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JA UO Topic speech chat

Codex edited this page Oct 12, 2026 · 4 revisions

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スピーチ&チャット

家 · C# · IDE · UO API · A–Z · 例 · Languages

キャラクターのスピーチ、感情、チャットチャンネル、フィルター。クライアントでのローカル メッセージ印刷は、クライアント UI にあります。

セクション

トピック コマンドと説明
Say UO.Say
SayU UO.SayU
UOSay UO.UOSay
Emote UO.EmoteAction · UO.Bow · UO.Salute
Speech Filters UO.FilterSpeech
Global Chat UO.GlobalChatSendMsg · UO.GlobalChatActiveChannel
Channels UO.GlobalChatChannelsList · UO.GlobalChatJoinChannel · UO.GlobalChatLeaveChannel
Ignore Users UO.AddChatUserIgnore · UO.ClearChatUserIgnore

すべてのテーマコマンド

スピーチ

UO.Say · UO.SayU · UO.UOSay · UO.UOSayColor · UO.Msg · UO.UOAMessage · UO.FixTalk

エモート

UO.Bow · UO.Salute · UO.EmoteAction

フィルター/チャンネル

UO.FilterSpeech · UO.AddChatUserIgnore · UO.ClearChatUserIgnore · UO.GlobalChatActiveChannel · UO.GlobalChatChannelsList · UO.GlobalChatJoinChannel · UO.GlobalChatLeaveChannel · UO.GlobalChatSendMsg

このトピックに関する例

各コマンド カードには、直接コード、関数、クラスなどのいくつかの独立したシナリオがあります。以下は厳選された短いシナリオです。制限と完全な分析がカードに含まれています。

UO.Say

パラメータ、結果、およびすべてのシナリオ

if (Truth(UO.Connected()))
{
    UO.Say("bank");
}

bool Truth(object? value) => value is bool flag ? flag : value is string text ? !string.IsNullOrEmpty(text) : value != null && Convert.ToDouble(value) != 0;

UO.GlobalChatSendMsg

パラメータ、結果、およびすべてのシナリオ

UO.GlobalChatSendMsg("Hello");

コマンドの完全なリファレンス


UO.AddChatUserIgnore

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C# のシグネチャ

void UO.AddChatUserIgnore(object? userName);

送信者の名前をローカルのログ メッセージ フィルタリング リストに追加します。フィルターはこのクライアント上で動作し、サーバーにリクエストを送信しません。

引数

  • userName はログ送信者の名前です。空の値またはスペースが含まれる値は無視されます。エッジスペースが削除されます。

戻り値

void。コマンドは正常な追加を返しません。

動作

  • 送信者名の比較では大文字と小文字は区別されません。一致する名前からのメッセージは、ローカル ログ フィルターによって隠されます。これはサーバー上のプレーヤーをブロックするものではありません。 UO.ClearChatUserIgnore() はローカルの名前リスト全体をクリアします。フィルタをクリアしても、すでに表示から除外されているレコードは復元されません。

単独で実行できる C# スクリプト

各サンプルは個別のファイル .csx として保存し、IDE で実行できます。 UO オブジェクトと待機関数は、現在のゲーム セッションのホストを提供します。デモの serial の名前、座標、アドレスを自分のものに置き換えます。

簡単な例

このコードを独立した .csx ファイルとして実行します。引数は呼び出しに直接記載されています。例の名前、serial、アドレスを自分の値に置き換えてください。

コマンドは独立した文です。直前のメッセージは呼び出しの開始を示し、サーバーの動作完了を確認するものではありません。

UO.Print("Calling UO.AddChatUserIgnore");
UO.AddChatUserIgnore("ExampleVendor");

1。現在のテナントでこの名前の新しいログ エントリを非表示にします。 - 直接スクリプト

引数と実行の流れ:

  • 現在のテナントでこの名前の新しいログ エントリを非表示にします。
UO.AddChatUserIgnore("ExampleVendor");

2。文字列変数を介して名前を渡します。 - スクリプト機能

引数と実行の流れ:

  • 文字列変数を介して名前を渡します。
return  RunScenario();
 object? RunScenario()
{
    var sender = "ExampleVendor";
    UO.AddChatUserIgnore(sender);
    return null;
}

3。ローカル フィルターに 2 つの名前を追加します。呼び出しはサーバー上でそれらをブロックしません。 - スクリプトクラス

引数と実行の流れ:

  • ローカル フィルターに 2 つの名前を追加します。呼び出しはサーバー上でそれらをブロックしません。
return  new ScriptScenario(UO, WaitAsync, Args, Cancellation, Checkpoint).RunScenario();
class ScriptScenario
{
    private readonly global::ClassicUO.CSharp.CSharpGameApi UO;
    private readonly Func<int, Task> WaitAsync;
    private readonly string[] Args;
    private readonly CancellationToken Cancellation;
    private readonly Action Checkpoint;
    public ScriptScenario(global::ClassicUO.CSharp.CSharpGameApi api, Func<int, Task> wait, string[] args, CancellationToken cancellation, Action checkpoint)
    {
        UO = api;
        WaitAsync = wait;
        Args = args;
        Cancellation = cancellation;
        Checkpoint = checkpoint;
    }

     public object? RunScenario()
    {
        UO.AddChatUserIgnore("ExampleVendor");
        UO.AddChatUserIgnore("ExamplePlayer");
        return null;
    }
}

コマンドの実装

C# は大文字と小文字を区別します。正確な UO 名を使用してください。数値フラグは 0 と比較し、戻り値が bool の場合だけ bool を使います。

UO.AddChatUserIgnore(userName) — UO.AddChatUserIgnore(Any)

引数: userName (Any)

結果: void / Unit.

呼び出し時:

内部実装のコードです。単独のスクリプトとして実行できません。

case "addchatuserignore": bridge.AddChatUserIgnore(Text(0)); return InjectionValue.Unit;

UO.Bow

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C# のシグネチャ

void UO.Bow();

GameActions.EmoteAction 経由で弓キャラクターのアクションを送信します。

引数

パラメータはありません。

戻り値

void - 戻り値はありません。

動作

  • これはキャラクターのアニメーション/アクションです。このコマンドはサーバー確認を返さず、アニメーションの終了を待ちません。

単独で実行できる C# スクリプト

各サンプルは個別のファイル .csx として保存し、IDE で実行できます。 UO オブジェクトと待機関数は、現在のゲーム セッションのホストを提供します。デモの serial の名前、座標、アドレスを自分のものに置き換えます。

簡単な例

このコードを独立した .csx ファイルとして実行します。引数は呼び出しに直接記載されています。例の名前、serial、アドレスを自分の値に置き換えてください。

コマンドは独立した文です。直前のメッセージは呼び出しの開始を示し、サーバーの動作完了を確認するものではありません。

UO.Print("Calling UO.Bow");
UO.Bow();

1。 Bow - 直接スクリプト

引数と実行の流れ:

  • 弓を1つ送ります。
UO.Bow();

2。接続時のお辞儀 - スクリプト機能

引数と実行の流れ:

  • アクションを送信する前に、接続を確認します。
return  RunScenario();
 object? RunScenario()
{
    if (Truth(UO.Connected()))
    {
        UO.Bow();
    }

    return null;
}

bool Truth(object? value) => value is bool flag ? flag : value is string text ? !string.IsNullOrEmpty(text) : value != null && Convert.ToDouble(value) != 0;

3。 Hello プロシージャ - スクリプト クラス

引数と実行の流れ:

  • 完全に宣言されたプロシージャは同じアクションをディスパッチします。
return  new ScriptScenario(UO, WaitAsync, Args, Cancellation, Checkpoint).RunScenario();
class ScriptScenario
{
    private readonly global::ClassicUO.CSharp.CSharpGameApi UO;
    private readonly Func<int, Task> WaitAsync;
    private readonly string[] Args;
    private readonly CancellationToken Cancellation;
    private readonly Action Checkpoint;
    public ScriptScenario(global::ClassicUO.CSharp.CSharpGameApi api, Func<int, Task> wait, string[] args, CancellationToken cancellation, Action checkpoint)
    {
        UO = api;
        WaitAsync = wait;
        Args = args;
        Cancellation = cancellation;
        Checkpoint = checkpoint;
    }

     public object? RunScenario()
    {
        Greet();
        return null;
    }

    void Greet()
    {
        UO.Bow();
    }
}

コマンドの実装

C# は大文字と小文字を区別します。正確な UO 名を使用してください。数値フラグは 0 と比較し、戻り値が bool の場合だけ bool を使います。

UO.Bow() — UO.Bow()

引数: 引数はありません。

結果: void / Unit.

呼び出し時:

内部実装のコードです。単独のスクリプトとして実行できません。

case "bow": bridge.Bow(); return InjectionValue.Unit;

UO.ClearChatUserIgnore

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C# のシグネチャ

void UO.ClearChatUserIgnore();

大文字と小文字を区別しない送信者名フィルター JournalManager をすべて削除します。

引数

パラメータはありません。

戻り値

void - 戻り値はありません。

動作

  • フィルターを削除しても、履歴エントリは削除されず、AddJournalIgnore テキスト フィルターはキャンセルされません。

単独で実行できる C# スクリプト

各サンプルは個別のファイル .csx として保存し、IDE で実行できます。 UO オブジェクトと待機関数は、現在のゲーム セッションのホストを提供します。デモの serial の名前、座標、アドレスを自分のものに置き換えます。

簡単な例

このコードを独立した .csx ファイルとして実行します。引数は呼び出しに直接記載されています。例の名前、serial、アドレスを自分の値に置き換えてください。

コマンドは独立した文です。直前のメッセージは呼び出しの開始を示し、サーバーの動作完了を確認するものではありません。

UO.Print("Calling UO.ClearChatUserIgnore");
UO.ClearChatUserIgnore();

1。状態のクリア - 直接スクリプト

引数と実行の流れ:

  • 大文字と小文字を区別しない送信者名フィルター JournalManager をすべて削除します。
UO.ClearChatUserIgnore();

2。セットアップ後にクリア - スクリプト機能

引数と実行の流れ:

  • ベンダーに代わってメッセージの表示を再度有効にします。
return  RunScenario();
 object? RunScenario()
{
    UO.AddChatUserIgnore("Vendor");
    UO.ClearChatUserIgnore();
    return null;
}

3。再パージ - スクリプト クラス

引数と実行の流れ:

  • 空のセットをクリアすることは許容され、新しい設定は作成されません。
return  new ScriptScenario(UO, WaitAsync, Args, Cancellation, Checkpoint).RunScenario();
class ScriptScenario
{
    private readonly global::ClassicUO.CSharp.CSharpGameApi UO;
    private readonly Func<int, Task> WaitAsync;
    private readonly string[] Args;
    private readonly CancellationToken Cancellation;
    private readonly Action Checkpoint;
    public ScriptScenario(global::ClassicUO.CSharp.CSharpGameApi api, Func<int, Task> wait, string[] args, CancellationToken cancellation, Action checkpoint)
    {
        UO = api;
        WaitAsync = wait;
        Args = args;
        Cancellation = cancellation;
        Checkpoint = checkpoint;
    }

     public object? RunScenario()
    {
        UO.ClearChatUserIgnore();
        UO.ClearChatUserIgnore();
        return null;
    }
}

コマンドの実装

C# は大文字と小文字を区別します。正確な UO 名を使用してください。数値フラグは 0 と比較し、戻り値が bool の場合だけ bool を使います。

UO.ClearChatUserIgnore() — UO.ClearChatUserIgnore()

引数: 引数はありません。

結果: void / Unit.

呼び出し時:

内部実装のコードです。単独のスクリプトとして実行できません。

case "clearchatuserignore": bridge.ClearChatUserIgnore(); return InjectionValue.Unit;

UO.EmoteAction

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C# のシグネチャ

void UO.EmoteAction(object? action);

キャラクターアクション/アニメーション文字列名をGameActions.EmoteActionに送信します。

引数

  • action — お辞儀や敬礼などのアクション名。 stringに変換されました。行動認識はGameActionsによって行われます。

戻り値

void - 戻り値はありません。

動作

  • これはキャラクターのアクションであり、雑誌にフレーズを掲載するものではありません。このコマンドはサーバー確認を返さず、アニメーションを待機しません。

単独で実行できる C# スクリプト

各サンプルは個別のファイル .csx として保存し、IDE で実行できます。 UO オブジェクトと待機関数は、現在のゲーム セッションのホストを提供します。デモの serial の名前、座標、アドレスを自分のものに置き換えます。

簡単な例

このコードを独立した .csx ファイルとして実行します。引数は呼び出しに直接記載されています。例の名前、serial、アドレスを自分の値に置き換えてください。

コマンドは独立した文です。直前のメッセージは呼び出しの開始を示し、サーバーの動作完了を確認するものではありません。

UO.Print("Calling UO.EmoteAction");
UO.EmoteAction("bow");

1。 Bow - 直接スクリプト

引数と実行の流れ:

  • アクション名は「弓」です。
UO.EmoteAction("bow");

2。ようこそ — スクリプト関数

引数と実行の流れ:

  • アクション名敬礼が渡されます。
return  RunScenario();
 object? RunScenario()
{
    UO.EmoteAction("salute");
    return null;
}

3。変数からの名前 - スクリプトクラス

引数と実行の流れ:

  • アクション文字列は、オブジェクト ターゲットを割り当てずに渡されます。
return  new ScriptScenario(UO, WaitAsync, Args, Cancellation, Checkpoint).RunScenario();
class ScriptScenario
{
    private readonly global::ClassicUO.CSharp.CSharpGameApi UO;
    private readonly Func<int, Task> WaitAsync;
    private readonly string[] Args;
    private readonly CancellationToken Cancellation;
    private readonly Action Checkpoint;
    public ScriptScenario(global::ClassicUO.CSharp.CSharpGameApi api, Func<int, Task> wait, string[] args, CancellationToken cancellation, Action checkpoint)
    {
        UO = api;
        WaitAsync = wait;
        Args = args;
        Cancellation = cancellation;
        Checkpoint = checkpoint;
    }

     public object? RunScenario()
    {
        var action = "bow";
        UO.EmoteAction(action);
        return null;
    }
}

コマンドの実装

C# は大文字と小文字を区別します。正確な UO 名を使用してください。数値フラグは 0 と比較し、戻り値が bool の場合だけ bool を使います。

UO.EmoteAction(action) — UO.EmoteAction(Any)

引数: action (Any)

結果: void / Unit.

呼び出し時:

内部実装のコードです。単独のスクリプトとして実行できません。

case "emoteaction": bridge.EmoteAction(Text(0)); break;

UO.FilterSpeech

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C# のシグネチャ

void UO.FilterSpeech();
void UO.FilterSpeech(object? enabled);

クライアント音声フィルタを有効または無効にします。

引数

  • enabled — オプションの値: 引数を指定しないと、フィルターがオンになります。 0 がオフになり、ゼロ以外の int がオンになります。

戻り値

void - 戻り値はありません。

動作

  • 正規化されたフラグをランタイム状態に書き込み、マネージャーに渡します。フィルターはクライアントの処理に影響します。サーバー イベントとその他のログ設定は分離されたままになります。

単独で実行できる C# スクリプト

各サンプルは個別のファイル .csx として保存し、IDE で実行できます。 UO オブジェクトと待機関数は、現在のゲーム セッションのホストを提供します。デモの serial の名前、座標、アドレスを自分のものに置き換えます。

簡単な例

このコードを独立した .csx ファイルとして実行します。引数は呼び出しに直接記載されています。例の名前、serial、アドレスを自分の値に置き換えてください。

コマンドは独立した文です。直前のメッセージは呼び出しの開始を示し、サーバーの動作完了を確認するものではありません。

UO.Print("Calling UO.FilterSpeech");
UO.FilterSpeech();

1。引数なしで有効にする - 直接スクリプト

引数と実行の流れ:

  • 引数の数がゼロの場合は、読み取りではなく含めることを意味します。
UO.FilterSpeech();

2。オフにする - スクリプト機能

引数と実行の流れ:

  • 明示的な 0 はクライアント フィルターをオフにします。
return  RunScenario();
 object? RunScenario()
{
    UO.FilterSpeech(0);
    return null;
}

3。 Turn On and Then Turn Off - Script Class

引数と実行の流れ:

  • フィルターがオンになり、明らかにオフ状態に戻ります。
return  new ScriptScenario(UO, WaitAsync, Args, Cancellation, Checkpoint).RunScenario();
class ScriptScenario
{
    private readonly global::ClassicUO.CSharp.CSharpGameApi UO;
    private readonly Func<int, Task> WaitAsync;
    private readonly string[] Args;
    private readonly CancellationToken Cancellation;
    private readonly Action Checkpoint;
    public ScriptScenario(global::ClassicUO.CSharp.CSharpGameApi api, Func<int, Task> wait, string[] args, CancellationToken cancellation, Action checkpoint)
    {
        UO = api;
        WaitAsync = wait;
        Args = args;
        Cancellation = cancellation;
        Checkpoint = checkpoint;
    }

     public object? RunScenario()
    {
        UO.FilterSpeech(1);
        UO.FilterSpeech(0);
        return null;
    }
}

コマンドの実装

C# は大文字と小文字を区別します。正確な UO 名を使用してください。数値フラグは 0 と比較し、戻り値が bool の場合だけ bool を使います。

UO.FilterSpeech() — UO.FilterSpeech()

引数: 引数はありません。

結果: void / Unit.

呼び出し時:

内部実装のコードです。単独のスクリプトとして実行できません。

case "filterspeech": state.SpeechFilter = arguments.Length == 0 || Arg(0) != 0 ? 1 : 0; bridge.SetSpeechFilter(state.SpeechFilter); break;

UO.FilterSpeech(enabled) — UO.FilterSpeech(Any)

引数: enabled (Any)

結果: void / Unit.

呼び出し時:

内部実装のコードです。単独のスクリプトとして実行できません。

case "filterspeech": state.SpeechFilter = arguments.Length == 0 || Arg(0) != 0 ? 1 : 0; bridge.SetSpeechFilter(state.SpeechFilter); break;

UO.FixTalk

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C# のシグネチャ

void UO.FixTalk();

従来のネイティブ クライアント パッチ FixTalk が ClassicUO に必要ないという通知を出力します。

引数

パラメータはありません。

戻り値

void - 戻り値はありません。

動作

  • ExecuteLegacyManualAlias ブランチは SystemMessage のみを呼び出します。動き、音声、コンテナ、ネットワーク プロトコルは修正されません。

単独で実行できる C# スクリプト

各サンプルは個別のファイル .csx として保存し、IDE で実行できます。 UO オブジェクトと待機関数は、現在のゲーム セッションのホストを提供します。デモの serial の名前、座標、アドレスを自分のものに置き換えます。

簡単な例

このコードを独立した .csx ファイルとして実行します。引数は呼び出しに直接記載されています。例の名前、serial、アドレスを自分の値に置き換えてください。

コマンドは独立した文です。直前のメッセージは呼び出しの開始を示し、サーバーの動作完了を確認するものではありません。

UO.Print("Calling UO.FixTalk");
UO.FixTalk();

1。互換性に関する通知 - ダイレクト スクリプト

引数と実行の流れ:

  • このメッセージには、古いパッチが必要ないことが説明されています。
UO.FixTalk();

2。プロシージャの呼び出し - スクリプト関数

引数と実行の流れ:

  • 互換性手順によってゲームの世界が変わるわけではありません。
return  RunScenario();
 object? RunScenario()
{
    CompatibilityNotice();
    return null;
}

void CompatibilityNotice()
{
    UO.FixTalk();
}

3。スクリプトの継続 - スクリプト クラス

引数と実行の流れ:

  • 診断メッセージの後、実行は続行されます。
return  new ScriptScenario(UO, WaitAsync, Args, Cancellation, Checkpoint).RunScenario();
class ScriptScenario
{
    private readonly global::ClassicUO.CSharp.CSharpGameApi UO;
    private readonly Func<int, Task> WaitAsync;
    private readonly string[] Args;
    private readonly CancellationToken Cancellation;
    private readonly Action Checkpoint;
    public ScriptScenario(global::ClassicUO.CSharp.CSharpGameApi api, Func<int, Task> wait, string[] args, CancellationToken cancellation, Action checkpoint)
    {
        UO = api;
        WaitAsync = wait;
        Args = args;
        Cancellation = cancellation;
        Checkpoint = checkpoint;
    }

     public object? RunScenario()
    {
        UO.FixTalk();
        UO.Print("continued");
        return null;
    }
}

コマンドの実装

C# は大文字と小文字を区別します。正確な UO 名を使用してください。数値フラグは 0 と比較し、戻り値が bool の場合だけ bool を使います。

UO.FixTalk() — UO.FixTalk()

引数: 引数はありません。

結果: void / Unit.

呼び出し時:

内部実装のコードです。単独のスクリプトとして実行できません。

case "boxhack":

                case "fixtalk":

                case "fixwalk":

                    SystemMessage($"{name}: obsolete native-client patch; ClassicUO does not require it.");

                    break;

UO.GlobalChatActiveChannel

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C# のシグネチャ

dynamic UO.GlobalChatActiveChannel();

ChatManager.CurrentChannelName を読み取ります。

引数

パラメータはありません。

戻り値

string - CurrentChannelName、またはチャンネルが選択されていない場合は空の行。

動作

  • ChatManager.CurrentChannelName を読み取ります。空行 - 名前もエラーコードもありません。チャンネル自体は入力されません。
  • 現在のローカル状態を読み取ります。パッケージ、ターゲット、自動アップデートはありません。個々の読み取りでは異なる状態が表示される場合があります。

単独で実行できる C# スクリプト

各サンプルは個別のファイル .csx として保存し、IDE で実行できます。 UO オブジェクトと待機関数は、現在のゲーム セッションのホストを提供します。デモの serial の名前、座標、アドレスを自分のものに置き換えます。

簡単な例

このコードを独立した .csx ファイルとして実行します。引数は呼び出しに直接記載されています。例の名前、serial、アドレスを自分の値に置き換えてください。

1 回の呼び出し結果をジャーナルに表示します。数値は bool に変換されません。配列の場合は要素数を表示します。

object? result = UO.GlobalChatActiveChannel();
UO.Print(result is Array values ? "Count: " + values.Length : Convert.ToString(result));

1。直接呼び出し - 直接スクリプト

引数と実行の流れ:

  • ChatManager.CurrentChannelName を読み取ります。
UO.Print(UO.GlobalChatActiveChannel());

2。明示的なオプション - スクリプト関数

引数と実行の流れ:

  • ChatManager.CurrentChannelName を読み取ります。空行 - 名前もエラーコードもありません。チャンネル自体は入力されません。
return  RunScenario();
 object? RunScenario()
{
    var channel = UO.GlobalChatActiveChannel();
    if (Truth(Len(channel) > 0))
    {
        UO.Print(channel);
    }

    return null;
}

int Len(object? value) => Convert.ToString(value)?.Length ?? 0;
bool Truth(object? value) => value is bool flag ? flag : value is string text ? !string.IsNullOrEmpty(text) : value != null && Convert.ToDouble(value) != 0;

3。完全なヘルパー関数 - スクリプト クラス

引数と実行の流れ:

  • 現在のローカル状態を読み取ります。パッケージ、ターゲット、自動アップデートはありません。個々の読み取りでは異なる状態が表示される場合があります。
return  new ScriptScenario(UO, WaitAsync, Args, Cancellation, Checkpoint).RunScenario();
class ScriptScenario
{
    private readonly global::ClassicUO.CSharp.CSharpGameApi UO;
    private readonly Func<int, Task> WaitAsync;
    private readonly string[] Args;
    private readonly CancellationToken Cancellation;
    private readonly Action Checkpoint;
    public ScriptScenario(global::ClassicUO.CSharp.CSharpGameApi api, Func<int, Task> wait, string[] args, CancellationToken cancellation, Action checkpoint)
    {
        UO = api;
        WaitAsync = wait;
        Args = args;
        Cancellation = cancellation;
        Checkpoint = checkpoint;
    }

     public object? RunScenario()
    {
        var before = UO.GlobalChatActiveChannel();
        UO.Wait(500);
        var after = UO.GlobalChatActiveChannel();
        UO.Print(before);
        UO.Print(after);
        return null;
    }
}

コマンドの実装

C# は大文字と小文字を区別します。正確な UO 名を使用してください。数値フラグは 0 と比較し、戻り値が bool の場合だけ bool を使います。

UO.GlobalChatActiveChannel() — UO.GlobalChatActiveChannel()

引数: 引数はありません。

結果: dynamic / Any.

呼び出し時:

内部実装のコードです。単独のスクリプトとして実行できません。

case "globalchatactivechannel": return new InjectionValue(bridge.GlobalChatActiveChannel());

UO.GlobalChatChannelsList

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C# のシグネチャ

dynamic UO.GlobalChatChannelsList();

Bridge は ChatManager.Channels.Keys.OrderBy(name => name) を返します。

引数

パラメータはありません。

戻り値

名前でソートされたチャンネル名の文字列の配列。空のローカル テーブルは空の配列を生成します。

動作

  • Bridge は ChatManager.Channels.Keys.OrderBy(name => name) を返します。このリストはクライアントに認識されており、サーバーが更新されるまで完成しない可能性があります。
  • 現在のローカル状態を読み取ります。パッケージ、ターゲット、自動アップデートはありません。個々の読み取りでは異なる状態が表示される場合があります。

単独で実行できる C# スクリプト

各サンプルは個別のファイル .csx として保存し、IDE で実行できます。 UO オブジェクトと待機関数は、現在のゲーム セッションのホストを提供します。デモの serial の名前、座標、アドレスを自分のものに置き換えます。

簡単な例

このコードを独立した .csx ファイルとして実行します。引数は呼び出しに直接記載されています。例の名前、serial、アドレスを自分の値に置き換えてください。

1 回の呼び出し結果をジャーナルに表示します。数値は bool に変換されません。配列の場合は要素数を表示します。

object? result = UO.GlobalChatChannelsList();
UO.Print(result is Array values ? "Count: " + values.Length : Convert.ToString(result));

1。直接呼び出し - 直接スクリプト

引数と実行の流れ:

  • Bridge は ChatManager.Channels.Keys.OrderBy(name => name) を返します。
var channels = UO.GlobalChatChannelsList();
UO.Print(UO.GetArrayLength(channels));

2。明示的なオプション - スクリプト関数

引数と実行の流れ:

  • Bridge は ChatManager.Channels.Keys.OrderBy(name => name) を返します。このリストはクライアントに認識されており、サーバーが更新されるまで完成しない可能性があります。
return  RunScenario();
 object? RunScenario()
{
    var channels = UO.GlobalChatChannelsList();
    if (Truth(UO.GetArrayLength(channels) > 0))
    {
        UO.Print(channels[0]);
    }

    return null;
}

bool Truth(object? value) => value is bool flag ? flag : value is string text ? !string.IsNullOrEmpty(text) : value != null && Convert.ToDouble(value) != 0;

3。完全なヘルパー関数 - スクリプト クラス

引数と実行の流れ:

  • 現在のローカル状態を読み取ります。パッケージ、ターゲット、自動アップデートはありません。個々の読み取りでは異なる状態が表示される場合があります。
return  new ScriptScenario(UO, WaitAsync, Args, Cancellation, Checkpoint).RunScenario();
class ScriptScenario
{
    private readonly global::ClassicUO.CSharp.CSharpGameApi UO;
    private readonly Func<int, Task> WaitAsync;
    private readonly string[] Args;
    private readonly CancellationToken Cancellation;
    private readonly Action Checkpoint;
    public ScriptScenario(global::ClassicUO.CSharp.CSharpGameApi api, Func<int, Task> wait, string[] args, CancellationToken cancellation, Action checkpoint)
    {
        UO = api;
        WaitAsync = wait;
        Args = args;
        Cancellation = cancellation;
        Checkpoint = checkpoint;
    }

     public object? RunScenario()
    {
        var before = UO.GlobalChatChannelsList();
        UO.Wait(500);
        var after = UO.GlobalChatChannelsList();
        UO.Print(before);
        UO.Print(after);
        return null;
    }
}

コマンドの実装

C# は大文字と小文字を区別します。正確な UO 名を使用してください。数値フラグは 0 と比較し、戻り値が bool の場合だけ bool を使います。

UO.GlobalChatChannelsList() — UO.GlobalChatChannelsList()

引数: 引数はありません。

結果: dynamic / Any.

呼び出し時:

内部実装のコードです。単独のスクリプトとして実行できません。

case "globalchatchannelslist": return StringArray(bridge.GlobalChatChannels());

UO.GlobalChatJoinChannel

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C# のシグネチャ

void UO.GlobalChatJoinChannel(object? chName);

グローバル チャット チャネルへの参加を要求します。

引数

  • chName — テキスト経由 ToString;送信済みとして保存されます。

戻り値

void - 値がありません。別の回線で電話してください。完了してもサーバーのアクションは確認されません。

動作

  • 指定されたチャネル名を使用して Send_ChatJoinCommand を送信します。チャネルの存在と参入許可はサーバーによって決定されます。ローカルのアクティブなチャネルの名前は個別に読み取られます。
  • Bridge はゲーム ストリームでリクエストを送信します。サーバールールが適用されます。確認を待つ組み込み機能はありません。

単独で実行できる C# スクリプト

各サンプルは個別のファイル .csx として保存し、IDE で実行できます。 UO オブジェクトと待機関数は、現在のゲーム セッションのホストを提供します。デモの serial の名前、座標、アドレスを自分のものに置き換えます。

簡単な例

このコードを独立した .csx ファイルとして実行します。引数は呼び出しに直接記載されています。例の名前、serial、アドレスを自分の値に置き換えてください。

コマンドは独立した文です。直前のメッセージは呼び出しの開始を示し、サーバーの動作完了を確認するものではありません。

UO.Print("Calling UO.GlobalChatJoinChannel");
UO.GlobalChatJoinChannel("General");

1。直接呼び出し - 直接スクリプト

引数と実行の流れ:

  • グローバル チャット チャネルへの参加を要求します。
UO.GlobalChatJoinChannel("General");

2。明示的なオプション - スクリプト関数

引数と実行の流れ:

  • 指定されたチャネル名を使用して Send_ChatJoinCommand を送信します。チャネルの存在と参入許可はサーバーによって決定されます。ローカルのアクティブなチャネルの名前は個別に読み取られます。
return  RunScenario();
 object? RunScenario()
{
    var message = "General";
    if (Truth(UO.IsOnline()))
    {
        UO.GlobalChatJoinChannel(message);
    }

    return null;
}

bool Truth(object? value) => value is bool flag ? flag : value is string text ? !string.IsNullOrEmpty(text) : value != null && Convert.ToDouble(value) != 0;

3。完全なヘルパー関数 - スクリプト クラス

引数と実行の流れ:

  • Bridge はゲーム ストリームでリクエストを送信します。サーバールールが適用されます。確認を待つ組み込み機能はありません。
return  new ScriptScenario(UO, WaitAsync, Args, Cancellation, Checkpoint).RunScenario();
class ScriptScenario
{
    private readonly global::ClassicUO.CSharp.CSharpGameApi UO;
    private readonly Func<int, Task> WaitAsync;
    private readonly string[] Args;
    private readonly CancellationToken Cancellation;
    private readonly Action Checkpoint;
    public ScriptScenario(global::ClassicUO.CSharp.CSharpGameApi api, Func<int, Task> wait, string[] args, CancellationToken cancellation, Action checkpoint)
    {
        UO = api;
        WaitAsync = wait;
        Args = args;
        Cancellation = cancellation;
        Checkpoint = checkpoint;
    }

     public object? RunScenario()
    {
        SendText("General");
        return null;
    }

    void SendText(dynamic message)
    {
        if (Truth(Len(message) > 0))
        {
            UO.GlobalChatJoinChannel(message);
        }
    }

    int Len(object? value) => Convert.ToString(value)?.Length ?? 0;
    bool Truth(object? value) => value is bool flag ? flag : value is string text ? !string.IsNullOrEmpty(text) : value != null && Convert.ToDouble(value) != 0;
}

コマンドの実装

C# は大文字と小文字を区別します。正確な UO 名を使用してください。数値フラグは 0 と比較し、戻り値が bool の場合だけ bool を使います。

UO.GlobalChatJoinChannel(chName) — UO.GlobalChatJoinChannel(Any)

引数: chName (Any)

結果: void / Unit.

呼び出し時:

内部実装のコードです。単独のスクリプトとして実行できません。

case "globalchatjoinchannel": bridge.GlobalChatJoin(Text(0)); return InjectionValue.Unit;

UO.GlobalChatLeaveChannel

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C# のシグネチャ

void UO.GlobalChatLeaveChannel();

グローバル チャット チャネルからの退出を要求します。

引数

パラメータはありません。

戻り値

void - 値がありません。別の回線で電話してください。完了してもサーバーのアクションは確認されません。

動作

  • GlobalChatLeave は Send_ChatLeaveChannelCommand を送信します。ローカル チャネル名は、チャット データが処理された後に変更されます。
  • 例では、UO.Wait はスクリプトの一時停止のみを指定します。一時停止が終了しても、サーバーがリクエストを完了したことは証明されません。

単独で実行できる C# スクリプト

各サンプルは個別のファイル .csx として保存し、IDE で実行できます。 UO オブジェクトと待機関数は、現在のゲーム セッションのホストを提供します。デモの serial の名前、座標、アドレスを自分のものに置き換えます。

簡単な例

このコードを独立した .csx ファイルとして実行します。引数は呼び出しに直接記載されています。例の名前、serial、アドレスを自分の値に置き換えてください。

コマンドは独立した文です。直前のメッセージは呼び出しの開始を示し、サーバーの動作完了を確認するものではありません。

UO.Print("Calling UO.GlobalChatLeaveChannel");
UO.GlobalChatLeaveChannel();

1。直接呼び出し - 直接スクリプト

引数と実行の流れ:

  • グローバル チャット チャネルからの退出を要求します。
UO.GlobalChatLeaveChannel();

2。明示的なオプション - スクリプト関数

引数と実行の流れ:

  • GlobalChatLeave は Send_ChatLeaveChannelCommand を送信します。ローカル チャネル名は、チャット データが処理された後に変更されます。
return  RunScenario();
 object? RunScenario()
{
    UO.Print(UO.GlobalChatActiveChannel());
    UO.GlobalChatLeaveChannel();
    return null;
}

3。完全なヘルパー関数 - スクリプト クラス

引数と実行の流れ:

  • 例では、UO.Wait はスクリプトの一時停止のみを指定します。一時停止が終了しても、サーバーがリクエストを完了したことは証明されません。
return  new ScriptScenario(UO, WaitAsync, Args, Cancellation, Checkpoint).RunScenario();
class ScriptScenario
{
    private readonly global::ClassicUO.CSharp.CSharpGameApi UO;
    private readonly Func<int, Task> WaitAsync;
    private readonly string[] Args;
    private readonly CancellationToken Cancellation;
    private readonly Action Checkpoint;
    public ScriptScenario(global::ClassicUO.CSharp.CSharpGameApi api, Func<int, Task> wait, string[] args, CancellationToken cancellation, Action checkpoint)
    {
        UO = api;
        WaitAsync = wait;
        Args = args;
        Cancellation = cancellation;
        Checkpoint = checkpoint;
    }

     public object? RunScenario()
    {
        UO.GlobalChatLeaveChannel();
        UO.Wait(500);
        UO.Print(UO.GlobalChatActiveChannel());
        return null;
    }
}

コマンドの実装

C# は大文字と小文字を区別します。正確な UO 名を使用してください。数値フラグは 0 と比較し、戻り値が bool の場合だけ bool を使います。

UO.GlobalChatLeaveChannel() — UO.GlobalChatLeaveChannel()

引数: 引数はありません。

結果: void / Unit.

呼び出し時:

内部実装のコードです。単独のスクリプトとして実行できません。

case "globalchatleavechannel": bridge.GlobalChatLeave(); return InjectionValue.Unit;

UO.GlobalChatSendMsg

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C# のシグネチャ

void UO.GlobalChatSendMsg(object? msgText);

グローバル チャットにメッセージを送信します。

引数

  • msgText — テキスト経由 ToString;送信済みとして保存されます。

戻り値

void - 値がありません。別の回線で電話してください。完了してもサーバーのアクションは確認されません。

動作

  • 送信されたテキストを含む Send_ChatMessageCommand を送信します。チャネルはクライアント/サーバーのチャット状態を使用します。チーム自体がチャンネルを選択するわけではありません。
  • Bridge はゲーム ストリームでリクエストを送信します。サーバールールが適用されます。確認を待つ組み込み機能はありません。

単独で実行できる C# スクリプト

各サンプルは個別のファイル .csx として保存し、IDE で実行できます。 UO オブジェクトと待機関数は、現在のゲーム セッションのホストを提供します。デモの serial の名前、座標、アドレスを自分のものに置き換えます。

簡単な例

このコードを独立した .csx ファイルとして実行します。引数は呼び出しに直接記載されています。例の名前、serial、アドレスを自分の値に置き換えてください。

コマンドは独立した文です。直前のメッセージは呼び出しの開始を示し、サーバーの動作完了を確認するものではありません。

UO.Print("Calling UO.GlobalChatSendMsg");
UO.GlobalChatSendMsg("Hello");

1。直接呼び出し - 直接スクリプト

引数と実行の流れ:

  • グローバル チャットにメッセージを送信します。
UO.GlobalChatSendMsg("Hello");

2。明示的なオプション - スクリプト関数

引数と実行の流れ:

  • 送信されたテキストを含む Send_ChatMessageCommand を送信します。チャネルはクライアント/サーバーのチャット状態を使用します。チーム自体がチャンネルを選択するわけではありません。
return  RunScenario();
 object? RunScenario()
{
    var message = "Hello";
    if (Truth(UO.IsOnline()))
    {
        UO.GlobalChatSendMsg(message);
    }

    return null;
}

bool Truth(object? value) => value is bool flag ? flag : value is string text ? !string.IsNullOrEmpty(text) : value != null && Convert.ToDouble(value) != 0;

3。完全なヘルパー関数 - スクリプト クラス

引数と実行の流れ:

  • Bridge はゲーム ストリームでリクエストを送信します。サーバールールが適用されます。確認を待つ組み込み機能はありません。
return  new ScriptScenario(UO, WaitAsync, Args, Cancellation, Checkpoint).RunScenario();
class ScriptScenario
{
    private readonly global::ClassicUO.CSharp.CSharpGameApi UO;
    private readonly Func<int, Task> WaitAsync;
    private readonly string[] Args;
    private readonly CancellationToken Cancellation;
    private readonly Action Checkpoint;
    public ScriptScenario(global::ClassicUO.CSharp.CSharpGameApi api, Func<int, Task> wait, string[] args, CancellationToken cancellation, Action checkpoint)
    {
        UO = api;
        WaitAsync = wait;
        Args = args;
        Cancellation = cancellation;
        Checkpoint = checkpoint;
    }

     public object? RunScenario()
    {
        SendText("Hello");
        return null;
    }

    void SendText(dynamic message)
    {
        if (Truth(Len(message) > 0))
        {
            UO.GlobalChatSendMsg(message);
        }
    }

    int Len(object? value) => Convert.ToString(value)?.Length ?? 0;
    bool Truth(object? value) => value is bool flag ? flag : value is string text ? !string.IsNullOrEmpty(text) : value != null && Convert.ToDouble(value) != 0;
}

コマンドの実装

C# は大文字と小文字を区別します。正確な UO 名を使用してください。数値フラグは 0 と比較し、戻り値が bool の場合だけ bool を使います。

UO.GlobalChatSendMsg(msgText) — UO.GlobalChatSendMsg(Any)

引数: msgText (Any)

結果: void / Unit.

呼び出し時:

内部実装のコードです。単独のスクリプトとして実行できません。

case "globalchatsendmsg": bridge.GlobalChatSend(Text(0)); return InjectionValue.Unit;

UO.Msg

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C# のシグネチャ

void UO.Msg(object? message);

スクリプトの進行状況または停止条件に関するローカル メッセージを表示します。他のプレイヤーではなく、あなたがそれを見ます。

引数

戻り値

戻り値の型 void を持つメソッドの呼び出しは、スタンドアロン ステートメント C# として記述されます。結果を代入したり確認したりすることはできません。ステートメントを完了しても、ゲームサーバーからの確認にはなりません。

動作

  • メッセージはゲーム ウィンドウの左下の領域とローカル ログに保存されます。コピーは出力 IDE で利用できます。マネージャーの一般ログで、スクリプト メッセージ フィルターを有効にします。エントリはゲーム ウィンドウなしで利用できます。サーバー システムのメッセージ フィルターは、そのようなレコードを選択しません。ネットワーク音声パケットは送信されません。頭上の碑文にはUO.CharPrintがあります。
  • UO.Print は、ゲーム メッセージ ログに新しいエントリを追加します。まず、目的の検索文字列/結果を読み取るか保存し、次に診断メッセージを記録します。高速ループでは、反復ごとではなく、変更が発生したときにメッセージを記録します。
  • 色なしの場合は、hue 0x03B2 が使用されます。 UO.Print(text, color) は最初にテキストを受け入れます。 UO.ColorPrint(color, text) – 最初に色を付けます。
  • 名前にサーバーが含まれていたり、ネットワーク メッセージに類似していたり​​しても、このコマンドはローカル テキストのみを出力します。世界に向けて話すには、UO.Say を使用してください。
  • UO.Print · UO.CharPrint · UO.Say · UO.ConColor

単独で実行できる C# スクリプト

各サンプルは個別のファイル .csx として保存し、IDE で実行できます。 UO オブジェクトと待機関数は、現在のゲーム セッションのホストを提供します。デモの serial の名前、座標、アドレスを自分のものに置き換えます。

簡単な例

このコードを独立した .csx ファイルとして実行します。引数は呼び出しに直接記載されています。例の名前、serial、アドレスを自分の値に置き換えてください。

コマンドは独立した文で、戻り値はありません(void)。メッセージ本文は呼び出しに直接記載されています。

UO.Msg("Hello from C#");

1。簡単なレポート - 直接スクリプト

引数と実行の流れ:

  • 処理済み=12 — すでに処理されたアイテムのデモ番号。 Convert.ToString はそれを文字列に変換します。この例では数値のみが報告されます。オブジェクト自体は転送されません。
var processed = 12;
UO.Msg("Processed item entries: " + Convert.ToString(processed));

2。過負荷警告 - スクリプト関数

引数と実行の流れ:

  • キャラクターの体重と最大値を読み取ります。ゼロまたは不明な最大値は過負荷とみなされません。重み >= 最大の場合、1 行が印刷され、メインが終了します。アイテムは捨てられません。
return  RunScenario();
 object? RunScenario()
{
    var weight = UO.Weight();
    var maximum = UO.MaxWeight();
    if (Truth(maximum > 0) && Truth(weight >= maximum))
    {
        UO.Msg("Too heavy: " + Convert.ToString(weight) + "/" + Convert.ToString(maximum));
        return null;
    }

    return null;
}

bool Truth(object? value) => value is bool flag ? flag : value is string text ? !string.IsNullOrEmpty(text) : value != null && Convert.ToDouble(value) != 0;

3。重みの変更のみをレポート - スクリプト クラス

引数と実行の流れ:

  • Main は重みを記憶し、1000 ミリ秒待機して、完全に宣言された ReportWeight を呼び出します。アシスタントは、重量が変更された場合にのみ印刷し、次のチェックのために新しい重量を返します。それ自体は無限ループを作成しません。
return  new ScriptScenario(UO, WaitAsync, Args, Cancellation, Checkpoint).RunScenario();
class ScriptScenario
{
    private readonly global::ClassicUO.CSharp.CSharpGameApi UO;
    private readonly Func<int, Task> WaitAsync;
    private readonly string[] Args;
    private readonly CancellationToken Cancellation;
    private readonly Action Checkpoint;
    public ScriptScenario(global::ClassicUO.CSharp.CSharpGameApi api, Func<int, Task> wait, string[] args, CancellationToken cancellation, Action checkpoint)
    {
        UO = api;
        WaitAsync = wait;
        Args = args;
        Cancellation = cancellation;
        Checkpoint = checkpoint;
    }

     public object? RunScenario()
    {
        var previous = UO.Weight();
        UO.Wait(1000);
        previous = ReportWeight(previous, UO.Weight());
        return null;
    }

    dynamic ReportWeight(dynamic previous, dynamic current)
    {
        if (Truth(previous != current))
        {
            UO.Msg("Weight changed: " + Convert.ToString(current));
        }

        return current;
    }

    bool Truth(object? value) => value is bool flag ? flag : value is string text ? !string.IsNullOrEmpty(text) : value != null && Convert.ToDouble(value) != 0;
}

コマンドの実装

C# は大文字と小文字を区別します。正確な UO 名を使用してください。数値フラグは 0 と比較し、戻り値が bool の場合だけ bool を使います。

UO.Msg(message) — UO.Msg(String)

引数: message (String)

結果: void / Unit.

呼び出し時:

内部実装のコードです。単独のスクリプトとして実行できません。

public void Msg(string message) => bridge.ServerPrint(message);

UO.Salute

Українська · Русский · English · Deutsch · Français · Italiano · Español · 繁體中文 · 日本語 · 한국어

C# のシグネチャ

void UO.Salute();

挨拶アニメーションを要求します。

引数

パラメータはありません。

戻り値

void - 値がありません。別の回線で電話してください。完了してもサーバーのアクションは確認されません。

動作

  • Salute は Invoke 経由で GameActions.EmoteAction(「salute」) を呼び出します。これはUO.Say テキストではなく、キャラクターのアクションです。
  • 例では、UO.Wait はスクリプトの一時停止のみを指定します。一時停止が終了しても、サーバーがリクエストを完了したことは証明されません。

単独で実行できる C# スクリプト

各サンプルは個別のファイル .csx として保存し、IDE で実行できます。 UO オブジェクトと待機関数は、現在のゲーム セッションのホストを提供します。デモの serial の名前、座標、アドレスを自分のものに置き換えます。

簡単な例

このコードを独立した .csx ファイルとして実行します。引数は呼び出しに直接記載されています。例の名前、serial、アドレスを自分の値に置き換えてください。

コマンドは独立した文です。直前のメッセージは呼び出しの開始を示し、サーバーの動作完了を確認するものではありません。

UO.Print("Calling UO.Salute");
UO.Salute();

1。直接呼び出し - 直接スクリプト

引数と実行の流れ:

  • 挨拶アニメーションを要求します。
UO.Salute();

2。明示的なオプション - スクリプト関数

引数と実行の流れ:

  • Salute は Invoke 経由で GameActions.EmoteAction(「salute」) を呼び出します。これはUO.Say テキストではなく、キャラクターのアクションです。
return  RunScenario();
 object? RunScenario()
{
    if (Truth(UO.IsOnline()))
    {
        UO.Salute();
    }

    return null;
}

bool Truth(object? value) => value is bool flag ? flag : value is string text ? !string.IsNullOrEmpty(text) : value != null && Convert.ToDouble(value) != 0;

3。完全なヘルパー関数 - スクリプト クラス

引数と実行の流れ:

  • 例では、UO.Wait はスクリプトの一時停止のみを指定します。一時停止が終了しても、サーバーがリクエストを完了したことは証明されません。
return  new ScriptScenario(UO, WaitAsync, Args, Cancellation, Checkpoint).RunScenario();
class ScriptScenario
{
    private readonly global::ClassicUO.CSharp.CSharpGameApi UO;
    private readonly Func<int, Task> WaitAsync;
    private readonly string[] Args;
    private readonly CancellationToken Cancellation;
    private readonly Action Checkpoint;
    public ScriptScenario(global::ClassicUO.CSharp.CSharpGameApi api, Func<int, Task> wait, string[] args, CancellationToken cancellation, Action checkpoint)
    {
        UO = api;
        WaitAsync = wait;
        Args = args;
        Cancellation = cancellation;
        Checkpoint = checkpoint;
    }

     public object? RunScenario()
    {
        UO.Salute();
        UO.Wait(1000);
        UO.Print("Salute requested");
        return null;
    }
}

コマンドの実装

C# は大文字と小文字を区別します。正確な UO 名を使用してください。数値フラグは 0 と比較し、戻り値が bool の場合だけ bool を使います。

UO.Salute() — UO.Salute()

引数: 引数はありません。

結果: void / Unit.

呼び出し時:

内部実装のコードです。単独のスクリプトとして実行できません。

case "salute": bridge.Salute(); return InjectionValue.Unit;

UO.Say

Українська · Русский · English · Deutsch · Français · Italiano · Español · 繁體中文 · 日本語 · 한국어

C# のシグネチャ

void UO.Say(object? message);

キャラクターの通常の音声 (銀行家への住所やペットへのコマンドなど) をサーバーに送信します。

引数

戻り値

戻り値の型 void を持つメソッドの呼び出しは、スタンドアロン ステートメント C# として記述されます。結果を代入したり確認したりすることはできません。ステートメントを完了しても、ゲームサーバーからの確認にはなりません。

動作

  • プロトコル バージョン 2.0.0 以降の場合、クライアントは Unicode 音声を送信します。年上の人には - ASCII スピーチ。 SayU という名前は、古いプロトコルを Unicode に強制するものではありません。明示的な色がなければ、プロファイルの SpeechHue が取得されます。 UO.UOSayColorの0xFFFFもこの色を選択します。テキストはサーバーに送信されますが、スクリプトはそれをコードとして実行しません。
  • UO.Print · UO.CharPrint · UO.Say · UO.ConColor

単独で実行できる C# スクリプト

各サンプルは個別のファイル .csx として保存し、IDE で実行できます。 UO オブジェクトと待機関数は、現在のゲーム セッションのホストを提供します。デモの serial の名前、座標、アドレスを自分のものに置き換えます。

簡単な例

このコードを独立した .csx ファイルとして実行します。引数は呼び出しに直接記載されています。例の名前、serial、アドレスを自分の値に置き換えてください。

コマンドは独立した文です。直前のメッセージは呼び出しの開始を示し、サーバーの動作完了を確認するものではありません。

UO.Print("Calling UO.Say");
UO.Say("bank");

1。銀行家に連絡する - 直接スクリプト

引数と実行の流れ:

  • Connectedは発送前にチェックされます。 Bank は 1 行のスピーチであり、名前 API ではありません。銀行を開くには、通常、近くに適切な NPC が必要です。サーバーが別の語句を使用している場合は、それを置き換えます。
if (Truth(UO.Connected()))
{
    UO.Say("bank");
}

bool Truth(object? value) => value is bool flag ? flag : value is string text ? !string.IsNullOrEmpty(text) : value != null && Convert.ToDouble(value) != 0;

2。名前で選択したペットへのコマンド - スクリプト機能

引数と実行の流れ:

  • petName はペットの名前です。ここではシャドウです。それは 1 行になります。シャドウは私に従ってください。これは、キャラクターを動かすUO.Followではなく、ペットがあなたに従う命令です。
return  RunScenario();
 object? RunScenario()
{
    var petName = "Shadow";
    if (Truth(UO.Connected()))
    {
        UO.Say(petName + " follow me");
    }

    return null;
}

bool Truth(object? value) => value is bool flag ? flag : value is string text ? !string.IsNullOrEmpty(text) : value != null && Convert.ToDouble(value) != 0;

3。オーバーロード時のみ銀行に問い合わせる - スクリプトクラス

引数と実行の流れ:

  • RequestBankIfHeavy は接続と信頼できる正の最大重量をチェックします。オーバーロードの場合にのみ、バンクを送信し、送信されたリクエストの兆候として 1 を返します。 0 - リクエストは送信されませんでした。この結果は音声コマンドではなくアシスタントに属します。
return  new ScriptScenario(UO, WaitAsync, Args, Cancellation, Checkpoint).RunScenario();
class ScriptScenario
{
    private readonly global::ClassicUO.CSharp.CSharpGameApi UO;
    private readonly Func<int, Task> WaitAsync;
    private readonly string[] Args;
    private readonly CancellationToken Cancellation;
    private readonly Action Checkpoint;
    public ScriptScenario(global::ClassicUO.CSharp.CSharpGameApi api, Func<int, Task> wait, string[] args, CancellationToken cancellation, Action checkpoint)
    {
        UO = api;
        WaitAsync = wait;
        Args = args;
        Cancellation = cancellation;
        Checkpoint = checkpoint;
    }

     public object? RunScenario()
    {
        return RequestBankIfHeavy();
        return null;
    }

    dynamic RequestBankIfHeavy()
    {
        if (!(Truth(UO.Connected())))
        {
            return 0;
        }

        var maximum = UO.MaxWeight();
        if (Truth(maximum <= 0) || Truth(UO.Weight() < maximum))
        {
            return 0;
        }

        UO.Say("bank");
        return 1;
    }

    bool Truth(object? value) => value is bool flag ? flag : value is string text ? !string.IsNullOrEmpty(text) : value != null && Convert.ToDouble(value) != 0;
}

コマンドの実装

C# は大文字と小文字を区別します。正確な UO 名を使用してください。数値フラグは 0 と比較し、戻り値が bool の場合だけ bool を使います。

UO.Say(message) — UO.Say(String)

引数: message (String)

結果: void / Unit.

呼び出し時:

内部実装のコードです。単独のスクリプトとして実行できません。

public void Say(string message) => bridge.Say(message);

UO.SayU

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C# のシグネチャ

void UO.SayU(object? text);

キャラクターの通常の音声 (銀行家への住所やペットへのコマンドなど) をサーバーに送信します。

引数

戻り値

戻り値の型 void を持つメソッドの呼び出しは、スタンドアロン ステートメント C# として記述されます。結果を代入したり確認したりすることはできません。ステートメントを完了しても、ゲームサーバーからの確認にはなりません。

動作

  • プロトコル バージョン 2.0.0 以降の場合、クライアントは Unicode 音声を送信します。年上の人には - ASCII スピーチ。 SayU という名前は、古いプロトコルを Unicode に強制するものではありません。明示的な色がなければ、プロファイルの SpeechHue が取得されます。 UO.UOSayColorの0xFFFFもこの色を選択します。テキストはサーバーに送信されますが、スクリプトはそれをコードとして実行しません。
  • UO.Print · UO.CharPrint · UO.Say · UO.ConColor

単独で実行できる C# スクリプト

各サンプルは個別のファイル .csx として保存し、IDE で実行できます。 UO オブジェクトと待機関数は、現在のゲーム セッションのホストを提供します。デモの serial の名前、座標、アドレスを自分のものに置き換えます。

簡単な例

このコードを独立した .csx ファイルとして実行します。引数は呼び出しに直接記載されています。例の名前、serial、アドレスを自分の値に置き換えてください。

コマンドは独立した文です。直前のメッセージは呼び出しの開始を示し、サーバーの動作完了を確認するものではありません。

UO.Print("Calling UO.SayU");
UO.SayU("bank");

1。銀行家に連絡する - 直接スクリプト

引数と実行の流れ:

  • Connectedは発送前にチェックされます。 Bank は 1 行のスピーチであり、名前 API ではありません。銀行を開くには、通常、近くに適切な NPC が必要です。サーバーが別の語句を使用している場合は、それを置き換えます。
if (Truth(UO.Connected()))
{
    UO.SayU("bank");
}

bool Truth(object? value) => value is bool flag ? flag : value is string text ? !string.IsNullOrEmpty(text) : value != null && Convert.ToDouble(value) != 0;

2。名前で選択したペットへのコマンド - スクリプト機能

引数と実行の流れ:

  • petName はペットの名前です。ここではシャドウです。それは 1 行になります。シャドウは私に従ってください。これは、キャラクターを動かすUO.Followではなく、ペットがあなたに従う命令です。
return  RunScenario();
 object? RunScenario()
{
    var petName = "Shadow";
    if (Truth(UO.Connected()))
    {
        UO.SayU(petName + " follow me");
    }

    return null;
}

bool Truth(object? value) => value is bool flag ? flag : value is string text ? !string.IsNullOrEmpty(text) : value != null && Convert.ToDouble(value) != 0;

3。オーバーロード時のみ銀行に問い合わせる - スクリプトクラス

引数と実行の流れ:

  • RequestBankIfHeavy は接続と信頼できる正の最大重量をチェックします。オーバーロードの場合にのみ、バンクを送信し、送信されたリクエストの兆候として 1 を返します。 0 - リクエストは送信されませんでした。この結果は音声コマンドではなくアシスタントに属します。
return  new ScriptScenario(UO, WaitAsync, Args, Cancellation, Checkpoint).RunScenario();
class ScriptScenario
{
    private readonly global::ClassicUO.CSharp.CSharpGameApi UO;
    private readonly Func<int, Task> WaitAsync;
    private readonly string[] Args;
    private readonly CancellationToken Cancellation;
    private readonly Action Checkpoint;
    public ScriptScenario(global::ClassicUO.CSharp.CSharpGameApi api, Func<int, Task> wait, string[] args, CancellationToken cancellation, Action checkpoint)
    {
        UO = api;
        WaitAsync = wait;
        Args = args;
        Cancellation = cancellation;
        Checkpoint = checkpoint;
    }

     public object? RunScenario()
    {
        return RequestBankIfHeavy();
        return null;
    }

    dynamic RequestBankIfHeavy()
    {
        if (!(Truth(UO.Connected())))
        {
            return 0;
        }

        var maximum = UO.MaxWeight();
        if (Truth(maximum <= 0) || Truth(UO.Weight() < maximum))
        {
            return 0;
        }

        UO.SayU("bank");
        return 1;
    }

    bool Truth(object? value) => value is bool flag ? flag : value is string text ? !string.IsNullOrEmpty(text) : value != null && Convert.ToDouble(value) != 0;
}

コマンドの実装

C# は大文字と小文字を区別します。正確な UO 名を使用してください。数値フラグは 0 と比較し、戻り値が bool の場合だけ bool を使います。

UO.SayU(text) — UO.SayU(Any)

引数: text (Any)

結果: void / Unit.

呼び出し時:

内部実装のコードです。単独のスクリプトとして実行できません。

case "sayu": Say(arguments.Length > 0 ? arguments[0].ToString() : string.Empty); break;

UO.UOAMessage

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C# のシグネチャ

void UO.UOAMessage(object? text);

hue を UO.FontColor に設定して、ClassicUO でローカル メッセージを印刷します。インベントリ、ルートステータス、ステージ完了に関するスクリプト通知に適しています。

引数

戻り値

void: テキスト、ログインデックス、またはtrue/false を返しません。この呼び出しではローカル出力が実行されます。表示確認は返されません。

動作

  • 現在のランタイムの状態 .FontColor、元々は 0x03B2 を使用します。記録は、IDE 出力だけでなく、下部のメッセージ領域とクライアント ログにも記録されます。
  • サーバーに音声を送信したり、ポップアップ ウィンドウを表示したり、他のプレーヤーにメッセージを送信したりしません。通常のUO.Printには独自の色があります。
  • 状態を変更せずに 1 つのメッセージの色を指定するには、FontColor を使用できます。UO.Print(text,color)。

単独で実行できる C# スクリプト

各サンプルは個別のファイル .csx として保存し、IDE で実行できます。 UO オブジェクトと待機関数は、現在のゲーム セッションのホストを提供します。デモの serial の名前、座標、アドレスを自分のものに置き換えます。

簡単な例

このコードを独立した .csx ファイルとして実行します。引数は呼び出しに直接記載されています。例の名前、serial、アドレスを自分の値に置き換えてください。

コマンドは独立した文で、戻り値はありません(void)。メッセージ本文は呼び出しに直接記載されています。

UO.UOAMessage("Hello from C#");

1。ハイライトインベントリアラート - ダイレクトスクリプト

引数と実行の流れ:

  • 0x0021 — インデックス hue;最終的な色合いは、クライアントの色相ファイルによって異なります。メッセージはローカルで表示されます。それはキャラクターによって話されるものではありません。
UO.FontColor(0x0021);
var first = UO.FindList("0x0EED", "backpack");
if (Truth(first == ""))
{
    UO.UOAMessage("No gold in the loaded backpack");
}
else
{
    UO.UOAMessage("Gold units: " + Convert.ToString(UO.FindFullQuantity()));
}

bool Truth(object? value) => value is bool flag ? flag : value is string text ? !string.IsNullOrEmpty(text) : value != null && Convert.ToDouble(value) != 0;

2。一般的なカラー通知手順 -​​ スクリプト機能

引数と実行の流れ:

  • 完全な通知はテキストと hue を受け入れます。最後にインストールされた hue は、このランタイムの次の UOAMessage まで残ります。ここには読み取り用の組み込み FontColor() はありません。
return  RunScenario();
 object? RunScenario()
{
    Notice("Supplies checked", 0x0044);
    Notice("Restock needed", 0x0021);
    return null;
}

void Notice(dynamic text, dynamic hue)
{
    UO.FontColor(hue);
    UO.UOAMessage(text);
}

3。既知のベースカラーに戻す - スクリプトクラス

引数と実行の流れ:

  • 0x03B2 — 新しいランタイムの初期値 FontColor。最後に、通常の完了/エラー処理に基づいて、選択されたものを正確に返します。不明な以前の値は復元されません。
return  new ScriptScenario(UO, WaitAsync, Args, Cancellation, Checkpoint).RunScenario();
class ScriptScenario
{
    private readonly global::ClassicUO.CSharp.CSharpGameApi UO;
    private readonly Func<int, Task> WaitAsync;
    private readonly string[] Args;
    private readonly CancellationToken Cancellation;
    private readonly Action Checkpoint;
    public ScriptScenario(global::ClassicUO.CSharp.CSharpGameApi api, Func<int, Task> wait, string[] args, CancellationToken cancellation, Action checkpoint)
    {
        UO = api;
        WaitAsync = wait;
        Args = args;
        Cancellation = cancellation;
        Checkpoint = checkpoint;
    }

     public object? RunScenario()
    {
        var baseHue = 0x03B2;
        try
        {
            UO.FontColor(0x0021);
            UO.UOAMessage("Check the route before moving");
        }
        finally
        {
            UO.FontColor(baseHue);
        }

        UO.UOAMessage("Ready");
        UO.Print("Regular Print keeps its own color");
        return null;
    }
}

コマンドの実装

C# は大文字と小文字を区別します。正確な UO 名を使用してください。数値フラグは 0 と比較し、戻り値が bool の場合だけ bool を使います。

UO.UOAMessage(text) — UO.UOAMessage(Any)

引数: text (Any)

結果: void / Unit.

呼び出し時:

内部実装のコードです。単独のスクリプトとして実行できません。

case "uoamessage": bridge.Print(state.FontColor, Text(0)); break;

UO.UOSay

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C# のシグネチャ

void UO.UOSay(object? text);

キャラクターの通常の音声 (銀行家への住所やペットへのコマンドなど) をサーバーに送信します。

引数

戻り値

戻り値の型 void を持つメソッドの呼び出しは、スタンドアロン ステートメント C# として記述されます。結果を代入したり確認したりすることはできません。ステートメントを完了しても、ゲームサーバーからの確認にはなりません。

動作

  • プロトコル バージョン 2.0.0 以降の場合、クライアントは Unicode 音声を送信します。年上の人には - ASCII スピーチ。 SayU という名前は、古いプロトコルを Unicode に強制するものではありません。明示的な色がなければ、プロファイルの SpeechHue が取得されます。 UO.UOSayColorの0xFFFFもこの色を選択します。テキストはサーバーに送信されますが、スクリプトはそれをコードとして実行しません。
  • UO.Print · UO.CharPrint · UO.Say · UO.ConColor

単独で実行できる C# スクリプト

各サンプルは個別のファイル .csx として保存し、IDE で実行できます。 UO オブジェクトと待機関数は、現在のゲーム セッションのホストを提供します。デモの serial の名前、座標、アドレスを自分のものに置き換えます。

簡単な例

このコードを独立した .csx ファイルとして実行します。引数は呼び出しに直接記載されています。例の名前、serial、アドレスを自分の値に置き換えてください。

コマンドは独立した文です。直前のメッセージは呼び出しの開始を示し、サーバーの動作完了を確認するものではありません。

UO.Print("Calling UO.UOSay");
UO.UOSay("bank");

1。銀行家に連絡する - 直接スクリプト

引数と実行の流れ:

  • Connectedは発送前にチェックされます。 Bank は 1 行のスピーチであり、名前 API ではありません。銀行を開くには、通常、近くに適切な NPC が必要です。サーバーが別の語句を使用している場合は、それを置き換えます。
if (Truth(UO.Connected()))
{
    UO.UOSay("bank");
}

bool Truth(object? value) => value is bool flag ? flag : value is string text ? !string.IsNullOrEmpty(text) : value != null && Convert.ToDouble(value) != 0;

2。名前で選択したペットへのコマンド - スクリプト機能

引数と実行の流れ:

  • petName はペットの名前です。ここではシャドウです。それは 1 行になります。シャドウは私に従ってください。これは、キャラクターを動かすUO.Followではなく、ペットがあなたに従う命令です。
return  RunScenario();
 object? RunScenario()
{
    var petName = "Shadow";
    if (Truth(UO.Connected()))
    {
        UO.UOSay(petName + " follow me");
    }

    return null;
}

bool Truth(object? value) => value is bool flag ? flag : value is string text ? !string.IsNullOrEmpty(text) : value != null && Convert.ToDouble(value) != 0;

3。オーバーロード時のみ銀行に問い合わせる - スクリプトクラス

引数と実行の流れ:

  • RequestBankIfHeavy は接続と信頼できる正の最大重量をチェックします。オーバーロードの場合にのみ、バンクを送信し、送信されたリクエストの兆候として 1 を返します。 0 - リクエストは送信されませんでした。この結果は音声コマンドではなくアシスタントに属します。
return  new ScriptScenario(UO, WaitAsync, Args, Cancellation, Checkpoint).RunScenario();
class ScriptScenario
{
    private readonly global::ClassicUO.CSharp.CSharpGameApi UO;
    private readonly Func<int, Task> WaitAsync;
    private readonly string[] Args;
    private readonly CancellationToken Cancellation;
    private readonly Action Checkpoint;
    public ScriptScenario(global::ClassicUO.CSharp.CSharpGameApi api, Func<int, Task> wait, string[] args, CancellationToken cancellation, Action checkpoint)
    {
        UO = api;
        WaitAsync = wait;
        Args = args;
        Cancellation = cancellation;
        Checkpoint = checkpoint;
    }

     public object? RunScenario()
    {
        return RequestBankIfHeavy();
        return null;
    }

    dynamic RequestBankIfHeavy()
    {
        if (!(Truth(UO.Connected())))
        {
            return 0;
        }

        var maximum = UO.MaxWeight();
        if (Truth(maximum <= 0) || Truth(UO.Weight() < maximum))
        {
            return 0;
        }

        UO.UOSay("bank");
        return 1;
    }

    bool Truth(object? value) => value is bool flag ? flag : value is string text ? !string.IsNullOrEmpty(text) : value != null && Convert.ToDouble(value) != 0;
}

コマンドの実装

C# は大文字と小文字を区別します。正確な UO 名を使用してください。数値フラグは 0 と比較し、戻り値が bool の場合だけ bool を使います。

UO.UOSay(text) — UO.UOSay(Any)

引数: text (Any)

結果: void / Unit.

呼び出し時:

内部実装のコードです。単独のスクリプトとして実行できません。

case "uosay": Say(Text(0)); return InjectionValue.Unit;

UO.UOSayColor

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C# のシグネチャ

void UO.UOSayColor(object? text, object? color);

キャラクターの通常の音声 (銀行家への住所やペットへのコマンドなど) をサーバーに送信します。

引数

  • RGB ではなく、Color - UO hue。数値または 16 進数の文字列。ブリッジは下位 16 ビットを使用します。 graphic/typeと混同しないでください。例の 0x0044 は、選択された hue です。プロトコル バージョン 2.0.0 以降の場合、クライアントは Unicode 音声を送信します。年上の人には - ASCII のスピーチ。 SayU という名前は、古いプロトコルを Unicode に強制するものではありません。明らかな色がなければ、プロフィールの SpeechHue が撮影されます。 UO.UOSayColorの0xFFFFもこの色を選択します。テキストはサーバーに送信されますが、スクリプトはそれをコードとして実行しません。

戻り値

戻り値の型 void を持つメソッドの呼び出しは、スタンドアロン ステートメント C# として記述されます。結果を代入したり確認したりすることはできません。ステートメントを完了しても、ゲームサーバーからの確認にはなりません。

動作

  • プロトコル バージョン 2.0.0 以降の場合、クライアントは Unicode 音声を送信します。年上の人には - ASCII スピーチ。 SayU という名前は、古いプロトコルを Unicode に強制するものではありません。明示的な色がなければ、プロファイルの SpeechHue が取得されます。 UO.UOSayColorの0xFFFFもこの色を選択します。テキストはサーバーに送信されますが、スクリプトはそれをコードとして実行しません。
  • UO.Print · UO.CharPrint · UO.Say · UO.ConColor

単独で実行できる C# スクリプト

各サンプルは個別のファイル .csx として保存し、IDE で実行できます。 UO オブジェクトと待機関数は、現在のゲーム セッションのホストを提供します。デモの serial の名前、座標、アドレスを自分のものに置き換えます。

簡単な例

このコードを独立した .csx ファイルとして実行します。引数は呼び出しに直接記載されています。例の名前、serial、アドレスを自分の値に置き換えてください。

コマンドは独立した文です。直前のメッセージは呼び出しの開始を示し、サーバーの動作完了を確認するものではありません。

UO.Print("Calling UO.UOSayColor");
UO.UOSayColor("bank", 0x0044);

1。銀行家に連絡する - 直接スクリプト

引数と実行の流れ:

  • Connectedは発送前にチェックされます。 Bank は 1 行のスピーチであり、名前 API ではありません。銀行を開くには、通常、近くに適切な NPC が必要です。サーバーが別の語句を使用している場合は、それを置き換えます。
if (Truth(UO.Connected()))
{
    UO.UOSayColor("bank", 0x0044);
}

bool Truth(object? value) => value is bool flag ? flag : value is string text ? !string.IsNullOrEmpty(text) : value != null && Convert.ToDouble(value) != 0;

2。名前で選択したペットへのコマンド - スクリプト機能

引数と実行の流れ:

  • petName はペットの名前です。ここではシャドウです。それは 1 行になります。シャドウは私に従ってください。これは、キャラクターを動かすUO.Followではなく、ペットがあなたに従う命令です。
return  RunScenario();
 object? RunScenario()
{
    var petName = "Shadow";
    if (Truth(UO.Connected()))
    {
        UO.UOSayColor(petName + " follow me", 0x0044);
    }

    return null;
}

bool Truth(object? value) => value is bool flag ? flag : value is string text ? !string.IsNullOrEmpty(text) : value != null && Convert.ToDouble(value) != 0;

3。オーバーロード時のみ銀行に問い合わせる - スクリプトクラス

引数と実行の流れ:

  • RequestBankIfHeavy は接続と信頼できる正の最大重量をチェックします。オーバーロードの場合にのみ、バンクを送信し、送信されたリクエストの兆候として 1 を返します。 0 - リクエストは送信されませんでした。この結果は音声コマンドではなくアシスタントに属します。
return  new ScriptScenario(UO, WaitAsync, Args, Cancellation, Checkpoint).RunScenario();
class ScriptScenario
{
    private readonly global::ClassicUO.CSharp.CSharpGameApi UO;
    private readonly Func<int, Task> WaitAsync;
    private readonly string[] Args;
    private readonly CancellationToken Cancellation;
    private readonly Action Checkpoint;
    public ScriptScenario(global::ClassicUO.CSharp.CSharpGameApi api, Func<int, Task> wait, string[] args, CancellationToken cancellation, Action checkpoint)
    {
        UO = api;
        WaitAsync = wait;
        Args = args;
        Cancellation = cancellation;
        Checkpoint = checkpoint;
    }

     public object? RunScenario()
    {
        return RequestBankIfHeavy();
        return null;
    }

    dynamic RequestBankIfHeavy()
    {
        if (!(Truth(UO.Connected())))
        {
            return 0;
        }

        var maximum = UO.MaxWeight();
        if (Truth(maximum <= 0) || Truth(UO.Weight() < maximum))
        {
            return 0;
        }

        UO.UOSayColor("bank", 0x0044);
        return 1;
    }

    bool Truth(object? value) => value is bool flag ? flag : value is string text ? !string.IsNullOrEmpty(text) : value != null && Convert.ToDouble(value) != 0;
}

コマンドの実装

C# は大文字と小文字を区別します。正確な UO 名を使用してください。数値フラグは 0 と比較し、戻り値が bool の場合だけ bool を使います。

UO.UOSayColor(text, color) — UO.UOSayColor(Any,Any)

引数: text (Any), color (Any)

結果: void / Unit.

呼び出し時:

内部実装のコードです。単独のスクリプトとして実行できません。

case "uosaycolor": bridge.Say(Text(0), Arg(1)); return InjectionValue.Unit;

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