != 0;

3. Richiedi il nome prima della lettura: classe di script

Parametri e flusso di esecuzione:

  • 350 — esempio di pausa in millisecondi dopo un singolo clic; questo non è un parametro getter.
  • Il server potrebbe rispondere più tardi o non trasferire il titolo. Conserva la gestione della stringa vuota.
return await new ScriptScenario(UO, WaitAsync, Args, Cancellation, Checkpoint).RunScenarioAsync();
class ScriptScenario
{
    private readonly global::ClassicUO.CSharp.CSharpGameApi UO;
    private readonly Func<int, Task> WaitAsync;
    private readonly string[] Args;
    private readonly CancellationToken Cancellation;
    private readonly Action Checkpoint;
    public ScriptScenario(global::ClassicUO.CSharp.CSharpGameApi api, Func<int, Task> wait, string[] args, CancellationToken cancellation, Action checkpoint)
    {
        UO = api;
        WaitAsync = wait;
        Args = args;
        Cancellation = cancellation;
        Checkpoint = checkpoint;
    }

    async public Task<object?> RunScenarioAsync()
    {
        var id = UO.GetSerial("lasttarget");
        if (Truth(UO.Exists(id)))
        {
            UO.ClickOnObject(id);
            UO.Wait(350);
            UO.Print(UO.GetTitle(id));
        }

        return null;
    }

    bool Truth(object? value) => value is bool flag ? flag : value is string text ? !string.IsNullOrEmpty(text) : value != null && Convert.ToDouble(value) != 0;
}

UO.GetWeight

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Firme C#

int UO.GetWeight();

Legge il contatore dello stato del tuo personaggio: peso attuale in pietre.

Parametri

Non ci sono parametri.

Valore restituito

int — peso attuale in pietre, 0..65535 nel modello client. 0 può essere un valore reale, nessun dato o un giocatore scomparso/distrutto. Questa è una quantità, non bool, ID o type: 1 significa un'unità, non successo. Il comando non esegue iterazioni sugli oggetti e non restituisce un array.

Comportamento

  • Il comando non accetta argomenti. Usa le firme esatte sopra.
  • La lettura nel thread del gioco richiede Player.Weight se il Player attuale esiste e non è stato distrutto; altrimenti 0. L'attrezzatura non viene ordinata, i bonus non vengono ricalcolati, lo status non viene richiesto e non c'è attesa per gli aggiornamenti. Un fantasma presente non è uguale ad un Giocatore distrutto.
  • Weight legge il peso totale riportato dal server in pietre. Il peso del corpo, dell'attrezzatura e delle borse incluse nell'importo è determinato dalle regole dello Shard. Il team non attraversa i contenitori, non somma il peso degli articoli o aggiorna i bagagli chiusi. Questa non è la proprietà Weight di un singolo articolo, né il numero di articoli.
  • CharacterStatus controlla il corpo richiesto prima dell'aggiornamento. Weight è disponibile nel suo stato esteso, slot - da type 3, Luck - da type 4, server WeightMax - da type 5. Un pacchetto compatto/vecchio senza un contatore opzionale lascia la cache precedente. Il nuovo Player inizia da zero; la chiamata non dimostra il ricevimento di un nuovo status.
  • RegisterCharacterGetterAliases aggiunge funzioni senza argomenti mancanti e nomi in linea per il campo. I rami di compatibilità esistenti leggono lo stesso campo bridge. Il caso del nome non è importante; intrinseco senza parentesi viene riletto se non viene sovrascritto da una variabile.
  • Ogni chiamata legge nuovamente i dati locali. La variabile memorizza l'istantanea; le singole letture potrebbero ricevere diversi aggiornamenti del server. Un risultato diverso da zero non verifica la connessione. Zero può essere un valore o nessun dato.

Script C# autonomi

Ogni esempio può essere salvato come file separato .csx ed eseguito in IDE. Le funzioni oggetto UO e attesa forniscono l'host della sessione di gioco corrente. Sostituisci i nomi, le coordinate e gli indirizzi demo serial con i tuoi.

Esempio semplice

Esegui questo codice in un file .csx separato. Gli argomenti sono visibili nella chiamata; sostituisci nomi, serial e indirizzi di esempio con i tuoi.

Il risultato di una sola chiamata viene mostrato nel diario. Un numero non viene convertito in bool; per un array viene mostrato il numero di elementi.

var result = UO.GetWeight();
UO.Print("GetWeight: " + Convert.ToString(result));

1. Visualizza contatore salvato - script diretto

Parametri e flusso di esecuzione:

  • value memorizza una chiamata senza argomento al proprio carattere; Convert.ToString formatta il numero del log senza cambiarne il significato.
var value = UO.GetWeight();
UO.Print("Weight: " + Convert.ToString(value));

2. Osserva il cambiamento - Funzione script

Parametri e flusso di esecuzione:

  • UO.Wait(500) separa il prima e il dopo di 500 millisecondi. difference can be positive, zero or negative; Gli aggiornamenti temporanei e le modifiche ai personaggi potrebbero essere saltati. La pausa è un esempio.
return await RunScenarioAsync();
async Task<object?> RunScenarioAsync()
{
    var before = UO.GetWeight();
    await Delay(500);
    var after = UO.GetWeight();
    var difference = after - before;
    UO.Print("Counter change: " + Convert.ToString(difference));
    return null;
}

Task Delay(object? milliseconds) => WaitAsync(checked((int)Convert.ToDouble(milliseconds)));

3. Funzione di supporto completa: classe di script

Parametri e flusso di esecuzione:

  • CanCarry(extra) ottiene un peso extra in pietre; 10 è un esempio, non il numero di stack. Rifiuta extra negativo, nessun giocatore o massimo <= 0, legge il peso e il limite attuali, quindi restituisce bool: true o false con extra <= massimo - corrente. La sottrazione evita l'eccesso di corrente + extra. In caso di sovraccarico, il risultato è false anche per extra=0. Questa è una valutazione locale, non una risoluzione del server; le letture non sono atomiche e il peso zero potrebbe essere sconosciuto.
return await new ScriptScenario(UO, WaitAsync, Args, Cancellation, Checkpoint).RunScenarioAsync();
class ScriptScenario
{
    private readonly global::ClassicUO.CSharp.CSharpGameApi UO;
    private readonly Func<int, Task> WaitAsync;
    private readonly string[] Args;
    private readonly CancellationToken Cancellation;
    private readonly Action Checkpoint;
    public ScriptScenario(global::ClassicUO.CSharp.CSharpGameApi api, Func<int, Task> wait, string[] args, CancellationToken cancellation, Action checkpoint)
    {
        UO = api;
        WaitAsync = wait;
        Args = args;
        Cancellation = cancellation;
        Checkpoint = checkpoint;
    }

    async public Task<object?> RunScenarioAsync()
    {
        if (Truth(Truth(CanCarry(10)) == true))
        {
            UO.Print("Local check passed");
        }
        else
        {
            UO.Print("Local check failed or data unavailable");
        }

        return null;
    }

    dynamic CanCarry(dynamic extra)
    {
        if (Truth(extra < 0) || Truth(UO.Self() == 0))
        {
            return false;
        }

        var current = UO.GetWeight();
        var maximum = UO.MaxWeight();
        if (Truth(maximum <= 0))
        {
            return false;
        }

        return extra <= maximum - current;
    }

    bool Truth(object? value) => value is bool flag ? flag : value is string text ? !string.IsNullOrEmpty(text) : value != null && Convert.ToDouble(value) != 0;
}

UO.GetYellowBar

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Firme C#

int UO.GetYellowBar(object? arg0);

Controlla il flag giallo della barra della salute mobile.

Parametri

  • id — Obbligatorio serial/ID di un oggetto specifico: int, stringa esadecimale o alias self, backpack, lasttarget, lastobject, lastcontainer, laststatus, finditem, lastcorpse o nome AddObject. Questo non è graphic/type. Il nome non specificato si risolve in 0; il comando non apre alcuna nuova destinazione. L'argomento è obbligatorio; per te, supera self.
  • ObjID — Obbligatorio serial/ID di un oggetto specifico: int, stringa esadecimale o alias self, backpack, lasttarget, lastobject, lastcontainer, laststatus, finditem, lastcorpse o nome AddObject. Questo non è graphic/type. Il nome non specificato si risolve in 0; il comando non apre alcuna nuova destinazione. L'argomento è obbligatorio; per te, supera self.
  • MobID — Obbligatorio serial/ID di un oggetto specifico: int, stringa esadecimale o alias self, backpack, lasttarget, lastobject, lastcontainer, laststatus, finditem, lastcorpse o nome AddObject. Questo non è graphic/type. Il nome non specificato si risolve in 0; il comando non apre alcuna nuova destinazione. L'argomento è obbligatorio; per te, supera self.

Valore restituito

int 1 - caricato mobile ha l'attributo IsYellowHits. int 0 - manca l'attributo, l'oggetto non è mobile, sconosciuto o eliminato. Questo è un flag server/compatibile, non un colore del tema IDE o una quantità HP. L'assenza di un flag non dimostra vulnerabilità: il server può indicare la protezione in modo diverso.

Il risultato del comando è un flag numerico: 1 significa una condizione soddisfatta, 0 significa una condizione non soddisfatta. Dopo var risultato = comando(...) controlla se (risultato != 0) o se (risultato == 0). Salva il risultato di una chiamata: una chiamata ripetuta può eseguire nuovamente l'azione o leggere lo stato che è già cambiato.

Comportamento

  • Viene letto il modello client locale; Non ci sono richieste al server, nessuna attesa o spostamento.
  • Il risultato si riferisce al momento della lettura. Dopo UO.Wait o altra azione, l'oggetto e i suoi flag potrebbero cambiare.
  • Questo è un flag server/compatibile, non il colore del tema IDE o la quantità HP. L'assenza di un flag non dimostra vulnerabilità: il server può indicare la protezione in modo diverso.

Script C# autonomi

Ogni esempio può essere salvato come file separato .csx ed eseguito in IDE. Le funzioni oggetto UO e attesa forniscono l'host della sessione di gioco corrente. Sostituisci i nomi, le coordinate e gli indirizzi demo serial con i tuoi.

Esempio semplice

Esegui questo codice in un file .csx separato. Gli argomenti sono visibili nella chiamata; sostituisci nomi, serial e indirizzi di esempio con i tuoi.

Il risultato di una sola chiamata viene mostrato nel diario. Un numero non viene convertito in bool; per un array viene mostrato il numero di elementi.

var result = UO.GetYellowBar("self");
UO.Print("GetYellowBar: " + Convert.ToString(result));

1. Controlla il tuo stato - script diretto

Parametri e flusso di esecuzione:

  • L'argomento self seleziona esplicitamente il suo carattere. stato - solo 1/0.
  • Questo è un flag server/compatibile, non il colore del tema IDE o la quantità HP. L'assenza di un flag non dimostra vulnerabilità: il server può indicare la protezione in modo diverso.
var state = UO.GetYellowBar("self");
var hp = UO.GetHP("self");
UO.Print("Yellow flag: " + Convert.ToString(state));
UO.Print("Known HP: " + Convert.ToString(hp));

2. Controlla la funzione script mobile selezionata

Parametri e flusso di esecuzione:

  • IsNpc esclude soggetto e oggetto sconosciuto. target memorizza un singolo serial anziché un riferimento live a un lasttarget mutevole.
  • Il risultato si riferisce al campo IsYellowHits. I dati vengono aggiornati solo dopo che il client ha ricevuto lo stato appropriato.
return await RunScenarioAsync();
async Task<object?> RunScenarioAsync()
{
    var target = UO.GetSerial("lasttarget");
    if (Truth(UO.IsNPC(target)))
    {
        var state = UO.GetYellowBar(target);
        UO.Print("Selected mobile state 1/0: " + Convert.ToString(state));
    }
    else
    {
        UO.Print("No loaded mobile selected");
    }

    return null;
}

bool Truth(object? value) => value is bool flag ? flag : value is string text ? !string.IsNullOrEmpty(text) : value != null && Convert.ToDouble(value) != 0;

3. Confronta lo stato prima e dopo la pausa: classe di script

Parametri e flusso di esecuzione:

  • UO.Wait(500): pausa in millisecondi. Successivamente, viene controllato separatamente che mobile esista ancora.
  • Vengono confrontate due immagini. Le modifiche intermedie potrebbero non essere perse e questa non è una sottoscrizione continua agli eventi del server.
return await new ScriptScenario(UO, WaitAsync, Args, Cancellation, Checkpoint).RunScenarioAsync();
class ScriptScenario
{
    private readonly global::ClassicUO.CSharp.CSharpGameApi UO;
    private readonly Func<int, Task> WaitAsync;
    private readonly string[] Args;
    private readonly CancellationToken Cancellation;
    private readonly Action Checkpoint;
    public ScriptScenario(global::ClassicUO.CSharp.CSharpGameApi api, Func<int, Task> wait, string[] args, CancellationToken cancellation, Action checkpoint)
    {
        UO = api;
        WaitAsync = wait;
        Args = args;
        Cancellation = cancellation;
        Checkpoint = checkpoint;
    }

    async public Task<object?> RunScenarioAsync()
    {
        var target = UO.GetSerial("lasttarget");
        if (Truth(UO.IsNPC(target)))
        {
            var before = UO.GetYellowBar(target);
            await Delay(500);
            if (Truth(UO.IsNPC(target)))
            {
                var after = UO.GetYellowBar(target);
                if (Truth(before != after))
                {
                    UO.Print("Flag changed: " + Convert.ToString(before) + " -> " + Convert.ToString(after));
                }
            }
            else
            {
                UO.Print("Mobile left the local world");
            }
        }

        return null;
    }

    Task Delay(object? milliseconds) => WaitAsync(checked((int)Convert.ToDouble(milliseconds)));
    bool Truth(object? value) => value is bool flag ? flag : value is string text ? !string.IsNullOrEmpty(text) : value != null && Convert.ToDouble(value) != 0;
}

UO.Gold

Українська · Русский · English · Deutsch · Français · Italiano · Español · 繁體中文 · 日本語 · 한국어

Firme C#

dynamic UO.Gold();

Legge la quantità di oro dallo stato attuale del personaggio.

Parametri

Non ci sono parametri.

Valore restituito

int/double — somma non negativa 0..4294967295. Fino a 2147483647 compreso, viene restituito un int, sopra - un double (Double), che rappresenta esattamente qualsiasi intero senza segno 32 bit. 0 significa anche nessun giocatore attualmente non eliminato o importo ricevuto. Non è bool, ID, numero di stack o attraversamento di zaino/banca.

Comportamento

  • Non ci sono parametri. Legge la cache Player.Gold da CharacterStatus (0x11). Il server determina quale oro è incluso nel suo contatore; la squadra non fruga le borse né chiede saldi bancari. Nessun giocatore/giocatore distrutto - 0; un regalo fantasma può mantenere un importo di status.
  • ReadGoldValue legge bridge.Gold una volta. Il vecchio bridge C# mantiene la firma Int32 e trasmette bit UInt32. la conversione non controllata ripristina la somma senza segno; una piccola quantità diventa int, una grande quantità diventa double. La parte più significativa non rende più il saldo negativo. La conversione è locale, non ci sono pacchetti.
  • Ogni chiamata legge nuovamente i dati locali. La variabile memorizza l'istantanea; le singole letture potrebbero ricevere diversi aggiornamenti del server. Un risultato diverso da zero non verifica la connessione. Zero può essere un valore o nessun dato.

Script C# autonomi

Ogni esempio può essere salvato come file separato .csx ed eseguito in IDE. Le funzioni oggetto UO e attesa forniscono l'host della sessione di gioco corrente. Sostituisci i nomi, le coordinate e gli indirizzi demo serial con i tuoi.

Esempio semplice

Esegui questo codice in un file .csx separato. Gli argomenti sono visibili nella chiamata; sostituisci nomi, serial e indirizzi di esempio con i tuoi.

Il risultato di una sola chiamata viene mostrato nel diario. Un numero non viene convertito in bool; per un array viene mostrato il numero di elementi.

object? result = UO.Gold();
UO.Print(result is Array values ? "Count: " + values.Length : Convert.ToString(result));

1. Prelevare l'importo ricevuto - script diretto

Parametri e flusso di esecuzione:

  • importo memorizza un risultato; Convert.ToString lo formatta per la rivista. L’oro non viene cercato, trasportato o speso.
var amount = UO.Gold();
UO.Print("Status gold: " + Convert.ToString(amount));

2. Funzione completa CanAfford con un prezzo elevato - funzione script

Parametri e flusso di esecuzione:

  • price=3000000000.0 è un esempio di prezzo, non di limite. CanAfford(prezzo) rifiuta un prezzo negativo o nessun giocatore, legge l'importo una volta e restituisce bool: true o false se importo >= prezzo. L'importo in sé non è bool. La funzione è completamente definita di seguito.
return await RunScenarioAsync();
async Task<object?> RunScenarioAsync()
{
    var price = 3000000000.0;
    if (Truth(Truth(CanAfford(price)) == true))
    {
        UO.Print("Local balance is sufficient");
    }
    else
    {
        UO.Print("Local check failed");
    }

    return null;
}

dynamic CanAfford(dynamic price)
{
    if (Truth(price < 0) || Truth(UO.Self() == 0))
    {
        return false;
    }

    var amount = UO.Gold();
    return amount >= price;
}

bool Truth(object? value) => value is bool flag ? flag : value is string text ? !string.IsNullOrEmpty(text) : value != null && Convert.ToDouble(value) != 0;

3. Osserva la modifica del saldo - Classe di script

Parametri e flusso di esecuzione:

  • prima/dopo separa UO.Wait(500) millisecondi. differenza=dopo-prima può essere negativa quando il saldo diminuisce; Non si tratta di un overflow del contatore fisso senza segno. Potrebbero mancare aggiornamenti temporanei e modifiche ai personaggi.
return await new ScriptScenario(UO, WaitAsync, Args, Cancellation, Checkpoint).RunScenarioAsync();
class ScriptScenario
{
    private readonly global::ClassicUO.CSharp.CSharpGameApi UO;
    private readonly Func<int, Task> WaitAsync;
    private readonly string[] Args;
    private readonly CancellationToken Cancellation;
    private readonly Action Checkpoint;
    public ScriptScenario(global::ClassicUO.CSharp.CSharpGameApi api, Func<int, Task> wait, string[] args, CancellationToken cancellation, Action checkpoint)
    {
        UO = api;
        WaitAsync = wait;
        Args = args;
        Cancellation = cancellation;
        Checkpoint = checkpoint;
    }

    async public Task<object?> RunScenarioAsync()
    {
        var before = UO.Gold();
        await Delay(500);
        var after = UO.Gold();
        var difference = after - before;
        UO.Print("Balance change: " + Convert.ToString(difference));
        return null;
    }

    Task Delay(object? milliseconds) => WaitAsync(checked((int)Convert.ToDouble(milliseconds)));
}

UO.HP

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Firme C#

int UO.HP();

Legge l'integrità attuale dal modello locale.

Parametri

Non ci sono parametri.

Valore restituito

int è il valore del campo Hits, non la percentuale e non bool. 0 può essere un valore reale o un'indicazione di dati mancanti. Il massimo zero non può essere utilizzato come divisore. Per mobile di qualcun altro i significati potrebbero essere sconosciuti. HP/HitsMax può contenere la scala relativa del server anziché i punti esatti. HP=0 non prova la morte; c'è Dead/IsDead per questo.

Comportamento

  • Il comando non apre lo stato e non richiede un aggiornamento del server. Il client legge solo i dati già caricati. Non cambia caratteristiche e non invia pacchetti.
  • Il risultato è una lettura separata. Il mondo può cambiare tra Exists e la prossima sfida; più query non formano uno snapshot atomico.
  • Durante la lettura di un oggetto, World.Get rifiuta l'o mancante o IsDestroyed e risulta in 0. HP/HitsMax vengono letti dall'Entità, inclusi gli elementi con questi campi; Mana/Stamina - solo per dispositivi mobili. Senza discutere, leggi self. La variante con lo stesso nome senza parametri non ha necessariamente una variante con ID: vedi firme.
  • La lettura senza argomenti restituisce anche 0 per un giocatore scomparso o distrutto. Questo vale anche per Mana/Stamina diretti e i loro massimi, non solo per le forme World.Get. Un personaggio morto presente può conservare valori.

Script C# autonomi

Ogni esempio può essere salvato come file separato .csx ed eseguito in IDE. Le funzioni oggetto UO e attesa forniscono l'host della sessione di gioco corrente. Sostituisci i nomi, le coordinate e gli indirizzi demo serial con i tuoi.

Esempio semplice

Esegui questo codice in un file .csx separato. Gli argomenti sono visibili nella chiamata; sostituisci nomi, serial e indirizzi di esempio con i tuoi.

Il risultato di una sola chiamata viene mostrato nel diario. Un numero non viene convertito in bool; per un array viene mostrato il numero di elementi.

var result = UO.HP();
UO.Print("HP: " + Convert.ToString(result));

1. Stampa il valore del tuo personaggio - sceneggiatura diretta

Parametri e flusso di esecuzione:

  • La chiamata senza argomenti legge self. value memorizza un numero, Convert.ToString lo converte solo per il messaggio.
var value = UO.HP();
UO.Print("HP: " + Convert.ToString(value));

2. Applica valore nel controllo o nel calcolo - funzione script

Parametri e flusso di esecuzione:

  • Viene visualizzata la soglia o il calcolo applicato per questo campo. I numeri nella condizione sono impostazioni di esempio, non limiti del server. Prima di dividere per il massimo se ne controlla la positività.
return await RunScenarioAsync();
async Task<object?> RunScenarioAsync()
{
    var value = UO.HP();
    var maximum = UO.GetMaxHP();
    if (Truth(maximum > 0) && Truth(value * 100 / maximum < 50))
    {
        UO.Print("Health below half of the known maximum");
    }

    return null;
}

bool Truth(object? value) => value is bool flag ? flag : value is string text ? !string.IsNullOrEmpty(text) : value != null && Convert.ToDouble(value) != 0;

3. Funzione di supporto completa ReadValue - Classe di script

Parametri e flusso di esecuzione:

  • Questo nome non ha la forma con ID. ReadValue senza parametri legge self; le due chiamate sono separate da UO.Wait(1000). Confrontando due istantanee potrebbero non essere rilevate modifiche intermedie.
return await new ScriptScenario(UO, WaitAsync, Args, Cancellation, Checkpoint).RunScenarioAsync();
class ScriptScenario
{
    private readonly global::ClassicUO.CSharp.CSharpGameApi UO;
    private readonly Func<int, Task> WaitAsync;
    private readonly string[] Args;
    private readonly CancellationToken Cancellation;
    private readonly Action Checkpoint;
    public ScriptScenario(global::ClassicUO.CSharp.CSharpGameApi api, Func<int, Task> wait, string[] args, CancellationToken cancellation, Action checkpoint)
    {
        UO = api;
        WaitAsync = wait;
        Args = args;
        Cancellation = cancellation;
        Checkpoint = checkpoint;
    }

    async public Task<object?> RunScenarioAsync()
    {
        var before = ReadValue();
        await Delay(1000);
        var after = ReadValue();
        UO.Print("Before: " + Convert.ToString(before) + "; after: " + Convert.ToString(after));
        return null;
    }

    dynamic ReadValue()
    {
        return UO.HP();
    }

    Task Delay(object? milliseconds) => WaitAsync(checked((int)Convert.ToDouble(milliseconds)));
}

UO.Hidden

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Firme C#

int UO.Hidden();
int UO.Hidden(object? arg0);

Mette alla prova la furtività del personaggio.

Parametri

  • idText — Oggetto opzionale nei moduli visualizzati: serial per numero/stringa esadecimale, self, lasttarget o nome registrato AddObject. Questo non è type. Senza discutere, leggi self. Il testo sconosciuto in alcuni moduli causa un errore di conversione; controlla il nome prima di chiamare.
  • id — Oggetto opzionale nei moduli visualizzati: serial per numero/stringa esadecimale, self, lasttarget o nome registrato AddObject. Questo non è type. Senza discutere, leggi self. Il testo sconosciuto in alcuni moduli causa un errore di conversione; controlla il nome prima di chiamare.

Valore restituito

Flag numerico int: 1 (condizione soddisfatta), 0 (condizione non soddisfatta). Questo è un flag numerico: in C# controlla risultato != 0 o risultato == 0. Il confronto diretto di int con true/false e if (risultato) non è consentito. 1 - mobile ha IsHidden, 0 non ha flag o mobile manca. Questa è una bandiera del server, non una visibilità dietro un muro.

Il risultato del comando è un flag numerico: 1 significa una condizione soddisfatta, 0 significa una condizione non soddisfatta. Dopo var risultato = comando(...) controlla se (risultato != 0) o se (risultato == 0). Salva il risultato di una chiamata: una chiamata ripetuta può eseguire nuovamente l'azione o leggere lo stato che è già cambiato.

Comportamento

  • Legge il modello locale: non apre il target, non richiede lo stato, non cambia il flag e non invia il pacchetto. Un oggetto distrutto è considerato mancante anche prima che la voce venga cancellata dal dizionario.
  • Il risultato è una lettura separata. Il mondo può cambiare tra Exists e la prossima sfida; più query non formano uno snapshot atomico.

Script C# autonomi

Ogni esempio può essere salvato come file separato .csx ed eseguito in IDE. Le funzioni oggetto UO e attesa forniscono l'host della sessione di gioco corrente. Sostituisci i nomi, le coordinate e gli indirizzi demo serial con i tuoi.

Esempio semplice

Esegui questo codice in un file .csx separato. Gli argomenti sono visibili nella chiamata; sostituisci nomi, serial e indirizzi di esempio con i tuoi.

Il risultato di una sola chiamata viene mostrato nel diario. Un numero non viene convertito in bool; per un array viene mostrato il numero di elementi.

var result = UO.Hidden();
UO.Print("Hidden: " + Convert.ToString(result));

1. Controlla il tuo stato - script diretto

Parametri e flusso di esecuzione:

  • Le parentesi vuote leggono self. attivo salva il risultato una volta; true e false definiscono due rami. Print visualizza solo un messaggio di esempio.
var active = UO.Hidden();
if (Truth(Truth(active) == true))
{
    UO.Print("State is active");
}
else
{
    UO.Print("State is inactive or unavailable");
}

bool Truth(object? value) => value is bool flag ? flag : value is string text ? !string.IsNullOrEmpty(text) : value != null && Convert.ToDouble(value) != 0;

2. Oggetto selezionato e funzione completa ReadState - funzione script

Parametri e flusso di esecuzione:

  • lasttarget – oggetto precedentemente selezionato. Exists ne verifica la presenza. obj è l'unico parametro ReadState; la funzione restituisce il risultato del comando senza modifiche. La sua definizione è inclusa nel codice copiato.
return await RunScenarioAsync();
async Task<object?> RunScenarioAsync()
{
    if (Truth(UO.Exists("lasttarget")))
    {
        var observed = ReadState("lasttarget");
        UO.Print("State 1/0: " + Convert.ToString(observed));
    }

    return null;
}

dynamic ReadState(dynamic obj)
{
    return UO.Hidden(obj);
}

bool Truth(object? value) => value is bool flag ? flag : value is string text ? !string.IsNullOrEmpty(text) : value != null && Convert.ToDouble(value) != 0;

3. Notare un cambiamento in mezzo secondo: classe di script

Parametri e flusso di esecuzione:

  • Due chiamate senza argomenti leggono self, UO.Wait(500) imposta 500 millisecondi. Vengono confrontate due immagini; le transizioni intermedie possono essere saltate. Non esiste un'attesa infinita.
return await new ScriptScenario(UO, WaitAsync, Args, Cancellation, Checkpoint).RunScenarioAsync();
class ScriptScenario
{
    private readonly global::ClassicUO.CSharp.CSharpGameApi UO;
    private readonly Func<int, Task> WaitAsync;
    private readonly string[] Args;
    private readonly CancellationToken Cancellation;
    private readonly Action Checkpoint;
    public ScriptScenario(global::ClassicUO.CSharp.CSharpGameApi api, Func<int, Task> wait, string[] args, CancellationToken cancellation, Action checkpoint)
    {
        UO = api;
        WaitAsync = wait;
        Args = args;
        Cancellation = cancellation;
        Checkpoint = checkpoint;
    }

    async public Task<object?> RunScenarioAsync()
    {
        var before = UO.Hidden();
        await Delay(500);
        var after = UO.Hidden();
        if (Truth(before != after))
        {
            UO.Print("State changed: " + Convert.ToString(before) + " -> " + Convert.ToString(after));
        }

        return null;
    }

    Task Delay(object? milliseconds) => WaitAsync(checked((int)Convert.ToDouble(milliseconds)));
    bool Truth(object? value) => value is bool flag ? flag : value is string text ? !string.IsNullOrEmpty(text) : value != null && Convert.ToDouble(value) != 0;
}

UO.Int

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Firme C#

int UO.Int();

Legge l'intelligenza attuale (Intelligence, INT) del personaggio.

Parametri

Non ci sono parametri.

Valore restituito

int — punti statistici attuali, 0..65535 nel modello client; non percentuale, ID, abilità, modalità di blocco o bool. 0 significa anche carattere mancante/cancellato o oggetto inaccessibile. Confrontare con il requisito numerico, non == true. Questo non è un limite statistico o un valore base garantito senza modificatori.

Comportamento

  • Il comando non accetta argomenti. Usa le firme esatte sopra.
  • Legge Player.Intelligence se Player esiste e non è stato distrutto; altrimenti 0. Un personaggio morto presente non è un oggetto rimosso. La statistica non viene calcolata da HP, mana o resistenza.
  • GetStr/GetInt/GetDex accetta ObjID. I dati PlayerMobile sono disponibili solo per self; per un altro serial - 0, anche per mobile caricato. Le caratteristiche di qualcun altro non vengono sostituite o indovinate.
  • Invoca letture sul flusso di gioco con la possibilità di annullare l'attesa tramite script. Non interroga lo stato, non apre il target, non invia un pacchetto, non cambia le caratteristiche e non aggiunge ritardo.
  • Ogni chiamata legge nuovamente i dati locali. La variabile memorizza l'istantanea; le singole letture potrebbero ricevere diversi aggiornamenti del server. Un risultato diverso da zero non verifica la connessione. Zero può essere un valore o nessun dato.
  • Nomi caratteristici equivalenti con UO. e senza di essa, non fa distinzione tra maiuscole e minuscole: Int Intelligence GetInt GetIntelligence.

Script C# autonomi

Ogni esempio può essere salvato come file separato .csx ed eseguito in IDE. Le funzioni oggetto UO e attesa forniscono l'host della sessione di gioco corrente. Sostituisci i nomi, le coordinate e gli indirizzi demo serial con i tuoi.

Esempio semplice

Esegui questo codice in un file .csx separato. Gli argomenti sono visibili nella chiamata; sostituisci nomi, serial e indirizzi di esempio con i tuoi.

Il risultato di una sola chiamata viene mostrato nel diario. Un numero non viene convertito in bool; per un array viene mostrato il numero di elementi.

var result = UO.Int();
UO.Print("Int: " + Convert.ToString(result));

1. Leggere e visualizzare punti - script diretto

Parametri e flusso di esecuzione:

  • value memorizza il risultato numerico; Convert.ToString lo formatta semplicemente per la rivista. Non ci sono argomenti o azioni dei personaggi.
var value = UO.Int();
UO.Print("Intelligence: " + Convert.ToString(value));

2. Confronta due immagini: funzione script

Parametri e flusso di esecuzione:

  • prima e dopo 1000 ms separati; UO.Wait aggiunto all'esempio. change=after-before può essere positivo, zero o negativo. Di per sé, non distingue tra tutti gli aggiornamenti intermedi e l'uscita dal mondo.
return await RunScenarioAsync();
async Task<object?> RunScenarioAsync()
{
    var before = UO.Int();
    await Delay(1000);
    var after = UO.Int();
    var change = after - before;
    UO.Print("Change: " + Convert.ToString(change));
    return null;
}

Task Delay(object? milliseconds) => WaitAsync(checked((int)Convert.ToDouble(milliseconds)));

3. Funzione di convalida dei requisiti completa - Classe di script

Parametri e flusso di esecuzione:

  • minimo=80 è un esempio di requisito, non di limite del cliente. AttributeAtLeast(minimo) rifiuta il carattere mancante, legge la caratteristica una volta e restituisce bool: true o false se >= minimo. Il significato logico è dato dal confronto, non dalla caratteristica stessa.
return await new ScriptScenario(UO, WaitAsync, Args, Cancellation, Checkpoint).RunScenarioAsync();
class ScriptScenario
{
    private readonly global::ClassicUO.CSharp.CSharpGameApi UO;
    private readonly Func<int, Task> WaitAsync;
    private readonly string[] Args;
    private readonly CancellationToken Cancellation;
    private readonly Action Checkpoint;
    public ScriptScenario(global::ClassicUO.CSharp.CSharpGameApi api, Func<int, Task> wait, string[] args, CancellationToken cancellation, Action checkpoint)
    {
        UO = api;
        WaitAsync = wait;
        Args = args;
        Cancellation = cancellation;
        Checkpoint = checkpoint;
    }

    async public Task<object?> RunScenarioAsync()
    {
        if (Truth(Truth(AttributeAtLeast(80)) == true))
        {
            UO.Print("Requirement met");
        }
        else
        {
            UO.Print("Requirement not met or no player");
        }

        return null;
    }

    dynamic AttributeAtLeast(dynamic minimum)
    {
        if (Truth(UO.Self() == 0))
        {
            return false;
        }

        var value = UO.Int();
        return value >= minimum;
    }

    bool Truth(object? value) => value is bool flag ? flag : value is string text ? !string.IsNullOrEmpty(text) : value != null && Convert.ToDouble(value) != 0;
}

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