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ZH TW Runtime API 12 Movement Commands

Codex edited this page Oct 12, 2026 · 4 revisions

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運行時 API — 移動指令

家 · C# · IDE · UO API · A–Z · 範例 · Languages

每個團隊打開一張帶有C#簽名、參數和幾個獨立範例的卡片。

運動

將傳遞的值新增至目前執行階段的同名相容性清單。元素透過 | 序列化;這是對本地列表的更改,而不是獨立的遊戲動作。

運動

防止透過腳本管理器進一步移動。 CancelMove 呼叫與MoveOff 相同的路徑。对于后续的移动命令,可以通过MoveOn()恢复分辨率。

運動

用於修復另一個本機客戶端的過時命令。在 ClassicUO 中,它僅列印一條訊息,表明不需要此類補丁。不改變動作、言語或容器。

運動

傳回具有 ObjID 的行動裝置所面向的方向 (0–7)。

世界與幾何

從 CurrZ 開始,計算世界 WorldNum 中從 (CurrX, CurrY) 方向 (DestX, DestY) 下一步的預期 Z 水平。

運動

返回角色安裝並行走時使用的當前行走延遲(以毫秒為單位)。

運動

返回角色行走時使用的當前行走延遲(以毫秒為單位)。

運動

When moveOpenDoor is enabled, StepQ now probes the actual ClassicUO door in the step direction and updates this state automatically before queuing the step. If no represented door is found, the normal OpenDoor fallback is still attempted but the automatic recognized-door flag remains 0.

物品

允許您用許多相同類型的參考項目複製一個參考項目的移動。

商店和供應商

對於在物品放入供應商袋時就設定了物品價格的分片(例如 AoP、Wolfpack),您可以使用 MassPriceMove 指令為大量相同物品設定價格。

運動

通过IsMoving返回当前移动状态:1 - 角色正在移动,0 - 不移动。不接受座標並且不開始路徑搜尋。如果結果非零,則更新TicksAnim。若要移動到某個點,請使用 MoveXY、NewMoveXY 或 MoveXYZ。

運動

The getter returns the current flag; the setter stores true/false. The Pathfinder applies it separately from moveThroughCorner when both orthogonal side cells of a diagonal are blocked.

船

透過HS批量控制(與官方客戶端中滑鼠控制的機制相同;0xBF批量、0x33子指令)來控制角色駕駛的船。

運動

The getter returns the current bool state; the setter normalizes to 0/1. When true, the wrapper and Pathfinder abort on disconnect. When false, out-of-game processing pauses without clearing the route, allowing later continuation after reconnection if the surrounding caller remains active.

運動

The getter returns the configured non-negative weight; the setter clamps negative input to 0. MoveTo applies max(1,value). Optimized=true uses that weight in the A* remaining-distance cost; Optimized=false forces an effective value of 1 for that request.

物品

將物品移動到指定的容器或地面。

物品

將指定類型和顏色的所有項目從來源容器移至目標容器。

運動

防止透過腳本管理器進一步移動。 CancelMove 呼叫與MoveOff 相同的路徑。对于后续的移动命令,可以通过MoveOn()恢复分辨率。

運動

允許透過客戶端腳本管理器進行移動。不設定路線,也不將角色傳送到某個點。

運動

停止目前客戶端通過StopMoving的尋路/移動。沒有設定新目標。

運動

The getter returns the stored non-negative cost; the setter clamps negative input to 0. Scripted A* adds this cost whenever a candidate route changes direction after the first step, preferring straighter routes as the value grows.

運動

使用當前高度和精確度公差將角色移動到 Xdst、Ydst。僅當達到最終公差時才返回1,否則返回0。優化包括檢查路線的接下來的四個單元格;如果沒有它,則會檢查最近的一個。預先計算的 A* 用於在障礙物發生變化時重新安排。精確度僅限於0–20 個單元格,運行將轉換為布林值。這是與手動滑鼠爬行滑桿不同的機制。

運動

移動到 3D 點 x,y,z。 accuracyXY — 水平公差(0–20),accuracyZ — 垂直公差(0–255),running — 運行模式。僅當達到兩個公差時才返回 1。在擴展形式中,超時以毫秒為單位指定,maxSteps限制步數; 0表示沒有附加限制。省略的avoidMobiles/openDoors是從運行時繼承的。

運動

傳統順序移動到 x,y:選擇方向,踏出一步並等待 75 毫秒,重複直到到達點或 30 秒。不使用完整的 A*。三參數形式接受 z,但目前實作不使用它。要考慮高度和障礙物,請使用 MoveXYZ。

運動

根據目前運動路徑返回角色的預測方向。

人物

取下耳環

Client UI

Removes the corresponding client-side overlay from WorldMapGump and from C# runtime figure state.

隊伍

發送請求以從群組(方)中排除指定的行動裝置。

人物

通过 Unequip 从帽子层移除物品。結果取決於專案的可用性和操作的伺服器權限。

人物

取下項鍊

人物

透過 Unequip 從 Ring 層移除物品。

世界與幾何

根據 ID 從本機地圖資料中刪除自訂靜態物件。

戰鬥

發送一步:方向由AND7歸一化,可選運行啟用運行。這並不是建立一條到達座標的路線。

運動

Queues the movement request and waits for the ACK/DENY associated with that exact sequence, returning the runtime movement result code.

運動

Queues one movement request through PlayerMobile.Walker and returns the real walk sequence/request identifier without waiting for acknowledgement.

船

停止角色駕駛的船。

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