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KO Runtime API 12 Movement Commands
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각 팀은 C# 서명, 매개변수 및 몇 가지 독립적인 예시가 포함된 카드를 엽니다.
현재 런타임에 대해 동일한 이름의 호환성 목록에 전달된 값을 추가합니다. 요소는 |를 통해 직렬화됩니다. 이는 독립적인 게임 액션이 아닌 로컬 목록에 대한 변경입니다.
스크립트 관리자를 통한 추가 이동을 방지합니다. CancelMove는 MoveOff과 동일한 경로를 호출합니다. 후속 이동 명령의 경우 MoveOn()를 사용하여 해상도를 복원할 수 있습니다.
다른 기본 클라이언트를 수정하는 오래된 명령입니다. ClassicUO는 해당 패치가 필요하지 않다는 메시지만 인쇄합니다. 움직임, 말 또는 용기를 변경하지 않습니다.
ObjID를 가진 모바일이 향하고 있는 방향(0~7)을 반환합니다.
CurrZ에서 시작하여 월드 WorldNum의 (DestX, DestY) 방향으로 (CurrX, CurrY)에서 다음 단계에 대한 예상 Z 레벨을 계산합니다.
캐릭터가 탑승하고 걸을 때 사용되는 현재 걷기 지연(밀리초)을 반환합니다.
캐릭터가 걸을 때 사용되는 현재 걷기 지연(밀리초)을 반환합니다.
When moveOpenDoor is enabled, StepQ now probes the actual ClassicUO door in the step direction and updates this state automatically before queuing the step. If no represented door is found, the normal OpenDoor fallback is still attempted but the automatic recognized-door flag remains 0.
동일한 유형이 여러 개 있는 하나의 참조 항목의 이동을 복제할 수 있습니다.
아이템이 판매자의 가방에 들어가는 순간 가격이 정해지는 샤드(예: AoP, Wolfpack)의 경우, MassPriceMove 명령어를 사용하여 다수의 동일한 아이템에 대한 가격을 설정할 수 있습니다.
IsMoving를 통해 현재 이동 상태를 반환합니다. 1 - 캐릭터가 움직이고 있고, 0 - 움직이지 않습니다. 좌표를 허용하지 않으며 경로 검색을 시작하지 않습니다. 결과가 0이 아니면 TicksAnim를 업데이트합니다. 특정 지점으로 이동하려면 MoveXY, NewMoveXY 또는 MoveXYZ를 사용하세요.
The getter returns the current flag; the setter stores true/false. The Pathfinder applies it separately from moveThroughCorner when both orthogonal side cells of a diagonal are blocked.
HS 일괄 제어(공식 클라이언트의 마우스 제어와 동일한 메커니즘, 0xBF 일괄, 0x33 하위 명령)를 통해 캐릭터가 조종하는 보트를 제어합니다.
The getter returns the current bool state; the setter normalizes to 0/1. When true, the wrapper and Pathfinder abort on disconnect. When false, out-of-game processing pauses without clearing the route, allowing later continuation after reconnection if the surrounding caller remains active.
The getter returns the configured non-negative weight; the setter clamps negative input to 0. MoveTo applies max(1,value). Optimized=true uses that weight in the A* remaining-distance cost; Optimized=false forces an effective value of 1 for that request.
아이템을 지정된 컨테이너나 땅으로 옮깁니다.
지정된 유형 및 색상의 모든 항목을 소스 컨테이너에서 대상 컨테이너로 이동합니다.
스크립트 관리자를 통한 추가 이동을 방지합니다. CancelMove는 MoveOff과 동일한 경로를 호출합니다. 후속 이동 명령의 경우 MoveOn()를 사용하여 해상도를 복원할 수 있습니다.
클라이언트 스크립트 관리자를 통한 이동을 허용합니다. 경로를 설정하지 않으며 캐릭터를 특정 지점으로 보내지 않습니다.
StopMoving를 통해 현재 클라이언트의 경로 찾기/이동을 중지합니다. 새로운 목표를 세우지 않습니다.
The getter returns the stored non-negative cost; the setter clamps negative input to 0. Scripted A* adds this cost whenever a candidate route changes direction after the first step, preferring straighter routes as the value grows.
현재 높이와 정확도 공차를 사용하여 캐릭터를 Xdst,Ydst로 이동합니다. 최종 허용오차에 도달한 경우에만 1를 반환하고, 그렇지 않으면 0를 반환합니다. 최적화에는 경로의 다음 4개 셀을 확인하는 것이 포함됩니다. 그렇지 않으면 가장 가까운 것이 확인됩니다. 미리 계산된 A*는 장애물이 변경될 때 일정을 변경하는 데 사용됩니다. 정확도는 0~20 셀로 제한되며, Running은 불리언 값으로 변환됩니다. 이는 수동 마우스 크롤링 슬라이더와는 별도의 메커니즘입니다.
3D 포인트 x,y,z로 이동합니다. accuracyXY — 수평 공차(0–20), accuracyZ — 수직 공차(0–255), 실행 중 — 실행 모드. 두 허용오차에 모두 도달한 경우에만 1를 반환합니다. 확장 형식에서는 시간 초과가 ms 단위로 지정되며, maxSteps는 단계 수를 제한합니다. 0는 추가 제한이 없음을 의미합니다. 생략된 avoidMobiles/openDoors는 런타임에서 상속됩니다.
x,y로의 레거시 순차 이동: 방향을 선택하고 한 단계를 밟은 후 75 ms를 기다리고, 지점에 도달하거나 30초가 될 때까지 반복합니다. 전체 A*를 사용하지 않습니다. 세 개의 인수 형식은 z를 허용하지만 현재 구현에서는 이를 사용하지 않습니다. 높이와 장애물을 고려하려면 MoveXYZ를 사용하세요.
현재 모션 경로를 기반으로 캐릭터의 예측 방향을 반환합니다.
귀걸이 제거
Removes the corresponding client-side overlay from WorldMapGump and from C# runtime figure state.
지정된 모바일을 그룹(파티)에서 제외해 달라는 요청을 보냅니다.
Unequip를 통해 모자 레이어에서 항목을 제거합니다. 결과는 항목의 가용성과 작업의 서버 권한에 따라 달라집니다.
목걸이를 제거하세요
Unequip를 통해 링 레이어에서 항목을 제거합니다.
로컬 지도 데이터에서 해당 ID를 기준으로 사용자 정의 정적 객체를 제거합니다.
한 단계 전송: AND 7로 정규화된 방향, 선택적으로 실행하면 실행이 활성화됩니다. 이것은 좌표로의 경로를 구축하는 것이 아닙니다.
Queues the movement request and waits for the ACK/DENY associated with that exact sequence, returning the runtime movement result code.
Queues one movement request through PlayerMobile.Walker and returns the real walk sequence/request identifier without waiting for acknowledgement.
캐릭터가 운전하고 있는 보트를 정지시킵니다.
ClassicUO — Bad Newbie & C# Scripts IDE