Skip to content

UO Topic party

Codex edited this page Oct 12, 2026 · 6 revisions

Українська · Русский · English · Deutsch · Français · Italiano · Español · 繁體中文 · 日本語 · 한국어

Група гравців

Головна · C# · IDE · Команди UO · За абеткою · Приклади · Мови

Запрошення до групи, прийняття й відхилення запрошень, список учасників, вихід і повідомлення групі.

Розділи

Тема Команди та пояснення
Участь у групі UO.InParty
Запрошення UO.InviteToParty
Прийняття запрошення UO.PartyAcceptInvite
Відхилення запрошення UO.PartyDeclineInvite
Вихід із групи UO.PartyLeave
Виключення учасника UO.RemoveFromParty
Список учасників UO.PartyMembersList
Повідомлення групі UO.PartySay
Приватне повідомлення UO.PartyPrivateMessageTo

Усі команди теми

Група гравців

UO.InParty · UO.InviteToParty · UO.PartyAcceptInvite · UO.PartyDeclineInvite · UO.PartyLeave · UO.RemoveFromParty · UO.PartyMembersList · UO.PartyCanLootMe · UO.PartySay · UO.PartyPrivateMessageTo

Приклади на тему

Нижче наведено короткі приклади. У повному описі кожної команди є параметри, результат, обмеження та кілька самостійних скриптів: прямий код, варіант із функцією та варіант із класом.

UO.PartyMembersList

Параметри, результат та всі сценарії

var members = UO.PartyMembersList();
UO.Print(UO.GetArrayLength(members));

UO.PartySay

Параметри, результат та всі сценарії

UO.PartySay("Ready");

Повний опис команд


UO.InParty

Українська · Русский · English · Deutsch · Français · Italiano · Español · 繁體中文 · 日本語 · 한국어

C#-сигнатури

int UO.InParty();

Перевіряє наявність поточної групи за станом клієнта.

Параметри

Параметрів немає.

Повернене значення

int 1 - у Party відомий ненульовий serial лідера. int 0 - лідера немає. Це не число учасників та не індекс власного персонажа у списку.

Результат команди — числовий прапор: 1 означає виконану умову, 0 — невиконану. Після var result = команда (...) перевіряйте if (result != 0) або if (result == 0). Збережіть результат одного виклику: повторний виклик може виконати дію знову або прочитати стан, що вже змінився.

Поведінка

  • Читається локальна модель клієнта; запитів серверу, очікування та переміщення немає.
  • Результат відноситься до моменту читання. Після UO.Wait або іншої дії об'єкт та його прапори можуть змінитися.
  • У цьому клієнті перевіряється Party.Leader, а не просто кількість непустих рядків списку. При прийнятому запрошенні стан зміниться після оновлення сервера.

Самостійні C#-скрипти

Кожен приклад можна зберегти окремим файлом .csx та запускати в IDE. Об'єкт UO та функції очікування надає host поточної ігрової сесії. Демонстраційні serial, імена, координати та адреси замініть своїми.

Простий приклад

Виконайте цей код як окремий файл .csx. Аргументи видно безпосередньо у виклику; демонстраційні імена, serial та адреси замініть своїми.

Результат одного виклику виводиться в журнал. Число не перетворюється на bool; для масиву показано кількість елементів.

var result = UO.InParty();
UO.Print("InParty: " + Convert.ToString(result));

1. Розгалужити скрипт за наявності групи - прямий скрипт

Параметри та порядок виконання:

  • Аргументів немає. Перевіряється група поточного персонажа.
  • Команда не створює групу та не приймає запрошення.
if (Truth(UO.InParty()))
{
    UO.Print("Party is active");
}
else
{
    UO.Print("No active party");
}

bool Truth(object? value) => value is bool flag ? flag : value is string text ? !string.IsNullOrEmpty(text) : value != null && Convert.ToDouble(value) != 0;

2. Зберегти стан один раз – функція сценарію

Параметри та порядок виконання:

  • inParty - числовий bool, не число учасників.
  • Повторне використання змінної не перечитує групу, що змінилася.
return  RunScenario();
 object? RunScenario()
{
    var inParty = UO.InParty();
    UO.Print("Party 1/0: " + Convert.ToString(inParty));
    return null;
}

3. Зачекати на оновлення не більше кількох перевірок — клас сценарію

Параметри та порядок виконання:

  • Не більше 10 пауз по 200 мс; цикл обмежений приблизно двома секундами плюс виконання команд.
  • Очікування не надсилає запрошень і не гарантує вступу до групи.
return await new ScriptScenario(UO, WaitAsync, Args, Cancellation, Checkpoint).RunScenarioAsync();
class ScriptScenario
{
    private readonly global::ClassicUO.CSharp.CSharpGameApi UO;
    private readonly Func<int, Task> WaitAsync;
    private readonly string[] Args;
    private readonly CancellationToken Cancellation;
    private readonly Action Checkpoint;
    public ScriptScenario(global::ClassicUO.CSharp.CSharpGameApi api, Func<int, Task> wait, string[] args, CancellationToken cancellation, Action checkpoint)
    {
        UO = api;
        WaitAsync = wait;
        Args = args;
        Cancellation = cancellation;
        Checkpoint = checkpoint;
    }

    async public Task<object?> RunScenarioAsync()
    {
        var attempts = 0;
        while (Truth(UO.InParty() == 0) && Truth(attempts < 10))
        {
            await Delay(200);
            attempts = attempts + 1;
        }

        if (Truth(UO.InParty()))
        {
            UO.Print("Party state received");
        }
        else
        {
            UO.Print("Party still absent");
        }

        return null;
    }

    Task Delay(object? milliseconds) => WaitAsync(checked((int)Convert.ToDouble(milliseconds)));
    bool Truth(object? value) => value is bool flag ? flag : value is string text ? !string.IsNullOrEmpty(text) : value != null && Convert.ToDouble(value) != 0;
}

Реалізація команди

C# враховує регістр. Використовуйте точне ім’я UO. Числові прапорці порівнюйте з 0; bool використовуйте лише там, де сигнатура повертає bool.

UO.InParty() — UO.InParty()

Параметри: Немає параметрів.

Результат: int / Integer.

Під час виклику:

Внутрішній код реалізації, не самостійний скрипт.

case "inparty": return new InjectionValue(bridge.InParty());

UO.InviteToParty

Українська · Русский · English · Deutsch · Français · Italiano · Español · 繁體中文 · 日本語 · 한국어

C#-сигнатури

void UO.InviteToParty(object? objID);

Запрошує запрошення персонажа до групи.

Параметри

  • objID — Serial/ID об'єкта: int, числова/hex-рядок або встановлений аліас, наприклад "lasttarget". Це не graphic/type. До дії перевіряйте завантажений об'єкт.

Повернене значення

void - значення немає. Викликайте окремим рядком; завершення не підтверджує дію сервера.

Поведінка

  • PartyInvite ставить serial через _manager.QueueTarget, потім викликає RequestPartyInviteByTarget. Спочатку готується черга мети, потім надсилається запит запрошення.
  • Bridge надсилає запит на ігровому потоці. Діють правила сервера; вбудованого очікування підтвердження немає.

Самостійні C#-скрипти

Кожен приклад можна зберегти окремим файлом .csx та запускати в IDE. Об'єкт UO та функції очікування надає host поточної ігрової сесії. Демонстраційні serial, імена, координати та адреси замініть своїми.

Простий приклад

Виконайте цей код як окремий файл .csx. Аргументи видно безпосередньо у виклику; демонстраційні імена, serial та адреси замініть своїми.

Команда викликається окремим рядком. Повідомлення перед нею показує початок виклику, а не підтвердження дії сервера.

UO.Print("Calling UO.InviteToParty");
UO.InviteToParty(UO.GetSerial("lasttarget"));

1. Прямий виклик – прямий скрипт

Параметри та порядок виконання:

  • Запрошує запрошення персонажа до групи.
var id = UO.GetSerial("lasttarget");
if (Truth(UO.Exists(id)))
{
    UO.InviteToParty(id);
}

bool Truth(object? value) => value is bool flag ? flag : value is string text ? !string.IsNullOrEmpty(text) : value != null && Convert.ToDouble(value) != 0;

2. Явний варіант – функція сценарію

Параметри та порядок виконання:

  • PartyInvite ставить serial через _manager.QueueTarget, потім викликає RequestPartyInviteByTarget. Спочатку готується черга мети, потім надсилається запит запрошення.
return  RunScenario();
 object? RunScenario()
{
    var id = UO.GetSerial("self");
    if (Truth(UO.Exists(id)))
    {
        UO.InviteToParty(id);
    }

    return null;
}

bool Truth(object? value) => value is bool flag ? flag : value is string text ? !string.IsNullOrEmpty(text) : value != null && Convert.ToDouble(value) != 0;

3. Повна допоміжна функція – клас сценарію

Параметри та порядок виконання:

  • Bridge надсилає запит на ігровому потоці. Діють правила сервера; вбудованого очікування підтвердження немає.
return  new ScriptScenario(UO, WaitAsync, Args, Cancellation, Checkpoint).RunScenario();
class ScriptScenario
{
    private readonly global::ClassicUO.CSharp.CSharpGameApi UO;
    private readonly Func<int, Task> WaitAsync;
    private readonly string[] Args;
    private readonly CancellationToken Cancellation;
    private readonly Action Checkpoint;
    public ScriptScenario(global::ClassicUO.CSharp.CSharpGameApi api, Func<int, Task> wait, string[] args, CancellationToken cancellation, Action checkpoint)
    {
        UO = api;
        WaitAsync = wait;
        Args = args;
        Cancellation = cancellation;
        Checkpoint = checkpoint;
    }

     public object? RunScenario()
    {
        ApplyToLoaded(UO.GetSerial("lasttarget"));
        return null;
    }

    void ApplyToLoaded(dynamic id)
    {
        if (Truth(UO.Exists(id)))
        {
            UO.InviteToParty(id);
        }
    }

    bool Truth(object? value) => value is bool flag ? flag : value is string text ? !string.IsNullOrEmpty(text) : value != null && Convert.ToDouble(value) != 0;
}

Реалізація команди

C# враховує регістр. Використовуйте точне ім’я UO. Числові прапорці порівнюйте з 0; bool використовуйте лише там, де сигнатура повертає bool.

UO.InviteToParty(objID) — UO.InviteToParty(Any)

Параметри: objID (Any)

Результат: void / Unit.

Під час виклику:

Внутрішній код реалізації, не самостійний скрипт.

case "invitetoparty": bridge.PartyInvite(Arg(0)); return InjectionValue.Unit;

UO.PartyAcceptInvite

Українська · Русский · English · Deutsch · Français · Italiano · Español · 繁體中文 · 日本語 · 한국어

C#-сигнатури

void UO.PartyAcceptInvite();

Приймає збережене запрошення до групи.

Параметри

Параметрів немає.

Повернене значення

void - значення немає. Викликайте окремим рядком; завершення не підтверджує дію сервера.

Поведінка

  • PartyAcceptInvite при ненульовому Party.Inviter посилає RequestPartyAccept, локально надає Leader=Inviter та очищає Inviter. Без запрошення немає.
  • У прикладах UO.Wait задає лише паузу скрипта; закінчення паузи не доводить виконання запиту сервером.

Самостійні C#-скрипти

Кожен приклад можна зберегти окремим файлом .csx та запускати в IDE. Об'єкт UO та функції очікування надає host поточної ігрової сесії. Демонстраційні serial, імена, координати та адреси замініть своїми.

Простий приклад

Виконайте цей код як окремий файл .csx. Аргументи видно безпосередньо у виклику; демонстраційні імена, serial та адреси замініть своїми.

Команда викликається окремим рядком. Повідомлення перед нею показує початок виклику, а не підтвердження дії сервера.

UO.Print("Calling UO.PartyAcceptInvite");
UO.PartyAcceptInvite();

1. Прямий виклик – прямий скрипт

Параметри та порядок виконання:

  • Приймає збережене запрошення до групи.
UO.PartyAcceptInvite();

2. Явний варіант – функція сценарію

Параметри та порядок виконання:

  • PartyAcceptInvite при ненульовому Party.Inviter посилає RequestPartyAccept, локально надає Leader=Inviter та очищає Inviter. Без запрошення немає.
return  RunScenario();
 object? RunScenario()
{
    UO.PartyAcceptInvite();
    UO.Print(UO.InParty());
    return null;
}

3. Повна допоміжна функція – клас сценарію

Параметри та порядок виконання:

  • У прикладах UO.Wait задає лише паузу скрипта; закінчення паузи не доводить виконання запиту сервером.
return  new ScriptScenario(UO, WaitAsync, Args, Cancellation, Checkpoint).RunScenario();
class ScriptScenario
{
    private readonly global::ClassicUO.CSharp.CSharpGameApi UO;
    private readonly Func<int, Task> WaitAsync;
    private readonly string[] Args;
    private readonly CancellationToken Cancellation;
    private readonly Action Checkpoint;
    public ScriptScenario(global::ClassicUO.CSharp.CSharpGameApi api, Func<int, Task> wait, string[] args, CancellationToken cancellation, Action checkpoint)
    {
        UO = api;
        WaitAsync = wait;
        Args = args;
        Cancellation = cancellation;
        Checkpoint = checkpoint;
    }

     public object? RunScenario()
    {
        UO.PartyAcceptInvite();
        UO.Wait(500);
        UO.Print(UO.GetArrayLength(UO.PartyMembersList()));
        return null;
    }
}

Реалізація команди

C# враховує регістр. Використовуйте точне ім’я UO. Числові прапорці порівнюйте з 0; bool використовуйте лише там, де сигнатура повертає bool.

UO.PartyAcceptInvite() — UO.PartyAcceptInvite()

Параметри: Немає параметрів.

Результат: void / Unit.

Під час виклику:

Внутрішній код реалізації, не самостійний скрипт.

case "partyacceptinvite": bridge.PartyAcceptInvite(); return InjectionValue.Unit;

UO.PartyCanLootMe

Українська · Русский · English · Deutsch · Français · Italiano · Español · 繁體中文 · 日本語 · 한국어

C#-сигнатури

void UO.PartyCanLootMe(object? value);

Змінює дозвіл учасникам групи знімати речі з трупа.

Параметри

  • value — 0 вимикає; будь-яке ненульове ціле включає.

Повернене значення

void - значення немає. Викликайте окремим рядком; завершення не підтверджує дію сервера.

Поведінка

  • PartyCanLoot локально задає Party.CanLoot і викликає RequestPartyLootState(enabled). Ненульовий Value включає, 0 вимикає. Сервер все одно перевіряє правила.
  • Bridge надсилає запит на ігровому потоці. Діють правила сервера; вбудованого очікування підтвердження немає.

Самостійні C#-скрипти

Кожен приклад можна зберегти окремим файлом .csx та запускати в IDE. Об'єкт UO та функції очікування надає host поточної ігрової сесії. Демонстраційні serial, імена, координати та адреси замініть своїми.

Простий приклад

Виконайте цей код як окремий файл .csx. Аргументи видно безпосередньо у виклику; демонстраційні імена, serial та адреси замініть своїми.

Команда викликається окремим рядком. Повідомлення перед нею показує початок виклику, а не підтвердження дії сервера.

UO.Print("Calling UO.PartyCanLootMe");
UO.PartyCanLootMe(1);

1. Прямий виклик – прямий скрипт

Параметри та порядок виконання:

  • Змінює дозвіл учасникам групи знімати речі з трупа.
UO.PartyCanLootMe(1);

2. Явний варіант – функція сценарію

Параметри та порядок виконання:

  • PartyCanLoot локально задає Party.CanLoot і викликає RequestPartyLootState(enabled). Ненульовий Value включає, 0 вимикає. Сервер все одно перевіряє правила.
return  RunScenario();
 object? RunScenario()
{
    UO.PartyCanLootMe(0);
    return null;
}

3. Повна допоміжна функція – клас сценарію

Параметри та порядок виконання:

  • Bridge надсилає запит на ігровому потоці. Діють правила сервера; вбудованого очікування підтвердження немає.
return  new ScriptScenario(UO, WaitAsync, Args, Cancellation, Checkpoint).RunScenario();
class ScriptScenario
{
    private readonly global::ClassicUO.CSharp.CSharpGameApi UO;
    private readonly Func<int, Task> WaitAsync;
    private readonly string[] Args;
    private readonly CancellationToken Cancellation;
    private readonly Action Checkpoint;
    public ScriptScenario(global::ClassicUO.CSharp.CSharpGameApi api, Func<int, Task> wait, string[] args, CancellationToken cancellation, Action checkpoint)
    {
        UO = api;
        WaitAsync = wait;
        Args = args;
        Cancellation = cancellation;
        Checkpoint = checkpoint;
    }

     public object? RunScenario()
    {
        ApplyMode(1);
        return null;
    }

    void ApplyMode(dynamic mode)
    {
        UO.PartyCanLootMe(mode);
    }
}

Реалізація команди

C# враховує регістр. Використовуйте точне ім’я UO. Числові прапорці порівнюйте з 0; bool використовуйте лише там, де сигнатура повертає bool.

UO.PartyCanLootMe(value) — UO.PartyCanLootMe(Any)

Параметри: value (Any)

Результат: void / Unit.

Під час виклику:

Внутрішній код реалізації, не самостійний скрипт.

case "partycanlootme": bridge.PartyCanLoot(Arg(0) != 0); return InjectionValue.Unit;

UO.PartyDeclineInvite

Українська · Русский · English · Deutsch · Français · Italiano · Español · 繁體中文 · 日本語 · 한국어

C#-сигнатури

void UO.PartyDeclineInvite();

Відхиляє збережене запрошення до групи.

Параметри

Параметрів немає.

Повернене значення

void - значення немає. Викликайте окремим рядком; завершення не підтверджує дію сервера.

Поведінка

  • PartyDeclineInvite при ненульовому Party.Inviter посилає Send_PartyDecline та очищає Inviter. Без запрошення немає.
  • У прикладах UO.Wait задає лише паузу скрипта; закінчення паузи не доводить виконання запиту сервером.

Самостійні C#-скрипти

Кожен приклад можна зберегти окремим файлом .csx та запускати в IDE. Об'єкт UO та функції очікування надає host поточної ігрової сесії. Демонстраційні serial, імена, координати та адреси замініть своїми.

Простий приклад

Виконайте цей код як окремий файл .csx. Аргументи видно безпосередньо у виклику; демонстраційні імена, serial та адреси замініть своїми.

Команда викликається окремим рядком. Повідомлення перед нею показує початок виклику, а не підтвердження дії сервера.

UO.Print("Calling UO.PartyDeclineInvite");
UO.PartyDeclineInvite();

1. Прямий виклик – прямий скрипт

Параметри та порядок виконання:

  • Відхиляє збережене запрошення до групи.
UO.PartyDeclineInvite();

2. Явний варіант – функція сценарію

Параметри та порядок виконання:

  • PartyDeclineInvite при ненульовому Party.Inviter посилає Send_PartyDecline та очищає Inviter. Без запрошення немає.
return  RunScenario();
 object? RunScenario()
{
    UO.PartyDeclineInvite();
    UO.Print(UO.InParty());
    return null;
}

3. Повна допоміжна функція – клас сценарію

Параметри та порядок виконання:

  • У прикладах UO.Wait задає лише паузу скрипта; закінчення паузи не доводить виконання запиту сервером.
return  new ScriptScenario(UO, WaitAsync, Args, Cancellation, Checkpoint).RunScenario();
class ScriptScenario
{
    private readonly global::ClassicUO.CSharp.CSharpGameApi UO;
    private readonly Func<int, Task> WaitAsync;
    private readonly string[] Args;
    private readonly CancellationToken Cancellation;
    private readonly Action Checkpoint;
    public ScriptScenario(global::ClassicUO.CSharp.CSharpGameApi api, Func<int, Task> wait, string[] args, CancellationToken cancellation, Action checkpoint)
    {
        UO = api;
        WaitAsync = wait;
        Args = args;
        Cancellation = cancellation;
        Checkpoint = checkpoint;
    }

     public object? RunScenario()
    {
        UO.PartyDeclineInvite();
        UO.Wait(500);
        UO.Print(UO.GetArrayLength(UO.PartyMembersList()));
        return null;
    }
}

Реалізація команди

C# враховує регістр. Використовуйте точне ім’я UO. Числові прапорці порівнюйте з 0; bool використовуйте лише там, де сигнатура повертає bool.

UO.PartyDeclineInvite() — UO.PartyDeclineInvite()

Параметри: Немає параметрів.

Результат: void / Unit.

Під час виклику:

Внутрішній код реалізації, не самостійний скрипт.

case "partydeclineinvite": bridge.PartyDeclineInvite(); return InjectionValue.Unit;

UO.PartyLeave

Українська · Русский · English · Deutsch · Français · Italiano · Español · 繁體中文 · 日本語 · 한국어

C#-сигнатури

void UO.PartyLeave();

Запитує вихід поточного персонажа із групи.

Параметри

Параметрів немає.

Повернене значення

void - значення немає. Викликайте окремим рядком; завершення не підтверджує дію сервера.

Поведінка

  • PartyLeave за наявності Player викликає GameActions.RequestPartyQuit(_world.Player); без Player нічого не посилає.
  • У прикладах UO.Wait задає лише паузу скрипта; закінчення паузи не доводить виконання запиту сервером.

Самостійні C#-скрипти

Кожен приклад можна зберегти окремим файлом .csx та запускати в IDE. Об'єкт UO та функції очікування надає host поточної ігрової сесії. Демонстраційні serial, імена, координати та адреси замініть своїми.

Простий приклад

Виконайте цей код як окремий файл .csx. Аргументи видно безпосередньо у виклику; демонстраційні імена, serial та адреси замініть своїми.

Команда викликається окремим рядком. Повідомлення перед нею показує початок виклику, а не підтвердження дії сервера.

UO.Print("Calling UO.PartyLeave");
UO.PartyLeave();

1. Прямий виклик – прямий скрипт

Параметри та порядок виконання:

  • Запитує вихід поточного персонажа із групи.
UO.PartyLeave();

2. Явний варіант – функція сценарію

Параметри та порядок виконання:

  • PartyLeave за наявності Player викликає GameActions.RequestPartyQuit(_world.Player); без Player нічого не посилає.
return  RunScenario();
 object? RunScenario()
{
    if (Truth(UO.InParty()))
    {
        UO.PartyLeave();
    }

    return null;
}

bool Truth(object? value) => value is bool flag ? flag : value is string text ? !string.IsNullOrEmpty(text) : value != null && Convert.ToDouble(value) != 0;

3. Повна допоміжна функція – клас сценарію

Параметри та порядок виконання:

  • У прикладах UO.Wait задає лише паузу скрипта; закінчення паузи не доводить виконання запиту сервером.
return  new ScriptScenario(UO, WaitAsync, Args, Cancellation, Checkpoint).RunScenario();
class ScriptScenario
{
    private readonly global::ClassicUO.CSharp.CSharpGameApi UO;
    private readonly Func<int, Task> WaitAsync;
    private readonly string[] Args;
    private readonly CancellationToken Cancellation;
    private readonly Action Checkpoint;
    public ScriptScenario(global::ClassicUO.CSharp.CSharpGameApi api, Func<int, Task> wait, string[] args, CancellationToken cancellation, Action checkpoint)
    {
        UO = api;
        WaitAsync = wait;
        Args = args;
        Cancellation = cancellation;
        Checkpoint = checkpoint;
    }

     public object? RunScenario()
    {
        UO.PartyLeave();
        UO.Wait(500);
        UO.Print(UO.InParty());
        return null;
    }
}

Реалізація команди

C# враховує регістр. Використовуйте точне ім’я UO. Числові прапорці порівнюйте з 0; bool використовуйте лише там, де сигнатура повертає bool.

UO.PartyLeave() — UO.PartyLeave()

Параметри: Немає параметрів.

Результат: void / Unit.

Під час виклику:

Внутрішній код реалізації, не самостійний скрипт.

case "partyleave": bridge.PartyLeave(); return InjectionValue.Unit;

UO.PartyMembersList

Українська · Русский · English · Deutsch · Français · Italiano · Español · 繁體中文 · 日本語 · 한국어

C#-сигнатури

dynamic UO.PartyMembersList();

Bridge фільтрує непусті записи Party.Members і зберігає їх serial у порядку списку.

Параметри

Параметрів немає.

Повернене значення

Array int serial учасників із локального Party.Members. Порожні записи/Serial=0 виключаються. Масив може бути порожнім.

Поведінка

  • Bridge фільтрує непусті записи Party.Members і зберігає їх serial у порядку списку. Виклик не оновлює групу з сервера та не запрошує учасників.
  • Читає поточний локальний стан. Пакету, target та автоматичного оновлення немає; окремі читання можуть бачити різні стани.

Самостійні C#-скрипти

Кожен приклад можна зберегти окремим файлом .csx та запускати в IDE. Об'єкт UO та функції очікування надає host поточної ігрової сесії. Демонстраційні serial, імена, координати та адреси замініть своїми.

Простий приклад

Виконайте цей код як окремий файл .csx. Аргументи видно безпосередньо у виклику; демонстраційні імена, serial та адреси замініть своїми.

Результат одного виклику виводиться в журнал. Число не перетворюється на bool; для масиву показано кількість елементів.

object? result = UO.PartyMembersList();
UO.Print(result is Array values ? "Count: " + values.Length : Convert.ToString(result));

1. Прямий виклик – прямий скрипт

Параметри та порядок виконання:

  • Bridge фільтрує непусті записи Party.Members і зберігає їх serial у порядку списку.
var members = UO.PartyMembersList();
UO.Print(UO.GetArrayLength(members));

2. Явний варіант – функція сценарію

Параметри та порядок виконання:

  • Bridge фільтрує непусті записи Party.Members і зберігає їх serial у порядку списку. Виклик не оновлює групу з сервера та не запрошує учасників.
return  RunScenario();
 object? RunScenario()
{
    var members = UO.PartyMembersList();
    if (Truth(UO.GetArrayLength(members) > 0))
    {
        UO.Print(Hex(members[0]));
    }

    return null;
}

string Hex(object? value) => Convert.ToInt64(value).ToString("X");
bool Truth(object? value) => value is bool flag ? flag : value is string text ? !string.IsNullOrEmpty(text) : value != null && Convert.ToDouble(value) != 0;

3. Повна допоміжна функція – клас сценарію

Параметри та порядок виконання:

  • Читає поточний локальний стан. Пакету, target та автоматичного оновлення немає; окремі читання можуть бачити різні стани.
return  new ScriptScenario(UO, WaitAsync, Args, Cancellation, Checkpoint).RunScenario();
class ScriptScenario
{
    private readonly global::ClassicUO.CSharp.CSharpGameApi UO;
    private readonly Func<int, Task> WaitAsync;
    private readonly string[] Args;
    private readonly CancellationToken Cancellation;
    private readonly Action Checkpoint;
    public ScriptScenario(global::ClassicUO.CSharp.CSharpGameApi api, Func<int, Task> wait, string[] args, CancellationToken cancellation, Action checkpoint)
    {
        UO = api;
        WaitAsync = wait;
        Args = args;
        Cancellation = cancellation;
        Checkpoint = checkpoint;
    }

     public object? RunScenario()
    {
        var before = UO.PartyMembersList();
        UO.Wait(500);
        var after = UO.PartyMembersList();
        UO.Print(before);
        UO.Print(after);
        return null;
    }
}

Реалізація команди

C# враховує регістр. Використовуйте точне ім’я UO. Числові прапорці порівнюйте з 0; bool використовуйте лише там, де сигнатура повертає bool.

UO.PartyMembersList() — UO.PartyMembersList()

Параметри: Немає параметрів.

Результат: dynamic / Any.

Під час виклику:

Внутрішній код реалізації, не самостійний скрипт.

case "partymemberslist":

                    return new InjectionValue(bridge.PartyMembersList().Select(serial => new InjectionValue(serial)).ToArray());

UO.PartyPrivateMessageTo

Українська · Русский · English · Deutsch · Français · Italiano · Español · 繁體中文 · 日本語 · 한국어

C#-сигнатури

void UO.PartyPrivateMessageTo(object? objID, object? msg);

Надсилає приватне повідомлення учаснику групи.

Параметри

  • objID — Serial/ID об'єкта: int, числова/hex-рядок або встановлений аліас, наприклад "lasttarget". Це не graphic/type. До дії перевіряйте завантажений об'єкт.
  • msg — Текст через ToString; зберігається як переданий.

Повернене значення

void - значення немає. Викликайте окремим рядком; завершення не підтверджує дію сервера.

Поведінка

  • PartySay отримує Text(1) та Arg(0); GameActions.SayParty(text, serial) адресує повідомлення переданому serial. Порядок спочатку ObjID, потім Msg.
  • Bridge надсилає запит на ігровому потоці. Діють правила сервера; вбудованого очікування підтвердження немає.

Самостійні C#-скрипти

Кожен приклад можна зберегти окремим файлом .csx та запускати в IDE. Об'єкт UO та функції очікування надає host поточної ігрової сесії. Демонстраційні serial, імена, координати та адреси замініть своїми.

Простий приклад

Виконайте цей код як окремий файл .csx. Аргументи видно безпосередньо у виклику; демонстраційні імена, serial та адреси замініть своїми.

Команда викликається окремим рядком. Повідомлення перед нею показує початок виклику, а не підтвердження дії сервера.

UO.Print("Calling UO.PartyPrivateMessageTo");
UO.PartyPrivateMessageTo("lasttarget", "Ready");

1. Прямий виклик – прямий скрипт

Параметри та порядок виконання:

  • Надсилає приватне повідомлення учаснику групи.
UO.PartyPrivateMessageTo("lasttarget", "Ready");

2. Явний варіант – функція сценарію

Параметри та порядок виконання:

  • PartySay отримує Text(1) та Arg(0); GameActions.SayParty(text, serial) адресує повідомлення переданому serial. Порядок спочатку ObjID, потім Msg.
return  RunScenario();
 object? RunScenario()
{
    var id = UO.GetSerial("lasttarget");
    if (Truth(UO.Exists(id)))
    {
        UO.PartyPrivateMessageTo(id, "Ready");
    }

    return null;
}

bool Truth(object? value) => value is bool flag ? flag : value is string text ? !string.IsNullOrEmpty(text) : value != null && Convert.ToDouble(value) != 0;

3. Повна допоміжна функція – клас сценарію

Параметри та порядок виконання:

  • Bridge надсилає запит на ігровому потоці. Діють правила сервера; вбудованого очікування підтвердження немає.
return  new ScriptScenario(UO, WaitAsync, Args, Cancellation, Checkpoint).RunScenario();
class ScriptScenario
{
    private readonly global::ClassicUO.CSharp.CSharpGameApi UO;
    private readonly Func<int, Task> WaitAsync;
    private readonly string[] Args;
    private readonly CancellationToken Cancellation;
    private readonly Action Checkpoint;
    public ScriptScenario(global::ClassicUO.CSharp.CSharpGameApi api, Func<int, Task> wait, string[] args, CancellationToken cancellation, Action checkpoint)
    {
        UO = api;
        WaitAsync = wait;
        Args = args;
        Cancellation = cancellation;
        Checkpoint = checkpoint;
    }

     public object? RunScenario()
    {
        SendPartyMessage(UO.GetSerial("lasttarget"), "Ready");
        return null;
    }

    void SendPartyMessage(dynamic id, dynamic message)
    {
        if (Truth(id != "0x00000000") && Truth(Len(message) > 0))
        {
            UO.PartyPrivateMessageTo(id, message);
        }
    }

    int Len(object? value) => Convert.ToString(value)?.Length ?? 0;
    bool Truth(object? value) => value is bool flag ? flag : value is string text ? !string.IsNullOrEmpty(text) : value != null && Convert.ToDouble(value) != 0;
}

Реалізація команди

C# враховує регістр. Використовуйте точне ім’я UO. Числові прапорці порівнюйте з 0; bool використовуйте лише там, де сигнатура повертає bool.

UO.PartyPrivateMessageTo(objID, msg) — UO.PartyPrivateMessageTo(Any,Any)

Параметри: objID (Any), msg (Any)

Результат: void / Unit.

Під час виклику:

Внутрішній код реалізації, не самостійний скрипт.

case "partyprivatemessageto": bridge.PartySay(Text(1), Arg(0)); return InjectionValue.Unit;

UO.PartySay

Українська · Русский · English · Deutsch · Français · Italiano · Español · 繁體中文 · 日本語 · 한국어

C#-сигнатури

void UO.PartySay(object? msg);

Надсилає повідомлення всій групі.

Параметри

  • msg — Текст через ToString; зберігається як переданий.

Повернене значення

void - значення немає. Викликайте окремим рядком; завершення не підтверджує дію сервера.

Поведінка

  • Викликає GameActions.SayParty(text, 0). Нульовий serial означає групове повідомлення; склад групи та доставка визначаються сервером.
  • Bridge надсилає запит на ігровому потоці. Діють правила сервера; вбудованого очікування підтвердження немає.

Самостійні C#-скрипти

Кожен приклад можна зберегти окремим файлом .csx та запускати в IDE. Об'єкт UO та функції очікування надає host поточної ігрової сесії. Демонстраційні serial, імена, координати та адреси замініть своїми.

Простий приклад

Виконайте цей код як окремий файл .csx. Аргументи видно безпосередньо у виклику; демонстраційні імена, serial та адреси замініть своїми.

Команда викликається окремим рядком. Повідомлення перед нею показує початок виклику, а не підтвердження дії сервера.

UO.Print("Calling UO.PartySay");
UO.PartySay("Ready");

1. Прямий виклик – прямий скрипт

Параметри та порядок виконання:

  • Надсилає повідомлення всій групі.
UO.PartySay("Ready");

2. Явний варіант – функція сценарію

Параметри та порядок виконання:

  • Викликає GameActions.SayParty(text, 0). Нульовий serial означає групове повідомлення; склад групи та доставка визначаються сервером.
return  RunScenario();
 object? RunScenario()
{
    var message = "Ready";
    if (Truth(UO.IsOnline()))
    {
        UO.PartySay(message);
    }

    return null;
}

bool Truth(object? value) => value is bool flag ? flag : value is string text ? !string.IsNullOrEmpty(text) : value != null && Convert.ToDouble(value) != 0;

3. Повна допоміжна функція – клас сценарію

Параметри та порядок виконання:

  • Bridge надсилає запит на ігровому потоці. Діють правила сервера; вбудованого очікування підтвердження немає.
return  new ScriptScenario(UO, WaitAsync, Args, Cancellation, Checkpoint).RunScenario();
class ScriptScenario
{
    private readonly global::ClassicUO.CSharp.CSharpGameApi UO;
    private readonly Func<int, Task> WaitAsync;
    private readonly string[] Args;
    private readonly CancellationToken Cancellation;
    private readonly Action Checkpoint;
    public ScriptScenario(global::ClassicUO.CSharp.CSharpGameApi api, Func<int, Task> wait, string[] args, CancellationToken cancellation, Action checkpoint)
    {
        UO = api;
        WaitAsync = wait;
        Args = args;
        Cancellation = cancellation;
        Checkpoint = checkpoint;
    }

     public object? RunScenario()
    {
        SendText("Ready");
        return null;
    }

    void SendText(dynamic message)
    {
        if (Truth(Len(message) > 0))
        {
            UO.PartySay(message);
        }
    }

    int Len(object? value) => Convert.ToString(value)?.Length ?? 0;
    bool Truth(object? value) => value is bool flag ? flag : value is string text ? !string.IsNullOrEmpty(text) : value != null && Convert.ToDouble(value) != 0;
}

Реалізація команди

C# враховує регістр. Використовуйте точне ім’я UO. Числові прапорці порівнюйте з 0; bool використовуйте лише там, де сигнатура повертає bool.

UO.PartySay(msg) — UO.PartySay(Any)

Параметри: msg (Any)

Результат: void / Unit.

Під час виклику:

Внутрішній код реалізації, не самостійний скрипт.

case "partysay": bridge.PartySay(Text(0), 0); return InjectionValue.Unit;

UO.RemoveFromParty

Українська · Русский · English · Deutsch · Français · Italiano · Español · 繁體中文 · 日本語 · 한국어

C#-сигнатури

void UO.RemoveFromParty(object? objID);

Запитує видалення учасника групи по serial.

Параметри

  • objID — Serial/ID об'єкта: int, числова/hex-рядок або встановлений аліас, наприклад "lasttarget". Це не graphic/type. До дії перевіряйте завантажений об'єкт.

Повернене значення

void - значення немає. Викликайте окремим рядком; завершення не підтверджує дію сервера.

Поведінка

  • PartyRemove викликає RequestPartyRemoveMember. Дозвіл залежить від ролі поточного персонажа та сервера; Список учасників не змінюється цією командою синхронно.
  • Bridge надсилає запит на ігровому потоці. Діють правила сервера; вбудованого очікування підтвердження немає.

Самостійні C#-скрипти

Кожен приклад можна зберегти окремим файлом .csx та запускати в IDE. Об'єкт UO та функції очікування надає host поточної ігрової сесії. Демонстраційні serial, імена, координати та адреси замініть своїми.

Простий приклад

Виконайте цей код як окремий файл .csx. Аргументи видно безпосередньо у виклику; демонстраційні імена, serial та адреси замініть своїми.

Команда викликається окремим рядком. Повідомлення перед нею показує початок виклику, а не підтвердження дії сервера.

UO.Print("Calling UO.RemoveFromParty");
UO.RemoveFromParty(UO.GetSerial("lasttarget"));

1. Прямий виклик – прямий скрипт

Параметри та порядок виконання:

  • Запитує видалення учасника групи по serial.
var id = UO.GetSerial("lasttarget");
if (Truth(UO.Exists(id)))
{
    UO.RemoveFromParty(id);
}

bool Truth(object? value) => value is bool flag ? flag : value is string text ? !string.IsNullOrEmpty(text) : value != null && Convert.ToDouble(value) != 0;

2. Явний варіант – функція сценарію

Параметри та порядок виконання:

  • PartyRemove викликає RequestPartyRemoveMember. Дозвіл залежить від ролі поточного персонажа та сервера; Список учасників не змінюється цією командою синхронно.
return  RunScenario();
 object? RunScenario()
{
    var id = UO.GetSerial("self");
    if (Truth(UO.Exists(id)))
    {
        UO.RemoveFromParty(id);
    }

    return null;
}

bool Truth(object? value) => value is bool flag ? flag : value is string text ? !string.IsNullOrEmpty(text) : value != null && Convert.ToDouble(value) != 0;

3. Повна допоміжна функція – клас сценарію

Параметри та порядок виконання:

  • Bridge надсилає запит на ігровому потоці. Діють правила сервера; вбудованого очікування підтвердження немає.
return  new ScriptScenario(UO, WaitAsync, Args, Cancellation, Checkpoint).RunScenario();
class ScriptScenario
{
    private readonly global::ClassicUO.CSharp.CSharpGameApi UO;
    private readonly Func<int, Task> WaitAsync;
    private readonly string[] Args;
    private readonly CancellationToken Cancellation;
    private readonly Action Checkpoint;
    public ScriptScenario(global::ClassicUO.CSharp.CSharpGameApi api, Func<int, Task> wait, string[] args, CancellationToken cancellation, Action checkpoint)
    {
        UO = api;
        WaitAsync = wait;
        Args = args;
        Cancellation = cancellation;
        Checkpoint = checkpoint;
    }

     public object? RunScenario()
    {
        ApplyToLoaded(UO.GetSerial("lasttarget"));
        return null;
    }

    void ApplyToLoaded(dynamic id)
    {
        if (Truth(UO.Exists(id)))
        {
            UO.RemoveFromParty(id);
        }
    }

    bool Truth(object? value) => value is bool flag ? flag : value is string text ? !string.IsNullOrEmpty(text) : value != null && Convert.ToDouble(value) != 0;
}

Реалізація команди

C# враховує регістр. Використовуйте точне ім’я UO. Числові прапорці порівнюйте з 0; bool використовуйте лише там, де сигнатура повертає bool.

UO.RemoveFromParty(objID) — UO.RemoveFromParty(Any)

Параметри: objID (Any)

Результат: void / Unit.

Під час виклику:

Внутрішній код реалізації, не самостійний скрипт.

case "removefromparty": bridge.PartyRemove(Arg(0)); return InjectionValue.Unit;

Clone this wiki locally