Repository navigation
UO Topic party
Українська · Русский · English · Deutsch · Français · Italiano · Español · 繁體中文 · 日本語 · 한국어
Головна · C# · IDE · Команди UO · За абеткою · Приклади · Мови
Запрошення до групи, прийняття й відхилення запрошень, список учасників, вихід і повідомлення групі.
| Тема | Команди та пояснення |
|---|---|
| Участь у групі | UO.InParty |
| Запрошення | UO.InviteToParty |
| Прийняття запрошення | UO.PartyAcceptInvite |
| Відхилення запрошення | UO.PartyDeclineInvite |
| Вихід із групи | UO.PartyLeave |
| Виключення учасника | UO.RemoveFromParty |
| Список учасників | UO.PartyMembersList |
| Повідомлення групі | UO.PartySay |
| Приватне повідомлення | UO.PartyPrivateMessageTo |
UO.InParty · UO.InviteToParty · UO.PartyAcceptInvite · UO.PartyDeclineInvite · UO.PartyLeave · UO.RemoveFromParty · UO.PartyMembersList · UO.PartyCanLootMe · UO.PartySay · UO.PartyPrivateMessageTo
Нижче наведено короткі приклади. У повному описі кожної команди є параметри, результат, обмеження та кілька самостійних скриптів: прямий код, варіант із функцією та варіант із класом.
Параметри, результат та всі сценарії
var members = UO.PartyMembersList();
UO.Print(UO.GetArrayLength(members));Параметри, результат та всі сценарії
UO.PartySay("Ready");Українська · Русский · English · Deutsch · Français · Italiano · Español · 繁體中文 · 日本語 · 한국어
int UO.InParty();Перевіряє наявність поточної групи за станом клієнта.
Параметрів немає.
int 1 - у Party відомий ненульовий serial лідера. int 0 - лідера немає. Це не число учасників та не індекс власного персонажа у списку.
Результат команди — числовий прапор: 1 означає виконану умову, 0 — невиконану. Після var result = команда (...) перевіряйте if (result != 0) або if (result == 0). Збережіть результат одного виклику: повторний виклик може виконати дію знову або прочитати стан, що вже змінився.
- Читається локальна модель клієнта; запитів серверу, очікування та переміщення немає.
- Результат відноситься до моменту читання. Після UO.Wait або іншої дії об'єкт та його прапори можуть змінитися.
- У цьому клієнті перевіряється Party.Leader, а не просто кількість непустих рядків списку. При прийнятому запрошенні стан зміниться після оновлення сервера.
Кожен приклад можна зберегти окремим файлом .csx та запускати в IDE. Об'єкт UO та функції очікування надає host поточної ігрової сесії. Демонстраційні serial, імена, координати та адреси замініть своїми.
Виконайте цей код як окремий файл .csx. Аргументи видно безпосередньо у виклику; демонстраційні імена, serial та адреси замініть своїми.
Результат одного виклику виводиться в журнал. Число не перетворюється на bool; для масиву показано кількість елементів.
var result = UO.InParty();
UO.Print("InParty: " + Convert.ToString(result));Параметри та порядок виконання:
- Аргументів немає. Перевіряється група поточного персонажа.
- Команда не створює групу та не приймає запрошення.
if (Truth(UO.InParty()))
{
UO.Print("Party is active");
}
else
{
UO.Print("No active party");
}
bool Truth(object? value) => value is bool flag ? flag : value is string text ? !string.IsNullOrEmpty(text) : value != null && Convert.ToDouble(value) != 0;Параметри та порядок виконання:
- inParty - числовий bool, не число учасників.
- Повторне використання змінної не перечитує групу, що змінилася.
return RunScenario();
object? RunScenario()
{
var inParty = UO.InParty();
UO.Print("Party 1/0: " + Convert.ToString(inParty));
return null;
}Параметри та порядок виконання:
- Не більше 10 пауз по 200 мс; цикл обмежений приблизно двома секундами плюс виконання команд.
- Очікування не надсилає запрошень і не гарантує вступу до групи.
return await new ScriptScenario(UO, WaitAsync, Args, Cancellation, Checkpoint).RunScenarioAsync();
class ScriptScenario
{
private readonly global::ClassicUO.CSharp.CSharpGameApi UO;
private readonly Func<int, Task> WaitAsync;
private readonly string[] Args;
private readonly CancellationToken Cancellation;
private readonly Action Checkpoint;
public ScriptScenario(global::ClassicUO.CSharp.CSharpGameApi api, Func<int, Task> wait, string[] args, CancellationToken cancellation, Action checkpoint)
{
UO = api;
WaitAsync = wait;
Args = args;
Cancellation = cancellation;
Checkpoint = checkpoint;
}
async public Task<object?> RunScenarioAsync()
{
var attempts = 0;
while (Truth(UO.InParty() == 0) && Truth(attempts < 10))
{
await Delay(200);
attempts = attempts + 1;
}
if (Truth(UO.InParty()))
{
UO.Print("Party state received");
}
else
{
UO.Print("Party still absent");
}
return null;
}
Task Delay(object? milliseconds) => WaitAsync(checked((int)Convert.ToDouble(milliseconds)));
bool Truth(object? value) => value is bool flag ? flag : value is string text ? !string.IsNullOrEmpty(text) : value != null && Convert.ToDouble(value) != 0;
}C# враховує регістр. Використовуйте точне ім’я UO. Числові прапорці порівнюйте з 0; bool використовуйте лише там, де сигнатура повертає bool.
Параметри: Немає параметрів.
Результат: int / Integer.
Під час виклику:
-
InjectionScript.Runtime.InjectionApiUO.ExecuteClientApiCompatibility. -
ClassicUO.Game.Managers.ClassicUOInjectionApiBridge.InParty:bridge.InParty().
Внутрішній код реалізації, не самостійний скрипт.
case "inparty": return new InjectionValue(bridge.InParty());Українська · Русский · English · Deutsch · Français · Italiano · Español · 繁體中文 · 日本語 · 한국어
void UO.InviteToParty(object? objID);Запрошує запрошення персонажа до групи.
-
objID— Serial/ID об'єкта: int, числова/hex-рядок або встановлений аліас, наприклад "lasttarget". Це не graphic/type. До дії перевіряйте завантажений об'єкт.
void - значення немає. Викликайте окремим рядком; завершення не підтверджує дію сервера.
- PartyInvite ставить serial через _manager.QueueTarget, потім викликає RequestPartyInviteByTarget. Спочатку готується черга мети, потім надсилається запит запрошення.
- Bridge надсилає запит на ігровому потоці. Діють правила сервера; вбудованого очікування підтвердження немає.
Кожен приклад можна зберегти окремим файлом .csx та запускати в IDE. Об'єкт UO та функції очікування надає host поточної ігрової сесії. Демонстраційні serial, імена, координати та адреси замініть своїми.
Виконайте цей код як окремий файл .csx. Аргументи видно безпосередньо у виклику; демонстраційні імена, serial та адреси замініть своїми.
Команда викликається окремим рядком. Повідомлення перед нею показує початок виклику, а не підтвердження дії сервера.
UO.Print("Calling UO.InviteToParty");
UO.InviteToParty(UO.GetSerial("lasttarget"));Параметри та порядок виконання:
- Запрошує запрошення персонажа до групи.
var id = UO.GetSerial("lasttarget");
if (Truth(UO.Exists(id)))
{
UO.InviteToParty(id);
}
bool Truth(object? value) => value is bool flag ? flag : value is string text ? !string.IsNullOrEmpty(text) : value != null && Convert.ToDouble(value) != 0;Параметри та порядок виконання:
- PartyInvite ставить serial через _manager.QueueTarget, потім викликає RequestPartyInviteByTarget. Спочатку готується черга мети, потім надсилається запит запрошення.
return RunScenario();
object? RunScenario()
{
var id = UO.GetSerial("self");
if (Truth(UO.Exists(id)))
{
UO.InviteToParty(id);
}
return null;
}
bool Truth(object? value) => value is bool flag ? flag : value is string text ? !string.IsNullOrEmpty(text) : value != null && Convert.ToDouble(value) != 0;Параметри та порядок виконання:
- Bridge надсилає запит на ігровому потоці. Діють правила сервера; вбудованого очікування підтвердження немає.
return new ScriptScenario(UO, WaitAsync, Args, Cancellation, Checkpoint).RunScenario();
class ScriptScenario
{
private readonly global::ClassicUO.CSharp.CSharpGameApi UO;
private readonly Func<int, Task> WaitAsync;
private readonly string[] Args;
private readonly CancellationToken Cancellation;
private readonly Action Checkpoint;
public ScriptScenario(global::ClassicUO.CSharp.CSharpGameApi api, Func<int, Task> wait, string[] args, CancellationToken cancellation, Action checkpoint)
{
UO = api;
WaitAsync = wait;
Args = args;
Cancellation = cancellation;
Checkpoint = checkpoint;
}
public object? RunScenario()
{
ApplyToLoaded(UO.GetSerial("lasttarget"));
return null;
}
void ApplyToLoaded(dynamic id)
{
if (Truth(UO.Exists(id)))
{
UO.InviteToParty(id);
}
}
bool Truth(object? value) => value is bool flag ? flag : value is string text ? !string.IsNullOrEmpty(text) : value != null && Convert.ToDouble(value) != 0;
}C# враховує регістр. Використовуйте точне ім’я UO. Числові прапорці порівнюйте з 0; bool використовуйте лише там, де сигнатура повертає bool.
Параметри: objID (Any)
Результат: void / Unit.
Під час виклику:
-
InjectionScript.Runtime.InjectionApiUO.ExecuteClientApiCompatibility. -
ClassicUO.Game.Managers.ClassicUOInjectionApiBridge.PartyInvite:bridge.PartyInvite(Arg(0)). -
InjectionScript.Runtime.InjectionApiUO.ExecuteClientApiCompatibility::Arg:Arg(0).
Внутрішній код реалізації, не самостійний скрипт.
case "invitetoparty": bridge.PartyInvite(Arg(0)); return InjectionValue.Unit;Українська · Русский · English · Deutsch · Français · Italiano · Español · 繁體中文 · 日本語 · 한국어
void UO.PartyAcceptInvite();Приймає збережене запрошення до групи.
Параметрів немає.
void - значення немає. Викликайте окремим рядком; завершення не підтверджує дію сервера.
- PartyAcceptInvite при ненульовому Party.Inviter посилає RequestPartyAccept, локально надає Leader=Inviter та очищає Inviter. Без запрошення немає.
- У прикладах UO.Wait задає лише паузу скрипта; закінчення паузи не доводить виконання запиту сервером.
Кожен приклад можна зберегти окремим файлом .csx та запускати в IDE. Об'єкт UO та функції очікування надає host поточної ігрової сесії. Демонстраційні serial, імена, координати та адреси замініть своїми.
Виконайте цей код як окремий файл .csx. Аргументи видно безпосередньо у виклику; демонстраційні імена, serial та адреси замініть своїми.
Команда викликається окремим рядком. Повідомлення перед нею показує початок виклику, а не підтвердження дії сервера.
UO.Print("Calling UO.PartyAcceptInvite");
UO.PartyAcceptInvite();Параметри та порядок виконання:
- Приймає збережене запрошення до групи.
UO.PartyAcceptInvite();Параметри та порядок виконання:
- PartyAcceptInvite при ненульовому Party.Inviter посилає RequestPartyAccept, локально надає Leader=Inviter та очищає Inviter. Без запрошення немає.
return RunScenario();
object? RunScenario()
{
UO.PartyAcceptInvite();
UO.Print(UO.InParty());
return null;
}Параметри та порядок виконання:
- У прикладах UO.Wait задає лише паузу скрипта; закінчення паузи не доводить виконання запиту сервером.
return new ScriptScenario(UO, WaitAsync, Args, Cancellation, Checkpoint).RunScenario();
class ScriptScenario
{
private readonly global::ClassicUO.CSharp.CSharpGameApi UO;
private readonly Func<int, Task> WaitAsync;
private readonly string[] Args;
private readonly CancellationToken Cancellation;
private readonly Action Checkpoint;
public ScriptScenario(global::ClassicUO.CSharp.CSharpGameApi api, Func<int, Task> wait, string[] args, CancellationToken cancellation, Action checkpoint)
{
UO = api;
WaitAsync = wait;
Args = args;
Cancellation = cancellation;
Checkpoint = checkpoint;
}
public object? RunScenario()
{
UO.PartyAcceptInvite();
UO.Wait(500);
UO.Print(UO.GetArrayLength(UO.PartyMembersList()));
return null;
}
}C# враховує регістр. Використовуйте точне ім’я UO. Числові прапорці порівнюйте з 0; bool використовуйте лише там, де сигнатура повертає bool.
Параметри: Немає параметрів.
Результат: void / Unit.
Під час виклику:
-
InjectionScript.Runtime.InjectionApiUO.ExecuteClientApiCompatibility. -
ClassicUO.Game.Managers.ClassicUOInjectionApiBridge.PartyAcceptInvite:bridge.PartyAcceptInvite().
Внутрішній код реалізації, не самостійний скрипт.
case "partyacceptinvite": bridge.PartyAcceptInvite(); return InjectionValue.Unit;Українська · Русский · English · Deutsch · Français · Italiano · Español · 繁體中文 · 日本語 · 한국어
void UO.PartyCanLootMe(object? value);Змінює дозвіл учасникам групи знімати речі з трупа.
-
value— 0 вимикає; будь-яке ненульове ціле включає.
void - значення немає. Викликайте окремим рядком; завершення не підтверджує дію сервера.
- PartyCanLoot локально задає Party.CanLoot і викликає RequestPartyLootState(enabled). Ненульовий Value включає, 0 вимикає. Сервер все одно перевіряє правила.
- Bridge надсилає запит на ігровому потоці. Діють правила сервера; вбудованого очікування підтвердження немає.
Кожен приклад можна зберегти окремим файлом .csx та запускати в IDE. Об'єкт UO та функції очікування надає host поточної ігрової сесії. Демонстраційні serial, імена, координати та адреси замініть своїми.
Виконайте цей код як окремий файл .csx. Аргументи видно безпосередньо у виклику; демонстраційні імена, serial та адреси замініть своїми.
Команда викликається окремим рядком. Повідомлення перед нею показує початок виклику, а не підтвердження дії сервера.
UO.Print("Calling UO.PartyCanLootMe");
UO.PartyCanLootMe(1);Параметри та порядок виконання:
- Змінює дозвіл учасникам групи знімати речі з трупа.
UO.PartyCanLootMe(1);Параметри та порядок виконання:
- PartyCanLoot локально задає Party.CanLoot і викликає RequestPartyLootState(enabled). Ненульовий Value включає, 0 вимикає. Сервер все одно перевіряє правила.
return RunScenario();
object? RunScenario()
{
UO.PartyCanLootMe(0);
return null;
}Параметри та порядок виконання:
- Bridge надсилає запит на ігровому потоці. Діють правила сервера; вбудованого очікування підтвердження немає.
return new ScriptScenario(UO, WaitAsync, Args, Cancellation, Checkpoint).RunScenario();
class ScriptScenario
{
private readonly global::ClassicUO.CSharp.CSharpGameApi UO;
private readonly Func<int, Task> WaitAsync;
private readonly string[] Args;
private readonly CancellationToken Cancellation;
private readonly Action Checkpoint;
public ScriptScenario(global::ClassicUO.CSharp.CSharpGameApi api, Func<int, Task> wait, string[] args, CancellationToken cancellation, Action checkpoint)
{
UO = api;
WaitAsync = wait;
Args = args;
Cancellation = cancellation;
Checkpoint = checkpoint;
}
public object? RunScenario()
{
ApplyMode(1);
return null;
}
void ApplyMode(dynamic mode)
{
UO.PartyCanLootMe(mode);
}
}C# враховує регістр. Використовуйте точне ім’я UO. Числові прапорці порівнюйте з 0; bool використовуйте лише там, де сигнатура повертає bool.
Параметри: value (Any)
Результат: void / Unit.
Під час виклику:
-
InjectionScript.Runtime.InjectionApiUO.ExecuteClientApiCompatibility. -
ClassicUO.Game.Managers.ClassicUOInjectionApiBridge.PartyCanLoot:bridge.PartyCanLoot(Arg(0) != 0). -
InjectionScript.Runtime.InjectionApiUO.ExecuteClientApiCompatibility::Arg:Arg(0).
Внутрішній код реалізації, не самостійний скрипт.
case "partycanlootme": bridge.PartyCanLoot(Arg(0) != 0); return InjectionValue.Unit;Українська · Русский · English · Deutsch · Français · Italiano · Español · 繁體中文 · 日本語 · 한국어
void UO.PartyDeclineInvite();Відхиляє збережене запрошення до групи.
Параметрів немає.
void - значення немає. Викликайте окремим рядком; завершення не підтверджує дію сервера.
- PartyDeclineInvite при ненульовому Party.Inviter посилає Send_PartyDecline та очищає Inviter. Без запрошення немає.
- У прикладах UO.Wait задає лише паузу скрипта; закінчення паузи не доводить виконання запиту сервером.
Кожен приклад можна зберегти окремим файлом .csx та запускати в IDE. Об'єкт UO та функції очікування надає host поточної ігрової сесії. Демонстраційні serial, імена, координати та адреси замініть своїми.
Виконайте цей код як окремий файл .csx. Аргументи видно безпосередньо у виклику; демонстраційні імена, serial та адреси замініть своїми.
Команда викликається окремим рядком. Повідомлення перед нею показує початок виклику, а не підтвердження дії сервера.
UO.Print("Calling UO.PartyDeclineInvite");
UO.PartyDeclineInvite();Параметри та порядок виконання:
- Відхиляє збережене запрошення до групи.
UO.PartyDeclineInvite();Параметри та порядок виконання:
- PartyDeclineInvite при ненульовому Party.Inviter посилає Send_PartyDecline та очищає Inviter. Без запрошення немає.
return RunScenario();
object? RunScenario()
{
UO.PartyDeclineInvite();
UO.Print(UO.InParty());
return null;
}Параметри та порядок виконання:
- У прикладах UO.Wait задає лише паузу скрипта; закінчення паузи не доводить виконання запиту сервером.
return new ScriptScenario(UO, WaitAsync, Args, Cancellation, Checkpoint).RunScenario();
class ScriptScenario
{
private readonly global::ClassicUO.CSharp.CSharpGameApi UO;
private readonly Func<int, Task> WaitAsync;
private readonly string[] Args;
private readonly CancellationToken Cancellation;
private readonly Action Checkpoint;
public ScriptScenario(global::ClassicUO.CSharp.CSharpGameApi api, Func<int, Task> wait, string[] args, CancellationToken cancellation, Action checkpoint)
{
UO = api;
WaitAsync = wait;
Args = args;
Cancellation = cancellation;
Checkpoint = checkpoint;
}
public object? RunScenario()
{
UO.PartyDeclineInvite();
UO.Wait(500);
UO.Print(UO.GetArrayLength(UO.PartyMembersList()));
return null;
}
}C# враховує регістр. Використовуйте точне ім’я UO. Числові прапорці порівнюйте з 0; bool використовуйте лише там, де сигнатура повертає bool.
Параметри: Немає параметрів.
Результат: void / Unit.
Під час виклику:
-
InjectionScript.Runtime.InjectionApiUO.ExecuteClientApiCompatibility. -
ClassicUO.Game.Managers.ClassicUOInjectionApiBridge.PartyDeclineInvite:bridge.PartyDeclineInvite().
Внутрішній код реалізації, не самостійний скрипт.
case "partydeclineinvite": bridge.PartyDeclineInvite(); return InjectionValue.Unit;Українська · Русский · English · Deutsch · Français · Italiano · Español · 繁體中文 · 日本語 · 한국어
void UO.PartyLeave();Запитує вихід поточного персонажа із групи.
Параметрів немає.
void - значення немає. Викликайте окремим рядком; завершення не підтверджує дію сервера.
- PartyLeave за наявності Player викликає GameActions.RequestPartyQuit(_world.Player); без Player нічого не посилає.
- У прикладах UO.Wait задає лише паузу скрипта; закінчення паузи не доводить виконання запиту сервером.
Кожен приклад можна зберегти окремим файлом .csx та запускати в IDE. Об'єкт UO та функції очікування надає host поточної ігрової сесії. Демонстраційні serial, імена, координати та адреси замініть своїми.
Виконайте цей код як окремий файл .csx. Аргументи видно безпосередньо у виклику; демонстраційні імена, serial та адреси замініть своїми.
Команда викликається окремим рядком. Повідомлення перед нею показує початок виклику, а не підтвердження дії сервера.
UO.Print("Calling UO.PartyLeave");
UO.PartyLeave();Параметри та порядок виконання:
- Запитує вихід поточного персонажа із групи.
UO.PartyLeave();Параметри та порядок виконання:
- PartyLeave за наявності Player викликає GameActions.RequestPartyQuit(_world.Player); без Player нічого не посилає.
return RunScenario();
object? RunScenario()
{
if (Truth(UO.InParty()))
{
UO.PartyLeave();
}
return null;
}
bool Truth(object? value) => value is bool flag ? flag : value is string text ? !string.IsNullOrEmpty(text) : value != null && Convert.ToDouble(value) != 0;Параметри та порядок виконання:
- У прикладах UO.Wait задає лише паузу скрипта; закінчення паузи не доводить виконання запиту сервером.
return new ScriptScenario(UO, WaitAsync, Args, Cancellation, Checkpoint).RunScenario();
class ScriptScenario
{
private readonly global::ClassicUO.CSharp.CSharpGameApi UO;
private readonly Func<int, Task> WaitAsync;
private readonly string[] Args;
private readonly CancellationToken Cancellation;
private readonly Action Checkpoint;
public ScriptScenario(global::ClassicUO.CSharp.CSharpGameApi api, Func<int, Task> wait, string[] args, CancellationToken cancellation, Action checkpoint)
{
UO = api;
WaitAsync = wait;
Args = args;
Cancellation = cancellation;
Checkpoint = checkpoint;
}
public object? RunScenario()
{
UO.PartyLeave();
UO.Wait(500);
UO.Print(UO.InParty());
return null;
}
}C# враховує регістр. Використовуйте точне ім’я UO. Числові прапорці порівнюйте з 0; bool використовуйте лише там, де сигнатура повертає bool.
Параметри: Немає параметрів.
Результат: void / Unit.
Під час виклику:
-
InjectionScript.Runtime.InjectionApiUO.ExecuteClientApiCompatibility. -
ClassicUO.Game.Managers.ClassicUOInjectionApiBridge.PartyLeave:bridge.PartyLeave().
Внутрішній код реалізації, не самостійний скрипт.
case "partyleave": bridge.PartyLeave(); return InjectionValue.Unit;Українська · Русский · English · Deutsch · Français · Italiano · Español · 繁體中文 · 日本語 · 한국어
dynamic UO.PartyMembersList();Bridge фільтрує непусті записи Party.Members і зберігає їх serial у порядку списку.
Параметрів немає.
Array int serial учасників із локального Party.Members. Порожні записи/Serial=0 виключаються. Масив може бути порожнім.
- Bridge фільтрує непусті записи Party.Members і зберігає їх serial у порядку списку. Виклик не оновлює групу з сервера та не запрошує учасників.
- Читає поточний локальний стан. Пакету, target та автоматичного оновлення немає; окремі читання можуть бачити різні стани.
Кожен приклад можна зберегти окремим файлом .csx та запускати в IDE. Об'єкт UO та функції очікування надає host поточної ігрової сесії. Демонстраційні serial, імена, координати та адреси замініть своїми.
Виконайте цей код як окремий файл .csx. Аргументи видно безпосередньо у виклику; демонстраційні імена, serial та адреси замініть своїми.
Результат одного виклику виводиться в журнал. Число не перетворюється на bool; для масиву показано кількість елементів.
object? result = UO.PartyMembersList();
UO.Print(result is Array values ? "Count: " + values.Length : Convert.ToString(result));Параметри та порядок виконання:
- Bridge фільтрує непусті записи Party.Members і зберігає їх serial у порядку списку.
var members = UO.PartyMembersList();
UO.Print(UO.GetArrayLength(members));Параметри та порядок виконання:
- Bridge фільтрує непусті записи Party.Members і зберігає їх serial у порядку списку. Виклик не оновлює групу з сервера та не запрошує учасників.
return RunScenario();
object? RunScenario()
{
var members = UO.PartyMembersList();
if (Truth(UO.GetArrayLength(members) > 0))
{
UO.Print(Hex(members[0]));
}
return null;
}
string Hex(object? value) => Convert.ToInt64(value).ToString("X");
bool Truth(object? value) => value is bool flag ? flag : value is string text ? !string.IsNullOrEmpty(text) : value != null && Convert.ToDouble(value) != 0;Параметри та порядок виконання:
- Читає поточний локальний стан. Пакету, target та автоматичного оновлення немає; окремі читання можуть бачити різні стани.
return new ScriptScenario(UO, WaitAsync, Args, Cancellation, Checkpoint).RunScenario();
class ScriptScenario
{
private readonly global::ClassicUO.CSharp.CSharpGameApi UO;
private readonly Func<int, Task> WaitAsync;
private readonly string[] Args;
private readonly CancellationToken Cancellation;
private readonly Action Checkpoint;
public ScriptScenario(global::ClassicUO.CSharp.CSharpGameApi api, Func<int, Task> wait, string[] args, CancellationToken cancellation, Action checkpoint)
{
UO = api;
WaitAsync = wait;
Args = args;
Cancellation = cancellation;
Checkpoint = checkpoint;
}
public object? RunScenario()
{
var before = UO.PartyMembersList();
UO.Wait(500);
var after = UO.PartyMembersList();
UO.Print(before);
UO.Print(after);
return null;
}
}C# враховує регістр. Використовуйте точне ім’я UO. Числові прапорці порівнюйте з 0; bool використовуйте лише там, де сигнатура повертає bool.
Параметри: Немає параметрів.
Результат: dynamic / Any.
Під час виклику:
-
InjectionScript.Runtime.InjectionApiUO.ExecuteClientApiCompatibility. -
ClassicUO.Game.Managers.ClassicUOInjectionApiBridge.PartyMembersList:bridge.PartyMembersList().
Внутрішній код реалізації, не самостійний скрипт.
case "partymemberslist":
return new InjectionValue(bridge.PartyMembersList().Select(serial => new InjectionValue(serial)).ToArray());Українська · Русский · English · Deutsch · Français · Italiano · Español · 繁體中文 · 日本語 · 한국어
void UO.PartyPrivateMessageTo(object? objID, object? msg);Надсилає приватне повідомлення учаснику групи.
-
objID— Serial/ID об'єкта: int, числова/hex-рядок або встановлений аліас, наприклад "lasttarget". Це не graphic/type. До дії перевіряйте завантажений об'єкт. -
msg— Текст через ToString; зберігається як переданий.
void - значення немає. Викликайте окремим рядком; завершення не підтверджує дію сервера.
- PartySay отримує Text(1) та Arg(0); GameActions.SayParty(text, serial) адресує повідомлення переданому serial. Порядок спочатку ObjID, потім Msg.
- Bridge надсилає запит на ігровому потоці. Діють правила сервера; вбудованого очікування підтвердження немає.
Кожен приклад можна зберегти окремим файлом .csx та запускати в IDE. Об'єкт UO та функції очікування надає host поточної ігрової сесії. Демонстраційні serial, імена, координати та адреси замініть своїми.
Виконайте цей код як окремий файл .csx. Аргументи видно безпосередньо у виклику; демонстраційні імена, serial та адреси замініть своїми.
Команда викликається окремим рядком. Повідомлення перед нею показує початок виклику, а не підтвердження дії сервера.
UO.Print("Calling UO.PartyPrivateMessageTo");
UO.PartyPrivateMessageTo("lasttarget", "Ready");Параметри та порядок виконання:
- Надсилає приватне повідомлення учаснику групи.
UO.PartyPrivateMessageTo("lasttarget", "Ready");Параметри та порядок виконання:
- PartySay отримує Text(1) та Arg(0); GameActions.SayParty(text, serial) адресує повідомлення переданому serial. Порядок спочатку ObjID, потім Msg.
return RunScenario();
object? RunScenario()
{
var id = UO.GetSerial("lasttarget");
if (Truth(UO.Exists(id)))
{
UO.PartyPrivateMessageTo(id, "Ready");
}
return null;
}
bool Truth(object? value) => value is bool flag ? flag : value is string text ? !string.IsNullOrEmpty(text) : value != null && Convert.ToDouble(value) != 0;Параметри та порядок виконання:
- Bridge надсилає запит на ігровому потоці. Діють правила сервера; вбудованого очікування підтвердження немає.
return new ScriptScenario(UO, WaitAsync, Args, Cancellation, Checkpoint).RunScenario();
class ScriptScenario
{
private readonly global::ClassicUO.CSharp.CSharpGameApi UO;
private readonly Func<int, Task> WaitAsync;
private readonly string[] Args;
private readonly CancellationToken Cancellation;
private readonly Action Checkpoint;
public ScriptScenario(global::ClassicUO.CSharp.CSharpGameApi api, Func<int, Task> wait, string[] args, CancellationToken cancellation, Action checkpoint)
{
UO = api;
WaitAsync = wait;
Args = args;
Cancellation = cancellation;
Checkpoint = checkpoint;
}
public object? RunScenario()
{
SendPartyMessage(UO.GetSerial("lasttarget"), "Ready");
return null;
}
void SendPartyMessage(dynamic id, dynamic message)
{
if (Truth(id != "0x00000000") && Truth(Len(message) > 0))
{
UO.PartyPrivateMessageTo(id, message);
}
}
int Len(object? value) => Convert.ToString(value)?.Length ?? 0;
bool Truth(object? value) => value is bool flag ? flag : value is string text ? !string.IsNullOrEmpty(text) : value != null && Convert.ToDouble(value) != 0;
}C# враховує регістр. Використовуйте точне ім’я UO. Числові прапорці порівнюйте з 0; bool використовуйте лише там, де сигнатура повертає bool.
Параметри: objID (Any), msg (Any)
Результат: void / Unit.
Під час виклику:
-
InjectionScript.Runtime.InjectionApiUO.ExecuteClientApiCompatibility. -
ClassicUO.Game.Managers.ClassicUOInjectionApiBridge.PartySay:bridge.PartySay(Text(1), Arg(0)). -
InjectionScript.Runtime.InjectionApiUO.ExecuteClientApiCompatibility::Text:Text(1). -
InjectionScript.Runtime.InjectionApiUO.ExecuteClientApiCompatibility::Arg:Arg(0).
Внутрішній код реалізації, не самостійний скрипт.
case "partyprivatemessageto": bridge.PartySay(Text(1), Arg(0)); return InjectionValue.Unit;Українська · Русский · English · Deutsch · Français · Italiano · Español · 繁體中文 · 日本語 · 한국어
void UO.PartySay(object? msg);Надсилає повідомлення всій групі.
-
msg— Текст через ToString; зберігається як переданий.
void - значення немає. Викликайте окремим рядком; завершення не підтверджує дію сервера.
- Викликає GameActions.SayParty(text, 0). Нульовий serial означає групове повідомлення; склад групи та доставка визначаються сервером.
- Bridge надсилає запит на ігровому потоці. Діють правила сервера; вбудованого очікування підтвердження немає.
Кожен приклад можна зберегти окремим файлом .csx та запускати в IDE. Об'єкт UO та функції очікування надає host поточної ігрової сесії. Демонстраційні serial, імена, координати та адреси замініть своїми.
Виконайте цей код як окремий файл .csx. Аргументи видно безпосередньо у виклику; демонстраційні імена, serial та адреси замініть своїми.
Команда викликається окремим рядком. Повідомлення перед нею показує початок виклику, а не підтвердження дії сервера.
UO.Print("Calling UO.PartySay");
UO.PartySay("Ready");Параметри та порядок виконання:
- Надсилає повідомлення всій групі.
UO.PartySay("Ready");Параметри та порядок виконання:
- Викликає GameActions.SayParty(text, 0). Нульовий serial означає групове повідомлення; склад групи та доставка визначаються сервером.
return RunScenario();
object? RunScenario()
{
var message = "Ready";
if (Truth(UO.IsOnline()))
{
UO.PartySay(message);
}
return null;
}
bool Truth(object? value) => value is bool flag ? flag : value is string text ? !string.IsNullOrEmpty(text) : value != null && Convert.ToDouble(value) != 0;Параметри та порядок виконання:
- Bridge надсилає запит на ігровому потоці. Діють правила сервера; вбудованого очікування підтвердження немає.
return new ScriptScenario(UO, WaitAsync, Args, Cancellation, Checkpoint).RunScenario();
class ScriptScenario
{
private readonly global::ClassicUO.CSharp.CSharpGameApi UO;
private readonly Func<int, Task> WaitAsync;
private readonly string[] Args;
private readonly CancellationToken Cancellation;
private readonly Action Checkpoint;
public ScriptScenario(global::ClassicUO.CSharp.CSharpGameApi api, Func<int, Task> wait, string[] args, CancellationToken cancellation, Action checkpoint)
{
UO = api;
WaitAsync = wait;
Args = args;
Cancellation = cancellation;
Checkpoint = checkpoint;
}
public object? RunScenario()
{
SendText("Ready");
return null;
}
void SendText(dynamic message)
{
if (Truth(Len(message) > 0))
{
UO.PartySay(message);
}
}
int Len(object? value) => Convert.ToString(value)?.Length ?? 0;
bool Truth(object? value) => value is bool flag ? flag : value is string text ? !string.IsNullOrEmpty(text) : value != null && Convert.ToDouble(value) != 0;
}C# враховує регістр. Використовуйте точне ім’я UO. Числові прапорці порівнюйте з 0; bool використовуйте лише там, де сигнатура повертає bool.
Параметри: msg (Any)
Результат: void / Unit.
Під час виклику:
-
InjectionScript.Runtime.InjectionApiUO.ExecuteClientApiCompatibility. -
ClassicUO.Game.Managers.ClassicUOInjectionApiBridge.PartySay:bridge.PartySay(Text(0), 0). -
InjectionScript.Runtime.InjectionApiUO.ExecuteClientApiCompatibility::Text:Text(0).
Внутрішній код реалізації, не самостійний скрипт.
case "partysay": bridge.PartySay(Text(0), 0); return InjectionValue.Unit;Українська · Русский · English · Deutsch · Français · Italiano · Español · 繁體中文 · 日本語 · 한국어
void UO.RemoveFromParty(object? objID);Запитує видалення учасника групи по serial.
-
objID— Serial/ID об'єкта: int, числова/hex-рядок або встановлений аліас, наприклад "lasttarget". Це не graphic/type. До дії перевіряйте завантажений об'єкт.
void - значення немає. Викликайте окремим рядком; завершення не підтверджує дію сервера.
- PartyRemove викликає RequestPartyRemoveMember. Дозвіл залежить від ролі поточного персонажа та сервера; Список учасників не змінюється цією командою синхронно.
- Bridge надсилає запит на ігровому потоці. Діють правила сервера; вбудованого очікування підтвердження немає.
Кожен приклад можна зберегти окремим файлом .csx та запускати в IDE. Об'єкт UO та функції очікування надає host поточної ігрової сесії. Демонстраційні serial, імена, координати та адреси замініть своїми.
Виконайте цей код як окремий файл .csx. Аргументи видно безпосередньо у виклику; демонстраційні імена, serial та адреси замініть своїми.
Команда викликається окремим рядком. Повідомлення перед нею показує початок виклику, а не підтвердження дії сервера.
UO.Print("Calling UO.RemoveFromParty");
UO.RemoveFromParty(UO.GetSerial("lasttarget"));Параметри та порядок виконання:
- Запитує видалення учасника групи по serial.
var id = UO.GetSerial("lasttarget");
if (Truth(UO.Exists(id)))
{
UO.RemoveFromParty(id);
}
bool Truth(object? value) => value is bool flag ? flag : value is string text ? !string.IsNullOrEmpty(text) : value != null && Convert.ToDouble(value) != 0;Параметри та порядок виконання:
- PartyRemove викликає RequestPartyRemoveMember. Дозвіл залежить від ролі поточного персонажа та сервера; Список учасників не змінюється цією командою синхронно.
return RunScenario();
object? RunScenario()
{
var id = UO.GetSerial("self");
if (Truth(UO.Exists(id)))
{
UO.RemoveFromParty(id);
}
return null;
}
bool Truth(object? value) => value is bool flag ? flag : value is string text ? !string.IsNullOrEmpty(text) : value != null && Convert.ToDouble(value) != 0;Параметри та порядок виконання:
- Bridge надсилає запит на ігровому потоці. Діють правила сервера; вбудованого очікування підтвердження немає.
return new ScriptScenario(UO, WaitAsync, Args, Cancellation, Checkpoint).RunScenario();
class ScriptScenario
{
private readonly global::ClassicUO.CSharp.CSharpGameApi UO;
private readonly Func<int, Task> WaitAsync;
private readonly string[] Args;
private readonly CancellationToken Cancellation;
private readonly Action Checkpoint;
public ScriptScenario(global::ClassicUO.CSharp.CSharpGameApi api, Func<int, Task> wait, string[] args, CancellationToken cancellation, Action checkpoint)
{
UO = api;
WaitAsync = wait;
Args = args;
Cancellation = cancellation;
Checkpoint = checkpoint;
}
public object? RunScenario()
{
ApplyToLoaded(UO.GetSerial("lasttarget"));
return null;
}
void ApplyToLoaded(dynamic id)
{
if (Truth(UO.Exists(id)))
{
UO.RemoveFromParty(id);
}
}
bool Truth(object? value) => value is bool flag ? flag : value is string text ? !string.IsNullOrEmpty(text) : value != null && Convert.ToDouble(value) != 0;
}C# враховує регістр. Використовуйте точне ім’я UO. Числові прапорці порівнюйте з 0; bool використовуйте лише там, де сигнатура повертає bool.
Параметри: objID (Any)
Результат: void / Unit.
Під час виклику:
-
InjectionScript.Runtime.InjectionApiUO.ExecuteClientApiCompatibility. -
ClassicUO.Game.Managers.ClassicUOInjectionApiBridge.PartyRemove:bridge.PartyRemove(Arg(0)). -
InjectionScript.Runtime.InjectionApiUO.ExecuteClientApiCompatibility::Arg:Arg(0).
Внутрішній код реалізації, не самостійний скрипт.
case "removefromparty": bridge.PartyRemove(Arg(0)); return InjectionValue.Unit;ClassicUO — Bad Newbie & C# Scripts IDE