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ES Runtime API 12 Movement Commands

Codex edited this page Oct 11, 2026 · 3 revisions

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Tiempo de ejecución API — Comandos de movimiento

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Cada equipo abre una tarjeta con firmas C#, parámetros y varios ejemplos independientes.

Movimiento

Agrega los valores pasados ​​a la lista de compatibilidad del mismo nombre para el tiempo de ejecución actual. Los elementos se serializan mediante |; Este es un cambio en la lista local, no una acción de juego independiente.

Movimiento

Evita un mayor movimiento a través del administrador de scripts. CancelMove llama a la misma ruta que MoveOff. Para comandos de movimiento posteriores, la resolución se puede restaurar con MoveOn().

Movimiento

Comando obsoleto para arreglar otro cliente nativo. En ClassicUO solo imprime un mensaje que indica que dicho parche no es necesario. No altera el movimiento, el habla ni los contenedores.

Movimiento

Devuelve la dirección (0–7) en la que mira el móvil con ObjID.

Mundo y geometría

Calcula el nivel Z esperado para el siguiente paso desde (CurrX, CurrY) en la dirección (DestX, DestY) en el mundo WorldNum, comenzando en CurrZ.

Movimiento

Devuelve el retraso de caminata actual (en milisegundos) usado cuando el personaje está montado y caminando.

Movimiento

Devuelve el retraso de caminata actual (en milisegundos) utilizado cuando el personaje camina.

Movimiento

When moveOpenDoor is enabled, StepQ now probes the actual ClassicUO door in the step direction and updates this state automatically before queuing the step. If no represented door is found, the normal OpenDoor fallback is still attempted but the automatic recognized-door flag remains 0.

Objetos

Le permite duplicar el movimiento de un elemento de referencia con muchos del mismo tipo.

Tiendas y vendedores

Para fragmentos en los que el precio de un artículo se establece en el momento en que el artículo se coloca en la bolsa del proveedor (por ejemplo, AoP, Wolfpack), puede usar el comando MassPriceMove para establecer el precio de una gran cantidad de artículos idénticos.

Movimiento

Devuelve el estado de movimiento actual a través de IsMoving: 1 - el personaje se está moviendo, 0 - no se mueve. No acepta coordenadas y no inicia la búsqueda de ruta. Si el resultado es distinto de cero, actualiza TicksAnim. Para moverse a un punto, use MoveXY, NewMoveXY o MoveXYZ.

Movimiento

The getter returns the current flag; the setter stores true/false. The Pathfinder applies it separately from moveThroughCorner when both orthogonal side cells of a diagonal are blocked.

Barcos

Controla el barco pilotado por el personaje a través del control por lotes HS (el mismo mecanismo que el control del ratón en el cliente oficial; lote 0xBF, subcomando 0x33).

Movimiento

The getter returns the current bool state; the setter normalizes to 0/1. When true, the wrapper and Pathfinder abort on disconnect. When false, out-of-game processing pauses without clearing the route, allowing later continuation after reconnection if the surrounding caller remains active.

Movimiento

The getter returns the configured non-negative weight; the setter clamps negative input to 0. MoveTo applies max(1,value). Optimized=true uses that weight in the A* remaining-distance cost; Optimized=false forces an effective value of 1 for that request.

Objetos

Mueve un artículo al contenedor especificado o al suelo.

Objetos

Mueve todos los elementos del tipo y color especificados desde el contenedor de origen al contenedor de destino.

Movimiento

Evita un mayor movimiento a través del administrador de scripts. CancelMove llama a la misma ruta que MoveOff. Para comandos de movimiento posteriores, la resolución se puede restaurar con MoveOn().

Movimiento

Permite el movimiento a través del administrador de scripts del cliente. No establece una ruta y no envía al personaje a un punto.

Movimiento

Detiene la búsqueda de ruta/movimiento del cliente actual a través de StopMoving. No establece una nueva meta.

Movimiento

The getter returns the stored non-negative cost; the setter clamps negative input to 0. Scripted A* adds this cost whenever a candidate route changes direction after the first step, preferring straighter routes as the value grows.

Movimiento

Mueve el personaje a Xdst,Ydst con la altura actual y la tolerancia de precisión. Devuelve 1 solo cuando se alcanza la tolerancia final; en caso contrario, 0. Optimizado incluye verificar las siguientes cuatro celdas de la ruta; sin él, se marca el más cercano. Se utiliza un A* precalculado con la reprogramación cuando cambian los obstáculos. La precisión está limitada a las celdas 0–20. La ejecución se convierte en un valor booleano. Este es un mecanismo independiente de los controles deslizantes de rastreo manual del mouse.

Movimiento

Se mueve a un punto 3D x,y,z. accuracyXY — tolerancia horizontal (0–20), accuracyZ — tolerancia vertical (0–255), en funcionamiento: modo en ejecución. Devuelve 1 solo si se alcanzan ambas tolerancias. En formularios extendidos, el tiempo de espera se especifica en ms, maxSteps limita el número de pasos; 0 significa que no hay restricciones adicionales. Los avoidMobiles/openDoors omitidos se heredan del tiempo de ejecución.

Movimiento

Movimiento secuencial heredado a x,y: elige la dirección, da un paso y espera 75 ms, repitiendo hasta alcanzar el punto o 30 segundos. No utiliza A* completo. La forma de tres argumentos acepta z, pero la implementación actual no la usa. Para tener en cuenta alturas y obstáculos, utilice MoveXYZ.

Movimiento

Devuelve la dirección prevista del personaje en función de la ruta de movimiento actual.

Personaje

Quitar aretes

Client UI

Removes the corresponding client-side overlay from WorldMapGump and from C# runtime figure state.

Grupo

Envía una solicitud para excluir el móvil especificado del grupo (parte).

Personaje

Elimina un elemento de la capa Sombrero mediante Unequip. El resultado depende de la disponibilidad del artículo y del permiso del servidor para la operación.

Personaje

Quitar el collar

Personaje

Elimina un elemento de la capa Anillo mediante Unequip.

Mundo y geometría

Elimina un objeto estático personalizado por su ID de los datos del mapa local.

Combate

Envía un paso: dirección normalizada por AND 7, la ejecución opcional permite la ejecución. Esto no es construir una ruta a coordenadas.

Movimiento

Queues the movement request and waits for the ACK/DENY associated with that exact sequence, returning the runtime movement result code.

Movimiento

Queues one movement request through PlayerMobile.Walker and returns the real walk sequence/request identifier without waiting for acknowledgement.

Barcos

Detiene el barco que conduce el personaje.

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