Repository navigation
RU UO Topic character
Українська · Русский · English · Deutsch · Français · Italiano · Español · 繁體中文 · 日本語 · 한국어
Главная · C# · IDE · UO API · A–Z · Примеры · Языки
Состояние своего персонажа, характеристики, сопротивления и экипировка. Для конкретной сущности используйте перегрузку с serial, если она есть в карточке команды.
UO.Self · UO.CharacterTitle · UO.CharName · UO.CharTitle · UO.GetRace · UO.GetSex · UO.Race · UO.Sex · UO.IsFemale · UO.GetTitle
UO.Armor · UO.GetArmor · UO.HP · UO.GetHP · UO.Life · UO.GetLife · UO.MaxHP · UO.GetMaxHP · UO.MaxLife · UO.GetMaxLife · UO.Mana · UO.GetMana · UO.MaxMana · UO.GetMaxMana · UO.Stam · UO.GetStam · UO.Stamina · UO.GetStamina · UO.MaxStam · UO.GetMaxStam · UO.MaxStamina · UO.GetMaxStamina · UO.Str · UO.GetStr · UO.Strength · UO.GetStrength · UO.Dex · UO.GetDex · UO.Dexterity · UO.GetDexterity · UO.Int · UO.GetInt · UO.Intelligence · UO.GetIntelligence · UO.Weight · UO.GetWeight · UO.MaxWeight · UO.GetMaxWeight · UO.Luck · UO.GetLuck · UO.Gold · UO.GetGold · UO.GetStatLockState · UO.SetStatLockState · UO.SetStatState · UO.RequestStats · UO.GetStatus · UO.GetPlayerStatusText · UO.LastStatus · UO.LastStatusX · UO.LastStatusY · UO.GetARStatus · UO.SetARStatus · UO.SetARExtParams
UO.Alive · UO.GetAlive · UO.IsAlive · UO.Dead · UO.GetDead · UO.IsDead · UO.Hidden · UO.GetHidden · UO.IsHidden · UO.Poison · UO.Poisoned · UO.GetPoisoned · UO.IsPoisoned · UO.Frozen · UO.GetFrozen · UO.IsFrozen · UO.Paralyzed · UO.GetParalisa · UO.GetParalysed · UO.GetParalyzed · UO.IsParalysed · UO.IsParalyzed · UO.Flying · UO.GetFlying · UO.IsFlying · UO.ToggleFly · UO.GetYellowBar · UO.IsYellowHits · UO.TicksDead
UO.PhysicalResist · UO.GetPhysicalResist · UO.ResistPhysical · UO.GetResistPhysical · UO.FireResist · UO.GetFireResist · UO.ResistFire · UO.GetResistFire · UO.ColdResist · UO.GetColdResist · UO.ResistCold · UO.GetResistCold · UO.PoisonResist · UO.GetPoisonResist · UO.ResistPoison · UO.GetResistPoison · UO.EnergyResist · UO.GetEnergyResist · UO.ResistEnergy · UO.GetResistEnergy · UO.GetResist
UO.GetEquipment · UO.ObjAtLayer · UO.ObjAtLayerEx · UO.Equip · UO.EquipT · UO.EquipItems · UO.Unequip · UO.UnequipItems · UO.WearItem · UO.EquipLastWeapon · UO.RemoveEarrings · UO.RemoveHat · UO.RemoveNeckless · UO.RemoveRing
UO.Dress · UO.Undress · UO.SetDress · UO.UnsetDress · UO.DressSavedSet · UO.EquipDressSet · UO.DressSpeed · UO.SetDressSpeed
UO.Arm · UO.Disarm · UO.SetArm · UO.UnsetArm
UO.UseSelfPaperdollScroll · UO.UseOtherPaperdollScroll
Все слои: назначение, значения и примеры. Номер слоя, serial надетого предмета и его graphic — разные значения.
В каждой карточке команды есть несколько самостоятельных сценариев: прямой код, функции и классы. Ниже приведены отдельные короткие сценарии; ограничения и полный разбор находятся в карточках.
Параметры, результат и все сценарии
var value = UO.HP();
UO.Print("HP: " + Convert.ToString(value));Параметры, результат и все сценарии
object? hand = UO.ObjAtLayer("Rhand");
if (hand is string serial)
{
UO.Print("Right hand serial: " + serial);
}
else
{
UO.Print("Right hand is empty or unavailable");
}
bool Truth(object? value) => value is bool flag ? flag : value is string text ? !string.IsNullOrEmpty(text) : value != null && Convert.ToDouble(value) != 0;Українська · Русский · English · Deutsch · Français · Italiano · Español · 繁體中文 · 日本語 · 한국어
int UO.Alive();
int UO.Alive(object? value);Проверяет наличие объекта без признака смерти.
-
value— Необязательный объект в показанных формах: serial числом/hex-строкой, self, lasttarget или зарегистрированное имя AddObject. Это не type. Без аргумента читается self. Неизвестный текст в некоторых формах вызывает ошибку преобразования; проверяйте имя перед вызовом.
Числовой флаг int: 1 (условие выполнено), 0 (условие не выполнено). Это числовой флаг: в C# проверяйте result != 0 либо result == 0. Прямое сравнение int с true/false и if (result) недопустимо. 1 — положительный serial существует и не помечен мёртвым. Известный предмет тоже даёт 1: это не фильтр mobile. Мёртвый/отсутствующий объект даёт 0.
Результат команды — числовой флаг: 1 означает выполненное условие, 0 — невыполненное. После var result = команда(...) проверяйте if (result != 0) или if (result == 0). Сохраните результат одного вызова: повторный вызов может выполнить действие снова либо прочитать уже изменившееся состояние.
- Читает локальную модель: не открывает target, не запрашивает status, не меняет флаг и не отправляет пакет. Уничтоженный объект считается отсутствующим ещё до удаления записи из словаря.
- Результат — отдельное чтение. Мир может измениться между Exists и следующим вызовом; несколько запросов не образуют атомарный снимок.
Каждый пример можно сохранить отдельным файлом .csx и запускать в IDE. Объект UO и функции ожидания предоставляет host текущей игровой сессии. Демонстрационные serial, имена, координаты и адреса замените своими.
Выполните этот код как отдельный файл .csx. Аргументы видны прямо в вызове; демонстрационные имена, serial и адреса замените своими.
Результат одного вызова выводится в журнал. Число не преобразуется в bool; для массива показано количество элементов.
var result = UO.Alive();
UO.Print("Alive: " + Convert.ToString(result));Параметры и ход выполнения:
- Пустые скобки читают self. active сохраняет результат один раз; true и false задают две ветви. Print только выводит пример сообщения.
var active = UO.Alive();
if (Truth(Truth(active) == true))
{
UO.Print("State is active");
}
else
{
UO.Print("State is inactive or unavailable");
}
bool Truth(object? value) => value is bool flag ? flag : value is string text ? !string.IsNullOrEmpty(text) : value != null && Convert.ToDouble(value) != 0;Параметры и ход выполнения:
- lasttarget — ранее выбранный объект. Exists проверяет его наличие. obj — единственный параметр ReadState; функция возвращает результат команды без изменения. Её определение входит в копируемый код.
return RunScenario();
object? RunScenario()
{
if (Truth(UO.Exists("lasttarget")))
{
var observed = ReadState("lasttarget");
UO.Print("State 1/0: " + Convert.ToString(observed));
}
return null;
}
dynamic ReadState(dynamic obj)
{
return UO.Alive(obj);
}
bool Truth(object? value) => value is bool flag ? flag : value is string text ? !string.IsNullOrEmpty(text) : value != null && Convert.ToDouble(value) != 0;Параметры и ход выполнения:
- Два вызова без аргументов читают self, UO.Wait(500) задаёт 500 миллисекунд. Сравниваются два снимка; промежуточные переходы могут быть пропущены. Бесконечного ожидания нет.
return await new ScriptScenario(UO, WaitAsync, Args, Cancellation, Checkpoint).RunScenarioAsync();
class ScriptScenario
{
private readonly global::ClassicUO.CSharp.CSharpGameApi UO;
private readonly Func<int, Task> WaitAsync;
private readonly string[] Args;
private readonly CancellationToken Cancellation;
private readonly Action Checkpoint;
public ScriptScenario(global::ClassicUO.CSharp.CSharpGameApi api, Func<int, Task> wait, string[] args, CancellationToken cancellation, Action checkpoint)
{
UO = api;
WaitAsync = wait;
Args = args;
Cancellation = cancellation;
Checkpoint = checkpoint;
}
async public Task<object?> RunScenarioAsync()
{
var before = UO.Alive();
await Delay(500);
var after = UO.Alive();
if (Truth(before != after))
{
UO.Print("State changed: " + Convert.ToString(before) + " -> " + Convert.ToString(after));
}
return null;
}
Task Delay(object? milliseconds) => WaitAsync(checked((int)Convert.ToDouble(milliseconds)));
bool Truth(object? value) => value is bool flag ? flag : value is string text ? !string.IsNullOrEmpty(text) : value != null && Convert.ToDouble(value) != 0;
}C# учитывает регистр. Используйте точное имя UO. Числовые флаги сравнивайте с 0; bool используйте только там, где сигнатура возвращает bool.
Параметры: Параметров нет.
Результат: int / Integer.
При вызове:
-
InjectionScript.Runtime.InjectionApiUO.RegisterCharacterGetterAliases [Alive]. -
InjectionScript.Runtime.InjectionApiUO.RegisterCharacterGetterAliases. -
ClassicUO.Game.Managers.ClassicUOInjectionApiBridge.Exists:bridge.Exists(serial). -
InjectionScript.Runtime.InjectionApiUO.RegisterCharacterGetterAliases::IsDeadState:IsDeadState(serial). -
ClassicUO.Game.Managers.ClassicUOInjectionApiBridge.Self:bridge.Self.
Вызов выполняет сохранённый delegate обработчика. Метод регистрации создаёт этот delegate при построении API.
Внутренний код реализации, не самостоятельный скрипт.
serial => serial > 0 && bridge.Exists(serial) != 0 && IsDeadState(serial) == 0 ? 1 : 0Внутренний код реализации, не самостоятельный скрипт.
() => getter(bridge.Self)Создание API: Эти функции создают регистрацию API; они не выполняются заново при каждом вызове команды.
Параметры: value (Any)
Результат: int / Integer.
При вызове:
-
InjectionScript.Runtime.InjectionApiUO.RegisterCharacterGetterAliases [Alive]. -
InjectionScript.Runtime.InjectionApiUO.RegisterCharacterGetterAliases. -
ClassicUO.Game.Managers.ClassicUOInjectionApiBridge.Exists:bridge.Exists(serial). -
InjectionScript.Runtime.InjectionApiUO.RegisterCharacterGetterAliases::IsDeadState:IsDeadState(serial). -
InjectionScript.Runtime.InjectionApiUO.GetObject:GetObject(value).
Вызов выполняет сохранённый delegate обработчика. Метод регистрации создаёт этот delegate при построении API.
Внутренний код реализации, не самостоятельный скрипт.
serial => serial > 0 && bridge.Exists(serial) != 0 && IsDeadState(serial) == 0 ? 1 : 0Внутренний код реализации, не самостоятельный скрипт.
value => getter(GetObject(value))Создание API: Эти функции создают регистрацию API; они не выполняются заново при каждом вызове команды.
Українська · Русский · English · Deutsch · Français · Italiano · Español · 繁體中文 · 日本語 · 한국어
void UO.Arm(object? name);Восстанавливает ранее сохранённый именованный набор оружия и щита.
-
name— Строковое имя набора, например "travel" или "battle". Имена нечувствительны к регистру. Наборы одежды и оружия хранятся отдельно: одинаковое имя допустимо в обоих. Это не ID вещи и не имя файла. Только SetDress допускает отсутствие имени: тогда записывается отдельный набор для DressSavedSet/EquipDressSet.
void — значения нет. Вызывайте отдельной строкой; не присваивайте результат и не сравнивайте его с true. Сохранение и удаление меняют запись, а не экипировку.
- Одежда: слои 3,4,5,6,7,8,10,12,13,14,17,18,19,20,22,23,24. Оружие: только 1 и 2. Волосы, борода, рюкзак, животное и банк в эти наборы не входят.
- Записываются конкретные serial уже загруженных вещей в своих слоях. Повторное сохранение того же имени заменяет запись. Пустые слои тоже имеют смысл: при восстановлении соответствующий занятый слой будет освобождён в собственный рюкзак. Поэтому сохранённый полностью пустой набор снимает вещи своих слоёв.
- Набор хранится в состоянии runtime. Сам вызов не создаёт файл и не гарантирует перенос набора в другой профиль или новый runtime. Сначала сохраните нужный набор в используемом состоянии. Загрузка/сохранение общего состояния клиента — отдельный механизм.
- Точное совпадение текущего и сохранённого ID пропускается, без повторного use/поднятия. Исчезнувшая вещь не заменяется похожим type. Ошибка одной операции не отменяет успешные и не мешает попыткам остальных; автоматического отката нет. Нужны соединение и загруженные вещи. При снятии используется настоящий рюкзак.
- UO.Set("equipfordress", 0) выбирает запрос использования предмета (исходный режим); ненулевое значение — pickup/equip. Нужный wearable-слой проверяется в обоих режимах. Уже надетая вещь не переключается повторным использованием. DressSpeed действует после принятого запроса, снятие дополнительно соблюдает DropDelay.
- Dress и Arm возвращают void даже при отказе. Сообщение о принятии запросов не означает подтверждения сервером. Для продолжения, зависящего от надевания, проверяйте фактические слои с ограниченным ожиданием.
- UO.SetDress · UO.Dress · UO.DressSavedSet · UO.SetArm · UO.Arm · UO.DressSpeed
Каждый пример можно сохранить отдельным файлом .csx и запускать в IDE. Объект UO и функции ожидания предоставляет host текущей игровой сессии. Демонстрационные serial, имена, координаты и адреса замените своими.
Выполните этот код как отдельный файл .csx. Аргументы видны прямо в вызове; демонстрационные имена, serial и адреса замените своими.
Команда вызывается отдельной строкой. Сообщение перед ней показывает начало вызова, а не подтверждение действия сервера.
UO.Print("Calling UO.Arm");
UO.Arm("battle");Параметры и ход выполнения:
- Нужный набор должен быть сохранён ранее в том же состоянии runtime. Не вызывайте SetDress/SetArm непосредственно перед каждым восстановлением: это перепишет цель текущими вещами.
UO.Arm("battle");Параметры и ход выполнения:
- Ненулевой equipfordress выбирает pickup/equip; 350 — миллисекунды DressSpeed. Эти настройки остаются в runtime после примера. Снятие и надевание решает сервер.
return RunScenario();
object? RunScenario()
{
UO.Set("equipfordress", 1);
UO.DressSpeed(350);
UO.Arm("battle");
return null;
}Параметры и ход выполнения:
- lasttarget — ID вещи, которая должна входить в заранее сохранённый набор. Контрольный слой 3 означает обувь, 1 — правую руку. AwaitSlot делает до 20 проверок с паузой 100 мс и не повторяет команду. Это подтверждает только выбранную вещь, не весь набор.
return new ScriptScenario(UO, WaitAsync, Args, Cancellation, Checkpoint).RunScenario();
class ScriptScenario
{
private readonly global::ClassicUO.CSharp.CSharpGameApi UO;
private readonly Func<int, Task> WaitAsync;
private readonly string[] Args;
private readonly CancellationToken Cancellation;
private readonly Action Checkpoint;
public ScriptScenario(global::ClassicUO.CSharp.CSharpGameApi api, Func<int, Task> wait, string[] args, CancellationToken cancellation, Action checkpoint)
{
UO = api;
WaitAsync = wait;
Args = args;
Cancellation = cancellation;
Checkpoint = checkpoint;
}
public object? RunScenario()
{
var expected = Asc(UO.GetSerial("lasttarget"), 0);
if (Truth(expected == 0))
{
return 0;
}
UO.Arm("battle");
return AwaitSlot(1, expected);
return null;
}
dynamic AwaitSlot(dynamic layer, dynamic expected)
{
for (int attempt = (int)(1); attempt <= 20; attempt += (int)(1))
{
if (Truth(UO.ObjAtLayerEx(layer, UO.Self()) == expected))
{
return 1;
}
UO.Wait(100);
}
return 0;
}
int Asc(object? value, int fallback = 0)
{
string text = Convert.ToString(value) ?? "";
if (text.StartsWith("0x", StringComparison.OrdinalIgnoreCase))
return int.TryParse(text[2..], System.Globalization.NumberStyles.HexNumber, System.Globalization.CultureInfo.InvariantCulture, out int hex) ? hex : fallback;
return int.TryParse(text, out int number) ? number : fallback;
}
bool Truth(object? value) => value is bool flag ? flag : value is string text ? !string.IsNullOrEmpty(text) : value != null && Convert.ToDouble(value) != 0;
}C# учитывает регистр. Используйте точное имя UO. Числовые флаги сравнивайте с 0; bool используйте только там, где сигнатура возвращает bool.
Параметры: name (String)
Результат: void / Unit.
При вызове:
-
InjectionScript.Runtime.InjectionApiUO.Arm. -
InjectionScript.Runtime.InjectionApiUO.Equip:Equip(name, armSets, weaponLayers, "Weapon set requests processed.", "No weapons set with setarm.").
Внутренний код реализации, не самостоятельный скрипт.
public void Arm(string name)
=> Equip(name, armSets, weaponLayers, "Weapon set requests processed.", "No weapons set with setarm.");Українська · Русский · English · Deutsch · Français · Italiano · Español · 繁體中文 · 日本語 · 한국어
int UO.Armor();Читает поле сопротивления текущего персонажа: физическая броня/сопротивление.
Параметров нет.
int — знаковое значение статуса, -32768..32767 в модели клиента. Отрицательное значение сохраняется. 0 бывает реальным сопротивлением, отсутствием данных либо отсутствующим/уничтоженным Player; GetResist также даёт 0 для неизвестного селектора. Это не bool, ID, навык или предел сопротивления. 1 означает один пункт, а не успешное выполнение.
- Команда не принимает аргументов. Используйте точные сигнатуры выше.
- Чтение в игровом потоке берёт Player.PhysicalResistance, если текущий Player существует и не уничтожен; иначе 0. Экипировка не перебирается, бонусы не пересчитываются, статус не запрашивается, ожидания обновления нет. Присутствующий призрак не равен уничтоженному Player.
- PhysicalResistance — серверное поле брони/статуса: классический сервер может передавать рейтинг брони, а правила с сопротивлениями — физическое сопротивление. API не переводит одно в другое и не вычисляет процент снижения урона. Armor и физические псевдонимы читают одно поле.
- CharacterStatus проверяет обязательное тело до изменения имени, здоровья и собственных характеристик, затем переводит каждое слово сопротивления в знаковый Int16. Обрезанное обязательное тело не меняет прежние данные. Необязательный хвост type 6 сохраняет прежние правила; команды сопротивлений не читают из него максимальные пределы.
- Каждый вызов читает локальные данные заново. Переменная хранит снимок; отдельные чтения могут получить разные обновления сервера. Ненулевой результат не проверяет подключение. Ноль может быть значением либо отсутствием данных.
- Эти функции создают регистрацию API; они не выполняются заново при каждом вызове команды. C# учитывает регистр. Используйте точное имя UO. Числовые флаги сравнивайте с 0; bool используйте только там, где сигнатура возвращает bool.
Каждый пример можно сохранить отдельным файлом .csx и запускать в IDE. Объект UO и функции ожидания предоставляет host текущей игровой сессии. Демонстрационные serial, имена, координаты и адреса замените своими.
Выполните этот код как отдельный файл .csx. Аргументы видны прямо в вызове; демонстрационные имена, serial и адреса замените своими.
Результат одного вызова выводится в журнал. Число не преобразуется в bool; для массива показано количество элементов.
var result = UO.Armor();
UO.Print("Armor: " + Convert.ToString(result));Параметры и ход выполнения:
- value хранит результат одного вызова. Convert.ToString форматирует число для журнала. Аргументов нет: читается свой персонаж.
var value = UO.Armor();
UO.Print("PhysicalResistance: " + Convert.ToString(value));Параметры и ход выполнения:
- Между before и after стоит UO.Wait(500) миллисекунд; difference может быть отрицательной. Промежуточные обновления могут быть пропущены. Пауза относится к примеру, не к задержке API.
return await RunScenarioAsync();
async Task<object?> RunScenarioAsync()
{
var before = UO.Armor();
await Delay(500);
var after = UO.Armor();
var difference = after - before;
UO.Print("Resistance change: " + Convert.ToString(difference));
return null;
}
Task Delay(object? milliseconds) => WaitAsync(checked((int)Convert.ToDouble(milliseconds)));Параметры и ход выполнения:
- minimum=50 — пример требования, не предел клиента. ResistanceAtLeast отвергает отсутствующий Player, читает одно значение и возвращает bool: true либо false по условию value >= minimum. Само сопротивление не bool. Функция полностью объявлена ниже.
return new ScriptScenario(UO, WaitAsync, Args, Cancellation, Checkpoint).RunScenario();
class ScriptScenario
{
private readonly global::ClassicUO.CSharp.CSharpGameApi UO;
private readonly Func<int, Task> WaitAsync;
private readonly string[] Args;
private readonly CancellationToken Cancellation;
private readonly Action Checkpoint;
public ScriptScenario(global::ClassicUO.CSharp.CSharpGameApi api, Func<int, Task> wait, string[] args, CancellationToken cancellation, Action checkpoint)
{
UO = api;
WaitAsync = wait;
Args = args;
Cancellation = cancellation;
Checkpoint = checkpoint;
}
public object? RunScenario()
{
if (Truth(Truth(ResistanceAtLeast(50)) == true))
{
UO.Print("Local resistance requirement met");
}
else
{
UO.Print("Requirement not met or no player");
}
return null;
}
dynamic ResistanceAtLeast(dynamic minimum)
{
if (Truth(UO.Self() == 0))
{
return false;
}
var value = UO.Armor();
return value >= minimum;
}
bool Truth(object? value) => value is bool flag ? flag : value is string text ? !string.IsNullOrEmpty(text) : value != null && Convert.ToDouble(value) != 0;
}C# учитывает регистр. Используйте точное имя UO. Числовые флаги сравнивайте с 0; bool используйте только там, где сигнатура возвращает bool.
Параметры: Параметров нет.
Результат: int / Integer.
При вызове:
-
InjectionScript.Runtime.InjectionApiUO.ExecuteClientApiCompatibility. -
ClassicUO.Game.Managers.ClassicUOInjectionApiBridge.Armor:bridge.Armor.
Внутренний код реализации, не самостоятельный скрипт.
case "armor": return new InjectionValue(bridge.Armor);Українська · Русский · English · Deutsch · Français · Italiano · Español · 繁體中文 · 日本語 · 한국어
dynamic UO.CharName();Читает имя персонажа.
Параметров нет.
string — известное клиенту имя. Пустая строка означает пустое/неизвестное значение либо отсутствие объекта. Это не serial и не путь профиля. Игровое имя/титул не переводится по языку IDE.
- Читаются уже полученные локальные данные. Запрос не открывает status и не заставляет сервер прислать обновление. После смерти, перехода карты или удаления объекта значения могут измениться между двумя вызовами.
- C# учитывает регистр. Используйте точное имя UO. Числовые флаги сравнивайте с 0; bool используйте только там, где сигнатура возвращает bool.
Каждый пример можно сохранить отдельным файлом .csx и запускать в IDE. Объект UO и функции ожидания предоставляет host текущей игровой сессии. Демонстрационные serial, имена, координаты и адреса замените своими.
Выполните этот код как отдельный файл .csx. Аргументы видны прямо в вызове; демонстрационные имена, serial и адреса замените своими.
Результат одного вызова выводится в журнал. Число не преобразуется в bool; для массива показано количество элементов.
object? result = UO.CharName();
UO.Print(result is Array values ? "Count: " + values.Length : Convert.ToString(result));Параметры и ход выполнения:
- Параметров нет: читается self.
- Пустая строка обрабатывается явно; это не текст "0".
var text = UO.CharName();
if (Truth(text != ""))
{
UO.Print(text);
}
else
{
UO.Print("Text is unavailable");
}
bool Truth(object? value) => value is bool flag ? flag : value is string text ? !string.IsNullOrEmpty(text) : value != null && Convert.ToDouble(value) != 0;Параметры и ход выполнения:
- Читается свой персонаж, значение сохраняется строкой.
- Оператор + соединяет строки; Convert.ToString для этого результата не нужен.
return RunScenario();
object? RunScenario()
{
var text = UO.CharName();
UO.Print("Player имя: " + text);
return null;
}Параметры и ход выполнения:
- Оба вызова относятся к self; UO.Wait задаёт паузу 1000 мс.
- Различие может означать обновление данных либо выход из мира. Пример не меняет имя или титул.
return await new ScriptScenario(UO, WaitAsync, Args, Cancellation, Checkpoint).RunScenarioAsync();
class ScriptScenario
{
private readonly global::ClassicUO.CSharp.CSharpGameApi UO;
private readonly Func<int, Task> WaitAsync;
private readonly string[] Args;
private readonly CancellationToken Cancellation;
private readonly Action Checkpoint;
public ScriptScenario(global::ClassicUO.CSharp.CSharpGameApi api, Func<int, Task> wait, string[] args, CancellationToken cancellation, Action checkpoint)
{
UO = api;
WaitAsync = wait;
Args = args;
Cancellation = cancellation;
Checkpoint = checkpoint;
}
async public Task<object?> RunScenarioAsync()
{
var previous = UO.CharName();
await Delay(1000);
var current = UO.CharName();
if (Truth(previous != current))
{
UO.Print("Updated text: " + current);
}
return null;
}
Task Delay(object? milliseconds) => WaitAsync(checked((int)Convert.ToDouble(milliseconds)));
bool Truth(object? value) => value is bool flag ? flag : value is string text ? !string.IsNullOrEmpty(text) : value != null && Convert.ToDouble(value) != 0;
}C# учитывает регистр. Используйте точное имя UO. Числовые флаги сравнивайте с 0; bool используйте только там, где сигнатура возвращает bool.
Параметры: Параметров нет.
Результат: dynamic / Any.
При вызове:
-
InjectionScript.Runtime.InjectionApiUO.ExecuteClientApiCompatibility. -
ClassicUO.Game.Managers.ClassicUOInjectionApiBridge.GetName:bridge.GetName(Arg(0, bridge.Self)). -
InjectionScript.Runtime.InjectionApiUO.ExecuteClientApiCompatibility::Arg:Arg(0, bridge.Self). -
ClassicUO.Game.Managers.ClassicUOInjectionApiBridge.Self:bridge.Self.
Внутренний код реализации, не самостоятельный скрипт.
case "getname":
case "charname": return new InjectionValue(bridge.GetName(Arg(0, bridge.Self)));Українська · Русский · English · Deutsch · Français · Italiano · Español · 繁體中文 · 日本語 · 한국어
dynamic UO.CharTitle();Читает титул персонажа.
Параметров нет.
string — известное клиенту титул. Пустая строка означает пустое/неизвестное значение либо отсутствие объекта. Это не serial и не путь профиля. Игровое имя/титул не переводится по языку IDE.
- Читаются уже полученные локальные данные. Запрос не открывает status и не заставляет сервер прислать обновление. После смерти, перехода карты или удаления объекта значения могут измениться между двумя вызовами.
- C# учитывает регистр. Используйте точное имя UO. Числовые флаги сравнивайте с 0; bool используйте только там, где сигнатура возвращает bool.
Каждый пример можно сохранить отдельным файлом .csx и запускать в IDE. Объект UO и функции ожидания предоставляет host текущей игровой сессии. Демонстрационные serial, имена, координаты и адреса замените своими.
Выполните этот код как отдельный файл .csx. Аргументы видны прямо в вызове; демонстрационные имена, serial и адреса замените своими.
Результат одного вызова выводится в журнал. Число не преобразуется в bool; для массива показано количество элементов.
object? result = UO.CharTitle();
UO.Print(result is Array values ? "Count: " + values.Length : Convert.ToString(result));Параметры и ход выполнения:
- Параметров нет: читается self.
- Пустая строка обрабатывается явно; это не текст "0".
var text = UO.CharTitle();
if (Truth(text != ""))
{
UO.Print(text);
}
else
{
UO.Print("Text is unavailable");
}
bool Truth(object? value) => value is bool flag ? flag : value is string text ? !string.IsNullOrEmpty(text) : value != null && Convert.ToDouble(value) != 0;Параметры и ход выполнения:
- Читается свой персонаж, значение сохраняется строкой.
- Оператор + соединяет строки; Convert.ToString для этого результата не нужен.
return RunScenario();
object? RunScenario()
{
var text = UO.CharTitle();
UO.Print("Player титул: " + text);
return null;
}Параметры и ход выполнения:
- Оба вызова относятся к self; UO.Wait задаёт паузу 1000 мс.
- Различие может означать обновление данных либо выход из мира. Пример не меняет имя или титул.
return await new ScriptScenario(UO, WaitAsync, Args, Cancellation, Checkpoint).RunScenarioAsync();
class ScriptScenario
{
private readonly global::ClassicUO.CSharp.CSharpGameApi UO;
private readonly Func<int, Task> WaitAsync;
private readonly string[] Args;
private readonly CancellationToken Cancellation;
private readonly Action Checkpoint;
public ScriptScenario(global::ClassicUO.CSharp.CSharpGameApi api, Func<int, Task> wait, string[] args, CancellationToken cancellation, Action checkpoint)
{
UO = api;
WaitAsync = wait;
Args = args;
Cancellation = cancellation;
Checkpoint = checkpoint;
}
async public Task<object?> RunScenarioAsync()
{
var previous = UO.CharTitle();
await Delay(1000);
var current = UO.CharTitle();
if (Truth(previous != current))
{
UO.Print("Updated text: " + current);
}
return null;
}
Task Delay(object? milliseconds) => WaitAsync(checked((int)Convert.ToDouble(milliseconds)));
bool Truth(object? value) => value is bool flag ? flag : value is string text ? !string.IsNullOrEmpty(text) : value != null && Convert.ToDouble(value) != 0;
}C# учитывает регистр. Используйте точное имя UO. Числовые флаги сравнивайте с 0; bool используйте только там, где сигнатура возвращает bool.
Параметры: Параметров нет.
Результат: dynamic / Any.
При вызове:
-
InjectionScript.Runtime.InjectionApiUO.ExecuteClientApiCompatibility. -
ClassicUO.Game.Managers.ClassicUOInjectionApiBridge.CharacterTitle:bridge.CharacterTitle.
Внутренний код реализации, не самостоятельный скрипт.
case "chartitle": return new InjectionValue(bridge.CharacterTitle);Українська · Русский · English · Deutsch · Français · Italiano · Español · 繁體中文 · 日本語 · 한국어
string UO.CharacterTitle();Читает титул персонажа.
Параметров нет.
string — известное клиенту титул. Пустая строка означает пустое/неизвестное значение либо отсутствие объекта. Это не serial и не путь профиля. Игровое имя/титул не переводится по языку IDE.
- Читаются уже полученные локальные данные. Запрос не открывает status и не заставляет сервер прислать обновление. После смерти, перехода карты или удаления объекта значения могут измениться между двумя вызовами.
- C# учитывает регистр. Используйте точное имя UO. Числовые флаги сравнивайте с 0; bool используйте только там, где сигнатура возвращает bool.
Каждый пример можно сохранить отдельным файлом .csx и запускать в IDE. Объект UO и функции ожидания предоставляет host текущей игровой сессии. Демонстрационные serial, имена, координаты и адреса замените своими.
Выполните этот код как отдельный файл .csx. Аргументы видны прямо в вызове; демонстрационные имена, serial и адреса замените своими.
Результат одного вызова выводится в журнал. Число не преобразуется в bool; для массива показано количество элементов.
var result = UO.CharacterTitle();
UO.Print("CharacterTitle: " + Convert.ToString(result));Параметры и ход выполнения:
- Параметров нет: читается self.
- Пустая строка обрабатывается явно; это не текст "0".
var text = UO.CharacterTitle();
if (Truth(text != ""))
{
UO.Print(text);
}
else
{
UO.Print("Text is unavailable");
}
bool Truth(object? value) => value is bool flag ? flag : value is string text ? !string.IsNullOrEmpty(text) : value != null && Convert.ToDouble(value) != 0;Параметры и ход выполнения:
- Читается свой персонаж, значение сохраняется строкой.
- Оператор + соединяет строки; Convert.ToString для этого результата не нужен.
return RunScenario();
object? RunScenario()
{
var text = UO.CharacterTitle();
UO.Print("Player титул: " + text);
return null;
}Параметры и ход выполнения:
- Оба вызова относятся к self; UO.Wait задаёт паузу 1000 мс.
- Различие может означать обновление данных либо выход из мира. Пример не меняет имя или титул.
return await new ScriptScenario(UO, WaitAsync, Args, Cancellation, Checkpoint).RunScenarioAsync();
class ScriptScenario
{
private readonly global::ClassicUO.CSharp.CSharpGameApi UO;
private readonly Func<int, Task> WaitAsync;
private readonly string[] Args;
private readonly CancellationToken Cancellation;
private readonly Action Checkpoint;
public ScriptScenario(global::ClassicUO.CSharp.CSharpGameApi api, Func<int, Task> wait, string[] args, CancellationToken cancellation, Action checkpoint)
{
UO = api;
WaitAsync = wait;
Args = args;
Cancellation = cancellation;
Checkpoint = checkpoint;
}
async public Task<object?> RunScenarioAsync()
{
var previous = UO.CharacterTitle();
await Delay(1000);
var current = UO.CharacterTitle();
if (Truth(previous != current))
{
UO.Print("Updated text: " + current);
}
return null;
}
Task Delay(object? milliseconds) => WaitAsync(checked((int)Convert.ToDouble(milliseconds)));
bool Truth(object? value) => value is bool flag ? flag : value is string text ? !string.IsNullOrEmpty(text) : value != null && Convert.ToDouble(value) != 0;
}C# учитывает регистр. Используйте точное имя UO. Числовые флаги сравнивайте с 0; bool используйте только там, где сигнатура возвращает bool.
Параметры: Параметров нет.
Результат: string / String.
При вызове:
-
InjectionScript.Runtime.InjectionApiUO.RegisterCharacterGetterAliases [CharacterTitle]. -
ClassicUO.Game.Managers.ClassicUOInjectionApiBridge.CharacterTitle:bridge.CharacterTitle.
Вызов выполняет сохранённый delegate обработчика. Метод регистрации создаёт этот delegate при построении API.
Внутренний код реализации, не самостоятельный скрипт.
() => bridge.CharacterTitleСоздание API: Эти функции создают регистрацию API; они не выполняются заново при каждом вызове команды.
Українська · Русский · English · Deutsch · Français · Italiano · Español · 繁體中文 · 日本語 · 한국어
int UO.ColdResist();Читает поле сопротивления текущего персонажа: холод.
Параметров нет.
int — знаковое значение статуса, -32768..32767 в модели клиента. Отрицательное значение сохраняется. 0 бывает реальным сопротивлением, отсутствием данных либо отсутствующим/уничтоженным Player; GetResist также даёт 0 для неизвестного селектора. Это не bool, ID, навык или предел сопротивления. 1 означает один пункт, а не успешное выполнение.
- Команда не принимает аргументов. Используйте точные сигнатуры выше.
- Чтение в игровом потоке берёт Player.ColdResistance, если текущий Player существует и не уничтожен; иначе 0. Экипировка не перебирается, бонусы не пересчитываются, статус не запрашивается, ожидания обновления нет. Присутствующий призрак не равен уничтоженному Player.
- Стихийные поля приходят в расширенном CharacterStatus (0x11), type >= 4. Сама команда не проверяет эпоху сервера. Компактный/старый статус без этих полей оставляет предыдущий кэш; у нового Player исходно 0. Сопротивление яду не является флагом Poisoned; это также не навык Resisting Spells.
- CharacterStatus проверяет обязательное тело до изменения имени, здоровья и собственных характеристик, затем переводит каждое слово сопротивления в знаковый Int16. Обрезанное обязательное тело не меняет прежние данные. Необязательный хвост type 6 сохраняет прежние правила; команды сопротивлений не читают из него максимальные пределы.
- Каждый вызов читает локальные данные заново. Переменная хранит снимок; отдельные чтения могут получить разные обновления сервера. Ненулевой результат не проверяет подключение. Ноль может быть значением либо отсутствием данных.
- Эти функции создают регистрацию API; они не выполняются заново при каждом вызове команды. C# учитывает регистр. Используйте точное имя UO. Числовые флаги сравнивайте с 0; bool используйте только там, где сигнатура возвращает bool.
Каждый пример можно сохранить отдельным файлом .csx и запускать в IDE. Объект UO и функции ожидания предоставляет host текущей игровой сессии. Демонстрационные serial, имена, координаты и адреса замените своими.
Выполните этот код как отдельный файл .csx. Аргументы видны прямо в вызове; демонстрационные имена, serial и адреса замените своими.
Результат одного вызова выводится в журнал. Число не преобразуется в bool; для массива показано количество элементов.
var result = UO.ColdResist();
UO.Print("ColdResist: " + Convert.ToString(result));Параметры и ход выполнения:
- value хранит результат одного вызова. Convert.ToString форматирует число для журнала. Аргументов нет: читается свой персонаж.
var value = UO.ColdResist();
UO.Print("ColdResistance: " + Convert.ToString(value));Параметры и ход выполнения:
- Между before и after стоит UO.Wait(500) миллисекунд; difference может быть отрицательной. Промежуточные обновления могут быть пропущены. Пауза относится к примеру, не к задержке API.
return await RunScenarioAsync();
async Task<object?> RunScenarioAsync()
{
var before = UO.ColdResist();
await Delay(500);
var after = UO.ColdResist();
var difference = after - before;
UO.Print("Resistance change: " + Convert.ToString(difference));
return null;
}
Task Delay(object? milliseconds) => WaitAsync(checked((int)Convert.ToDouble(milliseconds)));Параметры и ход выполнения:
- minimum=50 — пример требования, не предел клиента. ResistanceAtLeast отвергает отсутствующий Player, читает одно значение и возвращает bool: true либо false по условию value >= minimum. Само сопротивление не bool. Функция полностью объявлена ниже.
return new ScriptScenario(UO, WaitAsync, Args, Cancellation, Checkpoint).RunScenario();
class ScriptScenario
{
private readonly global::ClassicUO.CSharp.CSharpGameApi UO;
private readonly Func<int, Task> WaitAsync;
private readonly string[] Args;
private readonly CancellationToken Cancellation;
private readonly Action Checkpoint;
public ScriptScenario(global::ClassicUO.CSharp.CSharpGameApi api, Func<int, Task> wait, string[] args, CancellationToken cancellation, Action checkpoint)
{
UO = api;
WaitAsync = wait;
Args = args;
Cancellation = cancellation;
Checkpoint = checkpoint;
}
public object? RunScenario()
{
if (Truth(Truth(ResistanceAtLeast(50)) == true))
{
UO.Print("Local resistance requirement met");
}
else
{
UO.Print("Requirement not met or no player");
}
return null;
}
dynamic ResistanceAtLeast(dynamic minimum)
{
if (Truth(UO.Self() == 0))
{
return false;
}
var value = UO.ColdResist();
return value >= minimum;
}
bool Truth(object? value) => value is bool flag ? flag : value is string text ? !string.IsNullOrEmpty(text) : value != null && Convert.ToDouble(value) != 0;
}C# учитывает регистр. Используйте точное имя UO. Числовые флаги сравнивайте с 0; bool используйте только там, где сигнатура возвращает bool.
Параметры: Параметров нет.
Результат: int / Integer.
При вызове:
-
InjectionScript.Runtime.InjectionApiUO.ExecuteClientApiCompatibility. -
ClassicUO.Game.Managers.ClassicUOInjectionApiBridge.ColdResistance:bridge.ColdResistance.
Внутренний код реализации, не самостоятельный скрипт.
case "coldresist": return new InjectionValue(bridge.ColdResistance);Українська · Русский · English · Deutsch · Français · Italiano · Español · 繁體中文 · 日本語 · 한국어
int UO.Dead();
int UO.Dead(object? id);Проверяет смерть персонажа.
-
id— Необязательный объект в показанных формах: serial числом/hex-строкой, self, lasttarget или зарегистрированное имя AddObject. Это не type. Без аргумента читается self. Неизвестный текст в некоторых формах вызывает ошибку преобразования; проверяйте имя перед вызовом.
Числовой флаг int: 1 (условие выполнено), 0 (условие не выполнено). Это числовой флаг: в C# проверяйте result != 0 либо result == 0. Прямое сравнение int с true/false и if (result) недопустимо. 1 — mobile имеет IsDead, 0 — признака нет или mobile отсутствует. HP=0 само по себе не означает смерть.
Результат команды — числовой флаг: 1 означает выполненное условие, 0 — невыполненное. После var result = команда(...) проверяйте if (result != 0) или if (result == 0). Сохраните результат одного вызова: повторный вызов может выполнить действие снова либо прочитать уже изменившееся состояние.
- Читает локальную модель: не открывает target, не запрашивает status, не меняет флаг и не отправляет пакет. Уничтоженный объект считается отсутствующим ещё до удаления записи из словаря.
- Результат — отдельное чтение. Мир может измениться между Exists и следующим вызовом; несколько запросов не образуют атомарный снимок.
Каждый пример можно сохранить отдельным файлом .csx и запускать в IDE. Объект UO и функции ожидания предоставляет host текущей игровой сессии. Демонстрационные serial, имена, координаты и адреса замените своими.
Выполните этот код как отдельный файл .csx. Аргументы видны прямо в вызове; демонстрационные имена, serial и адреса замените своими.
Результат одного вызова выводится в журнал. Число не преобразуется в bool; для массива показано количество элементов.
var result = UO.Dead();
UO.Print("Dead: " + Convert.ToString(result));Параметры и ход выполнения:
- Пустые скобки читают self. active сохраняет результат один раз; true и false задают две ветви. Print только выводит пример сообщения.
var active = UO.Dead();
if (Truth(Truth(active) == true))
{
UO.Print("State is active");
}
else
{
UO.Print("State is inactive or unavailable");
}
bool Truth(object? value) => value is bool flag ? flag : value is string text ? !string.IsNullOrEmpty(text) : value != null && Convert.ToDouble(value) != 0;Параметры и ход выполнения:
- lasttarget — ранее выбранный объект. Exists проверяет его наличие. obj — единственный параметр ReadState; функция возвращает результат команды без изменения. Её определение входит в копируемый код.
return RunScenario();
object? RunScenario()
{
if (Truth(UO.Exists("lasttarget")))
{
var observed = ReadState("lasttarget");
UO.Print("State 1/0: " + Convert.ToString(observed));
}
return null;
}
dynamic ReadState(dynamic obj)
{
return UO.Dead(obj);
}
bool Truth(object? value) => value is bool flag ? flag : value is string text ? !string.IsNullOrEmpty(text) : value != null && Convert.ToDouble(value) != 0;Параметры и ход выполнения:
- Два вызова без аргументов читают self, UO.Wait(500) задаёт 500 миллисекунд. Сравниваются два снимка; промежуточные переходы могут быть пропущены. Бесконечного ожидания нет.
return await new ScriptScenario(UO, WaitAsync, Args, Cancellation, Checkpoint).RunScenarioAsync();
class ScriptScenario
{
private readonly global::ClassicUO.CSharp.CSharpGameApi UO;
private readonly Func<int, Task> WaitAsync;
private readonly string[] Args;
private readonly CancellationToken Cancellation;
private readonly Action Checkpoint;
public ScriptScenario(global::ClassicUO.CSharp.CSharpGameApi api, Func<int, Task> wait, string[] args, CancellationToken cancellation, Action checkpoint)
{
UO = api;
WaitAsync = wait;
Args = args;
Cancellation = cancellation;
Checkpoint = checkpoint;
}
async public Task<object?> RunScenarioAsync()
{
var before = UO.Dead();
await Delay(500);
var after = UO.Dead();
if (Truth(before != after))
{
UO.Print("State changed: " + Convert.ToString(before) + " -> " + Convert.ToString(after));
}
return null;
}
Task Delay(object? milliseconds) => WaitAsync(checked((int)Convert.ToDouble(milliseconds)));
bool Truth(object? value) => value is bool flag ? flag : value is string text ? !string.IsNullOrEmpty(text) : value != null && Convert.ToDouble(value) != 0;
}C# учитывает регистр. Используйте точное имя UO. Числовые флаги сравнивайте с 0; bool используйте только там, где сигнатура возвращает bool.
Параметры: Параметров нет.
Результат: int / Integer.
При вызове:
-
InjectionScript.Runtime.InjectionApiUO.Dead. -
ClassicUO.Game.Managers.ClassicUOInjectionApiBridge.Dead:bridge.Dead().
Внутренний код реализации, не самостоятельный скрипт.
public int Dead() => bridge.Dead();Параметры: id (Any)
Результат: int / Integer.
При вызове:
-
InjectionScript.Runtime.InjectionApiUO.Dead. -
InjectionScript.Runtime.InjectionApiUO.GetObject:GetObject(id). -
InjectionScript.Runtime.InjectionApiUO.Dead:Dead(). -
ClassicUO.Game.Managers.ClassicUOInjectionApiBridge.IsDead:bridge.IsDead(serial). -
ClassicUO.Game.Managers.ClassicUOInjectionApiBridge.Self:bridge.Self.
Внутренний код реализации, не самостоятельный скрипт.
public int Dead(InjectionValue id)
{
int serial = GetObject(id);
if (serial == bridge.Self)
return Dead();
return serial > 0 ? bridge.IsDead(serial) : 0;
}Українська · Русский · English · Deutsch · Français · Italiano · Español · 繁體中文 · 日本語 · 한국어
int UO.Dex();Читает текущую ловкость (Dexterity, DEX) персонажа.
Параметров нет.
int — текущие очки характеристики, 0..65535 в модели клиента; не процент, ID, навык, режим блокировки или bool. 0 также означает отсутствие/удаление персонажа или недоступный объект. Сравнивайте с числовым требованием, не == true. Это не предел характеристики и не гарантированное базовое значение без модификаторов.
- Команда не принимает аргументов. Используйте точные сигнатуры выше.
- Читает Player.Dexterity, если Player существует и не уничтожен; иначе 0. Присутствующий мёртвый персонаж не является удалённым объектом. Характеристика не вычисляется из HP, маны или выносливости.
- GetStr/GetInt/GetDex принимают ObjID. Данные PlayerMobile доступны только для self; для другого serial — 0, даже для загруженного mobile. Чужая характеристика не подставляется и не угадывается.
- Invoke читает на игровом потоке с возможностью отменить ожидание скриптом. Не запрашивает status, не открывает target, не посылает пакет, не меняет характеристику и не добавляет задержку.
- Каждый вызов читает локальные данные заново. Переменная хранит снимок; отдельные чтения могут получить разные обновления сервера. Ненулевой результат не проверяет подключение. Ноль может быть значением либо отсутствием данных.
- C# учитывает регистр. Используйте точное имя UO. Числовые флаги сравнивайте с 0; bool используйте только там, где сигнатура возвращает bool.
UO.Dex(),UO.Dexterity(),UO.GetDex(),UO.GetDexterity().
Каждый пример можно сохранить отдельным файлом .csx и запускать в IDE. Объект UO и функции ожидания предоставляет host текущей игровой сессии. Демонстрационные serial, имена, координаты и адреса замените своими.
Выполните этот код как отдельный файл .csx. Аргументы видны прямо в вызове; демонстрационные имена, serial и адреса замените своими.
Результат одного вызова выводится в журнал. Число не преобразуется в bool; для массива показано количество элементов.
var result = UO.Dex();
UO.Print("Dex: " + Convert.ToString(result));Параметры и ход выполнения:
- value сохраняет числовой результат; Convert.ToString лишь форматирует его для журнала. Аргументов и действия персонажа нет.
var value = UO.Dex();
UO.Print("Dexterity: " + Convert.ToString(value));Параметры и ход выполнения:
- before и after разделяет 1000 мс; UO.Wait добавлен в пример. change=after-before бывает положительным, нулевым или отрицательным. Сам по себе он не различает все промежуточные обновления и выход из мира.
return await RunScenarioAsync();
async Task<object?> RunScenarioAsync()
{
var before = UO.Dex();
await Delay(1000);
var after = UO.Dex();
var change = after - before;
UO.Print("Change: " + Convert.ToString(change));
return null;
}
Task Delay(object? milliseconds) => WaitAsync(checked((int)Convert.ToDouble(milliseconds)));Параметры и ход выполнения:
- minimum=80 — пример требования, не предел клиента. AttributeAtLeast(minimum) отвергает отсутствующего персонажа, один раз читает характеристику и возвращает bool: true или false по условию >= minimum. Логическое значение даёт сравнение, не сама характеристика.
return new ScriptScenario(UO, WaitAsync, Args, Cancellation, Checkpoint).RunScenario();
class ScriptScenario
{
private readonly global::ClassicUO.CSharp.CSharpGameApi UO;
private readonly Func<int, Task> WaitAsync;
private readonly string[] Args;
private readonly CancellationToken Cancellation;
private readonly Action Checkpoint;
public ScriptScenario(global::ClassicUO.CSharp.CSharpGameApi api, Func<int, Task> wait, string[] args, CancellationToken cancellation, Action checkpoint)
{
UO = api;
WaitAsync = wait;
Args = args;
Cancellation = cancellation;
Checkpoint = checkpoint;
}
public object? RunScenario()
{
if (Truth(Truth(AttributeAtLeast(80)) == true))
{
UO.Print("Requirement met");
}
else
{
UO.Print("Requirement not met or no player");
}
return null;
}
dynamic AttributeAtLeast(dynamic minimum)
{
if (Truth(UO.Self() == 0))
{
return false;
}
var value = UO.Dex();
return value >= minimum;
}
bool Truth(object? value) => value is bool flag ? flag : value is string text ? !string.IsNullOrEmpty(text) : value != null && Convert.ToDouble(value) != 0;
}C# учитывает регистр. Используйте точное имя UO. Числовые флаги сравнивайте с 0; bool используйте только там, где сигнатура возвращает bool.
Параметры: Параметров нет.
Результат: int / Integer.
При вызове:
-
InjectionScript.Runtime.InjectionApiUO.ExecuteClientApiCompatibility. -
ClassicUO.Game.Managers.ClassicUOInjectionApiBridge.Dexterity:bridge.Dexterity.
Внутренний код реализации, не самостоятельный скрипт.
case "dex": return new InjectionValue(bridge.Dexterity);Українська · Русский · English · Deutsch · Français · Italiano · Español · 繁體中文 · 日本語 · 한국어
int UO.Dexterity();Читает текущую ловкость (Dexterity, DEX) персонажа.
Параметров нет.
int — текущие очки характеристики, 0..65535 в модели клиента; не процент, ID, навык, режим блокировки или bool. 0 также означает отсутствие/удаление персонажа или недоступный объект. Сравнивайте с числовым требованием, не == true. Это не предел характеристики и не гарантированное базовое значение без модификаторов.
- Команда не принимает аргументов. Используйте точные сигнатуры выше.
- Читает Player.Dexterity, если Player существует и не уничтожен; иначе 0. Присутствующий мёртвый персонаж не является удалённым объектом. Характеристика не вычисляется из HP, маны или выносливости.
- GetStr/GetInt/GetDex принимают ObjID. Данные PlayerMobile доступны только для self; для другого serial — 0, даже для загруженного mobile. Чужая характеристика не подставляется и не угадывается.
- Invoke читает на игровом потоке с возможностью отменить ожидание скриптом. Не запрашивает status, не открывает target, не посылает пакет, не меняет характеристику и не добавляет задержку.
- Каждый вызов читает локальные данные заново. Переменная хранит снимок; отдельные чтения могут получить разные обновления сервера. Ненулевой результат не проверяет подключение. Ноль может быть значением либо отсутствием данных.
- C# учитывает регистр. Используйте точное имя UO. Числовые флаги сравнивайте с 0; bool используйте только там, где сигнатура возвращает bool.
UO.Dex(),UO.Dexterity(),UO.GetDex(),UO.GetDexterity().
Каждый пример можно сохранить отдельным файлом .csx и запускать в IDE. Объект UO и функции ожидания предоставляет host текущей игровой сессии. Демонстрационные serial, имена, координаты и адреса замените своими.
Выполните этот код как отдельный файл .csx. Аргументы видны прямо в вызове; демонстрационные имена, serial и адреса замените своими.
Результат одного вызова выводится в журнал. Число не преобразуется в bool; для массива показано количество элементов.
var result = UO.Dexterity();
UO.Print("Dexterity: " + Convert.ToString(result));Параметры и ход выполнения:
- value сохраняет числовой результат; Convert.ToString лишь форматирует его для журнала. Аргументов и действия персонажа нет.
var value = UO.Dexterity();
UO.Print("Dexterity: " + Convert.ToString(value));Параметры и ход выполнения:
- before и after разделяет 1000 мс; UO.Wait добавлен в пример. change=after-before бывает положительным, нулевым или отрицательным. Сам по себе он не различает все промежуточные обновления и выход из мира.
return await RunScenarioAsync();
async Task<object?> RunScenarioAsync()
{
var before = UO.Dexterity();
await Delay(1000);
var after = UO.Dexterity();
var change = after - before;
UO.Print("Change: " + Convert.ToString(change));
return null;
}
Task Delay(object? milliseconds) => WaitAsync(checked((int)Convert.ToDouble(milliseconds)));Параметры и ход выполнения:
- minimum=80 — пример требования, не предел клиента. AttributeAtLeast(minimum) отвергает отсутствующего персонажа, один раз читает характеристику и возвращает bool: true или false по условию >= minimum. Логическое значение даёт сравнение, не сама характеристика.
return new ScriptScenario(UO, WaitAsync, Args, Cancellation, Checkpoint).RunScenario();
class ScriptScenario
{
private readonly global::ClassicUO.CSharp.CSharpGameApi UO;
private readonly Func<int, Task> WaitAsync;
private readonly string[] Args;
private readonly CancellationToken Cancellation;
private readonly Action Checkpoint;
public ScriptScenario(global::ClassicUO.CSharp.CSharpGameApi api, Func<int, Task> wait, string[] args, CancellationToken cancellation, Action checkpoint)
{
UO = api;
WaitAsync = wait;
Args = args;
Cancellation = cancellation;
Checkpoint = checkpoint;
}
public object? RunScenario()
{
if (Truth(Truth(AttributeAtLeast(80)) == true))
{
UO.Print("Requirement met");
}
else
{
UO.Print("Requirement not met or no player");
}
return null;
}
dynamic AttributeAtLeast(dynamic minimum)
{
if (Truth(UO.Self() == 0))
{
return false;
}
var value = UO.Dexterity();
return value >= minimum;
}
bool Truth(object? value) => value is bool flag ? flag : value is string text ? !string.IsNullOrEmpty(text) : value != null && Convert.ToDouble(value) != 0;
}C# учитывает регистр. Используйте точное имя UO. Числовые флаги сравнивайте с 0; bool используйте только там, где сигнатура возвращает bool.
Параметры: Параметров нет.
Результат: int / Integer.
При вызове:
-
InjectionScript.Runtime.InjectionApiUO.RegisterCharacterGetterAliases [Dexterity]. -
ClassicUO.Game.Managers.ClassicUOInjectionApiBridge.Dexterity:bridge.Dexterity.
Вызов выполняет сохранённый delegate обработчика. Метод регистрации создаёт этот delegate при построении API.
Внутренний код реализации, не самостоятельный скрипт.
() => bridge.DexterityСоздание API: Эти функции создают регистрацию API; они не выполняются заново при каждом вызове команды.
Українська · Русский · English · Deutsch · Français · Italiano · Español · 繁體中文 · 日本語 · 한국어
int UO.Disarm();Снимает оружие и щит из рук: слои 1 и 2. Одежду не затрагивает.
Параметров нет.
Числовой флаг int: 1 (условие выполнено) — локальная операция принята, 0 (условие не выполнено) — отказ. Это не подтверждение сервера, не ID и не количество. Сервер может отказать позже; проверяйте фактическую экипировку после ответа.
Результат команды — числовой флаг: 1 означает выполненное условие, 0 — невыполненное. После var result = команда(...) проверяйте if (result != 0) или if (result == 0). Сохраните результат одного вызова: повторный вызов может выполнить действие снова либо прочитать уже изменившееся состояние.
- Нужны загруженные предметы и свободная рука перетаскивания. При снятии требуется настоящий рюкзак self: запасной GrabBag не используется. Неизвестные, уничтоженные и неподходящие вещи дают отказ. Чужие предметы нельзя снять через UnequipItems. Набор не является атомарной транзакцией.
- EquipItems/UnequipItems применяют DressSpeed после принятой операции перед следующим элементом; Disarm/Undress — после каждого занятого слоя. Снятие дополнительно соблюдает DropDelay при принятом переносе. Одноимённые настройки других runtime не меняются; ускорение не отменяет ограничения сервера.
- Неверная форма вызова, неизвестное имя слоя или непереводимое в число значение могут вызвать ошибку скрипта вместо 0. Снимок экипировки содержит только уже загруженные данные. В помощнике ChangeAndConfirm layer=1 — правая рука: для другой вещи передайте её реальный слой.
- Для массива 1 означает, что приняты все перечисленные операции; при любом отказе возвращается 0. Остальные элементы всё равно обрабатываются, отката нет. Пустой массив даёт 1 без действий. Disarm/Undress дают 1 также при уже пустых нужных слоях; частичный отказ даёт 0.
- UO.EquipItems · UO.UnequipItems · UO.DressSpeed · UO.DropDelay · UO.ObjAtLayerEx
Каждый пример можно сохранить отдельным файлом .csx и запускать в IDE. Объект UO и функции ожидания предоставляет host текущей игровой сессии. Демонстрационные serial, имена, координаты и адреса замените своими.
Выполните этот код как отдельный файл .csx. Аргументы видны прямо в вызове; демонстрационные имена, serial и адреса замените своими.
Результат одного вызова выводится в журнал. Число не преобразуется в bool; для массива показано количество элементов.
var result = UO.Disarm();
UO.Print("Disarm: " + Convert.ToString(result));Параметры и ход выполнения:
- Сначала выберите подходящую вещь в игре: lasttarget — её ID. В примере Equip/WearItem слой 1 требует оружие правой руки. Unequip(1) снимает правую руку; Disarm/Undress работают со своими фиксированными слоями. После отказа нет автоматических повторов.
return UO.Disarm();Параметры и ход выполнения:
- Для надевания 0x0F5E — пример меча, 0x1B76 — пример щита. FindType ищет их среди загруженных вещей рюкзака, ASC преобразует возвращённый hex-ID. Для снятия читаются собственные текущие слои. Если нужной вещи нет, сценарий завершается. Массив хранит два ID; каждый предмет переносится целиком.
return RunScenario();
object? RunScenario()
{
var first = UO.ObjAtLayerEx(1, UO.Self());
var second = UO.ObjAtLayerEx(2, UO.Self());
if (Truth(first == 0) || Truth(second == 0))
{
return 0;
}
UO.AddObject("saved_first", first);
UO.AddObject("saved_second", second);
return UO.Disarm();
return null;
}
bool Truth(object? value) => value is bool flag ? flag : value is string text ? !string.IsNullOrEmpty(text) : value != null && Convert.ToDouble(value) != 0;Параметры и ход выполнения:
- ChangeAndConfirm выполняет команду один раз. Затем до 20 раз проверяет фактическое состояние с паузой 100 мс. 1 — проверка увидела ожидаемое состояние, 0 — отказ или истёкшее ожидание. Это результат нашего помощника, не новая встроенная команда. Сам вызов операции тоже может занять время.
return new ScriptScenario(UO, WaitAsync, Args, Cancellation, Checkpoint).RunScenario();
class ScriptScenario
{
private readonly global::ClassicUO.CSharp.CSharpGameApi UO;
private readonly Func<int, Task> WaitAsync;
private readonly string[] Args;
private readonly CancellationToken Cancellation;
private readonly Action Checkpoint;
public ScriptScenario(global::ClassicUO.CSharp.CSharpGameApi api, Func<int, Task> wait, string[] args, CancellationToken cancellation, Action checkpoint)
{
UO = api;
WaitAsync = wait;
Args = args;
Cancellation = cancellation;
Checkpoint = checkpoint;
}
public object? RunScenario()
{
return ChangeAndConfirm();
return null;
}
dynamic ChangeAndConfirm()
{
if (!(Truth(UO.Disarm())))
{
return 0;
}
dynamic[] layers = new dynamic[checked((int)(1) + 1)];
layers[0] = 1;
layers[1] = 2;
for (int attempt = (int)(1); attempt <= 20; attempt += (int)(1))
{
dynamic empty = true;
for (int i = (int)(0); i <= ArrayLength(layers) - 1; i += (int)(1))
{
if (Truth(UO.ObjAtLayerEx(layers[i], UO.Self()) != 0))
{
empty = false;
}
}
if (Truth(empty))
{
return 1;
}
UO.Wait(100);
}
return 0;
}
int ArrayLength(object? value) => value is System.Array array ? array.Length : 0;
bool Truth(object? value) => value is bool flag ? flag : value is string text ? !string.IsNullOrEmpty(text) : value != null && Convert.ToDouble(value) != 0;
}C# учитывает регистр. Используйте точное имя UO. Числовые флаги сравнивайте с 0; bool используйте только там, где сигнатура возвращает bool.
Параметры: Параметров нет.
Результат: int / Integer.
При вызове:
-
InjectionScript.Runtime.InjectionApiUO.Disarm. -
InjectionScript.Runtime.InjectionApiUO.Unequip:Unequip(weaponLayers, "Weapons disarmed.").
Внутренний код реализации, не самостоятельный скрипт.
public int Disarm()
=> Unequip(weaponLayers, "Weapons disarmed.");int UO.Dismount();Mount и Dismount отправляют протокольный запрос использования объекта без ручного двойного клика и без превращения действия в атаку в war mode. Результат int — текущий serial предмета слоя Mount, а не признак успеха. Ответ сервера асинхронен: после Mount результат ещё может быть 0, а Dismount может вернуть serial до подтверждения снятия. Проверяйте ObjAtLayer("Mount") после ответа сервера.
Параметров нет.
Каждый блок — полный отдельный .csx. Замените демонстрационные serial, type и координаты своими. Параметры идут в порядке сигнатуры; именованные параметры C# позволяют явно указать их назначение.
#dismount
Каждый блок — полный отдельный .csx. Замените демонстрационные serial, type и координаты своими. Параметры идут в порядке сигнатуры; именованные параметры C# позволяют явно указать их назначение.
int mountLayerSerial = UO.Dismount();
UO.Print(UO.Int2Hex(mountLayerSerial));var before = UO.ObjAtLayer("Mount");
int currentSerial = UO.Dismount();
UO.Print($"{before} -> {UO.Int2Hex(currentSerial)}");UO.Dismount();
await WaitAsync(250);
UO.Print(Convert.ToString(UO.ObjAtLayer("Mount")));new CommandSample().Execute(UO);
sealed class CommandSample
{
public void Execute(global::ClassicUO.CSharp.CSharpGameApi api)
{
int mountLayerSerial = api.Dismount();
api.Print(api.Int2Hex(mountLayerSerial));
}
}CSharpGameApi.Dismount
-> CSharpScriptGlobals
-> InjectionScript.Runtime.InjectionApiUO.Dismount
ClassicUOInjectionApiBridge -> NativeMountController.Request
-> OutgoingPackets.Send_UseObjectRequest (0x06)
-> MountedLayerSerialUnsafe -> Player.FindItemByLayer(Layer.Mount)
Українська · Русский · English · Deutsch · Français · Italiano · Español · 繁體中文 · 日本語 · 한국어
void UO.Dress(object? name);Восстанавливает ранее сохранённый именованный набор одежды.
-
name— Строковое имя набора, например "travel" или "battle". Имена нечувствительны к регистру. Наборы одежды и оружия хранятся отдельно: одинаковое имя допустимо в обоих. Это не ID вещи и не имя файла. Только SetDress допускает отсутствие имени: тогда записывается отдельный набор для DressSavedSet/EquipDressSet.
void — значения нет. Вызывайте отдельной строкой; не присваивайте результат и не сравнивайте его с true. Сохранение и удаление меняют запись, а не экипировку.
- Одежда: слои 3,4,5,6,7,8,10,12,13,14,17,18,19,20,22,23,24. Оружие: только 1 и 2. Волосы, борода, рюкзак, животное и банк в эти наборы не входят.
- Записываются конкретные serial уже загруженных вещей в своих слоях. Повторное сохранение того же имени заменяет запись. Пустые слои тоже имеют смысл: при восстановлении соответствующий занятый слой будет освобождён в собственный рюкзак. Поэтому сохранённый полностью пустой набор снимает вещи своих слоёв.
- Набор хранится в состоянии runtime. Сам вызов не создаёт файл и не гарантирует перенос набора в другой профиль или новый runtime. Сначала сохраните нужный набор в используемом состоянии. Загрузка/сохранение общего состояния клиента — отдельный механизм.
- Точное совпадение текущего и сохранённого ID пропускается, без повторного use/поднятия. Исчезнувшая вещь не заменяется похожим type. Ошибка одной операции не отменяет успешные и не мешает попыткам остальных; автоматического отката нет. Нужны соединение и загруженные вещи. При снятии используется настоящий рюкзак.
- UO.Set("equipfordress", 0) выбирает запрос использования предмета (исходный режим); ненулевое значение — pickup/equip. Нужный wearable-слой проверяется в обоих режимах. Уже надетая вещь не переключается повторным использованием. DressSpeed действует после принятого запроса, снятие дополнительно соблюдает DropDelay.
- Dress и Arm возвращают void даже при отказе. Сообщение о принятии запросов не означает подтверждения сервером. Для продолжения, зависящего от надевания, проверяйте фактические слои с ограниченным ожиданием.
- UO.SetDress · UO.Dress · UO.DressSavedSet · UO.SetArm · UO.Arm · UO.DressSpeed
Каждый пример можно сохранить отдельным файлом .csx и запускать в IDE. Объект UO и функции ожидания предоставляет host текущей игровой сессии. Демонстрационные serial, имена, координаты и адреса замените своими.
Выполните этот код как отдельный файл .csx. Аргументы видны прямо в вызове; демонстрационные имена, serial и адреса замените своими.
Команда вызывается отдельной строкой. Сообщение перед ней показывает начало вызова, а не подтверждение действия сервера.
UO.Print("Calling UO.Dress");
UO.Dress("travel");Параметры и ход выполнения:
- Нужный набор должен быть сохранён ранее в том же состоянии runtime. Не вызывайте SetDress/SetArm непосредственно перед каждым восстановлением: это перепишет цель текущими вещами.
UO.Dress("travel");Параметры и ход выполнения:
- Ненулевой equipfordress выбирает pickup/equip; 350 — миллисекунды DressSpeed. Эти настройки остаются в runtime после примера. Снятие и надевание решает сервер.
return RunScenario();
object? RunScenario()
{
UO.Set("equipfordress", 1);
UO.DressSpeed(350);
UO.Dress("travel");
return null;
}Параметры и ход выполнения:
- lasttarget — ID вещи, которая должна входить в заранее сохранённый набор. Контрольный слой 3 означает обувь, 1 — правую руку. AwaitSlot делает до 20 проверок с паузой 100 мс и не повторяет команду. Это подтверждает только выбранную вещь, не весь набор.
return new ScriptScenario(UO, WaitAsync, Args, Cancellation, Checkpoint).RunScenario();
class ScriptScenario
{
private readonly global::ClassicUO.CSharp.CSharpGameApi UO;
private readonly Func<int, Task> WaitAsync;
private readonly string[] Args;
private readonly CancellationToken Cancellation;
private readonly Action Checkpoint;
public ScriptScenario(global::ClassicUO.CSharp.CSharpGameApi api, Func<int, Task> wait, string[] args, CancellationToken cancellation, Action checkpoint)
{
UO = api;
WaitAsync = wait;
Args = args;
Cancellation = cancellation;
Checkpoint = checkpoint;
}
public object? RunScenario()
{
var expected = Asc(UO.GetSerial("lasttarget"), 0);
if (Truth(expected == 0))
{
return 0;
}
UO.Dress("travel");
return AwaitSlot(3, expected);
return null;
}
dynamic AwaitSlot(dynamic layer, dynamic expected)
{
for (int attempt = (int)(1); attempt <= 20; attempt += (int)(1))
{
if (Truth(UO.ObjAtLayerEx(layer, UO.Self()) == expected))
{
return 1;
}
UO.Wait(100);
}
return 0;
}
int Asc(object? value, int fallback = 0)
{
string text = Convert.ToString(value) ?? "";
if (text.StartsWith("0x", StringComparison.OrdinalIgnoreCase))
return int.TryParse(text[2..], System.Globalization.NumberStyles.HexNumber, System.Globalization.CultureInfo.InvariantCulture, out int hex) ? hex : fallback;
return int.TryParse(text, out int number) ? number : fallback;
}
bool Truth(object? value) => value is bool flag ? flag : value is string text ? !string.IsNullOrEmpty(text) : value != null && Convert.ToDouble(value) != 0;
}C# учитывает регистр. Используйте точное имя UO. Числовые флаги сравнивайте с 0; bool используйте только там, где сигнатура возвращает bool.
Параметры: name (String)
Результат: void / Unit.
При вызове:
-
InjectionScript.Runtime.InjectionApiUO.Dress. -
InjectionScript.Runtime.InjectionApiUO.Equip:Equip(name, dressSets, dressLayers, "Clothing set requests processed.", "No clothing set with setdress.").
Внутренний код реализации, не самостоятельный скрипт.
public void Dress(string name)
=> Equip(name, dressSets, dressLayers, "Clothing set requests processed.", "No clothing set with setdress.");Українська · Русский · English · Deutsch · Français · Italiano · Español · 繁體中文 · 日本語 · 한국어
dynamic UO.DressSavedSet();Восстанавливает набор одежды, сохранённый вызовом UO.SetDress() без имени.
Параметров нет.
Фактически Числовой флаг int: 1 (условие выполнено) — все необходимые запросы локально приняты либо нужные слои уже совпали; 0 (условие не выполнено) — набора нет, соединения нет или хотя бы один запрос отклонён. Регистрация object? допускает этот int. Это не ID, не число надетых вещей и не подтверждение сервера.
Результат команды — числовой флаг: 1 означает выполненное условие, 0 — невыполненное. После var result = команда(...) проверяйте if (result != 0) или if (result == 0). Сохраните результат одного вызова: повторный вызов может выполнить действие снова либо прочитать уже изменившееся состояние.
- Одежда: слои 3,4,5,6,7,8,10,12,13,14,17,18,19,20,22,23,24. Оружие: только 1 и 2. Волосы, борода, рюкзак, животное и банк в эти наборы не входят.
- Записываются конкретные serial уже загруженных вещей в своих слоях. Повторное сохранение того же имени заменяет запись. Пустые слои тоже имеют смысл: при восстановлении соответствующий занятый слой будет освобождён в собственный рюкзак. Поэтому сохранённый полностью пустой набор снимает вещи своих слоёв.
- Набор хранится в состоянии runtime. Сам вызов не создаёт файл и не гарантирует перенос набора в другой профиль или новый runtime. Сначала сохраните нужный набор в используемом состоянии. Загрузка/сохранение общего состояния клиента — отдельный механизм.
- Точное совпадение текущего и сохранённого ID пропускается, без повторного use/поднятия. Исчезнувшая вещь не заменяется похожим type. Ошибка одной операции не отменяет успешные и не мешает попыткам остальных; автоматического отката нет. Нужны соединение и загруженные вещи. При снятии используется настоящий рюкзак.
- UO.Set("equipfordress", 0) выбирает запрос использования предмета (исходный режим); ненулевое значение — pickup/equip. Нужный wearable-слой проверяется в обоих режимах. Уже надетая вещь не переключается повторным использованием. DressSpeed действует после принятого запроса, снятие дополнительно соблюдает DropDelay.
- Dress и Arm возвращают null даже при отказе. Сообщение о принятии запросов не означает подтверждения сервером. Для продолжения, зависящего от надевания, проверяйте фактические слои с ограниченным ожиданием.
- UO.SetDress · UO.Dress · UO.DressSavedSet · UO.SetArm · UO.Arm · UO.DressSpeed
Каждый пример можно сохранить отдельным файлом .csx и запускать в IDE. Объект UO и функции ожидания предоставляет host текущей игровой сессии. Демонстрационные serial, имена, координаты и адреса замените своими.
Выполните этот код как отдельный файл .csx. Аргументы видны прямо в вызове; демонстрационные имена, serial и адреса замените своими.
Результат одного вызова выводится в журнал. Число не преобразуется в bool; для массива показано количество элементов.
object? result = UO.DressSavedSet();
UO.Print(result is Array values ? "Count: " + values.Length : Convert.ToString(result));Параметры и ход выполнения:
- Нужный набор должен быть сохранён ранее в том же состоянии runtime. Не вызывайте SetDress/SetArm непосредственно перед каждым восстановлением: это перепишет цель текущими вещами.
return UO.DressSavedSet();Параметры и ход выполнения:
- Ненулевой equipfordress выбирает pickup/equip; 350 — миллисекунды DressSpeed. Эти настройки остаются в runtime после примера. Снятие и надевание решает сервер.
return RunScenario();
object? RunScenario()
{
UO.Set("equipfordress", 1);
UO.DressSpeed(350);
return UO.DressSavedSet();
return null;
}Параметры и ход выполнения:
- lasttarget — ID вещи, которая должна входить в заранее сохранённый набор. Контрольный слой 3 означает обувь, 1 — правую руку. AwaitSlot делает до 20 проверок с паузой 100 мс и не повторяет команду. Это подтверждает только выбранную вещь, не весь набор.
return new ScriptScenario(UO, WaitAsync, Args, Cancellation, Checkpoint).RunScenario();
class ScriptScenario
{
private readonly global::ClassicUO.CSharp.CSharpGameApi UO;
private readonly Func<int, Task> WaitAsync;
private readonly string[] Args;
private readonly CancellationToken Cancellation;
private readonly Action Checkpoint;
public ScriptScenario(global::ClassicUO.CSharp.CSharpGameApi api, Func<int, Task> wait, string[] args, CancellationToken cancellation, Action checkpoint)
{
UO = api;
WaitAsync = wait;
Args = args;
Cancellation = cancellation;
Checkpoint = checkpoint;
}
public object? RunScenario()
{
var expected = Asc(UO.GetSerial("lasttarget"), 0);
if (Truth(expected == 0))
{
return 0;
}
if (!(Truth(UO.DressSavedSet())))
{
return 0;
}
return AwaitSlot(3, expected);
return null;
}
dynamic AwaitSlot(dynamic layer, dynamic expected)
{
for (int attempt = (int)(1); attempt <= 20; attempt += (int)(1))
{
if (Truth(UO.ObjAtLayerEx(layer, UO.Self()) == expected))
{
return 1;
}
UO.Wait(100);
}
return 0;
}
int Asc(object? value, int fallback = 0)
{
string text = Convert.ToString(value) ?? "";
if (text.StartsWith("0x", StringComparison.OrdinalIgnoreCase))
return int.TryParse(text[2..], System.Globalization.NumberStyles.HexNumber, System.Globalization.CultureInfo.InvariantCulture, out int hex) ? hex : fallback;
return int.TryParse(text, out int number) ? number : fallback;
}
bool Truth(object? value) => value is bool flag ? flag : value is string text ? !string.IsNullOrEmpty(text) : value != null && Convert.ToDouble(value) != 0;
}C# учитывает регистр. Используйте точное имя UO. Числовые флаги сравнивайте с 0; bool используйте только там, где сигнатура возвращает bool.
Параметры: Параметров нет.
Результат: dynamic / Any.
При вызове:
-
InjectionScript.Runtime.InjectionApiUO.ExecuteClientApiCompatibility. -
InjectionScript.Runtime.InjectionApiUO.Equip:Equip("__stealth_saved_set__", dressSets, dressLayers, "Clothing set requests processed.", "No clothing set with setdress.").
Внутренний код реализации, не самостоятельный скрипт.
case "dresssavedset":
case "equipdressset": return new InjectionValue(Equip("__stealth_saved_set__", dressSets, dressLayers, "Clothing set requests processed.", "No clothing set with setdress."));Українська · Русский · English · Deutsch · Français · Italiano · Español · 繁體中文 · 日本語 · 한국어
dynamic UO.DressSpeed();
dynamic UO.DressSpeed(object? value);Читает или задаёт паузу между операциями одевания/раздевания в текущем runtime. Помогает не отправлять серию действий слишком быстро для правил сервера.
-
value— Необязательные миллисекунды. Без аргумента — чтение; с аргументом значение ограничивается 10..10000. Исходное значение runtime может быть 0, если задержка ещё не задавалась; записать 0 через эту команду нельзя.
Без аргумента: int, текущие миллисекунды. С аргументом: null, возвращаемого значения нет; затем отдельно прочитайте UO.DressSpeed(). Это не bool.
- EquipItems/UnequipItems применяют DressSpeed после принятой операции перед следующим элементом; Disarm/Undress — после каждого занятого слоя. Снятие дополнительно соблюдает DropDelay при принятом переносе. Одноимённые настройки других runtime не меняются; ускорение не отменяет ограничения сервера.
- UO.EquipItems · UO.UnequipItems · UO.DressSpeed · UO.DropDelay · UO.ObjAtLayerEx
Каждый пример можно сохранить отдельным файлом .csx и запускать в IDE. Объект UO и функции ожидания предоставляет host текущей игровой сессии. Демонстрационные serial, имена, координаты и адреса замените своими.
Выполните этот код как отдельный файл .csx. Аргументы видны прямо в вызове; демонстрационные имена, serial и адреса замените своими.
Результат одного вызова выводится в журнал. Число не преобразуется в bool; для массива показано количество элементов.
object? result = UO.DressSpeed();
UO.Print(result is Array values ? "Count: " + values.Length : Convert.ToString(result));Параметры и ход выполнения:
- Прочитать текущую паузу и выбрать минимум для следующего набора; 0 означает ещё не заданную задержку.
var delay = UO.DressSpeed();
if (Truth(delay < 350))
{
UO.DressSpeed(350);
}
return UO.DressSpeed();
bool Truth(object? value) => value is bool flag ? flag : value is string text ? !string.IsNullOrEmpty(text) : value != null && Convert.ToDouble(value) != 0;Параметры и ход выполнения:
- Задать 350 мс и отдельно проверить сохранённое значение. Присваивать результат setter переменной нельзя: setter возвращает Unit.
return RunScenario();
object? RunScenario()
{
UO.DressSpeed(350);
return UO.DressSpeed();
return null;
}Параметры и ход выполнения:
- ConfigureDressDelay принимает настройку скрипта. 15000 ограничивается до 10000 мс; помощник возвращает реально сохранённые миллисекунды.
return new ScriptScenario(UO, WaitAsync, Args, Cancellation, Checkpoint).RunScenario();
class ScriptScenario
{
private readonly global::ClassicUO.CSharp.CSharpGameApi UO;
private readonly Func<int, Task> WaitAsync;
private readonly string[] Args;
private readonly CancellationToken Cancellation;
private readonly Action Checkpoint;
public ScriptScenario(global::ClassicUO.CSharp.CSharpGameApi api, Func<int, Task> wait, string[] args, CancellationToken cancellation, Action checkpoint)
{
UO = api;
WaitAsync = wait;
Args = args;
Cancellation = cancellation;
Checkpoint = checkpoint;
}
public object? RunScenario()
{
return ConfigureDressDelay(15000);
return null;
}
dynamic ConfigureDressDelay(dynamic requested)
{
UO.DressSpeed(requested);
return UO.DressSpeed();
}
}C# учитывает регистр. Используйте точное имя UO. Числовые флаги сравнивайте с 0; bool используйте только там, где сигнатура возвращает bool.
Параметры: Параметров нет.
Результат: dynamic / Any.
При вызове:
-
InjectionScript.Runtime.InjectionApiUO.ExecuteClientApiCompatibility. -
InjectionScript.Runtime.InjectionApiUO.SetDressSpeed:SetDressSpeed(Arg(0)). -
InjectionScript.Runtime.InjectionApiUO.ExecuteClientApiCompatibility::Arg:Arg(0).
Внутренний код реализации, не самостоятельный скрипт.
case "dressspeed":
if (arguments.Length > 0) { SetDressSpeed(Arg(0)); return InjectionValue.Unit; }
return new InjectionValue(state.DressSpeed);Параметры: value (Any)
Результат: dynamic / Any.
При вызове:
-
InjectionScript.Runtime.InjectionApiUO.ExecuteClientApiCompatibility. -
InjectionScript.Runtime.InjectionApiUO.SetDressSpeed:SetDressSpeed(Arg(0)). -
InjectionScript.Runtime.InjectionApiUO.ExecuteClientApiCompatibility::Arg:Arg(0).
Внутренний код реализации, не самостоятельный скрипт.
case "dressspeed":
if (arguments.Length > 0) { SetDressSpeed(Arg(0)); return InjectionValue.Unit; }
return new InjectionValue(state.DressSpeed);Українська · Русский · English · Deutsch · Français · Italiano · Español · 繁體中文 · 日本語 · 한국어
int UO.EnergyResist();Читает поле сопротивления текущего персонажа: энергия.
Параметров нет.
int — знаковое значение статуса, -32768..32767 в модели клиента. Отрицательное значение сохраняется. 0 бывает реальным сопротивлением, отсутствием данных либо отсутствующим/уничтоженным Player; GetResist также даёт 0 для неизвестного селектора. Это не bool, ID, навык или предел сопротивления. 1 означает один пункт, а не успешное выполнение.
- Команда не принимает аргументов. Используйте точные сигнатуры выше.
- Чтение в игровом потоке берёт Player.EnergyResistance, если текущий Player существует и не уничтожен; иначе 0. Экипировка не перебирается, бонусы не пересчитываются, статус не запрашивается, ожидания обновления нет. Присутствующий призрак не равен уничтоженному Player.
- Стихийные поля приходят в расширенном CharacterStatus (0x11), type >= 4. Сама команда не проверяет эпоху сервера. Компактный/старый статус без этих полей оставляет предыдущий кэш; у нового Player исходно 0. Сопротивление яду не является флагом Poisoned; это также не навык Resisting Spells.
- CharacterStatus проверяет обязательное тело до изменения имени, здоровья и собственных характеристик, затем переводит каждое слово сопротивления в знаковый Int16. Обрезанное обязательное тело не меняет прежние данные. Необязательный хвост type 6 сохраняет прежние правила; команды сопротивлений не читают из него максимальные пределы.
- Каждый вызов читает локальные данные заново. Переменная хранит снимок; отдельные чтения могут получить разные обновления сервера. Ненулевой результат не проверяет подключение. Ноль может быть значением либо отсутствием данных.
- Эти функции создают регистрацию API; они не выполняются заново при каждом вызове команды. C# учитывает регистр. Используйте точное имя UO. Числовые флаги сравнивайте с 0; bool используйте только там, где сигнатура возвращает bool.
Каждый пример можно сохранить отдельным файлом .csx и запускать в IDE. Объект UO и функции ожидания предоставляет host текущей игровой сессии. Демонстрационные serial, имена, координаты и адреса замените своими.
Выполните этот код как отдельный файл .csx. Аргументы видны прямо в вызове; демонстрационные имена, serial и адреса замените своими.
Результат одного вызова выводится в журнал. Число не преобразуется в bool; для массива показано количество элементов.
var result = UO.EnergyResist();
UO.Print("EnergyResist: " + Convert.ToString(result));Параметры и ход выполнения:
- value хранит результат одного вызова. Convert.ToString форматирует число для журнала. Аргументов нет: читается свой персонаж.
var value = UO.EnergyResist();
UO.Print("EnergyResistance: " + Convert.ToString(value));Параметры и ход выполнения:
- Между before и after стоит UO.Wait(500) миллисекунд; difference может быть отрицательной. Промежуточные обновления могут быть пропущены. Пауза относится к примеру, не к задержке API.
return await RunScenarioAsync();
async Task<object?> RunScenarioAsync()
{
var before = UO.EnergyResist();
await Delay(500);
var after = UO.EnergyResist();
var difference = after - before;
UO.Print("Resistance change: " + Convert.ToString(difference));
return null;
}
Task Delay(object? milliseconds) => WaitAsync(checked((int)Convert.ToDouble(milliseconds)));Параметры и ход выполнения:
- minimum=50 — пример требования, не предел клиента. ResistanceAtLeast отвергает отсутствующий Player, читает одно значение и возвращает bool: true либо false по условию value >= minimum. Само сопротивление не bool. Функция полностью объявлена ниже.
return new ScriptScenario(UO, WaitAsync, Args, Cancellation, Checkpoint).RunScenario();
class ScriptScenario
{
private readonly global::ClassicUO.CSharp.CSharpGameApi UO;
private readonly Func<int, Task> WaitAsync;
private readonly string[] Args;
private readonly CancellationToken Cancellation;
private readonly Action Checkpoint;
public ScriptScenario(global::ClassicUO.CSharp.CSharpGameApi api, Func<int, Task> wait, string[] args, CancellationToken cancellation, Action checkpoint)
{
UO = api;
WaitAsync = wait;
Args = args;
Cancellation = cancellation;
Checkpoint = checkpoint;
}
public object? RunScenario()
{
if (Truth(Truth(ResistanceAtLeast(50)) == true))
{
UO.Print("Local resistance requirement met");
}
else
{
UO.Print("Requirement not met or no player");
}
return null;
}
dynamic ResistanceAtLeast(dynamic minimum)
{
if (Truth(UO.Self() == 0))
{
return false;
}
var value = UO.EnergyResist();
return value >= minimum;
}
bool Truth(object? value) => value is bool flag ? flag : value is string text ? !string.IsNullOrEmpty(text) : value != null && Convert.ToDouble(value) != 0;
}C# учитывает регистр. Используйте точное имя UO. Числовые флаги сравнивайте с 0; bool используйте только там, где сигнатура возвращает bool.
Параметры: Параметров нет.
Результат: int / Integer.
При вызове:
-
InjectionScript.Runtime.InjectionApiUO.ExecuteClientApiCompatibility. -
ClassicUO.Game.Managers.ClassicUOInjectionApiBridge.EnergyResistance:bridge.EnergyResistance.
Внутренний код реализации, не самостоятельный скрипт.
case "energyresist": return new InjectionValue(bridge.EnergyResistance);Українська · Русский · English · Deutsch · Français · Italiano · Español · 繁體中文 · 日本語 · 한국어
int UO.Equip(object? layer, object? id);Надевает выбранный предмет на указанный слой своего персонажа.
-
layer— Номер слоя, например 1 — правая рука, 2 — левая. Equip и Unequip также принимают имя слоя, например "Rhand". WearItem использует числовой слой. Слой должен совпадать с wearable-слоем предмета; это не graphic и не ID. -
id— ID конкретной загруженной вещи: целое число, hex-строка, "lasttarget" или имя AddObject. Это не type. Пример с 0x0F5E сначала ищет меч этого graphic и получает его ID.
Числовой флаг int: 1 (условие выполнено) — локальная операция принята, 0 (условие не выполнено) — отказ. Это не подтверждение сервера, не ID и не количество. Сервер может отказать позже; проверяйте фактическую экипировку после ответа.
Результат команды — числовой флаг: 1 означает выполненное условие, 0 — невыполненное. После var result = команда(...) проверяйте if (result != 0) или if (result == 0). Сохраните результат одного вызова: повторный вызов может выполнить действие снова либо прочитать уже изменившееся состояние.
- Нужны загруженные предметы и свободная рука перетаскивания. При снятии требуется настоящий рюкзак self: запасной GrabBag не используется. Неизвестные, уничтоженные и неподходящие вещи дают отказ. Чужие предметы нельзя снять через UnequipItems. Набор не является атомарной транзакцией.
- EquipItems/UnequipItems применяют DressSpeed после принятой операции перед следующим элементом; Disarm/Undress — после каждого занятого слоя. Снятие дополнительно соблюдает DropDelay при принятом переносе. Одноимённые настройки других runtime не меняются; ускорение не отменяет ограничения сервера.
- Неверная форма вызова, неизвестное имя слоя или непереводимое в число значение могут вызвать ошибку скрипта вместо 0. Снимок экипировки содержит только уже загруженные данные. В помощнике ChangeAndConfirm layer=1 — правая рука: для другой вещи передайте её реальный слой.
- UO.EquipItems · UO.UnequipItems · UO.DressSpeed · UO.DropDelay · UO.ObjAtLayerEx
Каждый пример можно сохранить отдельным файлом .csx и запускать в IDE. Объект UO и функции ожидания предоставляет host текущей игровой сессии. Демонстрационные serial, имена, координаты и адреса замените своими.
Выполните этот код как отдельный файл .csx. Аргументы видны прямо в вызове; демонстрационные имена, serial и адреса замените своими.
int item = UO.LastTarget();
if (item != 0)
UO.Print("Accepted flag: " + UO.Equip(1, item));Параметры и ход выполнения:
- Сначала выберите подходящую вещь в игре: lasttarget — её ID. В примере Equip/WearItem слой 1 требует оружие правой руки. Unequip(1) снимает правую руку; Disarm/Undress работают со своими фиксированными слоями. После отказа нет автоматических повторов.
var item = Asc(UO.GetSerial("lasttarget"), 0);
if (Truth(item == 0))
{
return 0;
}
return UO.Equip(1, item);
int Asc(object? value, int fallback = 0) { string text = Convert.ToString(value) ?? ""; if (text.StartsWith("0x", StringComparison.OrdinalIgnoreCase)) return int.TryParse(text[2..], System.Globalization.NumberStyles.HexNumber, System.Globalization.CultureInfo.InvariantCulture, out int hex) ? hex : fallback; return int.TryParse(text, out int number) ? number : fallback; }
bool Truth(object? value) => value is bool flag ? flag : value is string text ? !string.IsNullOrEmpty(text) : value != null && Convert.ToDouble(value) != 0;Параметры и ход выполнения:
- Для надевания 0x0F5E — пример меча, 0x1B76 — пример щита. FindType ищет их среди загруженных вещей рюкзака, ASC преобразует возвращённый hex-ID. Для снятия читаются собственные текущие слои. Если нужной вещи нет, сценарий завершается. Массив хранит два ID; каждый предмет переносится целиком.
return RunScenario();
object? RunScenario()
{
var first = Asc(UO.FindType(0x0F5E, -1, "backpack"), 0);
var second = Asc(UO.FindType(0x1B76, -1, "backpack"), 0);
if (Truth(first == 0) || Truth(second == 0))
{
return 0;
}
UO.AddObject("saved_first", first);
UO.AddObject("saved_second", second);
var firstOk = UO.Equip(1, first);
var secondOk = UO.Equip(2, second);
return firstOk != 0 && secondOk != 0;
return null;
}
int Asc(object? value, int fallback = 0)
{
string text = Convert.ToString(value) ?? "";
if (text.StartsWith("0x", StringComparison.OrdinalIgnoreCase))
return int.TryParse(text[2..], System.Globalization.NumberStyles.HexNumber, System.Globalization.CultureInfo.InvariantCulture, out int hex) ? hex : fallback;
return int.TryParse(text, out int number) ? number : fallback;
}
bool Truth(object? value) => value is bool flag ? flag : value is string text ? !string.IsNullOrEmpty(text) : value != null && Convert.ToDouble(value) != 0;Параметры и ход выполнения:
- ChangeAndConfirm выполняет команду один раз. Затем до 20 раз проверяет фактическое состояние с паузой 100 мс. 1 — проверка увидела ожидаемое состояние, 0 — отказ или истёкшее ожидание. Это результат нашего помощника, не новая встроенная команда. Сам вызов операции тоже может занять время.
return new ScriptScenario(UO, WaitAsync, Args, Cancellation, Checkpoint).RunScenario();
class ScriptScenario
{
private readonly global::ClassicUO.CSharp.CSharpGameApi UO;
private readonly Func<int, Task> WaitAsync;
private readonly string[] Args;
private readonly CancellationToken Cancellation;
private readonly Action Checkpoint;
public ScriptScenario(global::ClassicUO.CSharp.CSharpGameApi api, Func<int, Task> wait, string[] args, CancellationToken cancellation, Action checkpoint)
{
UO = api;
WaitAsync = wait;
Args = args;
Cancellation = cancellation;
Checkpoint = checkpoint;
}
public object? RunScenario()
{
var item = Asc(UO.GetSerial("lasttarget"), 0);
if (Truth(item == 0))
{
return 0;
}
return ChangeAndConfirm(1, item);
return null;
}
dynamic ChangeAndConfirm(dynamic layer, dynamic item)
{
if (Truth(item == 0))
{
return 0;
}
if (!(Truth(UO.Equip(layer, item))))
{
return 0;
}
for (int attempt = (int)(1); attempt <= 20; attempt += (int)(1))
{
if (Truth(UO.ObjAtLayerEx(layer, UO.Self()) == item))
{
return 1;
}
UO.Wait(100);
}
return 0;
}
int Asc(object? value, int fallback = 0)
{
string text = Convert.ToString(value) ?? "";
if (text.StartsWith("0x", StringComparison.OrdinalIgnoreCase))
return int.TryParse(text[2..], System.Globalization.NumberStyles.HexNumber, System.Globalization.CultureInfo.InvariantCulture, out int hex) ? hex : fallback;
return int.TryParse(text, out int number) ? number : fallback;
}
bool Truth(object? value) => value is bool flag ? flag : value is string text ? !string.IsNullOrEmpty(text) : value != null && Convert.ToDouble(value) != 0;
}C# учитывает регистр. Используйте точное имя UO. Числовые флаги сравнивайте с 0; bool используйте только там, где сигнатура возвращает bool.
Параметры: layer (Any/String), id (Any/Integer/String)
Результат: int / Any.
При вызове:
-
InjectionScript.Runtime.InjectionApiUO.ExecuteClientApiCompatibility. -
InjectionScript.Runtime.InjectionApiUO.Equip:Equip(Text(0), Arg(1)). -
InjectionScript.Runtime.InjectionApiUO.ExecuteClientApiCompatibility::Text:Text(0). -
InjectionScript.Runtime.InjectionApiUO.ExecuteClientApiCompatibility::Arg:Arg(1). -
ClassicUO.Game.Managers.ClassicUOInjectionApiBridge.Equip:bridge.Equip(Arg(0), Arg(1)).
Внутренний код реализации, не самостоятельный скрипт.
case "equip":
return new InjectionValue(arguments[0].Kind == InjectionValueKind.String ? Equip(Text(0), Arg(1)) : bridge.Equip(Arg(0), Arg(1)));Параметры: layer (Any/String), id (Any/Integer/String)
Результат: int / Integer.
При вызове:
-
InjectionScript.Runtime.InjectionApiUO.Equip. -
ClassicUO.Game.Managers.ClassicUOInjectionApiBridge.Equip:bridge.Equip(ConvertLayer(layer), id). -
InjectionScript.Runtime.InjectionApiUO.ConvertLayer:ConvertLayer(layer).
Внутренний код реализации, не самостоятельный скрипт.
public int Equip(string layer, int id) => bridge.Equip(ConvertLayer(layer), id);Параметры: layer (Any/String), id (Any/Integer/String)
Результат: int / Integer.
При вызове:
-
InjectionScript.Runtime.InjectionApiUO.Equip. -
InjectionScript.Runtime.InjectionApiUO.Equip:Equip(layer, GetObject(id)). -
InjectionScript.Runtime.InjectionApiUO.GetObject:GetObject(id).
Внутренний код реализации, не самостоятельный скрипт.
public int Equip(string layer, string id) => Equip(layer, GetObject(id));Українська · Русский · English · Deutsch · Français · Italiano · Español · 繁體中文 · 日本語 · 한국어
dynamic UO.EquipDressSet();Альтернативное имя DressSavedSet: восстанавливает тот же безымянный набор одежды.
Параметров нет.
Фактически Числовой флаг int: 1 (условие выполнено) — все необходимые запросы локально приняты либо нужные слои уже совпали; 0 (условие не выполнено) — набора нет, соединения нет или хотя бы один запрос отклонён. Регистрация object? допускает этот int. Это не ID, не число надетых вещей и не подтверждение сервера.
Результат команды — числовой флаг: 1 означает выполненное условие, 0 — невыполненное. После var result = команда(...) проверяйте if (result != 0) или if (result == 0). Сохраните результат одного вызова: повторный вызов может выполнить действие снова либо прочитать уже изменившееся состояние.
- Одежда: слои 3,4,5,6,7,8,10,12,13,14,17,18,19,20,22,23,24. Оружие: только 1 и 2. Волосы, борода, рюкзак, животное и банк в эти наборы не входят.
- Записываются конкретные serial уже загруженных вещей в своих слоях. Повторное сохранение того же имени заменяет запись. Пустые слои тоже имеют смысл: при восстановлении соответствующий занятый слой будет освобождён в собственный рюкзак. Поэтому сохранённый полностью пустой набор снимает вещи своих слоёв.
- Набор хранится в состоянии runtime. Сам вызов не создаёт файл и не гарантирует перенос набора в другой профиль или новый runtime. Сначала сохраните нужный набор в используемом состоянии. Загрузка/сохранение общего состояния клиента — отдельный механизм.
- Точное совпадение текущего и сохранённого ID пропускается, без повторного use/поднятия. Исчезнувшая вещь не заменяется похожим type. Ошибка одной операции не отменяет успешные и не мешает попыткам остальных; автоматического отката нет. Нужны соединение и загруженные вещи. При снятии используется настоящий рюкзак.
- UO.Set("equipfordress", 0) выбирает запрос использования предмета (исходный режим); ненулевое значение — pickup/equip. Нужный wearable-слой проверяется в обоих режимах. Уже надетая вещь не переключается повторным использованием. DressSpeed действует после принятого запроса, снятие дополнительно соблюдает DropDelay.
- Dress и Arm возвращают null даже при отказе. Сообщение о принятии запросов не означает подтверждения сервером. Для продолжения, зависящего от надевания, проверяйте фактические слои с ограниченным ожиданием.
- UO.SetDress · UO.Dress · UO.DressSavedSet · UO.SetArm · UO.Arm · UO.DressSpeed
Каждый пример можно сохранить отдельным файлом .csx и запускать в IDE. Объект UO и функции ожидания предоставляет host текущей игровой сессии. Демонстрационные serial, имена, координаты и адреса замените своими.
Выполните этот код как отдельный файл .csx. Аргументы видны прямо в вызове; демонстрационные имена, serial и адреса замените своими.
Результат одного вызова выводится в журнал. Число не преобразуется в bool; для массива показано количество элементов.
object? result = UO.EquipDressSet();
UO.Print(result is Array values ? "Count: " + values.Length : Convert.ToString(result));Параметры и ход выполнения:
- Нужный набор должен быть сохранён ранее в том же состоянии runtime. Не вызывайте SetDress/SetArm непосредственно перед каждым восстановлением: это перепишет цель текущими вещами.
return UO.EquipDressSet();Параметры и ход выполнения:
- Ненулевой equipfordress выбирает pickup/equip; 350 — миллисекунды DressSpeed. Эти настройки остаются в runtime после примера. Снятие и надевание решает сервер.
return RunScenario();
object? RunScenario()
{
UO.Set("equipfordress", 1);
UO.DressSpeed(350);
return UO.EquipDressSet();
return null;
}Параметры и ход выполнения:
- lasttarget — ID вещи, которая должна входить в заранее сохранённый набор. Контрольный слой 3 означает обувь, 1 — правую руку. AwaitSlot делает до 20 проверок с паузой 100 мс и не повторяет команду. Это подтверждает только выбранную вещь, не весь набор.
return new ScriptScenario(UO, WaitAsync, Args, Cancellation, Checkpoint).RunScenario();
class ScriptScenario
{
private readonly global::ClassicUO.CSharp.CSharpGameApi UO;
private readonly Func<int, Task> WaitAsync;
private readonly string[] Args;
private readonly CancellationToken Cancellation;
private readonly Action Checkpoint;
public ScriptScenario(global::ClassicUO.CSharp.CSharpGameApi api, Func<int, Task> wait, string[] args, CancellationToken cancellation, Action checkpoint)
{
UO = api;
WaitAsync = wait;
Args = args;
Cancellation = cancellation;
Checkpoint = checkpoint;
}
public object? RunScenario()
{
var expected = Asc(UO.GetSerial("lasttarget"), 0);
if (Truth(expected == 0))
{
return 0;
}
if (!(Truth(UO.EquipDressSet())))
{
return 0;
}
return AwaitSlot(3, expected);
return null;
}
dynamic AwaitSlot(dynamic layer, dynamic expected)
{
for (int attempt = (int)(1); attempt <= 20; attempt += (int)(1))
{
if (Truth(UO.ObjAtLayerEx(layer, UO.Self()) == expected))
{
return 1;
}
UO.Wait(100);
}
return 0;
}
int Asc(object? value, int fallback = 0)
{
string text = Convert.ToString(value) ?? "";
if (text.StartsWith("0x", StringComparison.OrdinalIgnoreCase))
return int.TryParse(text[2..], System.Globalization.NumberStyles.HexNumber, System.Globalization.CultureInfo.InvariantCulture, out int hex) ? hex : fallback;
return int.TryParse(text, out int number) ? number : fallback;
}
bool Truth(object? value) => value is bool flag ? flag : value is string text ? !string.IsNullOrEmpty(text) : value != null && Convert.ToDouble(value) != 0;
}C# учитывает регистр. Используйте точное имя UO. Числовые флаги сравнивайте с 0; bool используйте только там, где сигнатура возвращает bool.
Параметры: Параметров нет.
Результат: dynamic / Any.
При вызове:
-
InjectionScript.Runtime.InjectionApiUO.ExecuteClientApiCompatibility. -
InjectionScript.Runtime.InjectionApiUO.Equip:Equip("__stealth_saved_set__", dressSets, dressLayers, "Clothing set requests processed.", "No clothing set with setdress.").
Внутренний код реализации, не самостоятельный скрипт.
case "dresssavedset":
case "equipdressset": return new InjectionValue(Equip("__stealth_saved_set__", dressSets, dressLayers, "Clothing set requests processed.", "No clothing set with setdress."));Українська · Русский · English · Deutsch · Français · Italiano · Español · 繁體中文 · 日本語 · 한국어
dynamic UO.EquipItems(object? items);Надевает один предмет или массив предметов. Слой каждой вещи определяется по её wearable-данным, поэтому вещь можно надеть из рюкзака.
-
items— Обязательный ID или массив ID предметов. Элементы массива — числа или числовые hex-строки. Одиночный аргумент также принимает "lasttarget"/имя AddObject. Для массива используйте объявление переменной items[1] для двух элементов с индексами 0 и 1. Передаются вещи, а не номера слоёв и не type.
Числовой флаг int: 1 (условие выполнено) — локальная операция принята, 0 (условие не выполнено) — отказ. Это не подтверждение сервера, не ID и не количество. Сервер может отказать позже; проверяйте фактическую экипировку после ответа.
Результат команды — числовой флаг: 1 означает выполненное условие, 0 — невыполненное. После var result = команда(...) проверяйте if (result != 0) или if (result == 0). Сохраните результат одного вызова: повторный вызов может выполнить действие снова либо прочитать уже изменившееся состояние.
- Нужны загруженные предметы и свободная рука перетаскивания. При снятии требуется настоящий рюкзак self: запасной GrabBag не используется. Неизвестные, уничтоженные и неподходящие вещи дают отказ. Чужие предметы нельзя снять через UnequipItems. Набор не является атомарной транзакцией.
- EquipItems/UnequipItems применяют DressSpeed после принятой операции перед следующим элементом; Disarm/Undress — после каждого занятого слоя. Снятие дополнительно соблюдает DropDelay при принятом переносе. Одноимённые настройки других runtime не меняются; ускорение не отменяет ограничения сервера.
- Неверная форма вызова, неизвестное имя слоя или непереводимое в число значение могут вызвать ошибку скрипта вместо 0. Снимок экипировки содержит только уже загруженные данные. В помощнике ChangeAndConfirm layer=1 — правая рука: для другой вещи передайте её реальный слой.
- Для массива 1 означает, что приняты все перечисленные операции; при любом отказе возвращается 0. Остальные элементы всё равно обрабатываются, отката нет. Пустой массив даёт 1 без действий. Disarm/Undress дают 1 также при уже пустых нужных слоях; частичный отказ даёт 0.
- UO.EquipItems · UO.UnequipItems · UO.DressSpeed · UO.DropDelay · UO.ObjAtLayerEx
Каждый пример можно сохранить отдельным файлом .csx и запускать в IDE. Объект UO и функции ожидания предоставляет host текущей игровой сессии. Демонстрационные serial, имена, координаты и адреса замените своими.
Выполните этот код как отдельный файл .csx. Аргументы видны прямо в вызове; демонстрационные имена, serial и адреса замените своими.
Результат одного вызова выводится в журнал. Число не преобразуется в bool; для массива показано количество элементов.
object? result = UO.EquipItems(UO.LastTarget());
UO.Print(result is Array values ? "Count: " + values.Length : Convert.ToString(result));Параметры и ход выполнения:
- Сначала выберите подходящую вещь в игре: lasttarget — её ID. В примере Equip/WearItem слой 1 требует оружие правой руки. Unequip(1) снимает правую руку; Disarm/Undress работают со своими фиксированными слоями. После отказа нет автоматических повторов.
var item = Asc(UO.GetSerial("lasttarget"), 0);
if (Truth(item == 0))
{
return 0;
}
return UO.EquipItems(item);
int Asc(object? value, int fallback = 0) { string text = Convert.ToString(value) ?? ""; if (text.StartsWith("0x", StringComparison.OrdinalIgnoreCase)) return int.TryParse(text[2..], System.Globalization.NumberStyles.HexNumber, System.Globalization.CultureInfo.InvariantCulture, out int hex) ? hex : fallback; return int.TryParse(text, out int number) ? number : fallback; }
bool Truth(object? value) => value is bool flag ? flag : value is string text ? !string.IsNullOrEmpty(text) : value != null && Convert.ToDouble(value) != 0;Параметры и ход выполнения:
- Для надевания 0x0F5E — пример меча, 0x1B76 — пример щита. FindType ищет их среди загруженных вещей рюкзака, ASC преобразует возвращённый hex-ID. Для снятия читаются собственные текущие слои. Если нужной вещи нет, сценарий завершается. Массив хранит два ID; каждый предмет переносится целиком.
return RunScenario();
object? RunScenario()
{
var first = Asc(UO.FindType(0x0F5E, -1, "backpack"), 0);
var second = Asc(UO.FindType(0x1B76, -1, "backpack"), 0);
if (Truth(first == 0) || Truth(second == 0))
{
return 0;
}
UO.AddObject("saved_first", first);
UO.AddObject("saved_second", second);
dynamic[] items = new dynamic[checked((int)(1) + 1)];
items[0] = first;
items[1] = second;
return UO.EquipItems(items);
return null;
}
int Asc(object? value, int fallback = 0)
{
string text = Convert.ToString(value) ?? "";
if (text.StartsWith("0x", StringComparison.OrdinalIgnoreCase))
return int.TryParse(text[2..], System.Globalization.NumberStyles.HexNumber, System.Globalization.CultureInfo.InvariantCulture, out int hex) ? hex : fallback;
return int.TryParse(text, out int number) ? number : fallback;
}
bool Truth(object? value) => value is bool flag ? flag : value is string text ? !string.IsNullOrEmpty(text) : value != null && Convert.ToDouble(value) != 0;Параметры и ход выполнения:
- ChangeAndConfirm выполняет команду один раз. Затем до 20 раз проверяет фактическое состояние с паузой 100 мс. 1 — проверка увидела ожидаемое состояние, 0 — отказ или истёкшее ожидание. Это результат нашего помощника, не новая встроенная команда. Сам вызов операции тоже может занять время.
return new ScriptScenario(UO, WaitAsync, Args, Cancellation, Checkpoint).RunScenario();
class ScriptScenario
{
private readonly global::ClassicUO.CSharp.CSharpGameApi UO;
private readonly Func<int, Task> WaitAsync;
private readonly string[] Args;
private readonly CancellationToken Cancellation;
private readonly Action Checkpoint;
public ScriptScenario(global::ClassicUO.CSharp.CSharpGameApi api, Func<int, Task> wait, string[] args, CancellationToken cancellation, Action checkpoint)
{
UO = api;
WaitAsync = wait;
Args = args;
Cancellation = cancellation;
Checkpoint = checkpoint;
}
public object? RunScenario()
{
var item = Asc(UO.GetSerial("lasttarget"), 0);
if (Truth(item == 0))
{
return 0;
}
return ChangeAndConfirm(1, item);
return null;
}
dynamic ChangeAndConfirm(dynamic layer, dynamic item)
{
if (Truth(item == 0))
{
return 0;
}
if (!(Truth(UO.EquipItems(item))))
{
return 0;
}
for (int attempt = (int)(1); attempt <= 20; attempt += (int)(1))
{
if (Truth(UO.ObjAtLayerEx(layer, UO.Self()) == item))
{
return 1;
}
UO.Wait(100);
}
return 0;
}
int Asc(object? value, int fallback = 0)
{
string text = Convert.ToString(value) ?? "";
if (text.StartsWith("0x", StringComparison.OrdinalIgnoreCase))
return int.TryParse(text[2..], System.Globalization.NumberStyles.HexNumber, System.Globalization.CultureInfo.InvariantCulture, out int hex) ? hex : fallback;
return int.TryParse(text, out int number) ? number : fallback;
}
bool Truth(object? value) => value is bool flag ? flag : value is string text ? !string.IsNullOrEmpty(text) : value != null && Convert.ToDouble(value) != 0;
}C# учитывает регистр. Используйте точное имя UO. Числовые флаги сравнивайте с 0; bool используйте только там, где сигнатура возвращает bool.
Параметры: items (Any)
Результат: dynamic / Any.
При вызове:
-
InjectionScript.Runtime.InjectionApiUO.ExecuteClientApiCompatibility. -
InjectionScript.Runtime.InjectionApiUO.ChangeEquipmentItems:ChangeEquipmentItems(ArrayArg(0), true). -
InjectionScript.Runtime.InjectionApiUO.ExecuteClientApiCompatibility::ArrayArg:ArrayArg(0).
Внутренний код реализации, не самостоятельный скрипт.
case "equipitems":
return new InjectionValue(ChangeEquipmentItems(ArrayArg(0), true));Українська · Русский · English · Deutsch · Français · Italiano · Español · 繁體中文 · 日本語 · 한국어
void UO.EquipLastWeapon();Запрашивает повторное экипирование последних сохранённых предметов правой и левой руки.
Параметров нет.
void — возвращаемого значения нет.
- Bridge хранит _lastRightHand и _lastLeftHand. Ненулевой правый serial передаётся Equip(OneHanded), ненулевой левый — Equip(TwoHanded). Пустые записи пропускаются. Это два возможных запроса, а не атомарное подтверждённое восстановление сервером.
Каждый пример можно сохранить отдельным файлом .csx и запускать в IDE. Объект UO и функции ожидания предоставляет host текущей игровой сессии. Демонстрационные serial, имена, координаты и адреса замените своими.
Выполните этот код как отдельный файл .csx. Аргументы видны прямо в вызове; демонстрационные имена, serial и адреса замените своими.
Команда вызывается отдельной строкой. Сообщение перед ней показывает начало вызова, а не подтверждение действия сервера.
UO.Print("Calling UO.EquipLastWeapon");
UO.EquipLastWeapon();Параметры и ход выполнения:
- Используются только сохранённые bridge serial рук.
UO.EquipLastWeapon();Параметры и ход выполнения:
- Проверка соединения выполняется перед отправкой запросов.
return RunScenario();
object? RunScenario()
{
if (Truth(UO.Connected()))
{
UO.EquipLastWeapon();
}
return null;
}
bool Truth(object? value) => value is bool flag ? flag : value is string text ? !string.IsNullOrEmpty(text) : value != null && Convert.ToDouble(value) != 0;Параметры и ход выполнения:
- Полностью объявленный helper вызывает одно восстановление набора рук.
return new ScriptScenario(UO, WaitAsync, Args, Cancellation, Checkpoint).RunScenario();
class ScriptScenario
{
private readonly global::ClassicUO.CSharp.CSharpGameApi UO;
private readonly Func<int, Task> WaitAsync;
private readonly string[] Args;
private readonly CancellationToken Cancellation;
private readonly Action Checkpoint;
public ScriptScenario(global::ClassicUO.CSharp.CSharpGameApi api, Func<int, Task> wait, string[] args, CancellationToken cancellation, Action checkpoint)
{
UO = api;
WaitAsync = wait;
Args = args;
Cancellation = cancellation;
Checkpoint = checkpoint;
}
public object? RunScenario()
{
RestoreWeapons();
return null;
}
void RestoreWeapons()
{
UO.EquipLastWeapon();
}
}C# учитывает регистр. Используйте точное имя UO. Числовые флаги сравнивайте с 0; bool используйте только там, где сигнатура возвращает bool.
Параметры: Параметров нет.
Результат: void / Unit.
При вызове:
-
InjectionScript.Runtime.InjectionApiUO.ExecuteClientApiCompatibility. -
ClassicUO.Game.Managers.ClassicUOInjectionApiBridge.EquipLastWeapon:bridge.EquipLastWeapon().
Внутренний код реализации, не самостоятельный скрипт.
case "equiplastweapon": bridge.EquipLastWeapon(); return InjectionValue.Unit;Українська · Русский · English · Deutsch · Français · Italiano · Español · 繁體中文 · 日本語 · 한국어
void UO.EquipT(object? layer, object? @type);-
layer— Слой экипировки. Строка "Rhand" — правая рука (1), "Lhand" — левая рука (2); числовой номер также допустим. Все распознаваемые имена приведены в таблице слоёв. Строка "1" не заменяет число 1: неизвестное строковое имя вызывает ошибку. Выбирайте реальный слой самой вещи: команда не меняет её допустимый слот. -
type— Один graphic предмета, например 0x0F51 — кинжал. Это не serial конкретной вещи и не graphic тела mobile. Число или числовая hex-строка. Цвет не задаётся: ищется любой hue; поиск рекурсивно включает загруженные вложенные контейнеры рюкзака. -1/0xFFFF как wildcard поиска здесь практически бесполезны для выбора оружия: будет взята первая вещь, которая может не соответствовать слою.
void: эта C#-форма не возвращает значение. Не присваивайте её вызов переменной и не используйте его в if. Для проверки принятия запроса с двумя целыми аргументами используйте UO.Equipt. В обоих случаях фактическую экипировку после ответа сервера проверяйте через ObjAtLayer и GetType.
- Оба аргумента обязательны. Сначала FindType ищет вещь в рюкзаке, затем Equip проверяет её пригодность. Поиск обновляет общие результаты FindItem/FindCount/GetFoundItems. При нескольких совпадениях выбирается первая подходящая для поиска вещь; отдельного выбора по качеству, hue или имени нет.
- Клиент проверяет wearable-флаг, фактический слой вещи (1..29) и возможность поднять её. Предмет должен быть загружен. Сервер дополнительно решает, разрешено ли его надеть; принятый локальный запрос не доказывает успех.
- При отсутствии вещи форма void выводит сообщение No item found; числовая форма возвращает 0. При необходимости подобрать конкретную вещь по цвету/serial используйте отдельные FindType и Equip. UO.Equip принимает ID найденной вещи.
- В ожидании ответа не запускайте одновременно другой перенос предметов. Проверяйте изменение слоя, а не повторяйте действие бесконечно.
Каждый пример можно сохранить отдельным файлом .csx и запускать в IDE. Объект UO и функции ожидания предоставляет host текущей игровой сессии. Демонстрационные serial, имена, координаты и адреса замените своими.
Выполните этот код как отдельный файл .csx. Аргументы видны прямо в вызове; демонстрационные имена, serial и адреса замените своими.
Команда вызывается отдельной строкой. Сообщение перед ней показывает начало вызова, а не подтверждение действия сервера.
UO.Print("Calling UO.EquipT");
UO.EquipT("Rhand", 0x0F51);Параметры и ход выполнения:
- Строка Rhand выбирает слой правой руки. Кинжал должен быть доступен в загруженном рюкзаке. Цвет любой; количество аргументов всегда два.
if (Truth(UO.Connected()))
{
UO.EquipT("Rhand", 0x0F51);
}
bool Truth(object? value) => value is bool flag ? flag : value is string text ? !string.IsNullOrEmpty(text) : value != null && Convert.ToDouble(value) != 0;Параметры и ход выполнения:
- 1 — слой, 0x0F51 — type. Строковая C#-форма EquipT возвращает void; принятие запроса по её результату проверить нельзя. 300 мс — короткое ожидание примера; отсутствие вещи после него не доказывает окончательный отказ сервера.
return await RunScenarioAsync();
async Task<object?> RunScenarioAsync()
{
UO.EquipT("Rhand", 0x0F51);
await Delay(300);
var worn = UO.ObjAtLayer(1);
if (Truth(worn != 0) && Truth(UO.GetType(worn) == 0x0F51))
{
UO.AddObject("equipped_dagger", worn);
}
return null;
}
Task Delay(object? milliseconds) => WaitAsync(checked((int)Convert.ToDouble(milliseconds)));
bool Truth(object? value) => value is bool flag ? flag : value is string text ? !string.IsNullOrEmpty(text) : value != null && Convert.ToDouble(value) != 0;Параметры и ход выполнения:
- timeoutMs=2000 задаёт максимум ожидания в миллисекундах. Проверка каждые 50 мс не отправляет повторную экипировку. true этой пользовательской функции означает, что клиент уже видит нужный type на слое; это более сильная проверка, чем возвращаемое Equipt принятие запроса.
return await new ScriptScenario(UO, WaitAsync, Args, Cancellation, Checkpoint).RunScenarioAsync();
class ScriptScenario
{
private readonly global::ClassicUO.CSharp.CSharpGameApi UO;
private readonly Func<int, Task> WaitAsync;
private readonly string[] Args;
private readonly CancellationToken Cancellation;
private readonly Action Checkpoint;
public ScriptScenario(global::ClassicUO.CSharp.CSharpGameApi api, Func<int, Task> wait, string[] args, CancellationToken cancellation, Action checkpoint)
{
UO = api;
WaitAsync = wait;
Args = args;
Cancellation = cancellation;
Checkpoint = checkpoint;
}
async public Task<object?> RunScenarioAsync()
{
if (Truth(UO.Connected()) && !(Truth(await EnsureDagger(2000))))
{
UO.Print("Dagger was not confirmed within the timeout");
}
return null;
}
async Task<dynamic> EnsureDagger(dynamic timeoutMs)
{
var worn = UO.ObjAtLayer(1);
if (Truth(worn != 0) && Truth(UO.GetType(worn) == 0x0F51))
{
return true;
}
UO.EquipT("Rhand", 0x0F51);
var started = Now();
while (Truth(Now() - started < timeoutMs))
{
await Delay(50);
worn = UO.ObjAtLayer(1);
if (Truth(worn != 0) && Truth(UO.GetType(worn) == 0x0F51))
{
return true;
}
}
return false;
}
Task Delay(object? milliseconds) => WaitAsync(checked((int)Convert.ToDouble(milliseconds)));
bool Truth(object? value) => value is bool flag ? flag : value is string text ? !string.IsNullOrEmpty(text) : value != null && Convert.ToDouble(value) != 0;
private int Now() => global::ClassicUO.CSharp.CSharpScriptContext.Current.Now();
}C# учитывает регистр. Используйте точное имя UO. Числовые флаги сравнивайте с 0; bool используйте только там, где сигнатура возвращает bool.
Параметры: layer (Any), type (Any)
Результат: void / Unit.
При вызове:
-
InjectionScript.Runtime.InjectionApiUO.EquipT. -
ClassicUO.Game.Managers.ClassicUOInjectionApiBridge.FindType:bridge.FindType(ResolveType(type), -1, bridge.Backpack, -1, true). -
InjectionScript.Runtime.InjectionApiUO.ResolveType:ResolveType(type). -
InjectionScript.Runtime.InjectionApiUO.SystemMessage:SystemMessage("No item found."). -
InjectionScript.Runtime.InjectionApiUO.Equip:Equip(layer.String, obj). -
ClassicUO.Game.Managers.ClassicUOInjectionApiBridge.Equip:bridge.Equip(NumberConversions.ToInt(layer), obj). -
InjectionScript.Runtime.NumberConversions.ToInt:NumberConversions.ToInt(layer). -
ClassicUO.Game.Managers.ClassicUOInjectionApiBridge.Backpack:bridge.Backpack.
Внутренний код реализации, не самостоятельный скрипт.
public void EquipT(InjectionValue layer, InjectionValue type)
{
var obj = bridge.FindType(ResolveType(type), -1, bridge.Backpack, -1, true);
if (obj == 0)
{
SystemMessage("No item found.");
return;
}
if (layer.Kind == InjectionValueKind.String)
Equip(layer.String, obj);
else
bridge.Equip(NumberConversions.ToInt(layer), obj);
}Українська · Русский · English · Deutsch · Français · Italiano · Español · 繁體中文 · 日本語 · 한국어
int UO.Equipt(object? layer, object? @type);-
layer/ layer — целый номер слоя экипировки. Правая рука — 1, левая — 2. Выбирайте реальный слот вещи. -
type/ type — целый graphic предмета, например 0x0F51 для кинжала. Это не serial. Ищется любой hue в загруженном содержимом рюкзака и вложенных контейнеров.
Эта C#-форма возвращает int: 1, если клиент принял запрос экипировки, иначе 0. Передавайте два целых числа (номер слоя и graphic); строковые значения выбирают другой контракт runtime и не подходят для этой формы. Вызов не ждёт подтверждения сервера. Для строкового имени слоя используйте UO.EquipT, которая возвращает void.
- Оба аргумента обязательны. Сначала FindType ищет вещь в рюкзаке, затем Equip проверяет её пригодность. Поиск обновляет общие результаты FindItem/FindCount/GetFoundItems. При нескольких совпадениях выбирается первая подходящая для поиска вещь; отдельного выбора по качеству, hue или имени нет.
- Клиент проверяет wearable-флаг, фактический слой вещи (1..29) и возможность поднять её. Предмет должен быть загружен. Сервер дополнительно решает, разрешено ли его надеть; принятый локальный запрос не доказывает успех.
- При отсутствии вещи форма null выводит сообщение No item found; числовая форма возвращает 0. При необходимости подобрать конкретную вещь по цвету/serial используйте отдельные FindType и Equip. UO.Equip принимает ID найденной вещи.
- В ожидании ответа не запускайте одновременно другой перенос предметов. Проверяйте изменение слоя, а не повторяйте действие бесконечно.
Каждый пример можно сохранить отдельным файлом .csx и запускать в IDE. Объект UO и функции ожидания предоставляет host текущей игровой сессии. Демонстрационные serial, имена, координаты и адреса замените своими.
Выполните этот код как отдельный файл .csx. Аргументы видны прямо в вызове; демонстрационные имена, serial и адреса замените своими.
Результат одного вызова выводится в журнал. Число не преобразуется в bool; для массива показано количество элементов.
var result = UO.Equipt(1, 0x0F51);
UO.Print("Equipt: " + Convert.ToString(result));Параметры и ход выполнения:
- Оба аргумента — целые числа: слой 1 и graphic кинжала. Значение 1 подтверждает принятие запроса клиентом, а не сервером.
int accepted = UO.Equipt(1, 0x0F51);
UO.Print(accepted != 0 ? "Equip request accepted locally" : "Equip request not accepted");Параметры и ход выполнения:
- Ожидание не заменяет проверку: читается фактическая вещь на слое. Скрипт не повторяет перенос бесконечно.
return await RunScenarioAsync();
async Task<object?> RunScenarioAsync()
{
int accepted = UO.Equipt(1, 0x0F51);
if (accepted == 0)
return false;
await WaitAsync(300);
int worn = UO.ObjAtLayer(1);
return worn != 0 && UO.GetType(worn) == 0x0F51;
return null;
}Параметры и ход выполнения:
- Сначала проверяется текущая экипировка; после одного запроса проверка ограничена двадцатью попытками.
return await new ScriptScenario(UO, WaitAsync, Args, Cancellation, Checkpoint).RunScenarioAsync();
class ScriptScenario
{
private readonly global::ClassicUO.CSharp.CSharpGameApi UO;
private readonly Func<int, Task> WaitAsync;
private readonly string[] Args;
private readonly CancellationToken Cancellation;
private readonly Action Checkpoint;
public ScriptScenario(global::ClassicUO.CSharp.CSharpGameApi api, Func<int, Task> wait, string[] args, CancellationToken cancellation, Action checkpoint)
{
UO = api;
WaitAsync = wait;
Args = args;
Cancellation = cancellation;
Checkpoint = checkpoint;
}
async public Task<object?> RunScenarioAsync()
{
return await EnsureDagger();
return null;
}
async Task<bool> EnsureDagger()
{
int current = UO.ObjAtLayer(1);
if (current != 0 && UO.GetType(current) == 0x0F51)
return true;
if (UO.Equipt(1, 0x0F51) == 0)
return false;
for (int attempt = 0; attempt < 20; attempt++)
{
await WaitAsync(100);
current = UO.ObjAtLayer(1);
if (current != 0 && UO.GetType(current) == 0x0F51)
return true;
}
return false;
}
}C# учитывает регистр. Используйте точное имя UO. Числовые флаги сравнивайте с 0; bool используйте только там, где сигнатура возвращает bool.
Параметры: layer (Integer), type (Integer)
Результат: int / Integer.
При вызове:
-
InjectionScript.Runtime.InjectionApiUO.Equipt. -
ClassicUO.Game.Managers.ClassicUOInjectionApiBridge.FindType:bridge.FindType(type, -1, bridge.Backpack, -1, true). -
ClassicUO.Game.Managers.ClassicUOInjectionApiBridge.Equip:bridge.Equip(layer, item). -
ClassicUO.Game.Managers.ClassicUOInjectionApiBridge.Backpack:bridge.Backpack.
Внутренний код реализации, не самостоятельный скрипт.
public int Equipt(int layer, int type)
{
int item = bridge.FindType(type, -1, bridge.Backpack, -1, true);
return item == 0 ? 0 : bridge.Equip(layer, item);
}Українська · Русский · English · Deutsch · Français · Italiano · Español · 繁體中文 · 日本語 · 한국어
int UO.FireResist();Читает поле сопротивления текущего персонажа: огонь.
Параметров нет.
int — знаковое значение статуса, -32768..32767 в модели клиента. Отрицательное значение сохраняется. 0 бывает реальным сопротивлением, отсутствием данных либо отсутствующим/уничтоженным Player; GetResist также даёт 0 для неизвестного селектора. Это не bool, ID, навык или предел сопротивления. 1 означает один пункт, а не успешное выполнение.
- Команда не принимает аргументов. Используйте точные сигнатуры выше.
- Чтение в игровом потоке берёт Player.FireResistance, если текущий Player существует и не уничтожен; иначе 0. Экипировка не перебирается, бонусы не пересчитываются, статус не запрашивается, ожидания обновления нет. Присутствующий призрак не равен уничтоженному Player.
- Стихийные поля приходят в расширенном CharacterStatus (0x11), type >= 4. Сама команда не проверяет эпоху сервера. Компактный/старый статус без этих полей оставляет предыдущий кэш; у нового Player исходно 0. Сопротивление яду не является флагом Poisoned; это также не навык Resisting Spells.
- CharacterStatus проверяет обязательное тело до изменения имени, здоровья и собственных характеристик, затем переводит каждое слово сопротивления в знаковый Int16. Обрезанное обязательное тело не меняет прежние данные. Необязательный хвост type 6 сохраняет прежние правила; команды сопротивлений не читают из него максимальные пределы.
- Каждый вызов читает локальные данные заново. Переменная хранит снимок; отдельные чтения могут получить разные обновления сервера. Ненулевой результат не проверяет подключение. Ноль может быть значением либо отсутствием данных.
- Эти функции создают регистрацию API; они не выполняются заново при каждом вызове команды. C# учитывает регистр. Используйте точное имя UO. Числовые флаги сравнивайте с 0; bool используйте только там, где сигнатура возвращает bool.
Каждый пример можно сохранить отдельным файлом .csx и запускать в IDE. Объект UO и функции ожидания предоставляет host текущей игровой сессии. Демонстрационные serial, имена, координаты и адреса замените своими.
Выполните этот код как отдельный файл .csx. Аргументы видны прямо в вызове; демонстрационные имена, serial и адреса замените своими.
Результат одного вызова выводится в журнал. Число не преобразуется в bool; для массива показано количество элементов.
var result = UO.FireResist();
UO.Print("FireResist: " + Convert.ToString(result));Параметры и ход выполнения:
- value хранит результат одного вызова. Convert.ToString форматирует число для журнала. Аргументов нет: читается свой персонаж.
var value = UO.FireResist();
UO.Print("FireResistance: " + Convert.ToString(value));Параметры и ход выполнения:
- Между before и after стоит UO.Wait(500) миллисекунд; difference может быть отрицательной. Промежуточные обновления могут быть пропущены. Пауза относится к примеру, не к задержке API.
return await RunScenarioAsync();
async Task<object?> RunScenarioAsync()
{
var before = UO.FireResist();
await Delay(500);
var after = UO.FireResist();
var difference = after - before;
UO.Print("Resistance change: " + Convert.ToString(difference));
return null;
}
Task Delay(object? milliseconds) => WaitAsync(checked((int)Convert.ToDouble(milliseconds)));Параметры и ход выполнения:
- minimum=50 — пример требования, не предел клиента. ResistanceAtLeast отвергает отсутствующий Player, читает одно значение и возвращает bool: true либо false по условию value >= minimum. Само сопротивление не bool. Функция полностью объявлена ниже.
return new ScriptScenario(UO, WaitAsync, Args, Cancellation, Checkpoint).RunScenario();
class ScriptScenario
{
private readonly global::ClassicUO.CSharp.CSharpGameApi UO;
private readonly Func<int, Task> WaitAsync;
private readonly string[] Args;
private readonly CancellationToken Cancellation;
private readonly Action Checkpoint;
public ScriptScenario(global::ClassicUO.CSharp.CSharpGameApi api, Func<int, Task> wait, string[] args, CancellationToken cancellation, Action checkpoint)
{
UO = api;
WaitAsync = wait;
Args = args;
Cancellation = cancellation;
Checkpoint = checkpoint;
}
public object? RunScenario()
{
if (Truth(Truth(ResistanceAtLeast(50)) == true))
{
UO.Print("Local resistance requirement met");
}
else
{
UO.Print("Requirement not met or no player");
}
return null;
}
dynamic ResistanceAtLeast(dynamic minimum)
{
if (Truth(UO.Self() == 0))
{
return false;
}
var value = UO.FireResist();
return value >= minimum;
}
bool Truth(object? value) => value is bool flag ? flag : value is string text ? !string.IsNullOrEmpty(text) : value != null && Convert.ToDouble(value) != 0;
}C# учитывает регистр. Используйте точное имя UO. Числовые флаги сравнивайте с 0; bool используйте только там, где сигнатура возвращает bool.
Параметры: Параметров нет.
Результат: int / Integer.
При вызове:
-
InjectionScript.Runtime.InjectionApiUO.ExecuteClientApiCompatibility. -
ClassicUO.Game.Managers.ClassicUOInjectionApiBridge.FireResistance:bridge.FireResistance.
Внутренний код реализации, не самостоятельный скрипт.
case "fireresist": return new InjectionValue(bridge.FireResistance);Українська · Русский · English · Deutsch · Français · Italiano · Español · 繁體中文 · 日本語 · 한국어
int UO.Flying();
int UO.Flying(object? id);Проверяет, летит ли сейчас персонаж. Обычно это нужно для Gargoyle: например, перед запуском маршрута или перед запросом включения полёта. Без аргумента отвечает на вопрос «мой персонаж сейчас летит?». Команда только читает состояние: она не включает полёт, не приземляет и не двигает персонажа.
-
id— Необязательный serial персонажа: число, hex-строка, self, lasttarget или имя, сохранённое через UO.AddObject. Без аргумента используется свой персонаж. Это ID конкретного mobile, не graphic/type и не координата Z. Неизвестное имя, отсутствующий/удалённый mobile или предмет дают 0.
Числовой флаг int: 1 (условие выполнено), 0 (условие не выполнено). Это числовой флаг: в C# проверяйте result != 0 либо result == 0. Прямое сравнение int с true/false и if (result) недопустимо. 1 — mobile имеет IsFlying, 0 — флага нет или mobile отсутствует. Высота Z сама по себе не означает полёт.
Результат команды — числовой флаг: 1 означает выполненное условие, 0 — невыполненное. После var result = команда(...) проверяйте if (result != 0) или if (result == 0). Сохраните результат одного вызова: повторный вызов может выполнить действие снова либо прочитать уже изменившееся состояние.
- Основное игровое применение — полёт Gargoyle. Однако getter не проверяет расу: в этом клиенте читает бит 0x04 у mobile при версии протокола 7.0.0.0 и новее. На старом протоколе возвращает 0. Стояние на крыше, высокая Z, анимация крыльев или сама раса Gargoyle не являются доказательством включённого полёта.
- Для изменения состояния есть отдельная UO.ToggleFly(): она отправляет запрос переключения, а не команду «включить». Если уже летите, повторный вызов запрашивает посадку. Сервер может отказать; после запроса читайте Flying повторно с ограниченным ожиданием. false также возможен без персонажа/доступных данных, поэтому перед игровым действием проверьте Connected.
- Читает локальную модель: не открывает target, не запрашивает status, не меняет флаг и не отправляет пакет. Уничтоженный объект считается отсутствующим ещё до удаления записи из словаря.
- Результат — отдельное чтение. Мир может измениться между Exists и следующим вызовом; несколько запросов не образуют атомарный снимок.
Каждый пример можно сохранить отдельным файлом .csx и запускать в IDE. Объект UO и функции ожидания предоставляет host текущей игровой сессии. Демонстрационные serial, имена, координаты и адреса замените своими.
Выполните этот код как отдельный файл .csx. Аргументы видны прямо в вызове; демонстрационные имена, serial и адреса замените своими.
Результат одного вызова выводится в журнал. Число не преобразуется в bool; для массива показано количество элементов.
var result = UO.Flying();
UO.Print("Flying: " + Convert.ToString(result));Параметры и ход выполнения:
- Пустые скобки означают self. true равен 1, false равен 0; if UO.Flying() { ... } допустим. Этот пример ничего не переключает.
var active = UO.Flying();
if (Truth(Truth(active) == true))
{
UO.Print("Flying mode active");
}
else
{
UO.Print("Ground mode or character data unavailable");
}
bool Truth(object? value) => value is bool flag ? flag : value is string text ? !string.IsNullOrEmpty(text) : value != null && Convert.ToDouble(value) != 0;Параметры и ход выполнения:
- ReadState(obj) принимает serial/алиас и возвращает состояние. Полное определение приведено ниже; отсутствие объекта обрабатывается до чтения. Чужой персонаж тоже проверяется по данным, уже полученным клиентом.
return RunScenario();
object? RunScenario()
{
var target = Asc(UO.GetSerial("lasttarget"), 0);
if (Truth(target != 0) && Truth(UO.Exists(target)))
{
if (Truth(ReadState(target)))
{
UO.AddObject("flying_mobile", target);
}
}
return null;
}
dynamic ReadState(dynamic obj)
{
if (!(Truth(UO.Exists(obj))))
{
return false;
}
return UO.Flying(obj);
}
int Asc(object? value, int fallback = 0)
{
string text = Convert.ToString(value) ?? "";
if (text.StartsWith("0x", StringComparison.OrdinalIgnoreCase))
return int.TryParse(text[2..], System.Globalization.NumberStyles.HexNumber, System.Globalization.CultureInfo.InvariantCulture, out int hex) ? hex : fallback;
return int.TryParse(text, out int number) ? number : fallback;
}
bool Truth(object? value) => value is bool flag ? flag : value is string text ? !string.IsNullOrEmpty(text) : value != null && Convert.ToDouble(value) != 0;Параметры и ход выполнения:
- Пример предназначен для своего Gargoyle на поддерживающем полёт сервере. EnsureFlight(timeoutMs) возвращает 1/true, если наблюдён полёт, иначе 0/false. 2000 — предел ожидания в миллисекундах; проверки каждые 50 мс. Если уже летите, ToggleFly не вызывается. Отправляется не больше одного запроса, затем проверяется ответное состояние. Пауза скрипта/задержка планировщика могут увеличить реальное время.
return await new ScriptScenario(UO, WaitAsync, Args, Cancellation, Checkpoint).RunScenarioAsync();
class ScriptScenario
{
private readonly global::ClassicUO.CSharp.CSharpGameApi UO;
private readonly Func<int, Task> WaitAsync;
private readonly string[] Args;
private readonly CancellationToken Cancellation;
private readonly Action Checkpoint;
public ScriptScenario(global::ClassicUO.CSharp.CSharpGameApi api, Func<int, Task> wait, string[] args, CancellationToken cancellation, Action checkpoint)
{
UO = api;
WaitAsync = wait;
Args = args;
Cancellation = cancellation;
Checkpoint = checkpoint;
}
async public Task<object?> RunScenarioAsync()
{
if (Truth(await EnsureFlight(2000)))
{
UO.Print("Flight confirmed; ready for the next stage");
}
else
{
UO.Print("Flight not confirmed; route was not started");
}
return null;
}
async Task<dynamic> EnsureFlight(dynamic timeoutMs)
{
if (!(Truth(UO.Connected())) || Truth(UO.Dead()))
{
return false;
}
if (Truth(UO.Flying()))
{
return true;
}
UO.ToggleFly();
var waited = 0;
while (Truth(waited < timeoutMs))
{
if (!(Truth(UO.Connected())))
{
return false;
}
if (Truth(UO.Flying()))
{
return true;
}
await Delay(50);
waited += 50;
}
return UO.Flying();
}
Task Delay(object? milliseconds) => WaitAsync(checked((int)Convert.ToDouble(milliseconds)));
bool Truth(object? value) => value is bool flag ? flag : value is string text ? !string.IsNullOrEmpty(text) : value != null && Convert.ToDouble(value) != 0;
}C# учитывает регистр. Используйте точное имя UO. Числовые флаги сравнивайте с 0; bool используйте только там, где сигнатура возвращает bool.
Параметры: Параметров нет.
Результат: int / Integer.
При вызове:
-
InjectionScript.Runtime.InjectionApiUO.Flying. -
ClassicUO.Game.Managers.ClassicUOInjectionApiBridge.Flying:bridge.Flying(bridge.Self). -
ClassicUO.Game.Managers.ClassicUOInjectionApiBridge.Self:bridge.Self.
Внутренний код реализации, не самостоятельный скрипт.
public int Flying() => bridge.Flying(bridge.Self);Параметры: id (Any)
Результат: int / Integer.
При вызове:
-
InjectionScript.Runtime.InjectionApiUO.Flying. -
ClassicUO.Game.Managers.ClassicUOInjectionApiBridge.Flying:bridge.Flying(GetObject(id)). -
InjectionScript.Runtime.InjectionApiUO.GetObject:GetObject(id).
Внутренний код реализации, не самостоятельный скрипт.
public int Flying(InjectionValue id) => bridge.Flying(GetObject(id));Українська · Русский · English · Deutsch · Français · Italiano · Español · 繁體中文 · 日本語 · 한국어
int UO.Frozen();
int UO.Frozen(object? value);Проверяет известный клиенту флаг паралича персонажа.
-
value— Необязательный serial/ID mobile: число, hex-строка, self, lasttarget либо другое стандартное имя объекта или имя AddObject. Это не graphic/type. Без аргумента используется self. Неизвестное имя разрешается в 0; target не открывается.
Числовой флаг int: 1 (условие выполнено) — загруженный mobile имеет флаг IsParalyzed; 0 (условие не выполнено) — флага нет, mobile неизвестен, удалён либо объект является предметом. Это не время паралича и не гарантия возможности движения при результате 0.
- Используйте Paralyzed для проверки флага паралича. Варианты Is/Get, GetParalisa, Frozen и GetLocked читают тот же флаг.
- Команда только читает локальные данные. Она не накладывает и не снимает паралич, не ждёт его окончания и не отправляет запрос обновления серверу.
- Результат этой команды имеет тип int: используйте if (value != 0) или if (value == 0). Прямое сравнение с true/false и if (value) в C# недопустимы. Значение сохраняет смысл флага, а не количества или ID.
Каждый пример можно сохранить отдельным файлом .csx и запускать в IDE. Объект UO и функции ожидания предоставляет host текущей игровой сессии. Демонстрационные serial, имена, координаты и адреса замените своими.
Выполните этот код как отдельный файл .csx. Аргументы видны прямо в вызове; демонстрационные имена, serial и адреса замените своими.
Результат одного вызова выводится в журнал. Число не преобразуется в bool; для массива показано количество элементов.
var result = UO.Frozen();
UO.Print("Frozen: " + Convert.ToString(result));Параметры и ход выполнения:
- Пустые скобки выбирают self. state сохраняет один снимок флага; true — числовая константа 1.
- Результат false не исключает стену, отсутствие выносливости или другую причину остановки.
var state = UO.Frozen();
if (Truth(Truth(state) == true))
{
UO.Print("Paralysis flag is set");
}
else
{
UO.Print("Paralysis flag is absent or unavailable");
}
bool Truth(object? value) => value is bool flag ? flag : value is string text ? !string.IsNullOrEmpty(text) : value != null && Convert.ToDouble(value) != 0;Параметры и ход выполнения:
- target сохраняет hex-строку serial последней цели. IsNpc проверяет, что это загруженный mobile, включая игроков.
- Команда с аргументом читает именно target. Она не выбирает нового персонажа и не меняет lasttarget.
return RunScenario();
object? RunScenario()
{
var target = UO.GetSerial("lasttarget");
if (Truth(UO.IsNPC(target)))
{
var state = UO.Frozen(target);
UO.Print("Selected mobile paralysis 1/0: " + Convert.ToString(state));
}
else
{
UO.Print("No loaded mobile selected");
}
return null;
}
bool Truth(object? value) => value is bool flag ? flag : value is string text ? !string.IsNullOrEmpty(text) : value != null && Convert.ToDouble(value) != 0;Параметры и ход выполнения:
- Не больше 10 пауз по 100 мс. Каждый вызов без аргумента заново читает self.
- После цикла отдельно проверяется наличие self. Это наблюдение примерно на секунду плюс исполнение команд, а не гарантированное снятие паралича.
return await new ScriptScenario(UO, WaitAsync, Args, Cancellation, Checkpoint).RunScenarioAsync();
class ScriptScenario
{
private readonly global::ClassicUO.CSharp.CSharpGameApi UO;
private readonly Func<int, Task> WaitAsync;
private readonly string[] Args;
private readonly CancellationToken Cancellation;
private readonly Action Checkpoint;
public ScriptScenario(global::ClassicUO.CSharp.CSharpGameApi api, Func<int, Task> wait, string[] args, CancellationToken cancellation, Action checkpoint)
{
UO = api;
WaitAsync = wait;
Args = args;
Cancellation = cancellation;
Checkpoint = checkpoint;
}
async public Task<object?> RunScenarioAsync()
{
var attempts = 0;
while (Truth(Truth(UO.Frozen()) == true) && Truth(attempts < 10))
{
await Delay(100);
attempts = attempts + 1;
}
if (Truth(UO.IsNPC("self")))
{
if (Truth(Truth(UO.Frozen()) == false))
{
UO.Print("Paralysis flag is clear");
}
else
{
UO.Print("Still paralyzed");
}
}
else
{
UO.Print("Self is unavailable");
}
return null;
}
Task Delay(object? milliseconds) => WaitAsync(checked((int)Convert.ToDouble(milliseconds)));
bool Truth(object? value) => value is bool flag ? flag : value is string text ? !string.IsNullOrEmpty(text) : value != null && Convert.ToDouble(value) != 0;
}C# учитывает регистр. Используйте точное имя UO. Числовые флаги сравнивайте с 0; bool используйте только там, где сигнатура возвращает bool.
Параметры: Параметров нет.
Результат: int / Integer.
При вызове:
-
InjectionScript.Runtime.InjectionApiUO.RegisterCharacterGetterAliases [Frozen]. -
InjectionScript.Runtime.InjectionApiUO.RegisterCharacterGetterAliases. -
ClassicUO.Game.Managers.ClassicUOInjectionApiBridge.GetLocked:bridge.GetLocked(serial). -
ClassicUO.Game.Managers.ClassicUOInjectionApiBridge.Self:bridge.Self.
Вызов выполняет сохранённый delegate обработчика. Метод регистрации создаёт этот delegate при построении API.
Внутренний код реализации, не самостоятельный скрипт.
serial => bridge.GetLocked(serial)Внутренний код реализации, не самостоятельный скрипт.
() => getter(bridge.Self)Создание API: Эти функции создают регистрацию API; они не выполняются заново при каждом вызове команды.
Параметры: value (Any)
Результат: int / Integer.
При вызове:
-
InjectionScript.Runtime.InjectionApiUO.RegisterCharacterGetterAliases [Frozen]. -
InjectionScript.Runtime.InjectionApiUO.RegisterCharacterGetterAliases. -
ClassicUO.Game.Managers.ClassicUOInjectionApiBridge.GetLocked:bridge.GetLocked(serial). -
InjectionScript.Runtime.InjectionApiUO.GetObject:GetObject(value).
Вызов выполняет сохранённый delegate обработчика. Метод регистрации создаёт этот delegate при построении API.
Внутренний код реализации, не самостоятельный скрипт.
serial => bridge.GetLocked(serial)Внутренний код реализации, не самостоятельный скрипт.
value => getter(GetObject(value))Создание API: Эти функции создают регистрацию API; они не выполняются заново при каждом вызове команды.
Українська · Русский · English · Deutsch · Français · Italiano · Español · 繁體中文 · 日本語 · 한국어
dynamic UO.GetARStatus();Читает флаг автоматического переподключения текущей менеджерской сессии или глобального клиента.
Параметров нет.
int 1 — автоматический reconnect включён; 0 — выключен.
- SessionControl.AutoReconnect имеет приоритет. При отсутствии SessionControl используется Settings.GlobalSettings.Reconnect. Это настройка, а не состояние текущего соединения или число попыток.
Каждый пример можно сохранить отдельным файлом .csx и запускать в IDE. Объект UO и функции ожидания предоставляет host текущей игровой сессии. Демонстрационные serial, имена, координаты и адреса замените своими.
Выполните этот код как отдельный файл .csx. Аргументы видны прямо в вызове; демонстрационные имена, serial и адреса замените своими.
Результат одного вызова выводится в журнал. Число не преобразуется в bool; для массива показано количество элементов.
object? result = UO.GetARStatus();
UO.Print(result is Array values ? "Count: " + values.Length : Convert.ToString(result));Параметры и ход выполнения:
- Чтение не выполняет подключение.
var enabled = UO.GetARStatus();
UO.Print(Convert.ToString(enabled));Параметры и ход выполнения:
- Настройка AR и фактическое соединение — два отдельных значения.
return RunScenario();
object? RunScenario()
{
var enabled = UO.GetARStatus();
var online = UO.Connected();
UO.Print(Convert.ToString(enabled) + " " + Convert.ToString(online));
return null;
}Параметры и ход выполнения:
- Connect вручную допускается при выключенном автоматическом reconnect.
return new ScriptScenario(UO, WaitAsync, Args, Cancellation, Checkpoint).RunScenario();
class ScriptScenario
{
private readonly global::ClassicUO.CSharp.CSharpGameApi UO;
private readonly Func<int, Task> WaitAsync;
private readonly string[] Args;
private readonly CancellationToken Cancellation;
private readonly Action Checkpoint;
public ScriptScenario(global::ClassicUO.CSharp.CSharpGameApi api, Func<int, Task> wait, string[] args, CancellationToken cancellation, Action checkpoint)
{
UO = api;
WaitAsync = wait;
Args = args;
Cancellation = cancellation;
Checkpoint = checkpoint;
}
public object? RunScenario()
{
if (Truth(UO.GetARStatus() == 0) && !(Truth(UO.Connected())))
{
UO.Connect();
}
return null;
}
bool Truth(object? value) => value is bool flag ? flag : value is string text ? !string.IsNullOrEmpty(text) : value != null && Convert.ToDouble(value) != 0;
}C# учитывает регистр. Используйте точное имя UO. Числовые флаги сравнивайте с 0; bool используйте только там, где сигнатура возвращает bool.
Параметры: Параметров нет.
Результат: dynamic / Any.
При вызове:
-
InjectionScript.Runtime.InjectionApiUO.ExecuteClientApiCompatibility. -
ClassicUO.Game.Managers.ClassicUOInjectionApiBridge.GetAutoReconnect:bridge.GetAutoReconnect().
Внутренний код реализации, не самостоятельный скрипт.
case "getarstatus": return new InjectionValue(bridge.GetAutoReconnect());Українська · Русский · English · Deutsch · Français · Italiano · Español · 繁體中文 · 日本語 · 한국어
int UO.GetAlive();
int UO.GetAlive(object? value);Проверяет наличие объекта без признака смерти.
-
value— Необязательный объект в показанных формах: serial числом/hex-строкой, self, lasttarget или зарегистрированное имя AddObject. Это не type. Без аргумента читается self. Неизвестный текст в некоторых формах вызывает ошибку преобразования; проверяйте имя перед вызовом.
Числовой флаг int: 1 (условие выполнено), 0 (условие не выполнено). Это числовой флаг: в C# проверяйте result != 0 либо result == 0. Прямое сравнение int с true/false и if (result) недопустимо. 1 — положительный serial существует и не помечен мёртвым. Известный предмет тоже даёт 1: это не фильтр mobile. Мёртвый/отсутствующий объект даёт 0.
Результат команды — числовой флаг: 1 означает выполненное условие, 0 — невыполненное. После var result = команда(...) проверяйте if (result != 0) или if (result == 0). Сохраните результат одного вызова: повторный вызов может выполнить действие снова либо прочитать уже изменившееся состояние.
- Читает локальную модель: не открывает target, не запрашивает status, не меняет флаг и не отправляет пакет. Уничтоженный объект считается отсутствующим ещё до удаления записи из словаря.
- Результат — отдельное чтение. Мир может измениться между Exists и следующим вызовом; несколько запросов не образуют атомарный снимок.
Каждый пример можно сохранить отдельным файлом .csx и запускать в IDE. Объект UO и функции ожидания предоставляет host текущей игровой сессии. Демонстрационные serial, имена, координаты и адреса замените своими.
Выполните этот код как отдельный файл .csx. Аргументы видны прямо в вызове; демонстрационные имена, serial и адреса замените своими.
Результат одного вызова выводится в журнал. Число не преобразуется в bool; для массива показано количество элементов.
var result = UO.GetAlive();
UO.Print("GetAlive: " + Convert.ToString(result));Параметры и ход выполнения:
- Пустые скобки читают self. active сохраняет результат один раз; true и false задают две ветви. Print только выводит пример сообщения.
var active = UO.GetAlive();
if (Truth(Truth(active) == true))
{
UO.Print("State is active");
}
else
{
UO.Print("State is inactive or unavailable");
}
bool Truth(object? value) => value is bool flag ? flag : value is string text ? !string.IsNullOrEmpty(text) : value != null && Convert.ToDouble(value) != 0;Параметры и ход выполнения:
- lasttarget — ранее выбранный объект. Exists проверяет его наличие. obj — единственный параметр ReadState; функция возвращает результат команды без изменения. Её определение входит в копируемый код.
return RunScenario();
object? RunScenario()
{
if (Truth(UO.Exists("lasttarget")))
{
var observed = ReadState("lasttarget");
UO.Print("State 1/0: " + Convert.ToString(observed));
}
return null;
}
dynamic ReadState(dynamic obj)
{
return UO.GetAlive(obj);
}
bool Truth(object? value) => value is bool flag ? flag : value is string text ? !string.IsNullOrEmpty(text) : value != null && Convert.ToDouble(value) != 0;Параметры и ход выполнения:
- Два вызова без аргументов читают self, UO.Wait(500) задаёт 500 миллисекунд. Сравниваются два снимка; промежуточные переходы могут быть пропущены. Бесконечного ожидания нет.
return await new ScriptScenario(UO, WaitAsync, Args, Cancellation, Checkpoint).RunScenarioAsync();
class ScriptScenario
{
private readonly global::ClassicUO.CSharp.CSharpGameApi UO;
private readonly Func<int, Task> WaitAsync;
private readonly string[] Args;
private readonly CancellationToken Cancellation;
private readonly Action Checkpoint;
public ScriptScenario(global::ClassicUO.CSharp.CSharpGameApi api, Func<int, Task> wait, string[] args, CancellationToken cancellation, Action checkpoint)
{
UO = api;
WaitAsync = wait;
Args = args;
Cancellation = cancellation;
Checkpoint = checkpoint;
}
async public Task<object?> RunScenarioAsync()
{
var before = UO.GetAlive();
await Delay(500);
var after = UO.GetAlive();
if (Truth(before != after))
{
UO.Print("State changed: " + Convert.ToString(before) + " -> " + Convert.ToString(after));
}
return null;
}
Task Delay(object? milliseconds) => WaitAsync(checked((int)Convert.ToDouble(milliseconds)));
bool Truth(object? value) => value is bool flag ? flag : value is string text ? !string.IsNullOrEmpty(text) : value != null && Convert.ToDouble(value) != 0;
}C# учитывает регистр. Используйте точное имя UO. Числовые флаги сравнивайте с 0; bool используйте только там, где сигнатура возвращает bool.
Параметры: Параметров нет.
Результат: int / Integer.
При вызове:
-
InjectionScript.Runtime.InjectionApiUO.RegisterCharacterGetterAliases [GetAlive]. -
InjectionScript.Runtime.InjectionApiUO.RegisterCharacterGetterAliases. -
ClassicUO.Game.Managers.ClassicUOInjectionApiBridge.Exists:bridge.Exists(serial). -
InjectionScript.Runtime.InjectionApiUO.RegisterCharacterGetterAliases::IsDeadState:IsDeadState(serial). -
ClassicUO.Game.Managers.ClassicUOInjectionApiBridge.Self:bridge.Self.
Вызов выполняет сохранённый delegate обработчика. Метод регистрации создаёт этот delegate при построении API.
Внутренний код реализации, не самостоятельный скрипт.
serial => serial > 0 && bridge.Exists(serial) != 0 && IsDeadState(serial) == 0 ? 1 : 0Внутренний код реализации, не самостоятельный скрипт.
() => getter(bridge.Self)Создание API: Эти функции создают регистрацию API; они не выполняются заново при каждом вызове команды.
Параметры: value (Any)
Результат: int / Integer.
При вызове:
-
InjectionScript.Runtime.InjectionApiUO.RegisterCharacterGetterAliases [GetAlive]. -
InjectionScript.Runtime.InjectionApiUO.RegisterCharacterGetterAliases. -
ClassicUO.Game.Managers.ClassicUOInjectionApiBridge.Exists:bridge.Exists(serial). -
InjectionScript.Runtime.InjectionApiUO.RegisterCharacterGetterAliases::IsDeadState:IsDeadState(serial). -
InjectionScript.Runtime.InjectionApiUO.GetObject:GetObject(value).
Вызов выполняет сохранённый delegate обработчика. Метод регистрации создаёт этот delegate при построении API.
Внутренний код реализации, не самостоятельный скрипт.
serial => serial > 0 && bridge.Exists(serial) != 0 && IsDeadState(serial) == 0 ? 1 : 0Внутренний код реализации, не самостоятельный скрипт.
value => getter(GetObject(value))Создание API: Эти функции создают регистрацию API; они не выполняются заново при каждом вызове команды.
Українська · Русский · English · Deutsch · Français · Italiano · Español · 繁體中文 · 日本語 · 한국어
int UO.GetArmor();Читает поле сопротивления текущего персонажа: физическая броня/сопротивление.
Параметров нет.
int — знаковое значение статуса, -32768..32767 в модели клиента. Отрицательное значение сохраняется. 0 бывает реальным сопротивлением, отсутствием данных либо отсутствующим/уничтоженным Player; GetResist также даёт 0 для неизвестного селектора. Это не bool, ID, навык или предел сопротивления. 1 означает один пункт, а не успешное выполнение.
- Команда не принимает аргументов. Используйте точные сигнатуры выше.
- Чтение в игровом потоке берёт Player.PhysicalResistance, если текущий Player существует и не уничтожен; иначе 0. Экипировка не перебирается, бонусы не пересчитываются, статус не запрашивается, ожидания обновления нет. Присутствующий призрак не равен уничтоженному Player.
- PhysicalResistance — серверное поле брони/статуса: классический сервер может передавать рейтинг брони, а правила с сопротивлениями — физическое сопротивление. API не переводит одно в другое и не вычисляет процент снижения урона. Armor и физические псевдонимы читают одно поле.
- CharacterStatus проверяет обязательное тело до изменения имени, здоровья и собственных характеристик, затем переводит каждое слово сопротивления в знаковый Int16. Обрезанное обязательное тело не меняет прежние данные. Необязательный хвост type 6 сохраняет прежние правила; команды сопротивлений не читают из него максимальные пределы.
- Каждый вызов читает локальные данные заново. Переменная хранит снимок; отдельные чтения могут получить разные обновления сервера. Ненулевой результат не проверяет подключение. Ноль может быть значением либо отсутствием данных.
- Эти функции создают регистрацию API; они не выполняются заново при каждом вызове команды. C# учитывает регистр. Используйте точное имя UO. Числовые флаги сравнивайте с 0; bool используйте только там, где сигнатура возвращает bool.
Каждый пример можно сохранить отдельным файлом .csx и запускать в IDE. Объект UO и функции ожидания предоставляет host текущей игровой сессии. Демонстрационные serial, имена, координаты и адреса замените своими.
Выполните этот код как отдельный файл .csx. Аргументы видны прямо в вызове; демонстрационные имена, serial и адреса замените своими.
Результат одного вызова выводится в журнал. Число не преобразуется в bool; для массива показано количество элементов.
var result = UO.GetArmor();
UO.Print("GetArmor: " + Convert.ToString(result));Параметры и ход выполнения:
- value хранит результат одного вызова. Convert.ToString форматирует число для журнала. Аргументов нет: читается свой персонаж.
var value = UO.GetArmor();
UO.Print("PhysicalResistance: " + Convert.ToString(value));Параметры и ход выполнения:
- Между before и after стоит UO.Wait(500) миллисекунд; difference может быть отрицательной. Промежуточные обновления могут быть пропущены. Пауза относится к примеру, не к задержке API.
return await RunScenarioAsync();
async Task<object?> RunScenarioAsync()
{
var before = UO.GetArmor();
await Delay(500);
var after = UO.GetArmor();
var difference = after - before;
UO.Print("Resistance change: " + Convert.ToString(difference));
return null;
}
Task Delay(object? milliseconds) => WaitAsync(checked((int)Convert.ToDouble(milliseconds)));Параметры и ход выполнения:
- minimum=50 — пример требования, не предел клиента. ResistanceAtLeast отвергает отсутствующий Player, читает одно значение и возвращает bool: true либо false по условию value >= minimum. Само сопротивление не bool. Функция полностью объявлена ниже.
return new ScriptScenario(UO, WaitAsync, Args, Cancellation, Checkpoint).RunScenario();
class ScriptScenario
{
private readonly global::ClassicUO.CSharp.CSharpGameApi UO;
private readonly Func<int, Task> WaitAsync;
private readonly string[] Args;
private readonly CancellationToken Cancellation;
private readonly Action Checkpoint;
public ScriptScenario(global::ClassicUO.CSharp.CSharpGameApi api, Func<int, Task> wait, string[] args, CancellationToken cancellation, Action checkpoint)
{
UO = api;
WaitAsync = wait;
Args = args;
Cancellation = cancellation;
Checkpoint = checkpoint;
}
public object? RunScenario()
{
if (Truth(Truth(ResistanceAtLeast(50)) == true))
{
UO.Print("Local resistance requirement met");
}
else
{
UO.Print("Requirement not met or no player");
}
return null;
}
dynamic ResistanceAtLeast(dynamic minimum)
{
if (Truth(UO.Self() == 0))
{
return false;
}
var value = UO.GetArmor();
return value >= minimum;
}
bool Truth(object? value) => value is bool flag ? flag : value is string text ? !string.IsNullOrEmpty(text) : value != null && Convert.ToDouble(value) != 0;
}C# учитывает регистр. Используйте точное имя UO. Числовые флаги сравнивайте с 0; bool используйте только там, где сигнатура возвращает bool.
Параметры: Параметров нет.
Результат: int / Integer.
При вызове:
-
InjectionScript.Runtime.InjectionApiUO.RegisterCharacterGetterAliases [GetArmor]. -
ClassicUO.Game.Managers.ClassicUOInjectionApiBridge.Armor:bridge.Armor.
Вызов выполняет сохранённый delegate обработчика. Метод регистрации создаёт этот delegate при построении API.
Внутренний код реализации, не самостоятельный скрипт.
() => bridge.ArmorСоздание API: Эти функции создают регистрацию API; они не выполняются заново при каждом вызове команды.
Українська · Русский · English · Deutsch · Français · Italiano · Español · 繁體中文 · 日本語 · 한국어
int UO.GetColdResist();Читает поле сопротивления текущего персонажа: холод.
Параметров нет.
int — знаковое значение статуса, -32768..32767 в модели клиента. Отрицательное значение сохраняется. 0 бывает реальным сопротивлением, отсутствием данных либо отсутствующим/уничтоженным Player; GetResist также даёт 0 для неизвестного селектора. Это не bool, ID, навык или предел сопротивления. 1 означает один пункт, а не успешное выполнение.
- Команда не принимает аргументов. Используйте точные сигнатуры выше.
- Чтение в игровом потоке берёт Player.ColdResistance, если текущий Player существует и не уничтожен; иначе 0. Экипировка не перебирается, бонусы не пересчитываются, статус не запрашивается, ожидания обновления нет. Присутствующий призрак не равен уничтоженному Player.
- Стихийные поля приходят в расширенном CharacterStatus (0x11), type >= 4. Сама команда не проверяет эпоху сервера. Компактный/старый статус без этих полей оставляет предыдущий кэш; у нового Player исходно 0. Сопротивление яду не является флагом Poisoned; это также не навык Resisting Spells.
- CharacterStatus проверяет обязательное тело до изменения имени, здоровья и собственных характеристик, затем переводит каждое слово сопротивления в знаковый Int16. Обрезанное обязательное тело не меняет прежние данные. Необязательный хвост type 6 сохраняет прежние правила; команды сопротивлений не читают из него максимальные пределы.
- Каждый вызов читает локальные данные заново. Переменная хранит снимок; отдельные чтения могут получить разные обновления сервера. Ненулевой результат не проверяет подключение. Ноль может быть значением либо отсутствием данных.
- Эти функции создают регистрацию API; они не выполняются заново при каждом вызове команды. C# учитывает регистр. Используйте точное имя UO. Числовые флаги сравнивайте с 0; bool используйте только там, где сигнатура возвращает bool.
Каждый пример можно сохранить отдельным файлом .csx и запускать в IDE. Объект UO и функции ожидания предоставляет host текущей игровой сессии. Демонстрационные serial, имена, координаты и адреса замените своими.
Выполните этот код как отдельный файл .csx. Аргументы видны прямо в вызове; демонстрационные имена, serial и адреса замените своими.
Результат одного вызова выводится в журнал. Число не преобразуется в bool; для массива показано количество элементов.
var result = UO.GetColdResist();
UO.Print("GetColdResist: " + Convert.ToString(result));Параметры и ход выполнения:
- value хранит результат одного вызова. Convert.ToString форматирует число для журнала. Аргументов нет: читается свой персонаж.
var value = UO.GetColdResist();
UO.Print("ColdResistance: " + Convert.ToString(value));Параметры и ход выполнения:
- Между before и after стоит UO.Wait(500) миллисекунд; difference может быть отрицательной. Промежуточные обновления могут быть пропущены. Пауза относится к примеру, не к задержке API.
return await RunScenarioAsync();
async Task<object?> RunScenarioAsync()
{
var before = UO.GetColdResist();
await Delay(500);
var after = UO.GetColdResist();
var difference = after - before;
UO.Print("Resistance change: " + Convert.ToString(difference));
return null;
}
Task Delay(object? milliseconds) => WaitAsync(checked((int)Convert.ToDouble(milliseconds)));Параметры и ход выполнения:
- minimum=50 — пример требования, не предел клиента. ResistanceAtLeast отвергает отсутствующий Player, читает одно значение и возвращает bool: true либо false по условию value >= minimum. Само сопротивление не bool. Функция полностью объявлена ниже.
return new ScriptScenario(UO, WaitAsync, Args, Cancellation, Checkpoint).RunScenario();
class ScriptScenario
{
private readonly global::ClassicUO.CSharp.CSharpGameApi UO;
private readonly Func<int, Task> WaitAsync;
private readonly string[] Args;
private readonly CancellationToken Cancellation;
private readonly Action Checkpoint;
public ScriptScenario(global::ClassicUO.CSharp.CSharpGameApi api, Func<int, Task> wait, string[] args, CancellationToken cancellation, Action checkpoint)
{
UO = api;
WaitAsync = wait;
Args = args;
Cancellation = cancellation;
Checkpoint = checkpoint;
}
public object? RunScenario()
{
if (Truth(Truth(ResistanceAtLeast(50)) == true))
{
UO.Print("Local resistance requirement met");
}
else
{
UO.Print("Requirement not met or no player");
}
return null;
}
dynamic ResistanceAtLeast(dynamic minimum)
{
if (Truth(UO.Self() == 0))
{
return false;
}
var value = UO.GetColdResist();
return value >= minimum;
}
bool Truth(object? value) => value is bool flag ? flag : value is string text ? !string.IsNullOrEmpty(text) : value != null && Convert.ToDouble(value) != 0;
}C# учитывает регистр. Используйте точное имя UO. Числовые флаги сравнивайте с 0; bool используйте только там, где сигнатура возвращает bool.
Параметры: Параметров нет.
Результат: int / Integer.
При вызове:
-
InjectionScript.Runtime.InjectionApiUO.RegisterCharacterGetterAliases [GetColdResist]. -
ClassicUO.Game.Managers.ClassicUOInjectionApiBridge.ColdResistance:bridge.ColdResistance.
Вызов выполняет сохранённый delegate обработчика. Метод регистрации создаёт этот delegate при построении API.
Внутренний код реализации, не самостоятельный скрипт.
() => bridge.ColdResistanceСоздание API: Эти функции создают регистрацию API; они не выполняются заново при каждом вызове команды.
Українська · Русский · English · Deutsch · Français · Italiano · Español · 繁體中文 · 日本語 · 한국어
int UO.GetDead();
int UO.GetDead(object? value);Проверяет смерть персонажа.
-
value— Необязательный объект в показанных формах: serial числом/hex-строкой, self, lasttarget или зарегистрированное имя AddObject. Это не type. Без аргумента читается self. Неизвестный текст в некоторых формах вызывает ошибку преобразования; проверяйте имя перед вызовом.
Числовой флаг int: 1 (условие выполнено), 0 (условие не выполнено). Это числовой флаг: в C# проверяйте result != 0 либо result == 0. Прямое сравнение int с true/false и if (result) недопустимо. 1 — mobile имеет IsDead, 0 — признака нет или mobile отсутствует. HP=0 само по себе не означает смерть.
Результат команды — числовой флаг: 1 означает выполненное условие, 0 — невыполненное. После var result = команда(...) проверяйте if (result != 0) или if (result == 0). Сохраните результат одного вызова: повторный вызов может выполнить действие снова либо прочитать уже изменившееся состояние.
- Читает локальную модель: не открывает target, не запрашивает status, не меняет флаг и не отправляет пакет. Уничтоженный объект считается отсутствующим ещё до удаления записи из словаря.
- Результат — отдельное чтение. Мир может измениться между Exists и следующим вызовом; несколько запросов не образуют атомарный снимок.
Каждый пример можно сохранить отдельным файлом .csx и запускать в IDE. Объект UO и функции ожидания предоставляет host текущей игровой сессии. Демонстрационные serial, имена, координаты и адреса замените своими.
Выполните этот код как отдельный файл .csx. Аргументы видны прямо в вызове; демонстрационные имена, serial и адреса замените своими.
Результат одного вызова выводится в журнал. Число не преобразуется в bool; для массива показано количество элементов.
var result = UO.GetDead();
UO.Print("GetDead: " + Convert.ToString(result));Параметры и ход выполнения:
- Пустые скобки читают self. active сохраняет результат один раз; true и false задают две ветви. Print только выводит пример сообщения.
var active = UO.GetDead();
if (Truth(Truth(active) == true))
{
UO.Print("State is active");
}
else
{
UO.Print("State is inactive or unavailable");
}
bool Truth(object? value) => value is bool flag ? flag : value is string text ? !string.IsNullOrEmpty(text) : value != null && Convert.ToDouble(value) != 0;Параметры и ход выполнения:
- lasttarget — ранее выбранный объект. Exists проверяет его наличие. obj — единственный параметр ReadState; функция возвращает результат команды без изменения. Её определение входит в копируемый код.
return RunScenario();
object? RunScenario()
{
if (Truth(UO.Exists("lasttarget")))
{
var observed = ReadState("lasttarget");
UO.Print("State 1/0: " + Convert.ToString(observed));
}
return null;
}
dynamic ReadState(dynamic obj)
{
return UO.GetDead(obj);
}
bool Truth(object? value) => value is bool flag ? flag : value is string text ? !string.IsNullOrEmpty(text) : value != null && Convert.ToDouble(value) != 0;Параметры и ход выполнения:
- Два вызова без аргументов читают self, UO.Wait(500) задаёт 500 миллисекунд. Сравниваются два снимка; промежуточные переходы могут быть пропущены. Бесконечного ожидания нет.
return await new ScriptScenario(UO, WaitAsync, Args, Cancellation, Checkpoint).RunScenarioAsync();
class ScriptScenario
{
private readonly global::ClassicUO.CSharp.CSharpGameApi UO;
private readonly Func<int, Task> WaitAsync;
private readonly string[] Args;
private readonly CancellationToken Cancellation;
private readonly Action Checkpoint;
public ScriptScenario(global::ClassicUO.CSharp.CSharpGameApi api, Func<int, Task> wait, string[] args, CancellationToken cancellation, Action checkpoint)
{
UO = api;
WaitAsync = wait;
Args = args;
Cancellation = cancellation;
Checkpoint = checkpoint;
}
async public Task<object?> RunScenarioAsync()
{
var before = UO.GetDead();
await Delay(500);
var after = UO.GetDead();
if (Truth(before != after))
{
UO.Print("State changed: " + Convert.ToString(before) + " -> " + Convert.ToString(after));
}
return null;
}
Task Delay(object? milliseconds) => WaitAsync(checked((int)Convert.ToDouble(milliseconds)));
bool Truth(object? value) => value is bool flag ? flag : value is string text ? !string.IsNullOrEmpty(text) : value != null && Convert.ToDouble(value) != 0;
}C# учитывает регистр. Используйте точное имя UO. Числовые флаги сравнивайте с 0; bool используйте только там, где сигнатура возвращает bool.
Параметры: Параметров нет.
Результат: int / Integer.
При вызове:
-
InjectionScript.Runtime.InjectionApiUO.RegisterCharacterGetterAliases [GetDead]. -
InjectionScript.Runtime.InjectionApiUO.RegisterCharacterGetterAliases. -
ClassicUO.Game.Managers.ClassicUOInjectionApiBridge.Self:bridge.Self.
Вызов выполняет сохранённый delegate обработчика. Метод регистрации создаёт этот delegate при построении API.
Внутренний код реализации, не самостоятельный скрипт.
IsDeadStateВнутренний код реализации, не самостоятельный скрипт.
() => getter(bridge.Self)Создание API: Эти функции создают регистрацию API; они не выполняются заново при каждом вызове команды.
Параметры: value (Any)
Результат: int / Integer.
При вызове:
-
InjectionScript.Runtime.InjectionApiUO.RegisterCharacterGetterAliases [GetDead]. -
InjectionScript.Runtime.InjectionApiUO.RegisterCharacterGetterAliases. -
InjectionScript.Runtime.InjectionApiUO.GetObject:GetObject(value).
Вызов выполняет сохранённый delegate обработчика. Метод регистрации создаёт этот delegate при построении API.
Внутренний код реализации, не самостоятельный скрипт.
IsDeadStateВнутренний код реализации, не самостоятельный скрипт.
value => getter(GetObject(value))Создание API: Эти функции создают регистрацию API; они не выполняются заново при каждом вызове команды.
Українська · Русский · English · Deutsch · Français · Italiano · Español · 繁體中文 · 日本語 · 한국어
int UO.GetDex();
int UO.GetDex(object? objID);Читает текущую ловкость (Dexterity, DEX) персонажа.
-
objID— ObjID только в показанной форме с одним аргументом: serial персонажа числом, десятичной/0x hex-строкой, "self", "lasttarget" или именем AddObject. Выбирает объект, не graphic/type. Без аргумента читается текущий персонаж.
int — текущие очки характеристики, 0..65535 в модели клиента; не процент, ID, навык, режим блокировки или bool. 0 также означает отсутствие/удаление персонажа или недоступный объект. Сравнивайте с числовым требованием, не == true. Это не предел характеристики и не гарантированное базовое значение без модификаторов.
- Поддерживаются () для self и (ObjID) для явного объекта. Других необязательных аргументов нет.
- Читает Player.Dexterity, если Player существует и не уничтожен; иначе 0. Присутствующий мёртвый персонаж не является удалённым объектом. Характеристика не вычисляется из HP, маны или выносливости.
- GetStr/GetInt/GetDex принимают ObjID. Данные PlayerMobile доступны только для self; для другого serial — 0, даже для загруженного mobile. Чужая характеристика не подставляется и не угадывается.
- Invoke читает на игровом потоке с возможностью отменить ожидание скриптом. Не запрашивает status, не открывает target, не посылает пакет, не меняет характеристику и не добавляет задержку.
- Каждый вызов читает локальные данные заново. Переменная хранит снимок; отдельные чтения могут получить разные обновления сервера. Ненулевой результат не проверяет подключение. Ноль может быть значением либо отсутствием данных.
- C# учитывает регистр. Используйте точное имя UO. Числовые флаги сравнивайте с 0; bool используйте только там, где сигнатура возвращает bool.
UO.Dex(),UO.Dexterity(),UO.GetDex(),UO.GetDexterity(). - ExecuteClientApiCompatibility.Arg сначала разрешает имя объекта, затем преобразует число. Неизвестная нечисловая строка вызывает ошибку преобразования, не прицел. double приводится к int, Array/void — к 0. Для выбора персонажа используйте корректный serial, не такие преобразования.
Каждый пример можно сохранить отдельным файлом .csx и запускать в IDE. Объект UO и функции ожидания предоставляет host текущей игровой сессии. Демонстрационные serial, имена, координаты и адреса замените своими.
Выполните этот код как отдельный файл .csx. Аргументы видны прямо в вызове; демонстрационные имена, serial и адреса замените своими.
Результат одного вызова выводится в журнал. Число не преобразуется в bool; для массива показано количество элементов.
var result = UO.GetDex();
UO.Print("GetDex: " + Convert.ToString(result));Параметры и ход выполнения:
- value сохраняет числовой результат; Convert.ToString лишь форматирует его для журнала. Аргументов и действия персонажа нет.
var value = UO.GetDex();
UO.Print("Dexterity: " + Convert.ToString(value));Параметры и ход выполнения:
- before и after разделяет 1000 мс; UO.Wait добавлен в пример. change=after-before бывает положительным, нулевым или отрицательным. Сам по себе он не различает все промежуточные обновления и выход из мира.
return await RunScenarioAsync();
async Task<object?> RunScenarioAsync()
{
var before = UO.GetDex();
await Delay(1000);
var after = UO.GetDex();
var change = after - before;
UO.Print("Change: " + Convert.ToString(change));
return null;
}
Task Delay(object? milliseconds) => WaitAsync(checked((int)Convert.ToDouble(milliseconds)));Параметры и ход выполнения:
- minimum=80 — пример требования, не предел клиента. AttributeAtLeast(minimum) отвергает отсутствующего персонажа, один раз читает характеристику и возвращает bool: true или false по условию >= minimum. Логическое значение даёт сравнение, не сама характеристика.
return new ScriptScenario(UO, WaitAsync, Args, Cancellation, Checkpoint).RunScenario();
class ScriptScenario
{
private readonly global::ClassicUO.CSharp.CSharpGameApi UO;
private readonly Func<int, Task> WaitAsync;
private readonly string[] Args;
private readonly CancellationToken Cancellation;
private readonly Action Checkpoint;
public ScriptScenario(global::ClassicUO.CSharp.CSharpGameApi api, Func<int, Task> wait, string[] args, CancellationToken cancellation, Action checkpoint)
{
UO = api;
WaitAsync = wait;
Args = args;
Cancellation = cancellation;
Checkpoint = checkpoint;
}
public object? RunScenario()
{
if (Truth(Truth(AttributeAtLeast(80)) == true))
{
UO.Print("Requirement met");
}
else
{
UO.Print("Requirement not met or no player");
}
return null;
}
dynamic AttributeAtLeast(dynamic minimum)
{
if (Truth(UO.Self() == 0))
{
return false;
}
var value = UO.GetDex();
return value >= minimum;
}
bool Truth(object? value) => value is bool flag ? flag : value is string text ? !string.IsNullOrEmpty(text) : value != null && Convert.ToDouble(value) != 0;
}Параметры и ход выполнения:
- id — результат UO.Self(), не type. AddObject сохраняет ID под именем statSubject без прицела, поскольку второй аргумент указан. Оба вызова выбирают одного персонажа, но чтения не атомарны.
var id = UO.Self();
if (Truth(id != 0))
{
UO.AddObject("statSubject", id);
var direct = UO.GetDex(id);
var byName = UO.GetDex("statSubject");
UO.Print("Direct: " + Convert.ToString(direct) + "; alias: " + Convert.ToString(byName));
}
bool Truth(object? value) => value is bool flag ? flag : value is string text ? !string.IsNullOrEmpty(text) : value != null && Convert.ToDouble(value) != 0;C# учитывает регистр. Используйте точное имя UO. Числовые флаги сравнивайте с 0; bool используйте только там, где сигнатура возвращает bool.
Параметры: Параметров нет.
Результат: int / Integer.
При вызове:
-
InjectionScript.Runtime.InjectionApiUO.RegisterCharacterGetterAliases [GetDex]. -
ClassicUO.Game.Managers.ClassicUOInjectionApiBridge.Dexterity:bridge.Dexterity.
Вызов выполняет сохранённый delegate обработчика. Метод регистрации создаёт этот delegate при построении API.
Внутренний код реализации, не самостоятельный скрипт.
() => bridge.DexterityСоздание API: Эти функции создают регистрацию API; они не выполняются заново при каждом вызове команды.
Параметры: objID (Any)
Результат: int / Integer.
При вызове:
-
InjectionScript.Runtime.InjectionApiUO.ExecuteClientApiCompatibility. -
ClassicUO.Game.Managers.ClassicUOInjectionApiBridge.GetDexterity:bridge.GetDexterity(Arg(0)). -
InjectionScript.Runtime.InjectionApiUO.ExecuteClientApiCompatibility::Arg:Arg(0). -
ClassicUO.Game.Managers.ClassicUOInjectionApiBridge.Dexterity:bridge.Dexterity.
Внутренний код реализации, не самостоятельный скрипт.
case "getdex": return new InjectionValue(arguments.Length > 0 ? bridge.GetDexterity(Arg(0)) : bridge.Dexterity);Українська · Русский · English · Deutsch · Français · Italiano · Español · 繁體中文 · 日本語 · 한국어
int UO.GetDexterity();Читает текущую ловкость (Dexterity, DEX) персонажа.
Параметров нет.
int — текущие очки характеристики, 0..65535 в модели клиента; не процент, ID, навык, режим блокировки или bool. 0 также означает отсутствие/удаление персонажа или недоступный объект. Сравнивайте с числовым требованием, не == true. Это не предел характеристики и не гарантированное базовое значение без модификаторов.
- Команда не принимает аргументов. Используйте точные сигнатуры выше.
- Читает Player.Dexterity, если Player существует и не уничтожен; иначе 0. Присутствующий мёртвый персонаж не является удалённым объектом. Характеристика не вычисляется из HP, маны или выносливости.
- GetStr/GetInt/GetDex принимают ObjID. Данные PlayerMobile доступны только для self; для другого serial — 0, даже для загруженного mobile. Чужая характеристика не подставляется и не угадывается.
- Invoke читает на игровом потоке с возможностью отменить ожидание скриптом. Не запрашивает status, не открывает target, не посылает пакет, не меняет характеристику и не добавляет задержку.
- Каждый вызов читает локальные данные заново. Переменная хранит снимок; отдельные чтения могут получить разные обновления сервера. Ненулевой результат не проверяет подключение. Ноль может быть значением либо отсутствием данных.
- C# учитывает регистр. Используйте точное имя UO. Числовые флаги сравнивайте с 0; bool используйте только там, где сигнатура возвращает bool.
UO.Dex(),UO.Dexterity(),UO.GetDex(),UO.GetDexterity().
Каждый пример можно сохранить отдельным файлом .csx и запускать в IDE. Объект UO и функции ожидания предоставляет host текущей игровой сессии. Демонстрационные serial, имена, координаты и адреса замените своими.
Выполните этот код как отдельный файл .csx. Аргументы видны прямо в вызове; демонстрационные имена, serial и адреса замените своими.
Результат одного вызова выводится в журнал. Число не преобразуется в bool; для массива показано количество элементов.
var result = UO.GetDexterity();
UO.Print("GetDexterity: " + Convert.ToString(result));Параметры и ход выполнения:
- value сохраняет числовой результат; Convert.ToString лишь форматирует его для журнала. Аргументов и действия персонажа нет.
var value = UO.GetDexterity();
UO.Print("Dexterity: " + Convert.ToString(value));Параметры и ход выполнения:
- before и after разделяет 1000 мс; UO.Wait добавлен в пример. change=after-before бывает положительным, нулевым или отрицательным. Сам по себе он не различает все промежуточные обновления и выход из мира.
return await RunScenarioAsync();
async Task<object?> RunScenarioAsync()
{
var before = UO.GetDexterity();
await Delay(1000);
var after = UO.GetDexterity();
var change = after - before;
UO.Print("Change: " + Convert.ToString(change));
return null;
}
Task Delay(object? milliseconds) => WaitAsync(checked((int)Convert.ToDouble(milliseconds)));Параметры и ход выполнения:
- minimum=80 — пример требования, не предел клиента. AttributeAtLeast(minimum) отвергает отсутствующего персонажа, один раз читает характеристику и возвращает bool: true или false по условию >= minimum. Логическое значение даёт сравнение, не сама характеристика.
return new ScriptScenario(UO, WaitAsync, Args, Cancellation, Checkpoint).RunScenario();
class ScriptScenario
{
private readonly global::ClassicUO.CSharp.CSharpGameApi UO;
private readonly Func<int, Task> WaitAsync;
private readonly string[] Args;
private readonly CancellationToken Cancellation;
private readonly Action Checkpoint;
public ScriptScenario(global::ClassicUO.CSharp.CSharpGameApi api, Func<int, Task> wait, string[] args, CancellationToken cancellation, Action checkpoint)
{
UO = api;
WaitAsync = wait;
Args = args;
Cancellation = cancellation;
Checkpoint = checkpoint;
}
public object? RunScenario()
{
if (Truth(Truth(AttributeAtLeast(80)) == true))
{
UO.Print("Requirement met");
}
else
{
UO.Print("Requirement not met or no player");
}
return null;
}
dynamic AttributeAtLeast(dynamic minimum)
{
if (Truth(UO.Self() == 0))
{
return false;
}
var value = UO.GetDexterity();
return value >= minimum;
}
bool Truth(object? value) => value is bool flag ? flag : value is string text ? !string.IsNullOrEmpty(text) : value != null && Convert.ToDouble(value) != 0;
}C# учитывает регистр. Используйте точное имя UO. Числовые флаги сравнивайте с 0; bool используйте только там, где сигнатура возвращает bool.
Параметры: Параметров нет.
Результат: int / Integer.
При вызове:
-
InjectionScript.Runtime.InjectionApiUO.RegisterCharacterGetterAliases [GetDexterity]. -
ClassicUO.Game.Managers.ClassicUOInjectionApiBridge.Dexterity:bridge.Dexterity.
Вызов выполняет сохранённый delegate обработчика. Метод регистрации создаёт этот delegate при построении API.
Внутренний код реализации, не самостоятельный скрипт.
() => bridge.DexterityСоздание API: Эти функции создают регистрацию API; они не выполняются заново при каждом вызове команды.
Українська · Русский · English · Deutsch · Français · Italiano · Español · 繁體中文 · 日本語 · 한국어
int UO.GetEnergyResist();Читает поле сопротивления текущего персонажа: энергия.
Параметров нет.
int — знаковое значение статуса, -32768..32767 в модели клиента. Отрицательное значение сохраняется. 0 бывает реальным сопротивлением, отсутствием данных либо отсутствующим/уничтоженным Player; GetResist также даёт 0 для неизвестного селектора. Это не bool, ID, навык или предел сопротивления. 1 означает один пункт, а не успешное выполнение.
- Команда не принимает аргументов. Используйте точные сигнатуры выше.
- Чтение в игровом потоке берёт Player.EnergyResistance, если текущий Player существует и не уничтожен; иначе 0. Экипировка не перебирается, бонусы не пересчитываются, статус не запрашивается, ожидания обновления нет. Присутствующий призрак не равен уничтоженному Player.
- Стихийные поля приходят в расширенном CharacterStatus (0x11), type >= 4. Сама команда не проверяет эпоху сервера. Компактный/старый статус без этих полей оставляет предыдущий кэш; у нового Player исходно 0. Сопротивление яду не является флагом Poisoned; это также не навык Resisting Spells.
- CharacterStatus проверяет обязательное тело до изменения имени, здоровья и собственных характеристик, затем переводит каждое слово сопротивления в знаковый Int16. Обрезанное обязательное тело не меняет прежние данные. Необязательный хвост type 6 сохраняет прежние правила; команды сопротивлений не читают из него максимальные пределы.
- Каждый вызов читает локальные данные заново. Переменная хранит снимок; отдельные чтения могут получить разные обновления сервера. Ненулевой результат не проверяет подключение. Ноль может быть значением либо отсутствием данных.
- Эти функции создают регистрацию API; они не выполняются заново при каждом вызове команды. C# учитывает регистр. Используйте точное имя UO. Числовые флаги сравнивайте с 0; bool используйте только там, где сигнатура возвращает bool.
Каждый пример можно сохранить отдельным файлом .csx и запускать в IDE. Объект UO и функции ожидания предоставляет host текущей игровой сессии. Демонстрационные serial, имена, координаты и адреса замените своими.
Выполните этот код как отдельный файл .csx. Аргументы видны прямо в вызове; демонстрационные имена, serial и адреса замените своими.
Результат одного вызова выводится в журнал. Число не преобразуется в bool; для массива показано количество элементов.
var result = UO.GetEnergyResist();
UO.Print("GetEnergyResist: " + Convert.ToString(result));Параметры и ход выполнения:
- value хранит результат одного вызова. Convert.ToString форматирует число для журнала. Аргументов нет: читается свой персонаж.
var value = UO.GetEnergyResist();
UO.Print("EnergyResistance: " + Convert.ToString(value));Параметры и ход выполнения:
- Между before и after стоит UO.Wait(500) миллисекунд; difference может быть отрицательной. Промежуточные обновления могут быть пропущены. Пауза относится к примеру, не к задержке API.
return await RunScenarioAsync();
async Task<object?> RunScenarioAsync()
{
var before = UO.GetEnergyResist();
await Delay(500);
var after = UO.GetEnergyResist();
var difference = after - before;
UO.Print("Resistance change: " + Convert.ToString(difference));
return null;
}
Task Delay(object? milliseconds) => WaitAsync(checked((int)Convert.ToDouble(milliseconds)));Параметры и ход выполнения:
- minimum=50 — пример требования, не предел клиента. ResistanceAtLeast отвергает отсутствующий Player, читает одно значение и возвращает bool: true либо false по условию value >= minimum. Само сопротивление не bool. Функция полностью объявлена ниже.
return new ScriptScenario(UO, WaitAsync, Args, Cancellation, Checkpoint).RunScenario();
class ScriptScenario
{
private readonly global::ClassicUO.CSharp.CSharpGameApi UO;
private readonly Func<int, Task> WaitAsync;
private readonly string[] Args;
private readonly CancellationToken Cancellation;
private readonly Action Checkpoint;
public ScriptScenario(global::ClassicUO.CSharp.CSharpGameApi api, Func<int, Task> wait, string[] args, CancellationToken cancellation, Action checkpoint)
{
UO = api;
WaitAsync = wait;
Args = args;
Cancellation = cancellation;
Checkpoint = checkpoint;
}
public object? RunScenario()
{
if (Truth(Truth(ResistanceAtLeast(50)) == true))
{
UO.Print("Local resistance requirement met");
}
else
{
UO.Print("Requirement not met or no player");
}
return null;
}
dynamic ResistanceAtLeast(dynamic minimum)
{
if (Truth(UO.Self() == 0))
{
return false;
}
var value = UO.GetEnergyResist();
return value >= minimum;
}
bool Truth(object? value) => value is bool flag ? flag : value is string text ? !string.IsNullOrEmpty(text) : value != null && Convert.ToDouble(value) != 0;
}C# учитывает регистр. Используйте точное имя UO. Числовые флаги сравнивайте с 0; bool используйте только там, где сигнатура возвращает bool.
Параметры: Параметров нет.
Результат: int / Integer.
При вызове:
-
InjectionScript.Runtime.InjectionApiUO.RegisterCharacterGetterAliases [GetEnergyResist]. -
ClassicUO.Game.Managers.ClassicUOInjectionApiBridge.EnergyResistance:bridge.EnergyResistance.
Вызов выполняет сохранённый delegate обработчика. Метод регистрации создаёт этот delegate при построении API.
Внутренний код реализации, не самостоятельный скрипт.
() => bridge.EnergyResistanceСоздание API: Эти функции создают регистрацию API; они не выполняются заново при каждом вызове команды.
ClassicUO — Bad Newbie & C# Scripts IDE