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ES UO Topic proxy
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Nombres compatibles API para proxies. La mera presencia de un nombre en el registro no justifica el apoyo al transporte: las restricciones reales están indicadas en cada tarjeta.
| Tema | Comandos y explicaciones |
|---|---|
| UseProxy | UO.UseProxy |
| ProxyIP | UO.ProxyIP |
| ProxyPort | UO.ProxyPort |
| Authentication | UO.UseProxy |
UO.UseProxy · UO.ProxyIP · UO.ProxyPort
Cada tarjeta de comando tiene varios escenarios independientes: código directo, funciones y clases. A continuación se muestran escenarios breves seleccionados; restricciones y análisis completos están en las cartas.
Parámetros, resultado y todos los escenarios
return UO.ProxyIP();Parámetros, resultado y todos los escenarios
return UO.ProxyPort();Українська · Русский · English · Deutsch · Français · Italiano · Español · 繁體中文 · 日本語 · 한국어
dynamic UO.ProxyIP();Lee la dirección proxy del perfil actual para verificar la ruta seleccionada antes de conectarse.
No hay parámetros.
string: El IP o DNS especificado es el nombre del proxy. Una cadena vacía para una unión directa. DNS-nombre no se convierte a IP aquí; Esta no es la dirección del servidor del juego.
- No hay parámetros. Lee la configuración del propietario de esta sesión, incluso sin conexión. No habilita ni deshabilita el proxy, no accede a él, no se vuelve a conectar ni revela la contraseña. Un Full normal sin un proxy administrado devuelve valores de conexión directa. Para aplicar cambios de conexión, cambie el perfil y reinicie su sesión. El perfil se utiliza tanto para iniciar sesión como para conectarse a juegos.
Cada ejemplo se puede guardar como un archivo independiente .csx y ejecutar en IDE. Las funciones de objeto UO y de espera proporcionan el anfitrión de la sesión de juego actual. Reemplace los nombres, coordenadas y direcciones de la demostración serial por los suyos propios.
Ejecuta este código en un archivo .csx independiente. Los argumentos aparecen en la llamada; sustituye los nombres, seriales y direcciones de ejemplo por los tuyos.
El resultado de una sola llamada se muestra en el diario. Un número no se convierte en bool; para un array se muestra su cantidad de elementos.
object? result = UO.ProxyIP();
UO.Print(result is Array values ? "Count: " + values.Length : Convert.ToString(result));Parámetros y flujo de ejecución:
- Main devuelve la configuración actual. Para proxy.example.invalid:1080 la dirección es "proxy.example.invalid", puerto 1080, UseProxy == 1. Para conexión directa, respectivamente "", 0, 0. El dominio de ejemplo es un código auxiliar, no un proxy que funcione.
return UO.ProxyIP();Parámetros y flujo de ejecución:
- La matriz contiene dos direcciones resueltas con una coincidencia exacta. El bucle compara el nombre configurado solo si UseProxy == 1 y devuelve 1 si hay una coincidencia; en caso contrario, 0. Reemplace los nombres con los suyos. Esta es una verificación de configuración, no la autenticidad del proxy remoto.
return RunScenario();
object? RunScenario()
{
dynamic[] allowed = new dynamic[checked((int)(1) + 1)];
allowed[0] = "proxy.example.invalid";
allowed[1] = "127.0.0.1";
if (Truth(UO.UseProxy()))
{
var index = 0;
while (Truth(index < ArrayLength(allowed)))
{
if (Truth(UO.ProxyIP() == allowed[index]))
{
return 1;
}
index = index + 1;
}
}
return 0;
return null;
}
int ArrayLength(object? value) => value is System.Array array ? array.Length : 0;
bool Truth(object? value) => value is bool flag ? flag : value is string text ? !string.IsNullOrEmpty(text) : value != null && Convert.ToDouble(value) != 0;Parámetros y flujo de ejecución:
- RequireRoute recibe dirección="proxy.example.invalid", puerto=1080. Comprueba las tres configuraciones hasta UO.Connect. Una falta de coincidencia da 0 sin conexión. El partido pide conectarse y da 1; Esta es una solicitud, no una confirmación de entrada al juego. Reemplace ambos enchufes; UO.Connected comprobar por separado.
return new ScriptScenario(UO, WaitAsync, Args, Cancellation, Checkpoint).RunScenario();
class ScriptScenario
{
private readonly global::ClassicUO.CSharp.CSharpGameApi UO;
private readonly Func<int, Task> WaitAsync;
private readonly string[] Args;
private readonly CancellationToken Cancellation;
private readonly Action Checkpoint;
public ScriptScenario(global::ClassicUO.CSharp.CSharpGameApi api, Func<int, Task> wait, string[] args, CancellationToken cancellation, Action checkpoint)
{
UO = api;
WaitAsync = wait;
Args = args;
Cancellation = cancellation;
Checkpoint = checkpoint;
}
public object? RunScenario()
{
return RequireRoute("proxy.example.invalid", 1080);
return null;
}
dynamic RequireRoute(dynamic address, dynamic port)
{
if (!(Truth(UO.UseProxy())))
{
return 0;
}
if (Truth(UO.ProxyIP() != address) || Truth(UO.ProxyPort() != port))
{
return 0;
}
UO.Connect();
return 1;
}
bool Truth(object? value) => value is bool flag ? flag : value is string text ? !string.IsNullOrEmpty(text) : value != null && Convert.ToDouble(value) != 0;
}C# distingue mayúsculas y minúsculas. Use el nombre UO exacto. Compare indicadores numéricos con 0; use bool solo si la firma devuelve bool.
Parámetros: Sin parámetros.
Resultado: dynamic / Any.
Durante la llamada:
Código interno de implementación; no es un script independiente.
case "proxyip": return new InjectionValue((bridge as IProxyMetadataBridge)?.ProxyAddress ?? string.Empty);Українська · Русский · English · Deutsch · Français · Italiano · Español · 繁體中文 · 日本語 · 한국어
dynamic UO.ProxyPort();Lee el puerto proxy del perfil actual para comprobar el par dirección/puerto.
No hay parámetros.
int: puerto proxy configurado en 1..65535; 0 para conexión directa. Este no es un puerto de servidor de juegos.
- No hay parámetros. Lee la configuración del propietario de esta sesión, incluso sin conexión. No habilita ni deshabilita el proxy, no accede a él, no se vuelve a conectar ni revela la contraseña. Un Full normal sin un proxy administrado devuelve valores de conexión directa. Para aplicar cambios de conexión, cambie el perfil y reinicie su sesión. El perfil se utiliza tanto para iniciar sesión como para conectarse a juegos.
Cada ejemplo se puede guardar como un archivo independiente .csx y ejecutar en IDE. Las funciones de objeto UO y de espera proporcionan el anfitrión de la sesión de juego actual. Reemplace los nombres, coordenadas y direcciones de la demostración serial por los suyos propios.
Ejecuta este código en un archivo .csx independiente. Los argumentos aparecen en la llamada; sustituye los nombres, seriales y direcciones de ejemplo por los tuyos.
El resultado de una sola llamada se muestra en el diario. Un número no se convierte en bool; para un array se muestra su cantidad de elementos.
object? result = UO.ProxyPort();
UO.Print(result is Array values ? "Count: " + values.Length : Convert.ToString(result));Parámetros y flujo de ejecución:
- Main devuelve la configuración actual. Para proxy.example.invalid:1080 la dirección es "proxy.example.invalid", puerto 1080, UseProxy == 1. Para conexión directa, respectivamente "", 0, 0. El dominio de ejemplo es un código auxiliar, no un proxy que funcione.
return UO.ProxyPort();Parámetros y flujo de ejecución:
- RouteLabel construye la firma de la ruta configurada: dirección:puerto o “directa” para una conexión directa. El inicio de sesión y la contraseña no son legibles.
return RunScenario();
object? RunScenario()
{
return RouteLabel();
return null;
}
dynamic RouteLabel()
{
if (Truth(UO.UseProxy()))
{
return UO.ProxyIP() + ":" + Convert.ToString(UO.ProxyPort());
}
return "direct";
}
bool Truth(object? value) => value is bool flag ? flag : value is string text ? !string.IsNullOrEmpty(text) : value != null && Convert.ToDouble(value) != 0;Parámetros y flujo de ejecución:
- RequireRoute recibe dirección="proxy.example.invalid", puerto=1080. Comprueba las tres configuraciones hasta UO.Connect. Una falta de coincidencia da 0 sin conexión. El partido pide conectarse y da 1; Esta es una solicitud, no una confirmación de entrada al juego. Reemplace ambos enchufes; UO.Connected comprobar por separado.
return new ScriptScenario(UO, WaitAsync, Args, Cancellation, Checkpoint).RunScenario();
class ScriptScenario
{
private readonly global::ClassicUO.CSharp.CSharpGameApi UO;
private readonly Func<int, Task> WaitAsync;
private readonly string[] Args;
private readonly CancellationToken Cancellation;
private readonly Action Checkpoint;
public ScriptScenario(global::ClassicUO.CSharp.CSharpGameApi api, Func<int, Task> wait, string[] args, CancellationToken cancellation, Action checkpoint)
{
UO = api;
WaitAsync = wait;
Args = args;
Cancellation = cancellation;
Checkpoint = checkpoint;
}
public object? RunScenario()
{
return RequireRoute("proxy.example.invalid", 1080);
return null;
}
dynamic RequireRoute(dynamic address, dynamic port)
{
if (!(Truth(UO.UseProxy())))
{
return 0;
}
if (Truth(UO.ProxyIP() != address) || Truth(UO.ProxyPort() != port))
{
return 0;
}
UO.Connect();
return 1;
}
bool Truth(object? value) => value is bool flag ? flag : value is string text ? !string.IsNullOrEmpty(text) : value != null && Convert.ToDouble(value) != 0;
}C# distingue mayúsculas y minúsculas. Use el nombre UO exacto. Compare indicadores numéricos con 0; use bool solo si la firma devuelve bool.
Parámetros: Sin parámetros.
Resultado: dynamic / Any.
Durante la llamada:
Código interno de implementación; no es un script independiente.
case "proxyport": return new InjectionValue((bridge as IProxyMetadataBridge)?.ProxyPort ?? 0);Українська · Русский · English · Deutsch · Français · Italiano · Español · 繁體中文 · 日本語 · 한국어
dynamic UO.UseProxy();Comprueba si esta sesión está configurada para conectarse a través de un proxy.
No hay parámetros.
int 1 (true) si el proxy está configurado, en caso contrario 0 (false). En C# verifica si (resultado!= 0) o si (resultado == 1); El resultado es de tipo int, por lo que si (resultado) y la comparación con true no están permitidos. La unidad no confirma la disponibilidad del proxy ni la autorización exitosa.
- No hay parámetros. Lee la configuración del propietario de esta sesión, incluso sin conexión. No habilita ni deshabilita el proxy, no accede a él, no se vuelve a conectar ni revela la contraseña. Un Full normal sin un proxy administrado devuelve valores de conexión directa. Para aplicar cambios de conexión, cambie el perfil y reinicie su sesión. El perfil se utiliza tanto para iniciar sesión como para conectarse a juegos.
Cada ejemplo se puede guardar como un archivo independiente .csx y ejecutar en IDE. Las funciones de objeto UO y de espera proporcionan el anfitrión de la sesión de juego actual. Reemplace los nombres, coordenadas y direcciones de la demostración serial por los suyos propios.
Ejecuta este código en un archivo .csx independiente. Los argumentos aparecen en la llamada; sustituye los nombres, seriales y direcciones de ejemplo por los tuyos.
El resultado de una sola llamada se muestra en el diario. Un número no se convierte en bool; para un array se muestra su cantidad de elementos.
object? result = UO.UseProxy();
UO.Print(result is Array values ? "Count: " + values.Length : Convert.ToString(result));Parámetros y flujo de ejecución:
- Main devuelve la configuración actual. Para proxy.example.invalid:1080 la dirección es "proxy.example.invalid", puerto 1080, UseProxy == 1. Para conexión directa, respectivamente "", 0, 0. El dominio de ejemplo es un código auxiliar, no un proxy que funcione.
return UO.UseProxy();Parámetros y flujo de ejecución:
- RouteLabel construye la firma de la ruta configurada: dirección:puerto o “directa” para una conexión directa. El inicio de sesión y la contraseña no son legibles.
return RunScenario();
object? RunScenario()
{
return RouteLabel();
return null;
}
dynamic RouteLabel()
{
if (Truth(UO.UseProxy()))
{
return UO.ProxyIP() + ":" + Convert.ToString(UO.ProxyPort());
}
return "direct";
}
bool Truth(object? value) => value is bool flag ? flag : value is string text ? !string.IsNullOrEmpty(text) : value != null && Convert.ToDouble(value) != 0;Parámetros y flujo de ejecución:
- RequireRoute recibe dirección="proxy.example.invalid", puerto=1080. Comprueba las tres configuraciones hasta UO.Connect. Una falta de coincidencia da 0 sin conexión. El partido pide conectarse y da 1; Esta es una solicitud, no una confirmación de entrada al juego. Reemplace ambos enchufes; UO.Connected comprobar por separado.
return new ScriptScenario(UO, WaitAsync, Args, Cancellation, Checkpoint).RunScenario();
class ScriptScenario
{
private readonly global::ClassicUO.CSharp.CSharpGameApi UO;
private readonly Func<int, Task> WaitAsync;
private readonly string[] Args;
private readonly CancellationToken Cancellation;
private readonly Action Checkpoint;
public ScriptScenario(global::ClassicUO.CSharp.CSharpGameApi api, Func<int, Task> wait, string[] args, CancellationToken cancellation, Action checkpoint)
{
UO = api;
WaitAsync = wait;
Args = args;
Cancellation = cancellation;
Checkpoint = checkpoint;
}
public object? RunScenario()
{
return RequireRoute("proxy.example.invalid", 1080);
return null;
}
dynamic RequireRoute(dynamic address, dynamic port)
{
if (!(Truth(UO.UseProxy())))
{
return 0;
}
if (Truth(UO.ProxyIP() != address) || Truth(UO.ProxyPort() != port))
{
return 0;
}
UO.Connect();
return 1;
}
bool Truth(object? value) => value is bool flag ? flag : value is string text ? !string.IsNullOrEmpty(text) : value != null && Convert.ToDouble(value) != 0;
}C# distingue mayúsculas y minúsculas. Use el nombre UO exacto. Compare indicadores numéricos con 0; use bool solo si la firma devuelve bool.
Parámetros: Sin parámetros.
Resultado: dynamic / Any.
Durante la llamada:
Código interno de implementación; no es un script independiente.
case "useproxy": return new InjectionValue((bridge as IProxyMetadataBridge)?.UsesProxy == true ? 1 : 0);ClassicUO — Bad Newbie & C# Scripts IDE