Repository navigation
UO Topic character
Українська · Русский · English · Deutsch · Français · Italiano · Español · 繁體中文 · 日本語 · 한국어
Головна · C# · IDE · Команди UO · За абеткою · Приклади · Мови
Здоров’я, мана, витривалість, характеристики, опір і спорядження свого персонажа. Якщо команда підтримує параметр serial — унікальний ідентифікатор об’єкта, — її можна застосувати до зазначеного персонажа.
UO.Self · UO.CharacterTitle · UO.CharName · UO.CharTitle · UO.GetRace · UO.GetSex · UO.Race · UO.Sex · UO.IsFemale · UO.GetTitle
UO.Armor · UO.GetArmor · UO.HP · UO.GetHP · UO.Life · UO.GetLife · UO.MaxHP · UO.GetMaxHP · UO.MaxLife · UO.GetMaxLife · UO.Mana · UO.GetMana · UO.MaxMana · UO.GetMaxMana · UO.Stam · UO.GetStam · UO.Stamina · UO.GetStamina · UO.MaxStam · UO.GetMaxStam · UO.MaxStamina · UO.GetMaxStamina · UO.Str · UO.GetStr · UO.Strength · UO.GetStrength · UO.Dex · UO.GetDex · UO.Dexterity · UO.GetDexterity · UO.Int · UO.GetInt · UO.Intelligence · UO.GetIntelligence · UO.Weight · UO.GetWeight · UO.MaxWeight · UO.GetMaxWeight · UO.Luck · UO.GetLuck · UO.Gold · UO.GetGold · UO.GetStatLockState · UO.SetStatLockState · UO.SetStatState · UO.RequestStats · UO.GetStatus · UO.GetPlayerStatusText · UO.LastStatus · UO.LastStatusX · UO.LastStatusY · UO.GetARStatus · UO.SetARStatus · UO.SetARExtParams
UO.Alive · UO.GetAlive · UO.IsAlive · UO.Dead · UO.GetDead · UO.IsDead · UO.Hidden · UO.GetHidden · UO.IsHidden · UO.Poison · UO.Poisoned · UO.GetPoisoned · UO.IsPoisoned · UO.Frozen · UO.GetFrozen · UO.IsFrozen · UO.Paralyzed · UO.GetParalisa · UO.GetParalysed · UO.GetParalyzed · UO.IsParalysed · UO.IsParalyzed · UO.Flying · UO.GetFlying · UO.IsFlying · UO.ToggleFly · UO.GetYellowBar · UO.IsYellowHits · UO.TicksDead
UO.PhysicalResist · UO.GetPhysicalResist · UO.ResistPhysical · UO.GetResistPhysical · UO.FireResist · UO.GetFireResist · UO.ResistFire · UO.GetResistFire · UO.ColdResist · UO.GetColdResist · UO.ResistCold · UO.GetResistCold · UO.PoisonResist · UO.GetPoisonResist · UO.ResistPoison · UO.GetResistPoison · UO.EnergyResist · UO.GetEnergyResist · UO.ResistEnergy · UO.GetResistEnergy · UO.GetResist
UO.GetEquipment · UO.ObjAtLayer · UO.ObjAtLayerEx · UO.Equip · UO.EquipT · UO.EquipItems · UO.Unequip · UO.UnequipItems · UO.WearItem · UO.EquipLastWeapon · UO.RemoveEarrings · UO.RemoveHat · UO.RemoveNeckless · UO.RemoveRing
UO.Dress · UO.Undress · UO.SetDress · UO.UnsetDress · UO.DressSavedSet · UO.EquipDressSet · UO.DressSpeed · UO.SetDressSpeed
UO.Arm · UO.Disarm · UO.SetArm · UO.UnsetArm
UO.UseSelfPaperdollScroll · UO.UseOtherPaperdollScroll
Всі шари: призначення, значення та приклади. Номер шару, serial одягненого предмета та його graphic – різні значення.
Нижче наведено короткі приклади. У повному описі кожної команди є параметри, результат, обмеження та кілька самостійних скриптів: прямий код, варіант із функцією та варіант із класом.
Параметри, результат та всі сценарії
var value = UO.HP();
UO.Print("HP: " + Convert.ToString(value));Параметри, результат та всі сценарії
object? hand = UO.ObjAtLayer("Rhand");
if (hand is string serial)
{
UO.Print("Right hand serial: " + serial);
}
else
{
UO.Print("Right hand is empty or unavailable");
}
bool Truth(object? value) => value is bool flag ? flag : value is string text ? !string.IsNullOrEmpty(text) : value != null && Convert.ToDouble(value) != 0;Українська · Русский · English · Deutsch · Français · Italiano · Español · 繁體中文 · 日本語 · 한국어
int UO.Alive();
int UO.Alive(object? value);Перевіряє наявність об'єкта без ознак смерті.
-
value— Необов'язковий об'єкт у показаних формах: serial числом/hex-рядком, self, lasttarget або зареєстроване ім'я AddObject. Це не type. Без аргументу читається self. Невідомий текст у деяких формах викликає помилку перетворення; перевіряйте ім'я перед викликом.
Числовий прапор int: 1 (умова виконана), 0 (умова не виконано). Це числовий прапор: в C# перевіряйте result != 0 або result == 0. Пряме порівняння int з true/false та if (result) неприпустимо. 1 — позитивний serial існує і не помічений мертвим. Відомий предмет теж дає 1: це не фільтр mobile. Мертвий/відсутній об'єкт дає 0.
Результат команди — числовий прапор: 1 означає виконану умову, 0 — невиконану. Після var result = команда (...) перевіряйте if (result != 0) або if (result == 0). Збережіть результат одного виклику: повторний виклик може виконати дію знову або прочитати стан, що вже змінився.
- Читає локальну модель: не відкриває target, не вимагає status, не змінює прапор і не відправляє пакет. Знищений об'єкт вважається відсутнім ще до видалення запису зі словника.
- Результат – окреме читання. Світ може змінитися між Exists та наступним викликом; Кілька запитів не утворюють атомарний знімок.
Кожен приклад можна зберегти окремим файлом .csx та запускати в IDE. Об'єкт UO та функції очікування надає host поточної ігрової сесії. Демонстраційні serial, імена, координати та адреси замініть своїми.
Виконайте цей код як окремий файл .csx. Аргументи видно безпосередньо у виклику; демонстраційні імена, serial та адреси замініть своїми.
Результат одного виклику виводиться в журнал. Число не перетворюється на bool; для масиву показано кількість елементів.
var result = UO.Alive();
UO.Print("Alive: " + Convert.ToString(result));Параметри та порядок виконання:
- Порожні дужки читають self. active зберігає результат один раз; true і false задають дві гілки. Print лише виводить приклад повідомлення.
var active = UO.Alive();
if (Truth(Truth(active) == true))
{
UO.Print("State is active");
}
else
{
UO.Print("State is inactive or unavailable");
}
bool Truth(object? value) => value is bool flag ? flag : value is string text ? !string.IsNullOrEmpty(text) : value != null && Convert.ToDouble(value) != 0;Параметри та порядок виконання:
- lasttarget — вибраний раніше об'єкт. Exists перевіряє його наявність. obj - єдиний параметр ReadState; функція повертає результат команди без зміни. Її визначення входить у код, що копіюється.
return RunScenario();
object? RunScenario()
{
if (Truth(UO.Exists("lasttarget")))
{
var observed = ReadState("lasttarget");
UO.Print("State 1/0: " + Convert.ToString(observed));
}
return null;
}
dynamic ReadState(dynamic obj)
{
return UO.Alive(obj);
}
bool Truth(object? value) => value is bool flag ? flag : value is string text ? !string.IsNullOrEmpty(text) : value != null && Convert.ToDouble(value) != 0;Параметри та порядок виконання:
- Два виклики без аргументів читають self, UO.Wait(500) задає 500 мілісекунд. Порівнюються два знімки; проміжні переходи можуть бути пропущені. Нескінченного очікування немає.
return await new ScriptScenario(UO, WaitAsync, Args, Cancellation, Checkpoint).RunScenarioAsync();
class ScriptScenario
{
private readonly global::ClassicUO.CSharp.CSharpGameApi UO;
private readonly Func<int, Task> WaitAsync;
private readonly string[] Args;
private readonly CancellationToken Cancellation;
private readonly Action Checkpoint;
public ScriptScenario(global::ClassicUO.CSharp.CSharpGameApi api, Func<int, Task> wait, string[] args, CancellationToken cancellation, Action checkpoint)
{
UO = api;
WaitAsync = wait;
Args = args;
Cancellation = cancellation;
Checkpoint = checkpoint;
}
async public Task<object?> RunScenarioAsync()
{
var before = UO.Alive();
await Delay(500);
var after = UO.Alive();
if (Truth(before != after))
{
UO.Print("State changed: " + Convert.ToString(before) + " -> " + Convert.ToString(after));
}
return null;
}
Task Delay(object? milliseconds) => WaitAsync(checked((int)Convert.ToDouble(milliseconds)));
bool Truth(object? value) => value is bool flag ? flag : value is string text ? !string.IsNullOrEmpty(text) : value != null && Convert.ToDouble(value) != 0;
}C# враховує регістр. Використовуйте точне ім’я UO. Числові прапорці порівнюйте з 0; bool використовуйте лише там, де сигнатура повертає bool.
Параметри: Немає параметрів.
Результат: int / Integer.
Під час виклику:
-
InjectionScript.Runtime.InjectionApiUO.RegisterCharacterGetterAliases [Alive]. -
InjectionScript.Runtime.InjectionApiUO.RegisterCharacterGetterAliases. -
ClassicUO.Game.Managers.ClassicUOInjectionApiBridge.Exists:bridge.Exists(serial). -
InjectionScript.Runtime.InjectionApiUO.RegisterCharacterGetterAliases::IsDeadState:IsDeadState(serial). -
ClassicUO.Game.Managers.ClassicUOInjectionApiBridge.Self:bridge.Self.
Виклик виконує збережений delegate обробника. Метод реєстрації створює цей delegate під час побудови API.
Внутрішній код реалізації, не самостійний скрипт.
serial => serial > 0 && bridge.Exists(serial) != 0 && IsDeadState(serial) == 0 ? 1 : 0Внутрішній код реалізації, не самостійний скрипт.
() => getter(bridge.Self)Створення API: Ці функції створюють реєстрацію API; вони не виконуються заново під час кожного виклику команди.
Параметри: value (Any)
Результат: int / Integer.
Під час виклику:
-
InjectionScript.Runtime.InjectionApiUO.RegisterCharacterGetterAliases [Alive]. -
InjectionScript.Runtime.InjectionApiUO.RegisterCharacterGetterAliases. -
ClassicUO.Game.Managers.ClassicUOInjectionApiBridge.Exists:bridge.Exists(serial). -
InjectionScript.Runtime.InjectionApiUO.RegisterCharacterGetterAliases::IsDeadState:IsDeadState(serial). -
InjectionScript.Runtime.InjectionApiUO.GetObject:GetObject(value).
Виклик виконує збережений delegate обробника. Метод реєстрації створює цей delegate під час побудови API.
Внутрішній код реалізації, не самостійний скрипт.
serial => serial > 0 && bridge.Exists(serial) != 0 && IsDeadState(serial) == 0 ? 1 : 0Внутрішній код реалізації, не самостійний скрипт.
value => getter(GetObject(value))Створення API: Ці функції створюють реєстрацію API; вони не виконуються заново під час кожного виклику команди.
Українська · Русский · English · Deutsch · Français · Italiano · Español · 繁體中文 · 日本語 · 한국어
void UO.Arm(object? name);Відновлює раніше збережений іменований набір зброї та щита.
-
name- Строкове ім'я набору, наприклад "travel" або "battle". Імена нечутливі до регістру. Набори одягу та зброї зберігаються окремо: однакове ім'я допустиме в обох. Це не ID речі та не ім'я файлу. Тільки SetDress допускає відсутність імені: тоді записується окремий набір для DressSavedSet/EquipDressSet.
void - значення немає. Викликайте окремим рядком; не привласнюйте результат і не порівнюйте його з true. Збереження та видалення змінюють запис, а не екіпірування.
- Одяг: шари 3,4,5,6,7,8,10,12,13,14,17,18,19,20,22,23,24. Зброя: тільки 1 та 2. Волосся, борода, рюкзак, тварина та банк у ці набори не входять.
- Записуються конкретні serial вже завантажених речей у своїх шарах. Повторне збереження того самого імені замінює запис. Порожні шари теж мають сенс: при відновленні відповідний шар буде звільнений у власний рюкзак. Тому збережений повністю порожній набір знімає речі своїх прошарків.
- Набір зберігається в стані runtime. Сам виклик не створює файл і не гарантує перенесення набору в інший профіль або новий timer. Спочатку збережіть потрібний набір у стані. Завантаження/збереження загального стану клієнта – окремий механізм.
- Точний збіг поточного та збереженого ID пропускається без повторного use/підняття. Зникла річ не замінюється схожим type. Помилка однієї операції не скасовує успішні та не заважає спробам інших; автоматичного відкату немає. Потрібні з'єднання та завантажені речі. Під час зняття використовується справжній рюкзак.
- UO.Set("equipfordress", 0) вибирає запит використання предмета (початковий режим); ненульове значення – pickup/equip. Потрібний wearable-шар перевіряється в обох режимах. Вже одягнена річ не перемикається повторним використанням. DressSpeed діє після прийнятого запиту, зняття додатково дотримується DropDelay.
- Dress і Arm мають тип результату void навіть у разі відмови. Повідомлення про прийняття запитів не означає підтвердження сервером. Якщо продовження залежить від надягання, перевіряйте фактичні шари з обмеженим очікуванням.
- UO.SetDress · UO.Dress · UO.DressSavedSet · UO.SetArm · UO.Arm · UO.DressSpeed
Кожен приклад можна зберегти окремим файлом .csx та запускати в IDE. Об'єкт UO та функції очікування надає host поточної ігрової сесії. Демонстраційні serial, імена, координати та адреси замініть своїми.
Виконайте цей код як окремий файл .csx. Аргументи видно безпосередньо у виклику; демонстраційні імена, serial та адреси замініть своїми.
Команда викликається окремим рядком. Повідомлення перед нею показує початок виклику, а не підтвердження дії сервера.
UO.Print("Calling UO.Arm");
UO.Arm("battle");Параметри та порядок виконання:
- Потрібний набір повинен бути збережений раніше у тому ж стані runtime. Не викликайте SetDress/SetArm безпосередньо перед кожним відновленням: це перепише ціль поточними речами.
UO.Arm("battle");Параметри та порядок виконання:
- Ненульовий equipfordress вибирає pickup/equip; 350 - мілісекунди DressSpeed. Ці настройки залишаються в runtime після прикладу. Зняття та надягання вирішує сервер.
return RunScenario();
object? RunScenario()
{
UO.Set("equipfordress", 1);
UO.DressSpeed(350);
UO.Arm("battle");
return null;
}Параметри та порядок виконання:
- lasttarget — ID речі, яка повинна входити до заздалегідь збереженого набору. Контрольний шар 3 означає взуття, 1 - Праву руку. AwaitSlot робить до 20 перевірок з паузою 100 мс і не повторює команду. Це підтверджує лише вибрану річ не весь набір.
return new ScriptScenario(UO, WaitAsync, Args, Cancellation, Checkpoint).RunScenario();
class ScriptScenario
{
private readonly global::ClassicUO.CSharp.CSharpGameApi UO;
private readonly Func<int, Task> WaitAsync;
private readonly string[] Args;
private readonly CancellationToken Cancellation;
private readonly Action Checkpoint;
public ScriptScenario(global::ClassicUO.CSharp.CSharpGameApi api, Func<int, Task> wait, string[] args, CancellationToken cancellation, Action checkpoint)
{
UO = api;
WaitAsync = wait;
Args = args;
Cancellation = cancellation;
Checkpoint = checkpoint;
}
public object? RunScenario()
{
var expected = Asc(UO.GetSerial("lasttarget"), 0);
if (Truth(expected == 0))
{
return 0;
}
UO.Arm("battle");
return AwaitSlot(1, expected);
return null;
}
dynamic AwaitSlot(dynamic layer, dynamic expected)
{
for (int attempt = (int)(1); attempt <= 20; attempt += (int)(1))
{
if (Truth(UO.ObjAtLayerEx(layer, UO.Self()) == expected))
{
return 1;
}
UO.Wait(100);
}
return 0;
}
int Asc(object? value, int fallback = 0)
{
string text = Convert.ToString(value) ?? "";
if (text.StartsWith("0x", StringComparison.OrdinalIgnoreCase))
return int.TryParse(text[2..], System.Globalization.NumberStyles.HexNumber, System.Globalization.CultureInfo.InvariantCulture, out int hex) ? hex : fallback;
return int.TryParse(text, out int number) ? number : fallback;
}
bool Truth(object? value) => value is bool flag ? flag : value is string text ? !string.IsNullOrEmpty(text) : value != null && Convert.ToDouble(value) != 0;
}C# враховує регістр. Використовуйте точне ім’я UO. Числові прапорці порівнюйте з 0; bool використовуйте лише там, де сигнатура повертає bool.
Параметри: name (String)
Результат: void / Unit.
Під час виклику:
-
InjectionScript.Runtime.InjectionApiUO.Arm. -
InjectionScript.Runtime.InjectionApiUO.Equip:Equip(name, armSets, weaponLayers, "Weapon set requests processed.", "No weapons set with setarm.").
Внутрішній код реалізації, не самостійний скрипт.
public void Arm(string name)
=> Equip(name, armSets, weaponLayers, "Weapon set requests processed.", "No weapons set with setarm.");Українська · Русский · English · Deutsch · Français · Italiano · Español · 繁體中文 · 日本語 · 한국어
int UO.Armor();Читає поле опору поточного персонажа: фізична броня/опір.
Параметрів немає.
int - знакове значення статусу, -32768..32767 у моделі клієнта. Негативне значення зберігається. 0 буває реальним опором, відсутністю даних чи відсутнім/знищеним Player; GetResist також дає 0 для невідомого селектора Це не bool, ID, навички або межі опору. 1 означає один пункт, а чи не успішне виконання.
- Команда не сприймає аргументів. Використовуйте точні сигнатури вище.
- Читання в ігровому потоці бере Player. PhysicalResistance, якщо поточний Player існує і не знищений; інакше 0. Екіпірування не перебирається, бонуси не перераховуються, статус не запитується, очікування поновлення немає. Присутня примара не дорівнює знищеному Player.
- PhysicalResistance - серверне поле броні/статусу: класичний сервер може передавати рейтинг броні, а правила з опорами - фізичний опір. API не переводить одне в інше і не обчислює відсоток зниження шкоди. Armor та фізичні псевдоніми читають одне поле.
- CharacterStatus перевіряє обов'язкове тіло до зміни імені, здоров'я та власних характеристик, потім переводить кожне слово опору у знаковий Int16. Обрізане обов'язкове тіло не змінює попередні дані. Необов'язковий хвіст type 6 зберігає колишні правила; команди опорів не читають із нього максимальні межі.
- Кожен дзвінок читає локальні дані заново. Змінна зберігає знімок; окремі читання можуть отримати різні оновлення сервера. Ненульовий результат не перевіряє підключення. Нуль може бути значенням чи відсутністю даних.
- Ці функції створюють реєстрацію API; вони не виконуються заново під час кожного виклику команди. C# враховує регістр. Використовуйте точне ім’я UO. Числові прапорці порівнюйте з 0; bool використовуйте лише там, де сигнатура повертає bool.
Кожен приклад можна зберегти окремим файлом .csx та запускати в IDE. Об'єкт UO та функції очікування надає host поточної ігрової сесії. Демонстраційні serial, імена, координати та адреси замініть своїми.
Виконайте цей код як окремий файл .csx. Аргументи видно безпосередньо у виклику; демонстраційні імена, serial та адреси замініть своїми.
Результат одного виклику виводиться в журнал. Число не перетворюється на bool; для масиву показано кількість елементів.
var result = UO.Armor();
UO.Print("Armor: " + Convert.ToString(result));Параметри та порядок виконання:
- value зберігає результат одного дзвінка. Convert.ToString форматує число для журналу. Аргументів нема: читається свій персонаж.
var value = UO.Armor();
UO.Print("PhysicalResistance: " + Convert.ToString(value));Параметри та порядок виконання:
- Між before та after стоїть UO.Wait(500) мілісекунд; Відмінність може бути негативною. Проміжні оновлення можуть бути пропущені. Пауза відноситься, наприклад, не до затримки API.
return await RunScenarioAsync();
async Task<object?> RunScenarioAsync()
{
var before = UO.Armor();
await Delay(500);
var after = UO.Armor();
var difference = after - before;
UO.Print("Resistance change: " + Convert.ToString(difference));
return null;
}
Task Delay(object? milliseconds) => WaitAsync(checked((int)Convert.ToDouble(milliseconds)));Параметри та порядок виконання:
- minimum = 50 - приклад вимоги, не межа клієнта. ResistanceAtLeast відкидає відсутній Player, читає одне значення і повертає bool: true або false за умовою value >= minimum. Сам опір не bool. Функцію повністю оголошено нижче.
return new ScriptScenario(UO, WaitAsync, Args, Cancellation, Checkpoint).RunScenario();
class ScriptScenario
{
private readonly global::ClassicUO.CSharp.CSharpGameApi UO;
private readonly Func<int, Task> WaitAsync;
private readonly string[] Args;
private readonly CancellationToken Cancellation;
private readonly Action Checkpoint;
public ScriptScenario(global::ClassicUO.CSharp.CSharpGameApi api, Func<int, Task> wait, string[] args, CancellationToken cancellation, Action checkpoint)
{
UO = api;
WaitAsync = wait;
Args = args;
Cancellation = cancellation;
Checkpoint = checkpoint;
}
public object? RunScenario()
{
if (Truth(Truth(ResistanceAtLeast(50)) == true))
{
UO.Print("Local resistance requirement met");
}
else
{
UO.Print("Requirement not met or no player");
}
return null;
}
dynamic ResistanceAtLeast(dynamic minimum)
{
if (Truth(UO.Self() == 0))
{
return false;
}
var value = UO.Armor();
return value >= minimum;
}
bool Truth(object? value) => value is bool flag ? flag : value is string text ? !string.IsNullOrEmpty(text) : value != null && Convert.ToDouble(value) != 0;
}C# враховує регістр. Використовуйте точне ім’я UO. Числові прапорці порівнюйте з 0; bool використовуйте лише там, де сигнатура повертає bool.
Параметри: Немає параметрів.
Результат: int / Integer.
Під час виклику:
-
InjectionScript.Runtime.InjectionApiUO.ExecuteClientApiCompatibility. -
ClassicUO.Game.Managers.ClassicUOInjectionApiBridge.Armor:bridge.Armor.
Внутрішній код реалізації, не самостійний скрипт.
case "armor": return new InjectionValue(bridge.Armor);Українська · Русский · English · Deutsch · Français · Italiano · Español · 繁體中文 · 日本語 · 한국어
dynamic UO.CharName();Читає ім'я персонажа.
Параметрів немає.
string – відоме клієнту ім'я. Порожній рядок означає порожнє/невідоме значення або відсутність об'єкта. Це не serial та не шлях профілю. Ігрове ім'я/титул не перекладається мовою IDE.
- Читаються вже отримані локальні дані. Запит не відкриває статус і не змушує сервер надіслати оновлення. Після смерті, переходу на карту або видалення об'єкта значення можуть змінитися між двома викликами.
- C# враховує регістр. Використовуйте точне ім’я UO. Числові прапорці порівнюйте з 0; bool використовуйте лише там, де сигнатура повертає bool.
Кожен приклад можна зберегти окремим файлом .csx та запускати в IDE. Об'єкт UO та функції очікування надає host поточної ігрової сесії. Демонстраційні serial, імена, координати та адреси замініть своїми.
Виконайте цей код як окремий файл .csx. Аргументи видно безпосередньо у виклику; демонстраційні імена, serial та адреси замініть своїми.
Результат одного виклику виводиться в журнал. Число не перетворюється на bool; для масиву показано кількість елементів.
object? result = UO.CharName();
UO.Print(result is Array values ? "Count: " + values.Length : Convert.ToString(result));Параметри та порядок виконання:
- Параметрів немає: читається self.
- Порожній рядок опрацьовується явно; це не текст "0".
var text = UO.CharName();
if (Truth(text != ""))
{
UO.Print(text);
}
else
{
UO.Print("Text is unavailable");
}
bool Truth(object? value) => value is bool flag ? flag : value is string text ? !string.IsNullOrEmpty(text) : value != null && Convert.ToDouble(value) != 0;Параметри та порядок виконання:
- Читається свій персонаж, значення зберігається рядком.
- Оператор + з'єднує рядки; Convert.ToString для цього результату не потрібний.
return RunScenario();
object? RunScenario()
{
var text = UO.CharName();
UO.Print("Player имя: " + text);
return null;
}Параметри та порядок виконання:
- Обидва виклики відносяться до self; UO.Wait задає паузу 1000 мс.
- Різниця може означати оновлення даних або вихід зі світу. Приклад не змінює ім'я чи титул.
return await new ScriptScenario(UO, WaitAsync, Args, Cancellation, Checkpoint).RunScenarioAsync();
class ScriptScenario
{
private readonly global::ClassicUO.CSharp.CSharpGameApi UO;
private readonly Func<int, Task> WaitAsync;
private readonly string[] Args;
private readonly CancellationToken Cancellation;
private readonly Action Checkpoint;
public ScriptScenario(global::ClassicUO.CSharp.CSharpGameApi api, Func<int, Task> wait, string[] args, CancellationToken cancellation, Action checkpoint)
{
UO = api;
WaitAsync = wait;
Args = args;
Cancellation = cancellation;
Checkpoint = checkpoint;
}
async public Task<object?> RunScenarioAsync()
{
var previous = UO.CharName();
await Delay(1000);
var current = UO.CharName();
if (Truth(previous != current))
{
UO.Print("Updated text: " + current);
}
return null;
}
Task Delay(object? milliseconds) => WaitAsync(checked((int)Convert.ToDouble(milliseconds)));
bool Truth(object? value) => value is bool flag ? flag : value is string text ? !string.IsNullOrEmpty(text) : value != null && Convert.ToDouble(value) != 0;
}C# враховує регістр. Використовуйте точне ім’я UO. Числові прапорці порівнюйте з 0; bool використовуйте лише там, де сигнатура повертає bool.
Параметри: Немає параметрів.
Результат: dynamic / Any.
Під час виклику:
-
InjectionScript.Runtime.InjectionApiUO.ExecuteClientApiCompatibility. -
ClassicUO.Game.Managers.ClassicUOInjectionApiBridge.GetName:bridge.GetName(Arg(0, bridge.Self)). -
InjectionScript.Runtime.InjectionApiUO.ExecuteClientApiCompatibility::Arg:Arg(0, bridge.Self). -
ClassicUO.Game.Managers.ClassicUOInjectionApiBridge.Self:bridge.Self.
Внутрішній код реалізації, не самостійний скрипт.
case "getname":
case "charname": return new InjectionValue(bridge.GetName(Arg(0, bridge.Self)));Українська · Русский · English · Deutsch · Français · Italiano · Español · 繁體中文 · 日本語 · 한국어
dynamic UO.CharTitle();Читає титул персонажа.
Параметрів немає.
string - відомий клієнту титул. Порожній рядок означає порожнє/невідоме значення або відсутність об'єкта. Це не serial та не шлях профілю. Ігрове ім'я/титул не перекладається мовою IDE.
- Читаються вже отримані локальні дані. Запит не відкриває статус і не змушує сервер надіслати оновлення. Після смерті, переходу на карту або видалення об'єкта значення можуть змінитися між двома викликами.
- C# враховує регістр. Використовуйте точне ім’я UO. Числові прапорці порівнюйте з 0; bool використовуйте лише там, де сигнатура повертає bool.
Кожен приклад можна зберегти окремим файлом .csx та запускати в IDE. Об'єкт UO та функції очікування надає host поточної ігрової сесії. Демонстраційні serial, імена, координати та адреси замініть своїми.
Виконайте цей код як окремий файл .csx. Аргументи видно безпосередньо у виклику; демонстраційні імена, serial та адреси замініть своїми.
Результат одного виклику виводиться в журнал. Число не перетворюється на bool; для масиву показано кількість елементів.
object? result = UO.CharTitle();
UO.Print(result is Array values ? "Count: " + values.Length : Convert.ToString(result));Параметри та порядок виконання:
- Параметрів немає: читається self.
- Порожній рядок опрацьовується явно; це не текст "0".
var text = UO.CharTitle();
if (Truth(text != ""))
{
UO.Print(text);
}
else
{
UO.Print("Text is unavailable");
}
bool Truth(object? value) => value is bool flag ? flag : value is string text ? !string.IsNullOrEmpty(text) : value != null && Convert.ToDouble(value) != 0;Параметри та порядок виконання:
- Читається свій персонаж, значення зберігається рядком.
- Оператор + з'єднує рядки; Convert.ToString для цього результату не потрібний.
return RunScenario();
object? RunScenario()
{
var text = UO.CharTitle();
UO.Print("Player титул: " + text);
return null;
}Параметри та порядок виконання:
- Обидва виклики відносяться до self; UO.Wait задає паузу 1000 мс.
- Різниця може означати оновлення даних або вихід зі світу. Приклад не змінює ім'я чи титул.
return await new ScriptScenario(UO, WaitAsync, Args, Cancellation, Checkpoint).RunScenarioAsync();
class ScriptScenario
{
private readonly global::ClassicUO.CSharp.CSharpGameApi UO;
private readonly Func<int, Task> WaitAsync;
private readonly string[] Args;
private readonly CancellationToken Cancellation;
private readonly Action Checkpoint;
public ScriptScenario(global::ClassicUO.CSharp.CSharpGameApi api, Func<int, Task> wait, string[] args, CancellationToken cancellation, Action checkpoint)
{
UO = api;
WaitAsync = wait;
Args = args;
Cancellation = cancellation;
Checkpoint = checkpoint;
}
async public Task<object?> RunScenarioAsync()
{
var previous = UO.CharTitle();
await Delay(1000);
var current = UO.CharTitle();
if (Truth(previous != current))
{
UO.Print("Updated text: " + current);
}
return null;
}
Task Delay(object? milliseconds) => WaitAsync(checked((int)Convert.ToDouble(milliseconds)));
bool Truth(object? value) => value is bool flag ? flag : value is string text ? !string.IsNullOrEmpty(text) : value != null && Convert.ToDouble(value) != 0;
}C# враховує регістр. Використовуйте точне ім’я UO. Числові прапорці порівнюйте з 0; bool використовуйте лише там, де сигнатура повертає bool.
Параметри: Немає параметрів.
Результат: dynamic / Any.
Під час виклику:
-
InjectionScript.Runtime.InjectionApiUO.ExecuteClientApiCompatibility. -
ClassicUO.Game.Managers.ClassicUOInjectionApiBridge.CharacterTitle:bridge.CharacterTitle.
Внутрішній код реалізації, не самостійний скрипт.
case "chartitle": return new InjectionValue(bridge.CharacterTitle);Українська · Русский · English · Deutsch · Français · Italiano · Español · 繁體中文 · 日本語 · 한국어
string UO.CharacterTitle();Читає титул персонажа.
Параметрів немає.
string - відомий клієнту титул. Порожній рядок означає порожнє/невідоме значення або відсутність об'єкта. Це не serial та не шлях профілю. Ігрове ім'я/титул не перекладається мовою IDE.
- Читаються вже отримані локальні дані. Запит не відкриває статус і не змушує сервер надіслати оновлення. Після смерті, переходу на карту або видалення об'єкта значення можуть змінитися між двома викликами.
- C# враховує регістр. Використовуйте точне ім’я UO. Числові прапорці порівнюйте з 0; bool використовуйте лише там, де сигнатура повертає bool.
Кожен приклад можна зберегти окремим файлом .csx та запускати в IDE. Об'єкт UO та функції очікування надає host поточної ігрової сесії. Демонстраційні serial, імена, координати та адреси замініть своїми.
Виконайте цей код як окремий файл .csx. Аргументи видно безпосередньо у виклику; демонстраційні імена, serial та адреси замініть своїми.
Результат одного виклику виводиться в журнал. Число не перетворюється на bool; для масиву показано кількість елементів.
var result = UO.CharacterTitle();
UO.Print("CharacterTitle: " + Convert.ToString(result));Параметри та порядок виконання:
- Параметрів немає: читається self.
- Порожній рядок опрацьовується явно; це не текст "0".
var text = UO.CharacterTitle();
if (Truth(text != ""))
{
UO.Print(text);
}
else
{
UO.Print("Text is unavailable");
}
bool Truth(object? value) => value is bool flag ? flag : value is string text ? !string.IsNullOrEmpty(text) : value != null && Convert.ToDouble(value) != 0;Параметри та порядок виконання:
- Читається свій персонаж, значення зберігається рядком.
- Оператор + з'єднує рядки; Convert.ToString для цього результату не потрібний.
return RunScenario();
object? RunScenario()
{
var text = UO.CharacterTitle();
UO.Print("Player титул: " + text);
return null;
}Параметри та порядок виконання:
- Обидва виклики відносяться до self; UO.Wait задає паузу 1000 мс.
- Різниця може означати оновлення даних або вихід зі світу. Приклад не змінює ім'я чи титул.
return await new ScriptScenario(UO, WaitAsync, Args, Cancellation, Checkpoint).RunScenarioAsync();
class ScriptScenario
{
private readonly global::ClassicUO.CSharp.CSharpGameApi UO;
private readonly Func<int, Task> WaitAsync;
private readonly string[] Args;
private readonly CancellationToken Cancellation;
private readonly Action Checkpoint;
public ScriptScenario(global::ClassicUO.CSharp.CSharpGameApi api, Func<int, Task> wait, string[] args, CancellationToken cancellation, Action checkpoint)
{
UO = api;
WaitAsync = wait;
Args = args;
Cancellation = cancellation;
Checkpoint = checkpoint;
}
async public Task<object?> RunScenarioAsync()
{
var previous = UO.CharacterTitle();
await Delay(1000);
var current = UO.CharacterTitle();
if (Truth(previous != current))
{
UO.Print("Updated text: " + current);
}
return null;
}
Task Delay(object? milliseconds) => WaitAsync(checked((int)Convert.ToDouble(milliseconds)));
bool Truth(object? value) => value is bool flag ? flag : value is string text ? !string.IsNullOrEmpty(text) : value != null && Convert.ToDouble(value) != 0;
}C# враховує регістр. Використовуйте точне ім’я UO. Числові прапорці порівнюйте з 0; bool використовуйте лише там, де сигнатура повертає bool.
Параметри: Немає параметрів.
Результат: string / String.
Під час виклику:
-
InjectionScript.Runtime.InjectionApiUO.RegisterCharacterGetterAliases [CharacterTitle]. -
ClassicUO.Game.Managers.ClassicUOInjectionApiBridge.CharacterTitle:bridge.CharacterTitle.
Виклик виконує збережений delegate обробника. Метод реєстрації створює цей delegate під час побудови API.
Внутрішній код реалізації, не самостійний скрипт.
() => bridge.CharacterTitleСтворення API: Ці функції створюють реєстрацію API; вони не виконуються заново під час кожного виклику команди.
Українська · Русский · English · Deutsch · Français · Italiano · Español · 繁體中文 · 日本語 · 한국어
int UO.ColdResist();Читає поле опору поточного персонажа: мороз.
Параметрів немає.
int - знакове значення статусу, -32768..32767 у моделі клієнта. Негативне значення зберігається. 0 буває реальним опором, відсутністю даних чи відсутнім/знищеним Player; GetResist також дає 0 для невідомого селектора Це не bool, ID, навички або межі опору. 1 означає один пункт, а чи не успішне виконання.
- Команда не сприймає аргументів. Використовуйте точні сигнатури вище.
- Читання в ігровому потоці бере Player. ColdResistance, якщо поточний Player існує і не знищений; інакше 0. Екіпірування не перебирається, бонуси не перераховуються, статус не запитується, очікування поновлення немає. Присутня примара не дорівнює знищеному Player.
- Стихійні поля приходять у розширеному CharacterStatus (0x11), type >= 4. Сама команда не перевіряє епоху сервера. Компактний/старий статус без цих полів залишає попередній кеш; у нового Player вихідно 0. Опір отрути не є прапор Poisoned; це також не навик Resisting Spells.
- CharacterStatus перевіряє обов'язкове тіло до зміни імені, здоров'я та власних характеристик, потім переводить кожне слово опору у знаковий Int16. Обрізане обов'язкове тіло не змінює попередні дані. Необов'язковий хвіст type 6 зберігає колишні правила; команди опорів не читають із нього максимальні межі.
- Кожен дзвінок читає локальні дані заново. Змінна зберігає знімок; окремі читання можуть отримати різні оновлення сервера. Ненульовий результат не перевіряє підключення. Нуль може бути значенням чи відсутністю даних.
- Ці функції створюють реєстрацію API; вони не виконуються заново під час кожного виклику команди. C# враховує регістр. Використовуйте точне ім’я UO. Числові прапорці порівнюйте з 0; bool використовуйте лише там, де сигнатура повертає bool.
Кожен приклад можна зберегти окремим файлом .csx та запускати в IDE. Об'єкт UO та функції очікування надає host поточної ігрової сесії. Демонстраційні serial, імена, координати та адреси замініть своїми.
Виконайте цей код як окремий файл .csx. Аргументи видно безпосередньо у виклику; демонстраційні імена, serial та адреси замініть своїми.
Результат одного виклику виводиться в журнал. Число не перетворюється на bool; для масиву показано кількість елементів.
var result = UO.ColdResist();
UO.Print("ColdResist: " + Convert.ToString(result));Параметри та порядок виконання:
- value зберігає результат одного дзвінка. Convert.ToString форматує число для журналу. Аргументів нема: читається свій персонаж.
var value = UO.ColdResist();
UO.Print("ColdResistance: " + Convert.ToString(value));Параметри та порядок виконання:
- Між before та after стоїть UO.Wait(500) мілісекунд; Відмінність може бути негативною. Проміжні оновлення можуть бути пропущені. Пауза відноситься, наприклад, не до затримки API.
return await RunScenarioAsync();
async Task<object?> RunScenarioAsync()
{
var before = UO.ColdResist();
await Delay(500);
var after = UO.ColdResist();
var difference = after - before;
UO.Print("Resistance change: " + Convert.ToString(difference));
return null;
}
Task Delay(object? milliseconds) => WaitAsync(checked((int)Convert.ToDouble(milliseconds)));Параметри та порядок виконання:
- minimum = 50 - приклад вимоги, не межа клієнта. ResistanceAtLeast відкидає відсутній Player, читає одне значення і повертає bool: true або false за умовою value >= minimum. Сам опір не bool. Функцію повністю оголошено нижче.
return new ScriptScenario(UO, WaitAsync, Args, Cancellation, Checkpoint).RunScenario();
class ScriptScenario
{
private readonly global::ClassicUO.CSharp.CSharpGameApi UO;
private readonly Func<int, Task> WaitAsync;
private readonly string[] Args;
private readonly CancellationToken Cancellation;
private readonly Action Checkpoint;
public ScriptScenario(global::ClassicUO.CSharp.CSharpGameApi api, Func<int, Task> wait, string[] args, CancellationToken cancellation, Action checkpoint)
{
UO = api;
WaitAsync = wait;
Args = args;
Cancellation = cancellation;
Checkpoint = checkpoint;
}
public object? RunScenario()
{
if (Truth(Truth(ResistanceAtLeast(50)) == true))
{
UO.Print("Local resistance requirement met");
}
else
{
UO.Print("Requirement not met or no player");
}
return null;
}
dynamic ResistanceAtLeast(dynamic minimum)
{
if (Truth(UO.Self() == 0))
{
return false;
}
var value = UO.ColdResist();
return value >= minimum;
}
bool Truth(object? value) => value is bool flag ? flag : value is string text ? !string.IsNullOrEmpty(text) : value != null && Convert.ToDouble(value) != 0;
}C# враховує регістр. Використовуйте точне ім’я UO. Числові прапорці порівнюйте з 0; bool використовуйте лише там, де сигнатура повертає bool.
Параметри: Немає параметрів.
Результат: int / Integer.
Під час виклику:
-
InjectionScript.Runtime.InjectionApiUO.ExecuteClientApiCompatibility. -
ClassicUO.Game.Managers.ClassicUOInjectionApiBridge.ColdResistance:bridge.ColdResistance.
Внутрішній код реалізації, не самостійний скрипт.
case "coldresist": return new InjectionValue(bridge.ColdResistance);Українська · Русский · English · Deutsch · Français · Italiano · Español · 繁體中文 · 日本語 · 한국어
int UO.Dead();
int UO.Dead(object? id);Перевіряє смерть персонажа.
-
id— Необов'язковий об'єкт у показаних формах: serial числом/hex-рядком, self, lasttarget або зареєстроване ім'я AddObject. Це не type. Без аргументу читається self. Невідомий текст у деяких формах викликає помилку перетворення; перевіряйте ім'я перед викликом.
Числовий прапор int: 1 (умова виконана), 0 (умова не виконано). Це числовий прапор: в C# перевіряйте result != 0 або result == 0. Пряме порівняння int з true/false та if (result) неприпустимо. "1" - "mobile" має "IsDead", "0" - ознаки немає або "mobile" відсутня. HP=0 само собою не означає смерть.
Результат команди — числовий прапор: 1 означає виконану умову, 0 — невиконану. Після var result = команда (...) перевіряйте if (result != 0) або if (result == 0). Збережіть результат одного виклику: повторний виклик може виконати дію знову або прочитати стан, що вже змінився.
- Читає локальну модель: не відкриває target, не вимагає status, не змінює прапор і не відправляє пакет. Знищений об'єкт вважається відсутнім ще до видалення запису зі словника.
- Результат – окреме читання. Світ може змінитися між Exists та наступним викликом; Кілька запитів не утворюють атомарний знімок.
Кожен приклад можна зберегти окремим файлом .csx та запускати в IDE. Об'єкт UO та функції очікування надає host поточної ігрової сесії. Демонстраційні serial, імена, координати та адреси замініть своїми.
Виконайте цей код як окремий файл .csx. Аргументи видно безпосередньо у виклику; демонстраційні імена, serial та адреси замініть своїми.
Результат одного виклику виводиться в журнал. Число не перетворюється на bool; для масиву показано кількість елементів.
var result = UO.Dead();
UO.Print("Dead: " + Convert.ToString(result));Параметри та порядок виконання:
- Порожні дужки читають self. active зберігає результат один раз; true і false задають дві гілки. Print лише виводить приклад повідомлення.
var active = UO.Dead();
if (Truth(Truth(active) == true))
{
UO.Print("State is active");
}
else
{
UO.Print("State is inactive or unavailable");
}
bool Truth(object? value) => value is bool flag ? flag : value is string text ? !string.IsNullOrEmpty(text) : value != null && Convert.ToDouble(value) != 0;Параметри та порядок виконання:
- lasttarget — вибраний раніше об'єкт. Exists перевіряє його наявність. obj - єдиний параметр ReadState; функція повертає результат команди без зміни. Її визначення входить у код, що копіюється.
return RunScenario();
object? RunScenario()
{
if (Truth(UO.Exists("lasttarget")))
{
var observed = ReadState("lasttarget");
UO.Print("State 1/0: " + Convert.ToString(observed));
}
return null;
}
dynamic ReadState(dynamic obj)
{
return UO.Dead(obj);
}
bool Truth(object? value) => value is bool flag ? flag : value is string text ? !string.IsNullOrEmpty(text) : value != null && Convert.ToDouble(value) != 0;Параметри та порядок виконання:
- Два виклики без аргументів читають self, UO.Wait(500) задає 500 мілісекунд. Порівнюються два знімки; проміжні переходи можуть бути пропущені. Нескінченного очікування немає.
return await new ScriptScenario(UO, WaitAsync, Args, Cancellation, Checkpoint).RunScenarioAsync();
class ScriptScenario
{
private readonly global::ClassicUO.CSharp.CSharpGameApi UO;
private readonly Func<int, Task> WaitAsync;
private readonly string[] Args;
private readonly CancellationToken Cancellation;
private readonly Action Checkpoint;
public ScriptScenario(global::ClassicUO.CSharp.CSharpGameApi api, Func<int, Task> wait, string[] args, CancellationToken cancellation, Action checkpoint)
{
UO = api;
WaitAsync = wait;
Args = args;
Cancellation = cancellation;
Checkpoint = checkpoint;
}
async public Task<object?> RunScenarioAsync()
{
var before = UO.Dead();
await Delay(500);
var after = UO.Dead();
if (Truth(before != after))
{
UO.Print("State changed: " + Convert.ToString(before) + " -> " + Convert.ToString(after));
}
return null;
}
Task Delay(object? milliseconds) => WaitAsync(checked((int)Convert.ToDouble(milliseconds)));
bool Truth(object? value) => value is bool flag ? flag : value is string text ? !string.IsNullOrEmpty(text) : value != null && Convert.ToDouble(value) != 0;
}C# враховує регістр. Використовуйте точне ім’я UO. Числові прапорці порівнюйте з 0; bool використовуйте лише там, де сигнатура повертає bool.
Параметри: Немає параметрів.
Результат: int / Integer.
Під час виклику:
-
InjectionScript.Runtime.InjectionApiUO.Dead. -
ClassicUO.Game.Managers.ClassicUOInjectionApiBridge.Dead:bridge.Dead().
Внутрішній код реалізації, не самостійний скрипт.
public int Dead() => bridge.Dead();Параметри: id (Any)
Результат: int / Integer.
Під час виклику:
-
InjectionScript.Runtime.InjectionApiUO.Dead. -
InjectionScript.Runtime.InjectionApiUO.GetObject:GetObject(id). -
InjectionScript.Runtime.InjectionApiUO.Dead:Dead(). -
ClassicUO.Game.Managers.ClassicUOInjectionApiBridge.IsDead:bridge.IsDead(serial). -
ClassicUO.Game.Managers.ClassicUOInjectionApiBridge.Self:bridge.Self.
Внутрішній код реалізації, не самостійний скрипт.
public int Dead(InjectionValue id)
{
int serial = GetObject(id);
if (serial == bridge.Self)
return Dead();
return serial > 0 ? bridge.IsDead(serial) : 0;
}Українська · Русский · English · Deutsch · Français · Italiano · Español · 繁體中文 · 日本語 · 한국어
int UO.Dex();Читає спритність (Dexterity, DEX) персонажа.
Параметрів немає.
int — поточні окуляри характеристики, 0..65535 у моделі клієнта; не відсоток, ID, навичка, режим блокування або bool. 0 також означає відсутність/видалення персонажа або недоступний об'єкт. Порівнюйте з числовою вимогою, не == true. Це не межа характеристики та не гарантоване базове значення без модифікаторів.
- Команда не сприймає аргументів. Використовуйте точні сигнатури вище.
- Читає Player.Dexterity, якщо Player існує й не знищений; інакше 0. Присутній мертвий персонаж не є видаленим об’єктом. Характеристика не обчислюється з HP, мани чи витривалості.
- GetStr/GetInt/GetDex приймають ObjID. Дані PlayerMobile доступні лише для self; для іншого serial - 0, навіть для завантаженого mobile. Чужа характеристика не підставляється і вгадується.
- Invoke читає на ігровому потоці з можливістю скасувати очікування на скрипт. Чи не запитує status, не відкриває target, не посилає пакет, не змінює характеристику і не додає затримку.
- Кожен дзвінок читає локальні дані заново. Змінна зберігає знімок; окремі читання можуть отримати різні оновлення сервера. Ненульовий результат не перевіряє підключення. Нуль може бути значенням чи відсутністю даних.
- C# враховує регістр. Використовуйте точне ім’я UO. Числові прапорці порівнюйте з 0; bool використовуйте лише там, де сигнатура повертає bool.
UO.Dex(),UO.Dexterity(),UO.GetDex(),UO.GetDexterity().
Кожен приклад можна зберегти окремим файлом .csx та запускати в IDE. Об'єкт UO та функції очікування надає host поточної ігрової сесії. Демонстраційні serial, імена, координати та адреси замініть своїми.
Виконайте цей код як окремий файл .csx. Аргументи видно безпосередньо у виклику; демонстраційні імена, serial та адреси замініть своїми.
Результат одного виклику виводиться в журнал. Число не перетворюється на bool; для масиву показано кількість елементів.
var result = UO.Dex();
UO.Print("Dex: " + Convert.ToString(result));Параметри та порядок виконання:
- value зберігає числовий результат; Convert.ToString лише форматує його для журналу. Аргументів та дії персонажа немає.
var value = UO.Dex();
UO.Print("Dexterity: " + Convert.ToString(value));Параметри та порядок виконання:
- before та after поділяє 1000 мс; UO.Wait доданий у приклад. change=after-before буває позитивним, нульовим чи негативним. Сам собою він не розрізняє всі проміжні оновлення і вихід зі світу.
return await RunScenarioAsync();
async Task<object?> RunScenarioAsync()
{
var before = UO.Dex();
await Delay(1000);
var after = UO.Dex();
var change = after - before;
UO.Print("Change: " + Convert.ToString(change));
return null;
}
Task Delay(object? milliseconds) => WaitAsync(checked((int)Convert.ToDouble(milliseconds)));Параметри та порядок виконання:
- minimum = 80 - приклад вимоги, не межа клієнта. AttributeAtLeast(minimum) відкидає відсутнього персонажа, один раз читає характеристику та повертає bool: true або false за умовою >= minimum. Логічне значення дає порівняння, не сама характеристика.
return new ScriptScenario(UO, WaitAsync, Args, Cancellation, Checkpoint).RunScenario();
class ScriptScenario
{
private readonly global::ClassicUO.CSharp.CSharpGameApi UO;
private readonly Func<int, Task> WaitAsync;
private readonly string[] Args;
private readonly CancellationToken Cancellation;
private readonly Action Checkpoint;
public ScriptScenario(global::ClassicUO.CSharp.CSharpGameApi api, Func<int, Task> wait, string[] args, CancellationToken cancellation, Action checkpoint)
{
UO = api;
WaitAsync = wait;
Args = args;
Cancellation = cancellation;
Checkpoint = checkpoint;
}
public object? RunScenario()
{
if (Truth(Truth(AttributeAtLeast(80)) == true))
{
UO.Print("Requirement met");
}
else
{
UO.Print("Requirement not met or no player");
}
return null;
}
dynamic AttributeAtLeast(dynamic minimum)
{
if (Truth(UO.Self() == 0))
{
return false;
}
var value = UO.Dex();
return value >= minimum;
}
bool Truth(object? value) => value is bool flag ? flag : value is string text ? !string.IsNullOrEmpty(text) : value != null && Convert.ToDouble(value) != 0;
}C# враховує регістр. Використовуйте точне ім’я UO. Числові прапорці порівнюйте з 0; bool використовуйте лише там, де сигнатура повертає bool.
Параметри: Немає параметрів.
Результат: int / Integer.
Під час виклику:
-
InjectionScript.Runtime.InjectionApiUO.ExecuteClientApiCompatibility. -
ClassicUO.Game.Managers.ClassicUOInjectionApiBridge.Dexterity:bridge.Dexterity.
Внутрішній код реалізації, не самостійний скрипт.
case "dex": return new InjectionValue(bridge.Dexterity);Українська · Русский · English · Deutsch · Français · Italiano · Español · 繁體中文 · 日本語 · 한국어
int UO.Dexterity();Читає спритність (Dexterity, DEX) персонажа.
Параметрів немає.
int — поточні окуляри характеристики, 0..65535 у моделі клієнта; не відсоток, ID, навичка, режим блокування або bool. 0 також означає відсутність/видалення персонажа або недоступний об'єкт. Порівнюйте з числовою вимогою, не == true. Це не межа характеристики та не гарантоване базове значення без модифікаторів.
- Команда не сприймає аргументів. Використовуйте точні сигнатури вище.
- Читає Player.Dexterity, якщо Player існує й не знищений; інакше 0. Присутній мертвий персонаж не є видаленим об’єктом. Характеристика не обчислюється з HP, мани чи витривалості.
- GetStr/GetInt/GetDex приймають ObjID. Дані PlayerMobile доступні лише для self; для іншого serial - 0, навіть для завантаженого mobile. Чужа характеристика не підставляється і вгадується.
- Invoke читає на ігровому потоці з можливістю скасувати очікування на скрипт. Чи не запитує status, не відкриває target, не посилає пакет, не змінює характеристику і не додає затримку.
- Кожен дзвінок читає локальні дані заново. Змінна зберігає знімок; окремі читання можуть отримати різні оновлення сервера. Ненульовий результат не перевіряє підключення. Нуль може бути значенням чи відсутністю даних.
- C# враховує регістр. Використовуйте точне ім’я UO. Числові прапорці порівнюйте з 0; bool використовуйте лише там, де сигнатура повертає bool.
UO.Dex(),UO.Dexterity(),UO.GetDex(),UO.GetDexterity().
Кожен приклад можна зберегти окремим файлом .csx та запускати в IDE. Об'єкт UO та функції очікування надає host поточної ігрової сесії. Демонстраційні serial, імена, координати та адреси замініть своїми.
Виконайте цей код як окремий файл .csx. Аргументи видно безпосередньо у виклику; демонстраційні імена, serial та адреси замініть своїми.
Результат одного виклику виводиться в журнал. Число не перетворюється на bool; для масиву показано кількість елементів.
var result = UO.Dexterity();
UO.Print("Dexterity: " + Convert.ToString(result));Параметри та порядок виконання:
- value зберігає числовий результат; Convert.ToString лише форматує його для журналу. Аргументів та дії персонажа немає.
var value = UO.Dexterity();
UO.Print("Dexterity: " + Convert.ToString(value));Параметри та порядок виконання:
- before та after поділяє 1000 мс; UO.Wait доданий у приклад. change=after-before буває позитивним, нульовим чи негативним. Сам собою він не розрізняє всі проміжні оновлення і вихід зі світу.
return await RunScenarioAsync();
async Task<object?> RunScenarioAsync()
{
var before = UO.Dexterity();
await Delay(1000);
var after = UO.Dexterity();
var change = after - before;
UO.Print("Change: " + Convert.ToString(change));
return null;
}
Task Delay(object? milliseconds) => WaitAsync(checked((int)Convert.ToDouble(milliseconds)));Параметри та порядок виконання:
- minimum = 80 - приклад вимоги, не межа клієнта. AttributeAtLeast(minimum) відкидає відсутнього персонажа, один раз читає характеристику та повертає bool: true або false за умовою >= minimum. Логічне значення дає порівняння, не сама характеристика.
return new ScriptScenario(UO, WaitAsync, Args, Cancellation, Checkpoint).RunScenario();
class ScriptScenario
{
private readonly global::ClassicUO.CSharp.CSharpGameApi UO;
private readonly Func<int, Task> WaitAsync;
private readonly string[] Args;
private readonly CancellationToken Cancellation;
private readonly Action Checkpoint;
public ScriptScenario(global::ClassicUO.CSharp.CSharpGameApi api, Func<int, Task> wait, string[] args, CancellationToken cancellation, Action checkpoint)
{
UO = api;
WaitAsync = wait;
Args = args;
Cancellation = cancellation;
Checkpoint = checkpoint;
}
public object? RunScenario()
{
if (Truth(Truth(AttributeAtLeast(80)) == true))
{
UO.Print("Requirement met");
}
else
{
UO.Print("Requirement not met or no player");
}
return null;
}
dynamic AttributeAtLeast(dynamic minimum)
{
if (Truth(UO.Self() == 0))
{
return false;
}
var value = UO.Dexterity();
return value >= minimum;
}
bool Truth(object? value) => value is bool flag ? flag : value is string text ? !string.IsNullOrEmpty(text) : value != null && Convert.ToDouble(value) != 0;
}C# враховує регістр. Використовуйте точне ім’я UO. Числові прапорці порівнюйте з 0; bool використовуйте лише там, де сигнатура повертає bool.
Параметри: Немає параметрів.
Результат: int / Integer.
Під час виклику:
-
InjectionScript.Runtime.InjectionApiUO.RegisterCharacterGetterAliases [Dexterity]. -
ClassicUO.Game.Managers.ClassicUOInjectionApiBridge.Dexterity:bridge.Dexterity.
Виклик виконує збережений delegate обробника. Метод реєстрації створює цей delegate під час побудови API.
Внутрішній код реалізації, не самостійний скрипт.
() => bridge.DexterityСтворення API: Ці функції створюють реєстрацію API; вони не виконуються заново під час кожного виклику команди.
Українська · Русский · English · Deutsch · Français · Italiano · Español · 繁體中文 · 日本語 · 한국어
int UO.Disarm();Знімає зброю та щит із рук: шари 1 та 2. Одяг не торкається.
Параметрів немає.
Числовий прапор int: 1 (умова виконана) - локальна операція прийнята, 0 (умова не виконано) - відмова. Це не підтвердження сервера, не ID і не кількість. Сервер може відмовити пізніше; перевіряйте фактичне екіпірування після відповіді.
Результат команди — числовий прапор: 1 означає виконану умову, 0 — невиконану. Після var result = команда (...) перевіряйте if (result != 0) або if (result == 0). Збережіть результат одного виклику: повторний виклик може виконати дію знову або прочитати стан, що вже змінився.
- Потрібні завантажені предмети та вільна рука перетягування. При знятті потрібен справжній наплічник self: запасний GrabBag не використовується. Невідомі, знищені та невідповідні речі дають відмову. Чужі предмети не можна зняти через UnequipItems. Набір не є атомарною транзакцією.
- EquipItems/UnequipItems застосовують DressSpeed після прийнятої операції перед наступним елементом; Disarm/Undress – після кожного зайнятого шару. Зняття додатково дотримується DropDelay при прийнятому перенесенні. Однойменні налаштування інших runtime не змінюються; прискорення не скасовує обмеження сервера.
- Невірна форма виклику, невідоме ім'я шару або значення, що не переводиться в число, можуть викликати помилку скрипту замість 0. Знімок екіпірування містить лише завантажені дані. У помічнику ChangeAndConfirm layer=1 — права рука: для іншої речі передайте її реальний шар.
- Для масиву 1 означає, що прийнято всі перелічені операції; при будь-якій відмові повертається 0. Інші елементи все одно обробляються, відкату немає. Порожній масив дає 1 без дій. Disarm/Undress дають 1 також при вже порожніх потрібних шарах; часткова відмова дає 0.
- UO.EquipItems · UO.UnequipItems · UO.DressSpeed · UO.DropDelay · UO.ObjAtLayerEx
Кожен приклад можна зберегти окремим файлом .csx та запускати в IDE. Об'єкт UO та функції очікування надає host поточної ігрової сесії. Демонстраційні serial, імена, координати та адреси замініть своїми.
Виконайте цей код як окремий файл .csx. Аргументи видно безпосередньо у виклику; демонстраційні імена, serial та адреси замініть своїми.
Результат одного виклику виводиться в журнал. Число не перетворюється на bool; для масиву показано кількість елементів.
var result = UO.Disarm();
UO.Print("Disarm: " + Convert.ToString(result));Параметри та порядок виконання:
- Спочатку виберіть потрібну річ у грі: lasttarget - її ID. У прикладі Equip/WearItem шар 1 вимагає зброю правої руки. Unequip(1) знімає праву руку; Disarm/Undress працюють зі своїми фіксованими шарами. Після відмови немає автоматичних повторів.
return UO.Disarm();Параметри та порядок виконання:
- Для надягання 0x0F5E — приклад меча, 0x1B76 — приклад щита. FindType шукає їх серед завантажених речей рюкзака, ASC перетворює повернутий hex-ID. Для зняття читаються власні поточні верстви. Якщо потрібної речі нема, сценарій завершується. Масив зберігає два ID; кожен предмет переноситься цілком.
return RunScenario();
object? RunScenario()
{
var first = UO.ObjAtLayerEx(1, UO.Self());
var second = UO.ObjAtLayerEx(2, UO.Self());
if (Truth(first == 0) || Truth(second == 0))
{
return 0;
}
UO.AddObject("saved_first", first);
UO.AddObject("saved_second", second);
return UO.Disarm();
return null;
}
bool Truth(object? value) => value is bool flag ? flag : value is string text ? !string.IsNullOrEmpty(text) : value != null && Convert.ToDouble(value) != 0;Параметри та порядок виконання:
- ChangeAndConfirm виконує команду один раз. Потім до ?20? раз перевіряє фактичний стан з паузою ?100? мс. 1 — перевірка побачила очікуваний стан, 0 — відмова або очікування. Це результат нашого помічника, не нова вбудована команда. Сам виклик операції також може зайняти час.
return new ScriptScenario(UO, WaitAsync, Args, Cancellation, Checkpoint).RunScenario();
class ScriptScenario
{
private readonly global::ClassicUO.CSharp.CSharpGameApi UO;
private readonly Func<int, Task> WaitAsync;
private readonly string[] Args;
private readonly CancellationToken Cancellation;
private readonly Action Checkpoint;
public ScriptScenario(global::ClassicUO.CSharp.CSharpGameApi api, Func<int, Task> wait, string[] args, CancellationToken cancellation, Action checkpoint)
{
UO = api;
WaitAsync = wait;
Args = args;
Cancellation = cancellation;
Checkpoint = checkpoint;
}
public object? RunScenario()
{
return ChangeAndConfirm();
return null;
}
dynamic ChangeAndConfirm()
{
if (!(Truth(UO.Disarm())))
{
return 0;
}
dynamic[] layers = new dynamic[checked((int)(1) + 1)];
layers[0] = 1;
layers[1] = 2;
for (int attempt = (int)(1); attempt <= 20; attempt += (int)(1))
{
dynamic empty = true;
for (int i = (int)(0); i <= ArrayLength(layers) - 1; i += (int)(1))
{
if (Truth(UO.ObjAtLayerEx(layers[i], UO.Self()) != 0))
{
empty = false;
}
}
if (Truth(empty))
{
return 1;
}
UO.Wait(100);
}
return 0;
}
int ArrayLength(object? value) => value is System.Array array ? array.Length : 0;
bool Truth(object? value) => value is bool flag ? flag : value is string text ? !string.IsNullOrEmpty(text) : value != null && Convert.ToDouble(value) != 0;
}C# враховує регістр. Використовуйте точне ім’я UO. Числові прапорці порівнюйте з 0; bool використовуйте лише там, де сигнатура повертає bool.
Параметри: Немає параметрів.
Результат: int / Integer.
Під час виклику:
-
InjectionScript.Runtime.InjectionApiUO.Disarm. -
InjectionScript.Runtime.InjectionApiUO.Unequip:Unequip(weaponLayers, "Weapons disarmed.").
Внутрішній код реалізації, не самостійний скрипт.
public int Disarm()
=> Unequip(weaponLayers, "Weapons disarmed.");Українська · Русский · English · Deutsch · Français · Italiano · Español · 繁體中文 · 日本語 · 한국어
void UO.Dismount();Запитує поспішання, якщо персонаж зараз верхи.
Параметрів немає.
void — значення, що повертається, немає. Викликайте окремим рядком, не порівнюйте результат з 1/true. Перевіряйте шар 25 після відповіді сервера.
- Команда надсилає запит використання об'єкта протоколу UO (0x06), без емуляції миші. Вона обходить загальний обробник double-click інтерфейсу: у war mode запит не замінюється атакою.
- Стан верхової тварини читається із шару 25. Воно змінюється після даних сервера; повернення з команди не підтверджує завершення посадки/спішування.
- Повторні mount/dismount запити тимчасово поєднуються: до зміни шару, зміни персонажа або закінчення 5 секунд новий запит не надсилається. Це захищає від дублювання між скриптами.
- За відсутності персонажа, поза грою або для мертвого персонажа, запит не надсилається. Остаточні правила володіння, доступності та посадки визначає сервер.
- Якщо шар 25 порожній, запиту немає і paperdoll не відкривається. Службовий boat item з graphic 0x3E96 не вважається звичайною верховою твариною для цієї команди.
- UO.Exec("dismount") викликає той самий обробник і використовує той самий захист від повторних запитів. У рядку dismount не можна передавати параметри: зайвий аргумент викликає помилку і надсилає запит.
Кожен приклад можна зберегти окремим файлом .csx та запускати в IDE. Об'єкт UO та функції очікування надає host поточної ігрової сесії. Демонстраційні serial, імена, координати та адреси замініть своїми.
Виконайте цей код як окремий файл .csx. Аргументи видно безпосередньо у виклику; демонстраційні імена, serial та адреси замініть своїми.
Команда викликається окремим рядком. Повідомлення перед нею показує початок виклику, а не підтвердження дії сервера.
UO.Print("Calling UO.Dismount");
UO.Dismount();Параметри та порядок виконання:
- Параметрів немає. Значення, що повертається, теж немає.
UO.Dismount();Параметри та порядок виконання:
- ridden — ID шару, не мета для повторного виклику Mount. Dismount приймає нуль аргументів.
return RunScenario();
object? RunScenario()
{
var ridden = UO.ObjAtLayer(25);
if (Truth(ridden == 0))
{
UO.Print("No loaded mount layer");
return null;
}
UO.Print("Mounted item ID: " + Convert.ToString(ridden));
UO.Dismount();
return null;
}
bool Truth(object? value) => value is bool flag ? flag : value is string text ? !string.IsNullOrEmpty(text) : value != null && Convert.ToDouble(value) != 0;Параметри та порядок виконання:
- Допоміжна функція повертає true, якщо шар уже порожній або став порожнім у межах часу очікування. Вона надсилає не більше одного запиту.
- Це перевірка стану клієнта після відповіді сервера, а не повертається значення UO.Dismount.
return await new ScriptScenario(UO, WaitAsync, Args, Cancellation, Checkpoint).RunScenarioAsync();
class ScriptScenario
{
private readonly global::ClassicUO.CSharp.CSharpGameApi UO;
private readonly Func<int, Task> WaitAsync;
private readonly string[] Args;
private readonly CancellationToken Cancellation;
private readonly Action Checkpoint;
public ScriptScenario(global::ClassicUO.CSharp.CSharpGameApi api, Func<int, Task> wait, string[] args, CancellationToken cancellation, Action checkpoint)
{
UO = api;
WaitAsync = wait;
Args = args;
Cancellation = cancellation;
Checkpoint = checkpoint;
}
async public Task<object?> RunScenarioAsync()
{
var dismounted = await TryDismount();
UO.Print("Mount layer empty: " + Convert.ToString(dismounted));
return null;
}
async Task<dynamic> TryDismount()
{
if (Truth(UO.ObjAtLayer(25) == 0))
{
return true;
}
UO.Dismount();
var attempts = 0;
while (Truth(attempts < 20))
{
if (Truth(UO.ObjAtLayer(25) == 0))
{
return true;
}
await Delay(50);
attempts = attempts + 1;
}
return false;
}
Task Delay(object? milliseconds) => WaitAsync(checked((int)Convert.ToDouble(milliseconds)));
bool Truth(object? value) => value is bool flag ? flag : value is string text ? !string.IsNullOrEmpty(text) : value != null && Convert.ToDouble(value) != 0;
}C# враховує регістр. Використовуйте точне ім’я UO. Числові прапорці порівнюйте з 0; bool використовуйте лише там, де сигнатура повертає bool.
Параметри: Немає параметрів.
Результат: void / Unit.
Під час виклику:
-
InjectionScript.Runtime.InjectionApiUO.ExecuteLegacyManualAlias. -
ClassicUO.Game.Managers.ClassicUOInjectionApiBridge.Dismount:bridge.Dismount().
Внутрішній код реалізації, не самостійний скрипт.
case "dismount": bridge.Dismount(); break;Українська · Русский · English · Deutsch · Français · Italiano · Español · 繁體中文 · 日本語 · 한국어
void UO.Dress(object? name);Відновлює раніше збережений іменований набір одягу.
-
name- Строкове ім'я набору, наприклад "travel" або "battle". Імена нечутливі до регістру. Набори одягу та зброї зберігаються окремо: однакове ім'я допустиме в обох. Це не ID речі та не ім'я файлу. Тільки SetDress допускає відсутність імені: тоді записується окремий набір для DressSavedSet/EquipDressSet.
void - значення немає. Викликайте окремим рядком; не привласнюйте результат і не порівнюйте його з true. Збереження та видалення змінюють запис, а не екіпірування.
- Одяг: шари 3,4,5,6,7,8,10,12,13,14,17,18,19,20,22,23,24. Зброя: тільки 1 та 2. Волосся, борода, рюкзак, тварина та банк у ці набори не входять.
- Записуються конкретні serial вже завантажених речей у своїх шарах. Повторне збереження того самого імені замінює запис. Порожні шари теж мають сенс: при відновленні відповідний шар буде звільнений у власний рюкзак. Тому збережений повністю порожній набір знімає речі своїх прошарків.
- Набір зберігається в стані runtime. Сам виклик не створює файл і не гарантує перенесення набору в інший профіль або новий timer. Спочатку збережіть потрібний набір у стані. Завантаження/збереження загального стану клієнта – окремий механізм.
- Точний збіг поточного та збереженого ID пропускається без повторного use/підняття. Зникла річ не замінюється схожим type. Помилка однієї операції не скасовує успішні та не заважає спробам інших; автоматичного відкату немає. Потрібні з'єднання та завантажені речі. Під час зняття використовується справжній рюкзак.
- UO.Set("equipfordress", 0) вибирає запит використання предмета (початковий режим); ненульове значення – pickup/equip. Потрібний wearable-шар перевіряється в обох режимах. Вже одягнена річ не перемикається повторним використанням. DressSpeed діє після прийнятого запиту, зняття додатково дотримується DropDelay.
- Dress і Arm мають тип результату void навіть у разі відмови. Повідомлення про прийняття запитів не означає підтвердження сервером. Якщо продовження залежить від надягання, перевіряйте фактичні шари з обмеженим очікуванням.
- UO.SetDress · UO.Dress · UO.DressSavedSet · UO.SetArm · UO.Arm · UO.DressSpeed
Кожен приклад можна зберегти окремим файлом .csx та запускати в IDE. Об'єкт UO та функції очікування надає host поточної ігрової сесії. Демонстраційні serial, імена, координати та адреси замініть своїми.
Виконайте цей код як окремий файл .csx. Аргументи видно безпосередньо у виклику; демонстраційні імена, serial та адреси замініть своїми.
Команда викликається окремим рядком. Повідомлення перед нею показує початок виклику, а не підтвердження дії сервера.
UO.Print("Calling UO.Dress");
UO.Dress("travel");Параметри та порядок виконання:
- Потрібний набір повинен бути збережений раніше у тому ж стані runtime. Не викликайте SetDress/SetArm безпосередньо перед кожним відновленням: це перепише ціль поточними речами.
UO.Dress("travel");Параметри та порядок виконання:
- Ненульовий equipfordress вибирає pickup/equip; 350 - мілісекунди DressSpeed. Ці настройки залишаються в runtime після прикладу. Зняття та надягання вирішує сервер.
return RunScenario();
object? RunScenario()
{
UO.Set("equipfordress", 1);
UO.DressSpeed(350);
UO.Dress("travel");
return null;
}Параметри та порядок виконання:
- lasttarget — ID речі, яка повинна входити до заздалегідь збереженого набору. Контрольний шар 3 означає взуття, 1 - Праву руку. AwaitSlot робить до 20 перевірок з паузою 100 мс і не повторює команду. Це підтверджує лише вибрану річ не весь набір.
return new ScriptScenario(UO, WaitAsync, Args, Cancellation, Checkpoint).RunScenario();
class ScriptScenario
{
private readonly global::ClassicUO.CSharp.CSharpGameApi UO;
private readonly Func<int, Task> WaitAsync;
private readonly string[] Args;
private readonly CancellationToken Cancellation;
private readonly Action Checkpoint;
public ScriptScenario(global::ClassicUO.CSharp.CSharpGameApi api, Func<int, Task> wait, string[] args, CancellationToken cancellation, Action checkpoint)
{
UO = api;
WaitAsync = wait;
Args = args;
Cancellation = cancellation;
Checkpoint = checkpoint;
}
public object? RunScenario()
{
var expected = Asc(UO.GetSerial("lasttarget"), 0);
if (Truth(expected == 0))
{
return 0;
}
UO.Dress("travel");
return AwaitSlot(3, expected);
return null;
}
dynamic AwaitSlot(dynamic layer, dynamic expected)
{
for (int attempt = (int)(1); attempt <= 20; attempt += (int)(1))
{
if (Truth(UO.ObjAtLayerEx(layer, UO.Self()) == expected))
{
return 1;
}
UO.Wait(100);
}
return 0;
}
int Asc(object? value, int fallback = 0)
{
string text = Convert.ToString(value) ?? "";
if (text.StartsWith("0x", StringComparison.OrdinalIgnoreCase))
return int.TryParse(text[2..], System.Globalization.NumberStyles.HexNumber, System.Globalization.CultureInfo.InvariantCulture, out int hex) ? hex : fallback;
return int.TryParse(text, out int number) ? number : fallback;
}
bool Truth(object? value) => value is bool flag ? flag : value is string text ? !string.IsNullOrEmpty(text) : value != null && Convert.ToDouble(value) != 0;
}C# враховує регістр. Використовуйте точне ім’я UO. Числові прапорці порівнюйте з 0; bool використовуйте лише там, де сигнатура повертає bool.
Параметри: name (String)
Результат: void / Unit.
Під час виклику:
-
InjectionScript.Runtime.InjectionApiUO.Dress. -
InjectionScript.Runtime.InjectionApiUO.Equip:Equip(name, dressSets, dressLayers, "Clothing set requests processed.", "No clothing set with setdress.").
Внутрішній код реалізації, не самостійний скрипт.
public void Dress(string name)
=> Equip(name, dressSets, dressLayers, "Clothing set requests processed.", "No clothing set with setdress.");Українська · Русский · English · Deutsch · Français · Italiano · Español · 繁體中文 · 日本語 · 한국어
dynamic UO.DressSavedSet();Відновлює набір одягу, збережений дзвінком UO.SetDress() без імені.
Параметрів немає.
Практично Числовий прапор int: 1 (умова виконано) - всі необхідні запити локально прийняті або необхідні шари вже збіглися; 0 (умова не виконана) - набору немає, з'єднання немає або хоча б один запит відхилено. Зареєструватись object? допускає цей int. Це не ID, не кількість одягнених речей і не підтвердження сервера.
Результат команди — числовий прапор: 1 означає виконану умову, 0 — невиконану. Після var result = команда (...) перевіряйте if (result != 0) або if (result == 0). Збережіть результат одного виклику: повторний виклик може виконати дію знову або прочитати стан, що вже змінився.
- Одяг: шари 3,4,5,6,7,8,10,12,13,14,17,18,19,20,22,23,24. Зброя: тільки 1 та 2. Волосся, борода, рюкзак, тварина та банк у ці набори не входять.
- Записуються конкретні serial вже завантажених речей у своїх шарах. Повторне збереження того самого імені замінює запис. Порожні шари теж мають сенс: при відновленні відповідний шар буде звільнений у власний рюкзак. Тому збережений повністю порожній набір знімає речі своїх прошарків.
- Набір зберігається в стані runtime. Сам виклик не створює файл і не гарантує перенесення набору в інший профіль або новий timer. Спочатку збережіть потрібний набір у стані. Завантаження/збереження загального стану клієнта – окремий механізм.
- Точний збіг поточного та збереженого ID пропускається без повторного use/підняття. Зникла річ не замінюється схожим type. Помилка однієї операції не скасовує успішні та не заважає спробам інших; автоматичного відкату немає. Потрібні з'єднання та завантажені речі. Під час зняття використовується справжній рюкзак.
- UO.Set("equipfordress", 0) вибирає запит використання предмета (початковий режим); ненульове значення – pickup/equip. Потрібний wearable-шар перевіряється в обох режимах. Вже одягнена річ не перемикається повторним використанням. DressSpeed діє після прийнятого запиту, зняття додатково дотримується DropDelay.
- Dress і Arm мають тип результату null навіть у разі відмови. Повідомлення про прийняття запитів не означає підтвердження сервером. Якщо продовження залежить від надягання, перевіряйте фактичні шари з обмеженим очікуванням.
- UO.SetDress · UO.Dress · UO.DressSavedSet · UO.SetArm · UO.Arm · UO.DressSpeed
Кожен приклад можна зберегти окремим файлом .csx та запускати в IDE. Об'єкт UO та функції очікування надає host поточної ігрової сесії. Демонстраційні serial, імена, координати та адреси замініть своїми.
Виконайте цей код як окремий файл .csx. Аргументи видно безпосередньо у виклику; демонстраційні імена, serial та адреси замініть своїми.
Результат одного виклику виводиться в журнал. Число не перетворюється на bool; для масиву показано кількість елементів.
object? result = UO.DressSavedSet();
UO.Print(result is Array values ? "Count: " + values.Length : Convert.ToString(result));Параметри та порядок виконання:
- Потрібний набір повинен бути збережений раніше у тому ж стані runtime. Не викликайте SetDress/SetArm безпосередньо перед кожним відновленням: це перепише ціль поточними речами.
return UO.DressSavedSet();Параметри та порядок виконання:
- Ненульовий equipfordress вибирає pickup/equip; 350 - мілісекунди DressSpeed. Ці настройки залишаються в runtime після прикладу. Зняття та надягання вирішує сервер.
return RunScenario();
object? RunScenario()
{
UO.Set("equipfordress", 1);
UO.DressSpeed(350);
return UO.DressSavedSet();
return null;
}Параметри та порядок виконання:
- lasttarget — ID речі, яка повинна входити до заздалегідь збереженого набору. Контрольний шар 3 означає взуття, 1 - Праву руку. AwaitSlot робить до 20 перевірок з паузою 100 мс і не повторює команду. Це підтверджує лише вибрану річ не весь набір.
return new ScriptScenario(UO, WaitAsync, Args, Cancellation, Checkpoint).RunScenario();
class ScriptScenario
{
private readonly global::ClassicUO.CSharp.CSharpGameApi UO;
private readonly Func<int, Task> WaitAsync;
private readonly string[] Args;
private readonly CancellationToken Cancellation;
private readonly Action Checkpoint;
public ScriptScenario(global::ClassicUO.CSharp.CSharpGameApi api, Func<int, Task> wait, string[] args, CancellationToken cancellation, Action checkpoint)
{
UO = api;
WaitAsync = wait;
Args = args;
Cancellation = cancellation;
Checkpoint = checkpoint;
}
public object? RunScenario()
{
var expected = Asc(UO.GetSerial("lasttarget"), 0);
if (Truth(expected == 0))
{
return 0;
}
if (!(Truth(UO.DressSavedSet())))
{
return 0;
}
return AwaitSlot(3, expected);
return null;
}
dynamic AwaitSlot(dynamic layer, dynamic expected)
{
for (int attempt = (int)(1); attempt <= 20; attempt += (int)(1))
{
if (Truth(UO.ObjAtLayerEx(layer, UO.Self()) == expected))
{
return 1;
}
UO.Wait(100);
}
return 0;
}
int Asc(object? value, int fallback = 0)
{
string text = Convert.ToString(value) ?? "";
if (text.StartsWith("0x", StringComparison.OrdinalIgnoreCase))
return int.TryParse(text[2..], System.Globalization.NumberStyles.HexNumber, System.Globalization.CultureInfo.InvariantCulture, out int hex) ? hex : fallback;
return int.TryParse(text, out int number) ? number : fallback;
}
bool Truth(object? value) => value is bool flag ? flag : value is string text ? !string.IsNullOrEmpty(text) : value != null && Convert.ToDouble(value) != 0;
}C# враховує регістр. Використовуйте точне ім’я UO. Числові прапорці порівнюйте з 0; bool використовуйте лише там, де сигнатура повертає bool.
Параметри: Немає параметрів.
Результат: dynamic / Any.
Під час виклику:
-
InjectionScript.Runtime.InjectionApiUO.ExecuteClientApiCompatibility. -
InjectionScript.Runtime.InjectionApiUO.Equip:Equip("__stealth_saved_set__", dressSets, dressLayers, "Clothing set requests processed.", "No clothing set with setdress.").
Внутрішній код реалізації, не самостійний скрипт.
case "dresssavedset":
case "equipdressset": return new InjectionValue(Equip("__stealth_saved_set__", dressSets, dressLayers, "Clothing set requests processed.", "No clothing set with setdress."));Українська · Русский · English · Deutsch · Français · Italiano · Español · 繁體中文 · 日本語 · 한국어
dynamic UO.DressSpeed();
dynamic UO.DressSpeed(object? value);Читає або задає паузу між операціями вдягання/роздягання у поточному runtime. Допомагає не надсилати серію дій надто швидко для правил сервера.
-
value— Необов'язкові мілісекунди. Без аргументу читання; з аргументом значення обмежується 10..10000. Вихідне значення runtime може бути 0, якщо затримка ще не задавалася; записати 0 через цю команду не можна.
Без аргументу: int, поточні мілісекунди. З аргументом: null, значення, що повертається немає; потім окремо прочитайте UO.DressSpeed(). Це не bool.
- EquipItems/UnequipItems застосовують DressSpeed після прийнятої операції перед наступним елементом; Disarm/Undress – після кожного зайнятого шару. Зняття додатково дотримується DropDelay при прийнятому перенесенні. Однойменні налаштування інших runtime не змінюються; прискорення не скасовує обмеження сервера.
- UO.EquipItems · UO.UnequipItems · UO.DressSpeed · UO.DropDelay · UO.ObjAtLayerEx
Кожен приклад можна зберегти окремим файлом .csx та запускати в IDE. Об'єкт UO та функції очікування надає host поточної ігрової сесії. Демонстраційні serial, імена, координати та адреси замініть своїми.
Виконайте цей код як окремий файл .csx. Аргументи видно безпосередньо у виклику; демонстраційні імена, serial та адреси замініть своїми.
Результат одного виклику виводиться в журнал. Число не перетворюється на bool; для масиву показано кількість елементів.
object? result = UO.DressSpeed();
UO.Print(result is Array values ? "Count: " + values.Length : Convert.ToString(result));Параметри та порядок виконання:
- Прочитати поточну паузу та вибрати мінімум для наступного набору; 0 означає ще не задану затримку.
var delay = UO.DressSpeed();
if (Truth(delay < 350))
{
UO.DressSpeed(350);
}
return UO.DressSpeed();
bool Truth(object? value) => value is bool flag ? flag : value is string text ? !string.IsNullOrEmpty(text) : value != null && Convert.ToDouble(value) != 0;Параметри та порядок виконання:
- Задати 350 мс та окремо перевірити збережене значення. Надавати результат setter змінної не можна: setter повертає Unit.
return RunScenario();
object? RunScenario()
{
UO.DressSpeed(350);
return UO.DressSpeed();
return null;
}Параметри та порядок виконання:
- ConfigureDressDelay приймає налаштування скрипта. 15000 обмежується до 10000 мс; помічник повертає реально збережені мілісекунди.
return new ScriptScenario(UO, WaitAsync, Args, Cancellation, Checkpoint).RunScenario();
class ScriptScenario
{
private readonly global::ClassicUO.CSharp.CSharpGameApi UO;
private readonly Func<int, Task> WaitAsync;
private readonly string[] Args;
private readonly CancellationToken Cancellation;
private readonly Action Checkpoint;
public ScriptScenario(global::ClassicUO.CSharp.CSharpGameApi api, Func<int, Task> wait, string[] args, CancellationToken cancellation, Action checkpoint)
{
UO = api;
WaitAsync = wait;
Args = args;
Cancellation = cancellation;
Checkpoint = checkpoint;
}
public object? RunScenario()
{
return ConfigureDressDelay(15000);
return null;
}
dynamic ConfigureDressDelay(dynamic requested)
{
UO.DressSpeed(requested);
return UO.DressSpeed();
}
}C# враховує регістр. Використовуйте точне ім’я UO. Числові прапорці порівнюйте з 0; bool використовуйте лише там, де сигнатура повертає bool.
Параметри: Немає параметрів.
Результат: dynamic / Any.
Під час виклику:
-
InjectionScript.Runtime.InjectionApiUO.ExecuteClientApiCompatibility. -
InjectionScript.Runtime.InjectionApiUO.SetDressSpeed:SetDressSpeed(Arg(0)). -
InjectionScript.Runtime.InjectionApiUO.ExecuteClientApiCompatibility::Arg:Arg(0).
Внутрішній код реалізації, не самостійний скрипт.
case "dressspeed":
if (arguments.Length > 0) { SetDressSpeed(Arg(0)); return InjectionValue.Unit; }
return new InjectionValue(state.DressSpeed);Параметри: value (Any)
Результат: dynamic / Any.
Під час виклику:
-
InjectionScript.Runtime.InjectionApiUO.ExecuteClientApiCompatibility. -
InjectionScript.Runtime.InjectionApiUO.SetDressSpeed:SetDressSpeed(Arg(0)). -
InjectionScript.Runtime.InjectionApiUO.ExecuteClientApiCompatibility::Arg:Arg(0).
Внутрішній код реалізації, не самостійний скрипт.
case "dressspeed":
if (arguments.Length > 0) { SetDressSpeed(Arg(0)); return InjectionValue.Unit; }
return new InjectionValue(state.DressSpeed);Українська · Русский · English · Deutsch · Français · Italiano · Español · 繁體中文 · 日本語 · 한국어
int UO.EnergyResist();Читає поле опору нинішнього персонажа: енергія.
Параметрів немає.
int - знакове значення статусу, -32768..32767 у моделі клієнта. Негативне значення зберігається. 0 буває реальним опором, відсутністю даних чи відсутнім/знищеним Player; GetResist також дає 0 для невідомого селектора Це не bool, ID, навички або межі опору. 1 означає один пункт, а чи не успішне виконання.
- Команда не сприймає аргументів. Використовуйте точні сигнатури вище.
- Читання в ігровому потоці бере Player. EnergyResistance, якщо поточний Player існує і не знищений; інакше 0. Екіпірування не перебирається, бонуси не перераховуються, статус не запитується, очікування поновлення немає. Присутня примара не дорівнює знищеному Player.
- Стихійні поля приходять у розширеному CharacterStatus (0x11), type >= 4. Сама команда не перевіряє епоху сервера. Компактний/старий статус без цих полів залишає попередній кеш; у нового Player вихідно 0. Опір отрути не є прапор Poisoned; це також не навик Resisting Spells.
- CharacterStatus перевіряє обов'язкове тіло до зміни імені, здоров'я та власних характеристик, потім переводить кожне слово опору у знаковий Int16. Обрізане обов'язкове тіло не змінює попередні дані. Необов'язковий хвіст type 6 зберігає колишні правила; команди опорів не читають із нього максимальні межі.
- Кожен дзвінок читає локальні дані заново. Змінна зберігає знімок; окремі читання можуть отримати різні оновлення сервера. Ненульовий результат не перевіряє підключення. Нуль може бути значенням чи відсутністю даних.
- Ці функції створюють реєстрацію API; вони не виконуються заново під час кожного виклику команди. C# враховує регістр. Використовуйте точне ім’я UO. Числові прапорці порівнюйте з 0; bool використовуйте лише там, де сигнатура повертає bool.
Кожен приклад можна зберегти окремим файлом .csx та запускати в IDE. Об'єкт UO та функції очікування надає host поточної ігрової сесії. Демонстраційні serial, імена, координати та адреси замініть своїми.
Виконайте цей код як окремий файл .csx. Аргументи видно безпосередньо у виклику; демонстраційні імена, serial та адреси замініть своїми.
Результат одного виклику виводиться в журнал. Число не перетворюється на bool; для масиву показано кількість елементів.
var result = UO.EnergyResist();
UO.Print("EnergyResist: " + Convert.ToString(result));Параметри та порядок виконання:
- value зберігає результат одного дзвінка. Convert.ToString форматує число для журналу. Аргументів нема: читається свій персонаж.
var value = UO.EnergyResist();
UO.Print("EnergyResistance: " + Convert.ToString(value));Параметри та порядок виконання:
- Між before та after стоїть UO.Wait(500) мілісекунд; Відмінність може бути негативною. Проміжні оновлення можуть бути пропущені. Пауза відноситься, наприклад, не до затримки API.
return await RunScenarioAsync();
async Task<object?> RunScenarioAsync()
{
var before = UO.EnergyResist();
await Delay(500);
var after = UO.EnergyResist();
var difference = after - before;
UO.Print("Resistance change: " + Convert.ToString(difference));
return null;
}
Task Delay(object? milliseconds) => WaitAsync(checked((int)Convert.ToDouble(milliseconds)));Параметри та порядок виконання:
- minimum = 50 - приклад вимоги, не межа клієнта. ResistanceAtLeast відкидає відсутній Player, читає одне значення і повертає bool: true або false за умовою value >= minimum. Сам опір не bool. Функцію повністю оголошено нижче.
return new ScriptScenario(UO, WaitAsync, Args, Cancellation, Checkpoint).RunScenario();
class ScriptScenario
{
private readonly global::ClassicUO.CSharp.CSharpGameApi UO;
private readonly Func<int, Task> WaitAsync;
private readonly string[] Args;
private readonly CancellationToken Cancellation;
private readonly Action Checkpoint;
public ScriptScenario(global::ClassicUO.CSharp.CSharpGameApi api, Func<int, Task> wait, string[] args, CancellationToken cancellation, Action checkpoint)
{
UO = api;
WaitAsync = wait;
Args = args;
Cancellation = cancellation;
Checkpoint = checkpoint;
}
public object? RunScenario()
{
if (Truth(Truth(ResistanceAtLeast(50)) == true))
{
UO.Print("Local resistance requirement met");
}
else
{
UO.Print("Requirement not met or no player");
}
return null;
}
dynamic ResistanceAtLeast(dynamic minimum)
{
if (Truth(UO.Self() == 0))
{
return false;
}
var value = UO.EnergyResist();
return value >= minimum;
}
bool Truth(object? value) => value is bool flag ? flag : value is string text ? !string.IsNullOrEmpty(text) : value != null && Convert.ToDouble(value) != 0;
}C# враховує регістр. Використовуйте точне ім’я UO. Числові прапорці порівнюйте з 0; bool використовуйте лише там, де сигнатура повертає bool.
Параметри: Немає параметрів.
Результат: int / Integer.
Під час виклику:
-
InjectionScript.Runtime.InjectionApiUO.ExecuteClientApiCompatibility. -
ClassicUO.Game.Managers.ClassicUOInjectionApiBridge.EnergyResistance:bridge.EnergyResistance.
Внутрішній код реалізації, не самостійний скрипт.
case "energyresist": return new InjectionValue(bridge.EnergyResistance);Українська · Русский · English · Deutsch · Français · Italiano · Español · 繁體中文 · 日本語 · 한국어
int UO.Equip(object? layer, object? id);Вдягає обраний предмет на вказаний шар свого персонажа.
-
layer— Номер шару, наприклад 1 — права рука, 2 — ліва. Equip та Unequip також приймають ім'я шару, наприклад "Rhand". WearItem використовує числовий шар. Шар повинен збігатися з wearable шаром предмета; це не graphic і не ID. -
id— ID конкретної завантаженої речі: ціле число, hex-рядок, "lasttarget" або ім'я AddObject. Це не type. Приклад з 0x0F5E спочатку шукає меч цього graphic і отримує його ID.
Числовий прапор int: 1 (умова виконана) - локальна операція прийнята, 0 (умова не виконано) - відмова. Це не підтвердження сервера, не ID і не кількість. Сервер може відмовити пізніше; перевіряйте фактичне екіпірування після відповіді.
Результат команди — числовий прапор: 1 означає виконану умову, 0 — невиконану. Після var result = команда (...) перевіряйте if (result != 0) або if (result == 0). Збережіть результат одного виклику: повторний виклик може виконати дію знову або прочитати стан, що вже змінився.
- Потрібні завантажені предмети та вільна рука перетягування. При знятті потрібен справжній наплічник self: запасний GrabBag не використовується. Невідомі, знищені та невідповідні речі дають відмову. Чужі предмети не можна зняти через UnequipItems. Набір не є атомарною транзакцією.
- EquipItems/UnequipItems застосовують DressSpeed після прийнятої операції перед наступним елементом; Disarm/Undress – після кожного зайнятого шару. Зняття додатково дотримується DropDelay при прийнятому перенесенні. Однойменні налаштування інших runtime не змінюються; прискорення не скасовує обмеження сервера.
- Невірна форма виклику, невідоме ім'я шару або значення, що не переводиться в число, можуть викликати помилку скрипту замість 0. Знімок екіпірування містить лише завантажені дані. У помічнику ChangeAndConfirm layer=1 — права рука: для іншої речі передайте її реальний шар.
- UO.EquipItems · UO.UnequipItems · UO.DressSpeed · UO.DropDelay · UO.ObjAtLayerEx
Кожен приклад можна зберегти окремим файлом .csx та запускати в IDE. Об'єкт UO та функції очікування надає host поточної ігрової сесії. Демонстраційні serial, імена, координати та адреси замініть своїми.
Виконайте цей код як окремий файл .csx. Аргументи видно безпосередньо у виклику; демонстраційні імена, serial та адреси замініть своїми.
int item = UO.LastTarget();
if (item != 0)
UO.Print("Accepted flag: " + UO.Equip(1, item));Параметри та порядок виконання:
- Спочатку виберіть потрібну річ у грі: lasttarget - її ID. У прикладі Equip/WearItem шар 1 вимагає зброю правої руки. Unequip(1) знімає праву руку; Disarm/Undress працюють зі своїми фіксованими шарами. Після відмови немає автоматичних повторів.
var item = Asc(UO.GetSerial("lasttarget"), 0);
if (Truth(item == 0))
{
return 0;
}
return UO.Equip(1, item);
int Asc(object? value, int fallback = 0) { string text = Convert.ToString(value) ?? ""; if (text.StartsWith("0x", StringComparison.OrdinalIgnoreCase)) return int.TryParse(text[2..], System.Globalization.NumberStyles.HexNumber, System.Globalization.CultureInfo.InvariantCulture, out int hex) ? hex : fallback; return int.TryParse(text, out int number) ? number : fallback; }
bool Truth(object? value) => value is bool flag ? flag : value is string text ? !string.IsNullOrEmpty(text) : value != null && Convert.ToDouble(value) != 0;Параметри та порядок виконання:
- Для надягання 0x0F5E — приклад меча, 0x1B76 — приклад щита. FindType шукає їх серед завантажених речей рюкзака, ASC перетворює повернутий hex-ID. Для зняття читаються власні поточні верстви. Якщо потрібної речі нема, сценарій завершується. Масив зберігає два ID; кожен предмет переноситься цілком.
return RunScenario();
object? RunScenario()
{
var first = Asc(UO.FindType(0x0F5E, -1, "backpack"), 0);
var second = Asc(UO.FindType(0x1B76, -1, "backpack"), 0);
if (Truth(first == 0) || Truth(second == 0))
{
return 0;
}
UO.AddObject("saved_first", first);
UO.AddObject("saved_second", second);
var firstOk = UO.Equip(1, first);
var secondOk = UO.Equip(2, second);
return firstOk != 0 && secondOk != 0;
return null;
}
int Asc(object? value, int fallback = 0)
{
string text = Convert.ToString(value) ?? "";
if (text.StartsWith("0x", StringComparison.OrdinalIgnoreCase))
return int.TryParse(text[2..], System.Globalization.NumberStyles.HexNumber, System.Globalization.CultureInfo.InvariantCulture, out int hex) ? hex : fallback;
return int.TryParse(text, out int number) ? number : fallback;
}
bool Truth(object? value) => value is bool flag ? flag : value is string text ? !string.IsNullOrEmpty(text) : value != null && Convert.ToDouble(value) != 0;Параметри та порядок виконання:
- ChangeAndConfirm виконує команду один раз. Потім до ?20? раз перевіряє фактичний стан з паузою ?100? мс. 1 — перевірка побачила очікуваний стан, 0 — відмова або очікування. Це результат нашого помічника, не нова вбудована команда. Сам виклик операції також може зайняти час.
return new ScriptScenario(UO, WaitAsync, Args, Cancellation, Checkpoint).RunScenario();
class ScriptScenario
{
private readonly global::ClassicUO.CSharp.CSharpGameApi UO;
private readonly Func<int, Task> WaitAsync;
private readonly string[] Args;
private readonly CancellationToken Cancellation;
private readonly Action Checkpoint;
public ScriptScenario(global::ClassicUO.CSharp.CSharpGameApi api, Func<int, Task> wait, string[] args, CancellationToken cancellation, Action checkpoint)
{
UO = api;
WaitAsync = wait;
Args = args;
Cancellation = cancellation;
Checkpoint = checkpoint;
}
public object? RunScenario()
{
var item = Asc(UO.GetSerial("lasttarget"), 0);
if (Truth(item == 0))
{
return 0;
}
return ChangeAndConfirm(1, item);
return null;
}
dynamic ChangeAndConfirm(dynamic layer, dynamic item)
{
if (Truth(item == 0))
{
return 0;
}
if (!(Truth(UO.Equip(layer, item))))
{
return 0;
}
for (int attempt = (int)(1); attempt <= 20; attempt += (int)(1))
{
if (Truth(UO.ObjAtLayerEx(layer, UO.Self()) == item))
{
return 1;
}
UO.Wait(100);
}
return 0;
}
int Asc(object? value, int fallback = 0)
{
string text = Convert.ToString(value) ?? "";
if (text.StartsWith("0x", StringComparison.OrdinalIgnoreCase))
return int.TryParse(text[2..], System.Globalization.NumberStyles.HexNumber, System.Globalization.CultureInfo.InvariantCulture, out int hex) ? hex : fallback;
return int.TryParse(text, out int number) ? number : fallback;
}
bool Truth(object? value) => value is bool flag ? flag : value is string text ? !string.IsNullOrEmpty(text) : value != null && Convert.ToDouble(value) != 0;
}C# враховує регістр. Використовуйте точне ім’я UO. Числові прапорці порівнюйте з 0; bool використовуйте лише там, де сигнатура повертає bool.
Параметри: layer (Any/String), id (Any/Integer/String)
Результат: int / Any.
Під час виклику:
-
InjectionScript.Runtime.InjectionApiUO.ExecuteClientApiCompatibility. -
InjectionScript.Runtime.InjectionApiUO.Equip:Equip(Text(0), Arg(1)). -
InjectionScript.Runtime.InjectionApiUO.ExecuteClientApiCompatibility::Text:Text(0). -
InjectionScript.Runtime.InjectionApiUO.ExecuteClientApiCompatibility::Arg:Arg(1). -
ClassicUO.Game.Managers.ClassicUOInjectionApiBridge.Equip:bridge.Equip(Arg(0), Arg(1)).
Внутрішній код реалізації, не самостійний скрипт.
case "equip":
return new InjectionValue(arguments[0].Kind == InjectionValueKind.String ? Equip(Text(0), Arg(1)) : bridge.Equip(Arg(0), Arg(1)));Параметри: layer (Any/String), id (Any/Integer/String)
Результат: int / Integer.
Під час виклику:
-
InjectionScript.Runtime.InjectionApiUO.Equip. -
ClassicUO.Game.Managers.ClassicUOInjectionApiBridge.Equip:bridge.Equip(ConvertLayer(layer), id). -
InjectionScript.Runtime.InjectionApiUO.ConvertLayer:ConvertLayer(layer).
Внутрішній код реалізації, не самостійний скрипт.
public int Equip(string layer, int id) => bridge.Equip(ConvertLayer(layer), id);Параметри: layer (Any/String), id (Any/Integer/String)
Результат: int / Integer.
Під час виклику:
-
InjectionScript.Runtime.InjectionApiUO.Equip. -
InjectionScript.Runtime.InjectionApiUO.Equip:Equip(layer, GetObject(id)). -
InjectionScript.Runtime.InjectionApiUO.GetObject:GetObject(id).
Внутрішній код реалізації, не самостійний скрипт.
public int Equip(string layer, string id) => Equip(layer, GetObject(id));Українська · Русский · English · Deutsch · Français · Italiano · Español · 繁體中文 · 日本語 · 한국어
dynamic UO.EquipDressSet();Альтернативне ім'я DressSavedSet: відновлює той самий безіменний набір одягу.
Параметрів немає.
Практично Числовий прапор int: 1 (умова виконано) - всі необхідні запити локально прийняті або необхідні шари вже збіглися; 0 (умова не виконана) - набору немає, з'єднання немає або хоча б один запит відхилено. Зареєструватись object? допускає цей int. Це не ID, не кількість одягнених речей і не підтвердження сервера.
Результат команди — числовий прапор: 1 означає виконану умову, 0 — невиконану. Після var result = команда (...) перевіряйте if (result != 0) або if (result == 0). Збережіть результат одного виклику: повторний виклик може виконати дію знову або прочитати стан, що вже змінився.
- Одяг: шари 3,4,5,6,7,8,10,12,13,14,17,18,19,20,22,23,24. Зброя: тільки 1 та 2. Волосся, борода, рюкзак, тварина та банк у ці набори не входять.
- Записуються конкретні serial вже завантажених речей у своїх шарах. Повторне збереження того самого імені замінює запис. Порожні шари теж мають сенс: при відновленні відповідний шар буде звільнений у власний рюкзак. Тому збережений повністю порожній набір знімає речі своїх прошарків.
- Набір зберігається в стані runtime. Сам виклик не створює файл і не гарантує перенесення набору в інший профіль або новий timer. Спочатку збережіть потрібний набір у стані. Завантаження/збереження загального стану клієнта – окремий механізм.
- Точний збіг поточного та збереженого ID пропускається без повторного use/підняття. Зникла річ не замінюється схожим type. Помилка однієї операції не скасовує успішні та не заважає спробам інших; автоматичного відкату немає. Потрібні з'єднання та завантажені речі. Під час зняття використовується справжній рюкзак.
- UO.Set("equipfordress", 0) вибирає запит використання предмета (початковий режим); ненульове значення – pickup/equip. Потрібний wearable-шар перевіряється в обох режимах. Вже одягнена річ не перемикається повторним використанням. DressSpeed діє після прийнятого запиту, зняття додатково дотримується DropDelay.
- Dress і Arm мають тип результату null навіть у разі відмови. Повідомлення про прийняття запитів не означає підтвердження сервером. Якщо продовження залежить від надягання, перевіряйте фактичні шари з обмеженим очікуванням.
- UO.SetDress · UO.Dress · UO.DressSavedSet · UO.SetArm · UO.Arm · UO.DressSpeed
Кожен приклад можна зберегти окремим файлом .csx та запускати в IDE. Об'єкт UO та функції очікування надає host поточної ігрової сесії. Демонстраційні serial, імена, координати та адреси замініть своїми.
Виконайте цей код як окремий файл .csx. Аргументи видно безпосередньо у виклику; демонстраційні імена, serial та адреси замініть своїми.
Результат одного виклику виводиться в журнал. Число не перетворюється на bool; для масиву показано кількість елементів.
object? result = UO.EquipDressSet();
UO.Print(result is Array values ? "Count: " + values.Length : Convert.ToString(result));Параметри та порядок виконання:
- Потрібний набір повинен бути збережений раніше у тому ж стані runtime. Не викликайте SetDress/SetArm безпосередньо перед кожним відновленням: це перепише ціль поточними речами.
return UO.EquipDressSet();Параметри та порядок виконання:
- Ненульовий equipfordress вибирає pickup/equip; 350 - мілісекунди DressSpeed. Ці настройки залишаються в runtime після прикладу. Зняття та надягання вирішує сервер.
return RunScenario();
object? RunScenario()
{
UO.Set("equipfordress", 1);
UO.DressSpeed(350);
return UO.EquipDressSet();
return null;
}Параметри та порядок виконання:
- lasttarget — ID речі, яка повинна входити до заздалегідь збереженого набору. Контрольний шар 3 означає взуття, 1 - Праву руку. AwaitSlot робить до 20 перевірок з паузою 100 мс і не повторює команду. Це підтверджує лише вибрану річ не весь набір.
return new ScriptScenario(UO, WaitAsync, Args, Cancellation, Checkpoint).RunScenario();
class ScriptScenario
{
private readonly global::ClassicUO.CSharp.CSharpGameApi UO;
private readonly Func<int, Task> WaitAsync;
private readonly string[] Args;
private readonly CancellationToken Cancellation;
private readonly Action Checkpoint;
public ScriptScenario(global::ClassicUO.CSharp.CSharpGameApi api, Func<int, Task> wait, string[] args, CancellationToken cancellation, Action checkpoint)
{
UO = api;
WaitAsync = wait;
Args = args;
Cancellation = cancellation;
Checkpoint = checkpoint;
}
public object? RunScenario()
{
var expected = Asc(UO.GetSerial("lasttarget"), 0);
if (Truth(expected == 0))
{
return 0;
}
if (!(Truth(UO.EquipDressSet())))
{
return 0;
}
return AwaitSlot(3, expected);
return null;
}
dynamic AwaitSlot(dynamic layer, dynamic expected)
{
for (int attempt = (int)(1); attempt <= 20; attempt += (int)(1))
{
if (Truth(UO.ObjAtLayerEx(layer, UO.Self()) == expected))
{
return 1;
}
UO.Wait(100);
}
return 0;
}
int Asc(object? value, int fallback = 0)
{
string text = Convert.ToString(value) ?? "";
if (text.StartsWith("0x", StringComparison.OrdinalIgnoreCase))
return int.TryParse(text[2..], System.Globalization.NumberStyles.HexNumber, System.Globalization.CultureInfo.InvariantCulture, out int hex) ? hex : fallback;
return int.TryParse(text, out int number) ? number : fallback;
}
bool Truth(object? value) => value is bool flag ? flag : value is string text ? !string.IsNullOrEmpty(text) : value != null && Convert.ToDouble(value) != 0;
}C# враховує регістр. Використовуйте точне ім’я UO. Числові прапорці порівнюйте з 0; bool використовуйте лише там, де сигнатура повертає bool.
Параметри: Немає параметрів.
Результат: dynamic / Any.
Під час виклику:
-
InjectionScript.Runtime.InjectionApiUO.ExecuteClientApiCompatibility. -
InjectionScript.Runtime.InjectionApiUO.Equip:Equip("__stealth_saved_set__", dressSets, dressLayers, "Clothing set requests processed.", "No clothing set with setdress.").
Внутрішній код реалізації, не самостійний скрипт.
case "dresssavedset":
case "equipdressset": return new InjectionValue(Equip("__stealth_saved_set__", dressSets, dressLayers, "Clothing set requests processed.", "No clothing set with setdress."));Українська · Русский · English · Deutsch · Français · Italiano · Español · 繁體中文 · 日本語 · 한국어
dynamic UO.EquipItems(object? items);Одягає один предмет або масив предметів. Шар кожної речі визначається за її wearable-даними, тому річ можна надіти з рюкзака.
-
items— Обов'язковий ID або масив ID предметів. Елементи масиву - числа або числові hex-рядки. Поодинокий аргумент також приймає "lasttarget"/ім'я AddObject. Для масиву використовуйте оголошення змінної items[1] для двох елементів з індексами 0 та 1. Передаються речі, а не номери шарів і не type.
Числовий прапор int: 1 (умова виконана) - локальна операція прийнята, 0 (умова не виконано) - відмова. Це не підтвердження сервера, не ID і не кількість. Сервер може відмовити пізніше; перевіряйте фактичне екіпірування після відповіді.
Результат команди — числовий прапор: 1 означає виконану умову, 0 — невиконану. Після var result = команда (...) перевіряйте if (result != 0) або if (result == 0). Збережіть результат одного виклику: повторний виклик може виконати дію знову або прочитати стан, що вже змінився.
- Потрібні завантажені предмети та вільна рука перетягування. При знятті потрібен справжній наплічник self: запасний GrabBag не використовується. Невідомі, знищені та невідповідні речі дають відмову. Чужі предмети не можна зняти через UnequipItems. Набір не є атомарною транзакцією.
- EquipItems/UnequipItems застосовують DressSpeed після прийнятої операції перед наступним елементом; Disarm/Undress – після кожного зайнятого шару. Зняття додатково дотримується DropDelay при прийнятому перенесенні. Однойменні налаштування інших runtime не змінюються; прискорення не скасовує обмеження сервера.
- Невірна форма виклику, невідоме ім'я шару або значення, що не переводиться в число, можуть викликати помилку скрипту замість 0. Знімок екіпірування містить лише завантажені дані. У помічнику ChangeAndConfirm layer=1 — права рука: для іншої речі передайте її реальний шар.
- Для масиву 1 означає, що прийнято всі перелічені операції; при будь-якій відмові повертається 0. Інші елементи все одно обробляються, відкату немає. Порожній масив дає 1 без дій. Disarm/Undress дають 1 також при вже порожніх потрібних шарах; часткова відмова дає 0.
- UO.EquipItems · UO.UnequipItems · UO.DressSpeed · UO.DropDelay · UO.ObjAtLayerEx
Кожен приклад можна зберегти окремим файлом .csx та запускати в IDE. Об'єкт UO та функції очікування надає host поточної ігрової сесії. Демонстраційні serial, імена, координати та адреси замініть своїми.
Виконайте цей код як окремий файл .csx. Аргументи видно безпосередньо у виклику; демонстраційні імена, serial та адреси замініть своїми.
Результат одного виклику виводиться в журнал. Число не перетворюється на bool; для масиву показано кількість елементів.
object? result = UO.EquipItems(UO.LastTarget());
UO.Print(result is Array values ? "Count: " + values.Length : Convert.ToString(result));Параметри та порядок виконання:
- Спочатку виберіть потрібну річ у грі: lasttarget - її ID. У прикладі Equip/WearItem шар 1 вимагає зброю правої руки. Unequip(1) знімає праву руку; Disarm/Undress працюють зі своїми фіксованими шарами. Після відмови немає автоматичних повторів.
var item = Asc(UO.GetSerial("lasttarget"), 0);
if (Truth(item == 0))
{
return 0;
}
return UO.EquipItems(item);
int Asc(object? value, int fallback = 0) { string text = Convert.ToString(value) ?? ""; if (text.StartsWith("0x", StringComparison.OrdinalIgnoreCase)) return int.TryParse(text[2..], System.Globalization.NumberStyles.HexNumber, System.Globalization.CultureInfo.InvariantCulture, out int hex) ? hex : fallback; return int.TryParse(text, out int number) ? number : fallback; }
bool Truth(object? value) => value is bool flag ? flag : value is string text ? !string.IsNullOrEmpty(text) : value != null && Convert.ToDouble(value) != 0;Параметри та порядок виконання:
- Для надягання 0x0F5E — приклад меча, 0x1B76 — приклад щита. FindType шукає їх серед завантажених речей рюкзака, ASC перетворює повернутий hex-ID. Для зняття читаються власні поточні верстви. Якщо потрібної речі нема, сценарій завершується. Масив зберігає два ID; кожен предмет переноситься цілком.
return RunScenario();
object? RunScenario()
{
var first = Asc(UO.FindType(0x0F5E, -1, "backpack"), 0);
var second = Asc(UO.FindType(0x1B76, -1, "backpack"), 0);
if (Truth(first == 0) || Truth(second == 0))
{
return 0;
}
UO.AddObject("saved_first", first);
UO.AddObject("saved_second", second);
dynamic[] items = new dynamic[checked((int)(1) + 1)];
items[0] = first;
items[1] = second;
return UO.EquipItems(items);
return null;
}
int Asc(object? value, int fallback = 0)
{
string text = Convert.ToString(value) ?? "";
if (text.StartsWith("0x", StringComparison.OrdinalIgnoreCase))
return int.TryParse(text[2..], System.Globalization.NumberStyles.HexNumber, System.Globalization.CultureInfo.InvariantCulture, out int hex) ? hex : fallback;
return int.TryParse(text, out int number) ? number : fallback;
}
bool Truth(object? value) => value is bool flag ? flag : value is string text ? !string.IsNullOrEmpty(text) : value != null && Convert.ToDouble(value) != 0;Параметри та порядок виконання:
- ChangeAndConfirm виконує команду один раз. Потім до ?20? раз перевіряє фактичний стан з паузою ?100? мс. 1 — перевірка побачила очікуваний стан, 0 — відмова або очікування. Це результат нашого помічника, не нова вбудована команда. Сам виклик операції також може зайняти час.
return new ScriptScenario(UO, WaitAsync, Args, Cancellation, Checkpoint).RunScenario();
class ScriptScenario
{
private readonly global::ClassicUO.CSharp.CSharpGameApi UO;
private readonly Func<int, Task> WaitAsync;
private readonly string[] Args;
private readonly CancellationToken Cancellation;
private readonly Action Checkpoint;
public ScriptScenario(global::ClassicUO.CSharp.CSharpGameApi api, Func<int, Task> wait, string[] args, CancellationToken cancellation, Action checkpoint)
{
UO = api;
WaitAsync = wait;
Args = args;
Cancellation = cancellation;
Checkpoint = checkpoint;
}
public object? RunScenario()
{
var item = Asc(UO.GetSerial("lasttarget"), 0);
if (Truth(item == 0))
{
return 0;
}
return ChangeAndConfirm(1, item);
return null;
}
dynamic ChangeAndConfirm(dynamic layer, dynamic item)
{
if (Truth(item == 0))
{
return 0;
}
if (!(Truth(UO.EquipItems(item))))
{
return 0;
}
for (int attempt = (int)(1); attempt <= 20; attempt += (int)(1))
{
if (Truth(UO.ObjAtLayerEx(layer, UO.Self()) == item))
{
return 1;
}
UO.Wait(100);
}
return 0;
}
int Asc(object? value, int fallback = 0)
{
string text = Convert.ToString(value) ?? "";
if (text.StartsWith("0x", StringComparison.OrdinalIgnoreCase))
return int.TryParse(text[2..], System.Globalization.NumberStyles.HexNumber, System.Globalization.CultureInfo.InvariantCulture, out int hex) ? hex : fallback;
return int.TryParse(text, out int number) ? number : fallback;
}
bool Truth(object? value) => value is bool flag ? flag : value is string text ? !string.IsNullOrEmpty(text) : value != null && Convert.ToDouble(value) != 0;
}C# враховує регістр. Використовуйте точне ім’я UO. Числові прапорці порівнюйте з 0; bool використовуйте лише там, де сигнатура повертає bool.
Параметри: items (Any)
Результат: dynamic / Any.
Під час виклику:
-
InjectionScript.Runtime.InjectionApiUO.ExecuteClientApiCompatibility. -
InjectionScript.Runtime.InjectionApiUO.ChangeEquipmentItems:ChangeEquipmentItems(ArrayArg(0), true). -
InjectionScript.Runtime.InjectionApiUO.ExecuteClientApiCompatibility::ArrayArg:ArrayArg(0).
Внутрішній код реалізації, не самостійний скрипт.
case "equipitems":
return new InjectionValue(ChangeEquipmentItems(ArrayArg(0), true));Українська · Русский · English · Deutsch · Français · Italiano · Español · 繁體中文 · 日本語 · 한국어
void UO.EquipLastWeapon();Запитує повторне екіпірування останніх збережених предметів правої та лівої руки.
Параметрів немає.
void - значення, що повертається немає.
- Bridge зберігає _lastRightHand та _lastLeftHand. Ненульовий правий serial передається Equip(OneHanded), ненульовий лівий - Equip(TwoHanded). Порожні записи пропускаються. Це два можливі запити, а не підтверджене атомарне відновлення сервером.
Кожен приклад можна зберегти окремим файлом .csx та запускати в IDE. Об'єкт UO та функції очікування надає host поточної ігрової сесії. Демонстраційні serial, імена, координати та адреси замініть своїми.
Виконайте цей код як окремий файл .csx. Аргументи видно безпосередньо у виклику; демонстраційні імена, serial та адреси замініть своїми.
Команда викликається окремим рядком. Повідомлення перед нею показує початок виклику, а не підтвердження дії сервера.
UO.Print("Calling UO.EquipLastWeapon");
UO.EquipLastWeapon();Параметри та порядок виконання:
- Використовуються лише збережені bridge serial рук.
UO.EquipLastWeapon();Параметри та порядок виконання:
- Перевірка з'єднання виконується перед надсиланням запитів.
return RunScenario();
object? RunScenario()
{
if (Truth(UO.Connected()))
{
UO.EquipLastWeapon();
}
return null;
}
bool Truth(object? value) => value is bool flag ? flag : value is string text ? !string.IsNullOrEmpty(text) : value != null && Convert.ToDouble(value) != 0;Параметри та порядок виконання:
- Повністю оголошений helper викликає одне відновлення набору рук.
return new ScriptScenario(UO, WaitAsync, Args, Cancellation, Checkpoint).RunScenario();
class ScriptScenario
{
private readonly global::ClassicUO.CSharp.CSharpGameApi UO;
private readonly Func<int, Task> WaitAsync;
private readonly string[] Args;
private readonly CancellationToken Cancellation;
private readonly Action Checkpoint;
public ScriptScenario(global::ClassicUO.CSharp.CSharpGameApi api, Func<int, Task> wait, string[] args, CancellationToken cancellation, Action checkpoint)
{
UO = api;
WaitAsync = wait;
Args = args;
Cancellation = cancellation;
Checkpoint = checkpoint;
}
public object? RunScenario()
{
RestoreWeapons();
return null;
}
void RestoreWeapons()
{
UO.EquipLastWeapon();
}
}C# враховує регістр. Використовуйте точне ім’я UO. Числові прапорці порівнюйте з 0; bool використовуйте лише там, де сигнатура повертає bool.
Параметри: Немає параметрів.
Результат: void / Unit.
Під час виклику:
-
InjectionScript.Runtime.InjectionApiUO.ExecuteClientApiCompatibility. -
ClassicUO.Game.Managers.ClassicUOInjectionApiBridge.EquipLastWeapon:bridge.EquipLastWeapon().
Внутрішній код реалізації, не самостійний скрипт.
case "equiplastweapon": bridge.EquipLastWeapon(); return InjectionValue.Unit;Українська · Русский · English · Deutsch · Français · Italiano · Español · 繁體中文 · 日本語 · 한국어
void UO.EquipT(object? layer, object? @type);-
layer— Шар екіпірування. Рядок "Rhand" - права рука (1), "Lhand" - ліва рука (2); числовий номер також допустимо. Усі імена, що розпізнаються, наведені в таблиці шарів. Рядок "1" не замінює число 1: невідоме рядкове ім'я викликає помилку. Вибирайте реальний прошарок самої речі: команда не змінює її допустимий слот. -
type- Один graphic предмета, наприклад 0x0F51 - кинжал. Це не serial конкретної речі та не graphic тіла mobile. Число або числове hex-рядок. Колір не встановлюється: шукається будь-який hue; пошук рекурсивно включає завантажені вкладені контейнери рюкзака. -1/0xFFFF як wildcard пошуку тут практично непотрібні для вибору зброї: буде взята перша річ, яка може не відповідати шару.
void: ця C#-форма не повертає значення. Не надавайте її виклик змінній і не використовуйте його в if. Для перевірки прийняття запиту з двома цілими аргументами використовуйте UO.Equipt. В обох випадках фактичне екіпірування після відповіді сервера перевіряйте через ObjAtLayer та GetType.
- Обидва аргументи є обов'язковими. Спочатку FindType шукає річ у рюкзаку, потім Equip перевіряє її придатність. Пошук оновлює загальні результати FindItem/FindCount/GetFoundItems. При кількох збігах вибирається перша потрібна для пошуку річ; окремого вибору за якістю, hue чи імені немає.
- Клієнт перевіряє wearable-прапор, фактичний шар речі (1..29) та можливість підняти її. Предмет має бути завантажений. Сервер додатково вирішує, чи дозволено його надіти; прийнятий локальний запит не доводить успіху.
- За відсутності речі форма void виводить повідомлення No item found; числова форма повертає 0. При необхідності підібрати конкретну річ за кольором/serial використовуйте окремі FindType та Equip. UO.Equip приймає ID знайденої речі.
- В очікуванні відповіді не запускайте одночасно інше перенесення предметів. Перевіряйте зміну шару, а не повторюйте дію нескінченно.
Кожен приклад можна зберегти окремим файлом .csx та запускати в IDE. Об'єкт UO та функції очікування надає host поточної ігрової сесії. Демонстраційні serial, імена, координати та адреси замініть своїми.
Виконайте цей код як окремий файл .csx. Аргументи видно безпосередньо у виклику; демонстраційні імена, serial та адреси замініть своїми.
Команда викликається окремим рядком. Повідомлення перед нею показує початок виклику, а не підтвердження дії сервера.
UO.Print("Calling UO.EquipT");
UO.EquipT("Rhand", 0x0F51);Параметри та порядок виконання:
- Рядок Rhand вибирає шар правої руки. Кинжал має бути доступний у завантаженому рюкзаку. Колір будь-який; кількість аргументів завжди два.
if (Truth(UO.Connected()))
{
UO.EquipT("Rhand", 0x0F51);
}
bool Truth(object? value) => value is bool flag ? flag : value is string text ? !string.IsNullOrEmpty(text) : value != null && Convert.ToDouble(value) != 0;Параметри та порядок виконання:
- 1 - шар, 0x0F51 - type. Рядкова C#-форма EquipT повертає void; прийняття запиту за результатом перевірити не можна. 300 мс - коротке очікування прикладу; відсутність речі після нього не доводить остаточну відмову сервера.
return await RunScenarioAsync();
async Task<object?> RunScenarioAsync()
{
UO.EquipT("Rhand", 0x0F51);
await Delay(300);
var worn = UO.ObjAtLayer(1);
if (Truth(worn != 0) && Truth(UO.GetType(worn) == 0x0F51))
{
UO.AddObject("equipped_dagger", worn);
}
return null;
}
Task Delay(object? milliseconds) => WaitAsync(checked((int)Convert.ToDouble(milliseconds)));
bool Truth(object? value) => value is bool flag ? flag : value is string text ? !string.IsNullOrEmpty(text) : value != null && Convert.ToDouble(value) != 0;Параметри та порядок виконання:
- timeoutMs=2000 задає максимум очікування в мілісекундах. Перевірка кожні 50 мс не надсилає повторне екіпірування. true цієї функції користувача означає, що клієнт вже бачить потрібний type на шарі; це сильніша перевірка, ніж повертається Equipt прийняття запиту.
return await new ScriptScenario(UO, WaitAsync, Args, Cancellation, Checkpoint).RunScenarioAsync();
class ScriptScenario
{
private readonly global::ClassicUO.CSharp.CSharpGameApi UO;
private readonly Func<int, Task> WaitAsync;
private readonly string[] Args;
private readonly CancellationToken Cancellation;
private readonly Action Checkpoint;
public ScriptScenario(global::ClassicUO.CSharp.CSharpGameApi api, Func<int, Task> wait, string[] args, CancellationToken cancellation, Action checkpoint)
{
UO = api;
WaitAsync = wait;
Args = args;
Cancellation = cancellation;
Checkpoint = checkpoint;
}
async public Task<object?> RunScenarioAsync()
{
if (Truth(UO.Connected()) && !(Truth(await EnsureDagger(2000))))
{
UO.Print("Dagger was not confirmed within the timeout");
}
return null;
}
async Task<dynamic> EnsureDagger(dynamic timeoutMs)
{
var worn = UO.ObjAtLayer(1);
if (Truth(worn != 0) && Truth(UO.GetType(worn) == 0x0F51))
{
return true;
}
UO.EquipT("Rhand", 0x0F51);
var started = Now();
while (Truth(Now() - started < timeoutMs))
{
await Delay(50);
worn = UO.ObjAtLayer(1);
if (Truth(worn != 0) && Truth(UO.GetType(worn) == 0x0F51))
{
return true;
}
}
return false;
}
Task Delay(object? milliseconds) => WaitAsync(checked((int)Convert.ToDouble(milliseconds)));
bool Truth(object? value) => value is bool flag ? flag : value is string text ? !string.IsNullOrEmpty(text) : value != null && Convert.ToDouble(value) != 0;
private int Now() => global::ClassicUO.CSharp.CSharpScriptContext.Current.Now();
}C# враховує регістр. Використовуйте точне ім’я UO. Числові прапорці порівнюйте з 0; bool використовуйте лише там, де сигнатура повертає bool.
Параметри: layer (Any), type (Any)
Результат: void / Unit.
Під час виклику:
-
InjectionScript.Runtime.InjectionApiUO.EquipT. -
ClassicUO.Game.Managers.ClassicUOInjectionApiBridge.FindType:bridge.FindType(ResolveType(type), -1, bridge.Backpack, -1, true). -
InjectionScript.Runtime.InjectionApiUO.ResolveType:ResolveType(type). -
InjectionScript.Runtime.InjectionApiUO.SystemMessage:SystemMessage("No item found."). -
InjectionScript.Runtime.InjectionApiUO.Equip:Equip(layer.String, obj). -
ClassicUO.Game.Managers.ClassicUOInjectionApiBridge.Equip:bridge.Equip(NumberConversions.ToInt(layer), obj). -
InjectionScript.Runtime.NumberConversions.ToInt:NumberConversions.ToInt(layer). -
ClassicUO.Game.Managers.ClassicUOInjectionApiBridge.Backpack:bridge.Backpack.
Внутрішній код реалізації, не самостійний скрипт.
public void EquipT(InjectionValue layer, InjectionValue type)
{
var obj = bridge.FindType(ResolveType(type), -1, bridge.Backpack, -1, true);
if (obj == 0)
{
SystemMessage("No item found.");
return;
}
if (layer.Kind == InjectionValueKind.String)
Equip(layer.String, obj);
else
bridge.Equip(NumberConversions.ToInt(layer), obj);
}Українська · Русский · English · Deutsch · Français · Italiano · Español · 繁體中文 · 日本語 · 한국어
int UO.Equipt(object? layer, object? @type);-
layer/ layer - цілий номер шару екіпірування. Права рука - 1, ліва - 2. Вибирайте реальний слот речі. -
type/ type - цілий graphic предмета, наприклад 0x0F51 для кинджала. Це не serial. Шукається будь-який hue у завантаженому вмісті рюкзака та вкладених контейнерів.
Ця C#-форма повертає int: 1, якщо клієнт прийняв запит екіпіровки, інакше 0. Передавайте два цілих числа (номер шару та graphic); Рядкові значення вибирають інший контракт runtime і не підходять для цієї форми. Виклик не чекає на підтвердження сервера. Для рядкового імені шару використовуйте UO.EquipT, яка повертає void.
- Обидва аргументи є обов'язковими. Спочатку FindType шукає річ у рюкзаку, потім Equip перевіряє її придатність. Пошук оновлює загальні результати FindItem/FindCount/GetFoundItems. При кількох збігах вибирається перша потрібна для пошуку річ; окремого вибору за якістю, hue чи імені немає.
- Клієнт перевіряє wearable-прапор, фактичний шар речі (1..29) та можливість підняти її. Предмет має бути завантажений. Сервер додатково вирішує, чи дозволено його надіти; прийнятий локальний запит не доводить успіху.
- За відсутності речі форма null виводить повідомлення No item found; числова форма повертає 0. При необхідності підібрати конкретну річ за кольором/serial використовуйте окремі FindType та Equip. UO.Equip приймає ID знайденої речі.
- В очікуванні відповіді не запускайте одночасно інше перенесення предметів. Перевіряйте зміну шару, а не повторюйте дію нескінченно.
Кожен приклад можна зберегти окремим файлом .csx та запускати в IDE. Об'єкт UO та функції очікування надає host поточної ігрової сесії. Демонстраційні serial, імена, координати та адреси замініть своїми.
Виконайте цей код як окремий файл .csx. Аргументи видно безпосередньо у виклику; демонстраційні імена, serial та адреси замініть своїми.
Результат одного виклику виводиться в журнал. Число не перетворюється на bool; для масиву показано кількість елементів.
var result = UO.Equipt(1, 0x0F51);
UO.Print("Equipt: " + Convert.ToString(result));Параметри та порядок виконання:
- Обидва аргументи – цілі числа: шар 1 та graphic кинджала. Значення 1 підтверджує прийняття запиту клієнтом, а не сервером.
int accepted = UO.Equipt(1, 0x0F51);
UO.Print(accepted != 0 ? "Equip request accepted locally" : "Equip request not accepted");Параметри та порядок виконання:
- Очікування не замінює перевірку: читається фактична річ на шарі. Скрипт не повторює перенесення нескінченно.
return await RunScenarioAsync();
async Task<object?> RunScenarioAsync()
{
int accepted = UO.Equipt(1, 0x0F51);
if (accepted == 0)
return false;
await WaitAsync(300);
int worn = UO.ObjAtLayer(1);
return worn != 0 && UO.GetType(worn) == 0x0F51;
return null;
}Параметри та порядок виконання:
- Спочатку перевіряється поточне екіпірування; після одного запиту перевірка обмежена двадцятьма спробами.
return await new ScriptScenario(UO, WaitAsync, Args, Cancellation, Checkpoint).RunScenarioAsync();
class ScriptScenario
{
private readonly global::ClassicUO.CSharp.CSharpGameApi UO;
private readonly Func<int, Task> WaitAsync;
private readonly string[] Args;
private readonly CancellationToken Cancellation;
private readonly Action Checkpoint;
public ScriptScenario(global::ClassicUO.CSharp.CSharpGameApi api, Func<int, Task> wait, string[] args, CancellationToken cancellation, Action checkpoint)
{
UO = api;
WaitAsync = wait;
Args = args;
Cancellation = cancellation;
Checkpoint = checkpoint;
}
async public Task<object?> RunScenarioAsync()
{
return await EnsureDagger();
return null;
}
async Task<bool> EnsureDagger()
{
int current = UO.ObjAtLayer(1);
if (current != 0 && UO.GetType(current) == 0x0F51)
return true;
if (UO.Equipt(1, 0x0F51) == 0)
return false;
for (int attempt = 0; attempt < 20; attempt++)
{
await WaitAsync(100);
current = UO.ObjAtLayer(1);
if (current != 0 && UO.GetType(current) == 0x0F51)
return true;
}
return false;
}
}C# враховує регістр. Використовуйте точне ім’я UO. Числові прапорці порівнюйте з 0; bool використовуйте лише там, де сигнатура повертає bool.
Параметри: layer (Integer), type (Integer)
Результат: int / Integer.
Під час виклику:
-
InjectionScript.Runtime.InjectionApiUO.Equipt. -
ClassicUO.Game.Managers.ClassicUOInjectionApiBridge.FindType:bridge.FindType(type, -1, bridge.Backpack, -1, true). -
ClassicUO.Game.Managers.ClassicUOInjectionApiBridge.Equip:bridge.Equip(layer, item). -
ClassicUO.Game.Managers.ClassicUOInjectionApiBridge.Backpack:bridge.Backpack.
Внутрішній код реалізації, не самостійний скрипт.
public int Equipt(int layer, int type)
{
int item = bridge.FindType(type, -1, bridge.Backpack, -1, true);
return item == 0 ? 0 : bridge.Equip(layer, item);
}Українська · Русский · English · Deutsch · Français · Italiano · Español · 繁體中文 · 日本語 · 한국어
int UO.FireResist();Читає поле опору нинішнього персонажа: вогонь.
Параметрів немає.
int - знакове значення статусу, -32768..32767 у моделі клієнта. Негативне значення зберігається. 0 буває реальним опором, відсутністю даних чи відсутнім/знищеним Player; GetResist також дає 0 для невідомого селектора Це не bool, ID, навички або межі опору. 1 означає один пункт, а чи не успішне виконання.
- Команда не сприймає аргументів. Використовуйте точні сигнатури вище.
- Читання в ігровому потоці бере Player. FireResistance, якщо поточний Player існує і не знищений; інакше 0. Екіпірування не перебирається, бонуси не перераховуються, статус не запитується, очікування поновлення немає. Присутня примара не дорівнює знищеному Player.
- Стихійні поля приходять у розширеному CharacterStatus (0x11), type >= 4. Сама команда не перевіряє епоху сервера. Компактний/старий статус без цих полів залишає попередній кеш; у нового Player вихідно 0. Опір отрути не є прапор Poisoned; це також не навик Resisting Spells.
- CharacterStatus перевіряє обов'язкове тіло до зміни імені, здоров'я та власних характеристик, потім переводить кожне слово опору у знаковий Int16. Обрізане обов'язкове тіло не змінює попередні дані. Необов'язковий хвіст type 6 зберігає колишні правила; команди опорів не читають із нього максимальні межі.
- Кожен дзвінок читає локальні дані заново. Змінна зберігає знімок; окремі читання можуть отримати різні оновлення сервера. Ненульовий результат не перевіряє підключення. Нуль може бути значенням чи відсутністю даних.
- Ці функції створюють реєстрацію API; вони не виконуються заново під час кожного виклику команди. C# враховує регістр. Використовуйте точне ім’я UO. Числові прапорці порівнюйте з 0; bool використовуйте лише там, де сигнатура повертає bool.
Кожен приклад можна зберегти окремим файлом .csx та запускати в IDE. Об'єкт UO та функції очікування надає host поточної ігрової сесії. Демонстраційні serial, імена, координати та адреси замініть своїми.
Виконайте цей код як окремий файл .csx. Аргументи видно безпосередньо у виклику; демонстраційні імена, serial та адреси замініть своїми.
Результат одного виклику виводиться в журнал. Число не перетворюється на bool; для масиву показано кількість елементів.
var result = UO.FireResist();
UO.Print("FireResist: " + Convert.ToString(result));Параметри та порядок виконання:
- value зберігає результат одного дзвінка. Convert.ToString форматує число для журналу. Аргументів нема: читається свій персонаж.
var value = UO.FireResist();
UO.Print("FireResistance: " + Convert.ToString(value));Параметри та порядок виконання:
- Між before та after стоїть UO.Wait(500) мілісекунд; Відмінність може бути негативною. Проміжні оновлення можуть бути пропущені. Пауза відноситься, наприклад, не до затримки API.
return await RunScenarioAsync();
async Task<object?> RunScenarioAsync()
{
var before = UO.FireResist();
await Delay(500);
var after = UO.FireResist();
var difference = after - before;
UO.Print("Resistance change: " + Convert.ToString(difference));
return null;
}
Task Delay(object? milliseconds) => WaitAsync(checked((int)Convert.ToDouble(milliseconds)));Параметри та порядок виконання:
- minimum = 50 - приклад вимоги, не межа клієнта. ResistanceAtLeast відкидає відсутній Player, читає одне значення і повертає bool: true або false за умовою value >= minimum. Сам опір не bool. Функцію повністю оголошено нижче.
return new ScriptScenario(UO, WaitAsync, Args, Cancellation, Checkpoint).RunScenario();
class ScriptScenario
{
private readonly global::ClassicUO.CSharp.CSharpGameApi UO;
private readonly Func<int, Task> WaitAsync;
private readonly string[] Args;
private readonly CancellationToken Cancellation;
private readonly Action Checkpoint;
public ScriptScenario(global::ClassicUO.CSharp.CSharpGameApi api, Func<int, Task> wait, string[] args, CancellationToken cancellation, Action checkpoint)
{
UO = api;
WaitAsync = wait;
Args = args;
Cancellation = cancellation;
Checkpoint = checkpoint;
}
public object? RunScenario()
{
if (Truth(Truth(ResistanceAtLeast(50)) == true))
{
UO.Print("Local resistance requirement met");
}
else
{
UO.Print("Requirement not met or no player");
}
return null;
}
dynamic ResistanceAtLeast(dynamic minimum)
{
if (Truth(UO.Self() == 0))
{
return false;
}
var value = UO.FireResist();
return value >= minimum;
}
bool Truth(object? value) => value is bool flag ? flag : value is string text ? !string.IsNullOrEmpty(text) : value != null && Convert.ToDouble(value) != 0;
}C# враховує регістр. Використовуйте точне ім’я UO. Числові прапорці порівнюйте з 0; bool використовуйте лише там, де сигнатура повертає bool.
Параметри: Немає параметрів.
Результат: int / Integer.
Під час виклику:
-
InjectionScript.Runtime.InjectionApiUO.ExecuteClientApiCompatibility. -
ClassicUO.Game.Managers.ClassicUOInjectionApiBridge.FireResistance:bridge.FireResistance.
Внутрішній код реалізації, не самостійний скрипт.
case "fireresist": return new InjectionValue(bridge.FireResistance);Українська · Русский · English · Deutsch · Français · Italiano · Español · 繁體中文 · 日本語 · 한국어
int UO.Flying();
int UO.Flying(object? id);Перевіряє, чи персонаж зараз летить. Зазвичай це потрібно для Gargoyle: наприклад, перед запуском маршруту або запитом увімкнення польоту. Без аргументу відповідає на запитання «мій персонаж зараз летить?». Команда лише читає стан: вона не вмикає політ, не приземляє й не переміщує персонажа.
-
id- Необов'язковий serial персонажа: число, hex-рядок, self, lasttarget або ім'я, збережене через UO.AddObject. Без аргументу використається свій персонаж. Це ID конкретного mobile, не graphic/type та не координата Z. Невідоме ім'я, відсутній/віддалений mobile або річ дають 0.
Числовий прапор int: 1 (умова виконана), 0 (умова не виконана). Це числовий прапор: в C# перевіряйте result != 0 або result == 0. Пряме порівняння int з true/false та if (result) неприпустимо. "1" - "mobile" має "IsFlying", "0" - прапора немає або "mobile" немає. Висота Z сама по собі не означає політ.
Результат команди — числовий прапор: 1 означає виконану умову, 0 — невиконану. Після var result = команда (...) перевіряйте if (result != 0) або if (result == 0). Збережіть результат одного виклику: повторний виклик може виконати дію знову або прочитати стан, що вже змінився.
- Основне ігрове застосування – політ Gargoyle. Однак getter не перевіряє расу: у цьому клієнті читає біт "0x04" у mobile при версії протоколу "7.0.0.0" і новіше. На старому протоколі повертає 0. Стояння на даху, висока Z, анімація крил чи сама раса Gargoyle є доказом включеного польоту.
- Для зміни стану є окрема UO.ToggleFly(): вона надсилає запит перемикання, а не команду "увімкнути". Якщо вже летить, повторний виклик запитує посадку. Сервер може відмовити; після запиту читайте Flying повторно з обмеженим очікуванням. false також можливий без персонажа/доступних даних, тому перед ігровою дією перевірте Connected.
- Читає локальну модель: не відкриває target, не вимагає status, не змінює прапор і не відправляє пакет. Знищений об'єкт вважається відсутнім ще до видалення запису зі словника.
- Результат – окреме читання. Світ може змінитися між Exists та наступним викликом; Кілька запитів не утворюють атомарний знімок.
Кожен приклад можна зберегти окремим файлом .csx та запускати в IDE. Об'єкт UO та функції очікування надає host поточної ігрової сесії. Демонстраційні serial, імена, координати та адреси замініть своїми.
Виконайте цей код як окремий файл .csx. Аргументи видно безпосередньо у виклику; демонстраційні імена, serial та адреси замініть своїми.
Результат одного виклику виводиться в журнал. Число не перетворюється на bool; для масиву показано кількість елементів.
var result = UO.Flying();
UO.Print("Flying: " + Convert.ToString(result));Параметри та порядок виконання:
- Порожні дужки означають self. true дорівнює 1, false дорівнює 0; if UO.Flying() { ... } допустимо. Цей приклад нічого не перемикає.
var active = UO.Flying();
if (Truth(Truth(active) == true))
{
UO.Print("Flying mode active");
}
else
{
UO.Print("Ground mode or character data unavailable");
}
bool Truth(object? value) => value is bool flag ? flag : value is string text ? !string.IsNullOrEmpty(text) : value != null && Convert.ToDouble(value) != 0;Параметри та порядок виконання:
- ReadState(obj) приймає serial/аліас та повертає стан. Повне визначення наведено нижче; відсутність об'єкта обробляється до читання. Чужий персонаж також перевіряється за даними, вже отриманими клієнтом.
return RunScenario();
object? RunScenario()
{
var target = Asc(UO.GetSerial("lasttarget"), 0);
if (Truth(target != 0) && Truth(UO.Exists(target)))
{
if (Truth(ReadState(target)))
{
UO.AddObject("flying_mobile", target);
}
}
return null;
}
dynamic ReadState(dynamic obj)
{
if (!(Truth(UO.Exists(obj))))
{
return false;
}
return UO.Flying(obj);
}
int Asc(object? value, int fallback = 0)
{
string text = Convert.ToString(value) ?? "";
if (text.StartsWith("0x", StringComparison.OrdinalIgnoreCase))
return int.TryParse(text[2..], System.Globalization.NumberStyles.HexNumber, System.Globalization.CultureInfo.InvariantCulture, out int hex) ? hex : fallback;
return int.TryParse(text, out int number) ? number : fallback;
}
bool Truth(object? value) => value is bool flag ? flag : value is string text ? !string.IsNullOrEmpty(text) : value != null && Convert.ToDouble(value) != 0;Параметри та порядок виконання:
- Приклад призначений для свого Gargoyle на сервері, що підтримує політ. EnsureFlight(timeoutMs) повертає 1/true, якщо спостерігається політ, інакше 0/false. 2000 - межа очікування в мілісекундах; перевірки кожні 50 мс. Якщо вже летить, ToggleFly не викликається. Відправляється не більше одного запиту, потім перевіряється стан у відповідь. Пауза скрипта/затримка планувальника може збільшити реальний час.
return await new ScriptScenario(UO, WaitAsync, Args, Cancellation, Checkpoint).RunScenarioAsync();
class ScriptScenario
{
private readonly global::ClassicUO.CSharp.CSharpGameApi UO;
private readonly Func<int, Task> WaitAsync;
private readonly string[] Args;
private readonly CancellationToken Cancellation;
private readonly Action Checkpoint;
public ScriptScenario(global::ClassicUO.CSharp.CSharpGameApi api, Func<int, Task> wait, string[] args, CancellationToken cancellation, Action checkpoint)
{
UO = api;
WaitAsync = wait;
Args = args;
Cancellation = cancellation;
Checkpoint = checkpoint;
}
async public Task<object?> RunScenarioAsync()
{
if (Truth(await EnsureFlight(2000)))
{
UO.Print("Flight confirmed; ready for the next stage");
}
else
{
UO.Print("Flight not confirmed; route was not started");
}
return null;
}
async Task<dynamic> EnsureFlight(dynamic timeoutMs)
{
if (!(Truth(UO.Connected())) || Truth(UO.Dead()))
{
return false;
}
if (Truth(UO.Flying()))
{
return true;
}
UO.ToggleFly();
var waited = 0;
while (Truth(waited < timeoutMs))
{
if (!(Truth(UO.Connected())))
{
return false;
}
if (Truth(UO.Flying()))
{
return true;
}
await Delay(50);
waited += 50;
}
return UO.Flying();
}
Task Delay(object? milliseconds) => WaitAsync(checked((int)Convert.ToDouble(milliseconds)));
bool Truth(object? value) => value is bool flag ? flag : value is string text ? !string.IsNullOrEmpty(text) : value != null && Convert.ToDouble(value) != 0;
}C# враховує регістр. Використовуйте точне ім’я UO. Числові прапорці порівнюйте з 0; bool використовуйте лише там, де сигнатура повертає bool.
Параметри: Немає параметрів.
Результат: int / Integer.
Під час виклику:
-
InjectionScript.Runtime.InjectionApiUO.Flying. -
ClassicUO.Game.Managers.ClassicUOInjectionApiBridge.Flying:bridge.Flying(bridge.Self). -
ClassicUO.Game.Managers.ClassicUOInjectionApiBridge.Self:bridge.Self.
Внутрішній код реалізації, не самостійний скрипт.
public int Flying() => bridge.Flying(bridge.Self);Параметри: id (Any)
Результат: int / Integer.
Під час виклику:
-
InjectionScript.Runtime.InjectionApiUO.Flying. -
ClassicUO.Game.Managers.ClassicUOInjectionApiBridge.Flying:bridge.Flying(GetObject(id)). -
InjectionScript.Runtime.InjectionApiUO.GetObject:GetObject(id).
Внутрішній код реалізації, не самостійний скрипт.
public int Flying(InjectionValue id) => bridge.Flying(GetObject(id));Українська · Русский · English · Deutsch · Français · Italiano · Español · 繁體中文 · 日本語 · 한국어
int UO.Frozen();
int UO.Frozen(object? value);Перевіряє відомий клієнт прапор паралічу персонажа.
-
value— Необов'язковий serial/ID mobile: число, hex-рядок, self, lasttarget або інше стандартне ім'я об'єкта або ім'я AddObject. Це не graphic/type. Без аргументу використається self. Невідоме ім'я дозволяється у 0; target не відкривається.
Числовий прапор "int": "1" (умова виконано) - завантажений "mobile" має прапор "IsParalyzed"; 0 (умова не виконано) - прапора немає, mobile невідомий, вилучений або об'єкт є предметом. Це не час паралічу і не гарантія можливості руху в результаті 0.
- Використовуйте Paralyzed для перевірки прапора паралічу. Варіанти Is/Get, GetParalisa, Frozen і GetLocked читають той же прапор.
- Команда лише читає локальні дані. Вона не накладає і не знімає параліч, не чекає його закінчення і не надсилає запит на оновлення серверу.
- Результат цієї команди має тип int: використовуйте if (value != 0) або if (value == 0). Пряме порівняння з true/false та if (value) у C# неприпустимі. Значення зберігає сенс прапора, а чи не кількості чи ID.
Кожен приклад можна зберегти окремим файлом .csx та запускати в IDE. Об'єкт UO та функції очікування надає host поточної ігрової сесії. Демонстраційні serial, імена, координати та адреси замініть своїми.
Виконайте цей код як окремий файл .csx. Аргументи видно безпосередньо у виклику; демонстраційні імена, serial та адреси замініть своїми.
Результат одного виклику виводиться в журнал. Число не перетворюється на bool; для масиву показано кількість елементів.
var result = UO.Frozen();
UO.Print("Frozen: " + Convert.ToString(result));Параметри та порядок виконання:
- Порожні дужки вибирають self. state зберігає один знімок прапора; true - числова константа 1.
- Результат false не виключає стіни, відсутність витривалості або іншу причину зупинки.
var state = UO.Frozen();
if (Truth(Truth(state) == true))
{
UO.Print("Paralysis flag is set");
}
else
{
UO.Print("Paralysis flag is absent or unavailable");
}
bool Truth(object? value) => value is bool flag ? flag : value is string text ? !string.IsNullOrEmpty(text) : value != null && Convert.ToDouble(value) != 0;Параметри та порядок виконання:
- target зберігає hex-рядок serial останньої мети. IsNpc перевіряє, що це завантажений mobile, включаючи гравців.
- Команда з аргументом читає саме target. Вона не вибирає нового персонажа і не змінює lasttarget.
return RunScenario();
object? RunScenario()
{
var target = UO.GetSerial("lasttarget");
if (Truth(UO.IsNPC(target)))
{
var state = UO.Frozen(target);
UO.Print("Selected mobile paralysis 1/0: " + Convert.ToString(state));
}
else
{
UO.Print("No loaded mobile selected");
}
return null;
}
bool Truth(object? value) => value is bool flag ? flag : value is string text ? !string.IsNullOrEmpty(text) : value != null && Convert.ToDouble(value) != 0;Параметри та порядок виконання:
- Не більше 10 пауз по 100 мс. Кожен виклик без аргументу наново читає self.
- Після циклу окремо перевіряється наявність self. Це спостереження приблизно на секунду плюс виконання команд, а не гарантоване зняття паралічу.
return await new ScriptScenario(UO, WaitAsync, Args, Cancellation, Checkpoint).RunScenarioAsync();
class ScriptScenario
{
private readonly global::ClassicUO.CSharp.CSharpGameApi UO;
private readonly Func<int, Task> WaitAsync;
private readonly string[] Args;
private readonly CancellationToken Cancellation;
private readonly Action Checkpoint;
public ScriptScenario(global::ClassicUO.CSharp.CSharpGameApi api, Func<int, Task> wait, string[] args, CancellationToken cancellation, Action checkpoint)
{
UO = api;
WaitAsync = wait;
Args = args;
Cancellation = cancellation;
Checkpoint = checkpoint;
}
async public Task<object?> RunScenarioAsync()
{
var attempts = 0;
while (Truth(Truth(UO.Frozen()) == true) && Truth(attempts < 10))
{
await Delay(100);
attempts = attempts + 1;
}
if (Truth(UO.IsNPC("self")))
{
if (Truth(Truth(UO.Frozen()) == false))
{
UO.Print("Paralysis flag is clear");
}
else
{
UO.Print("Still paralyzed");
}
}
else
{
UO.Print("Self is unavailable");
}
return null;
}
Task Delay(object? milliseconds) => WaitAsync(checked((int)Convert.ToDouble(milliseconds)));
bool Truth(object? value) => value is bool flag ? flag : value is string text ? !string.IsNullOrEmpty(text) : value != null && Convert.ToDouble(value) != 0;
}C# враховує регістр. Використовуйте точне ім’я UO. Числові прапорці порівнюйте з 0; bool використовуйте лише там, де сигнатура повертає bool.
Параметри: Немає параметрів.
Результат: int / Integer.
Під час виклику:
-
InjectionScript.Runtime.InjectionApiUO.RegisterCharacterGetterAliases [Frozen]. -
InjectionScript.Runtime.InjectionApiUO.RegisterCharacterGetterAliases. -
ClassicUO.Game.Managers.ClassicUOInjectionApiBridge.GetLocked:bridge.GetLocked(serial). -
ClassicUO.Game.Managers.ClassicUOInjectionApiBridge.Self:bridge.Self.
Виклик виконує збережений delegate обробника. Метод реєстрації створює цей delegate під час побудови API.
Внутрішній код реалізації, не самостійний скрипт.
serial => bridge.GetLocked(serial)Внутрішній код реалізації, не самостійний скрипт.
() => getter(bridge.Self)Створення API: Ці функції створюють реєстрацію API; вони не виконуються заново під час кожного виклику команди.
Параметри: value (Any)
Результат: int / Integer.
Під час виклику:
-
InjectionScript.Runtime.InjectionApiUO.RegisterCharacterGetterAliases [Frozen]. -
InjectionScript.Runtime.InjectionApiUO.RegisterCharacterGetterAliases. -
ClassicUO.Game.Managers.ClassicUOInjectionApiBridge.GetLocked:bridge.GetLocked(serial). -
InjectionScript.Runtime.InjectionApiUO.GetObject:GetObject(value).
Виклик виконує збережений delegate обробника. Метод реєстрації створює цей delegate під час побудови API.
Внутрішній код реалізації, не самостійний скрипт.
serial => bridge.GetLocked(serial)Внутрішній код реалізації, не самостійний скрипт.
value => getter(GetObject(value))Створення API: Ці функції створюють реєстрацію API; вони не виконуються заново під час кожного виклику команди.
Українська · Русский · English · Deutsch · Français · Italiano · Español · 繁體中文 · 日本語 · 한국어
dynamic UO.GetARStatus();Читає прапор автоматичного перепідключення поточної сесії менеджера або глобального клієнта.
Параметрів немає.
int 1 — увімкнено автоматичне перепідключення; 0 — вимкнено.
- SessionControl.AutoReconnect має пріоритет. За відсутності SessionControl використовується Settings.GlobalSettings.Reconnect. Це налаштування, а не стан поточного з'єднання чи кількість спроб.
Кожен приклад можна зберегти окремим файлом .csx та запускати в IDE. Об'єкт UO та функції очікування надає host поточної ігрової сесії. Демонстраційні serial, імена, координати та адреси замініть своїми.
Виконайте цей код як окремий файл .csx. Аргументи видно безпосередньо у виклику; демонстраційні імена, serial та адреси замініть своїми.
Результат одного виклику виводиться в журнал. Число не перетворюється на bool; для масиву показано кількість елементів.
object? result = UO.GetARStatus();
UO.Print(result is Array values ? "Count: " + values.Length : Convert.ToString(result));Параметри та порядок виконання:
- Читання не здійснює підключення.
var enabled = UO.GetARStatus();
UO.Print(Convert.ToString(enabled));Параметри та порядок виконання:
- Налаштування AR та фактичне з'єднання — два окремі значення.
return RunScenario();
object? RunScenario()
{
var enabled = UO.GetARStatus();
var online = UO.Connected();
UO.Print(Convert.ToString(enabled) + " " + Convert.ToString(online));
return null;
}Параметри та порядок виконання:
- Connect вручну допускається при вимкненому автоматичному reconnect.
return new ScriptScenario(UO, WaitAsync, Args, Cancellation, Checkpoint).RunScenario();
class ScriptScenario
{
private readonly global::ClassicUO.CSharp.CSharpGameApi UO;
private readonly Func<int, Task> WaitAsync;
private readonly string[] Args;
private readonly CancellationToken Cancellation;
private readonly Action Checkpoint;
public ScriptScenario(global::ClassicUO.CSharp.CSharpGameApi api, Func<int, Task> wait, string[] args, CancellationToken cancellation, Action checkpoint)
{
UO = api;
WaitAsync = wait;
Args = args;
Cancellation = cancellation;
Checkpoint = checkpoint;
}
public object? RunScenario()
{
if (Truth(UO.GetARStatus() == 0) && !(Truth(UO.Connected())))
{
UO.Connect();
}
return null;
}
bool Truth(object? value) => value is bool flag ? flag : value is string text ? !string.IsNullOrEmpty(text) : value != null && Convert.ToDouble(value) != 0;
}C# враховує регістр. Використовуйте точне ім’я UO. Числові прапорці порівнюйте з 0; bool використовуйте лише там, де сигнатура повертає bool.
Параметри: Немає параметрів.
Результат: dynamic / Any.
Під час виклику:
-
InjectionScript.Runtime.InjectionApiUO.ExecuteClientApiCompatibility. -
ClassicUO.Game.Managers.ClassicUOInjectionApiBridge.GetAutoReconnect:bridge.GetAutoReconnect().
Внутрішній код реалізації, не самостійний скрипт.
case "getarstatus": return new InjectionValue(bridge.GetAutoReconnect());Українська · Русский · English · Deutsch · Français · Italiano · Español · 繁體中文 · 日本語 · 한국어
int UO.GetAlive();
int UO.GetAlive(object? value);Перевіряє наявність об'єкта без ознак смерті.
-
value— Необов'язковий об'єкт у показаних формах: serial числом/hex-рядком, self, lasttarget або зареєстроване ім'я AddObject. Це не type. Без аргументу читається self. Невідомий текст у деяких формах викликає помилку перетворення; перевіряйте ім'я перед викликом.
Числовий прапор int: 1 (умова виконана), 0 (умова не виконано). Це числовий прапор: в C# перевіряйте result != 0 або result == 0. Пряме порівняння int з true/false та if (result) неприпустимо. 1 — позитивний serial існує і не помічений мертвим. Відомий предмет теж дає 1: це не фільтр mobile. Мертвий/відсутній об'єкт дає 0.
Результат команди — числовий прапор: 1 означає виконану умову, 0 — невиконану. Після var result = команда (...) перевіряйте if (result != 0) або if (result == 0). Збережіть результат одного виклику: повторний виклик може виконати дію знову або прочитати стан, що вже змінився.
- Читає локальну модель: не відкриває target, не вимагає status, не змінює прапор і не відправляє пакет. Знищений об'єкт вважається відсутнім ще до видалення запису зі словника.
- Результат – окреме читання. Світ може змінитися між Exists та наступним викликом; Кілька запитів не утворюють атомарний знімок.
Кожен приклад можна зберегти окремим файлом .csx та запускати в IDE. Об'єкт UO та функції очікування надає host поточної ігрової сесії. Демонстраційні serial, імена, координати та адреси замініть своїми.
Виконайте цей код як окремий файл .csx. Аргументи видно безпосередньо у виклику; демонстраційні імена, serial та адреси замініть своїми.
Результат одного виклику виводиться в журнал. Число не перетворюється на bool; для масиву показано кількість елементів.
var result = UO.GetAlive();
UO.Print("GetAlive: " + Convert.ToString(result));Параметри та порядок виконання:
- Порожні дужки читають self. active зберігає результат один раз; true і false задають дві гілки. Print лише виводить приклад повідомлення.
var active = UO.GetAlive();
if (Truth(Truth(active) == true))
{
UO.Print("State is active");
}
else
{
UO.Print("State is inactive or unavailable");
}
bool Truth(object? value) => value is bool flag ? flag : value is string text ? !string.IsNullOrEmpty(text) : value != null && Convert.ToDouble(value) != 0;Параметри та порядок виконання:
- lasttarget — вибраний раніше об'єкт. Exists перевіряє його наявність. obj - єдиний параметр ReadState; функція повертає результат команди без зміни. Її визначення входить у код, що копіюється.
return RunScenario();
object? RunScenario()
{
if (Truth(UO.Exists("lasttarget")))
{
var observed = ReadState("lasttarget");
UO.Print("State 1/0: " + Convert.ToString(observed));
}
return null;
}
dynamic ReadState(dynamic obj)
{
return UO.GetAlive(obj);
}
bool Truth(object? value) => value is bool flag ? flag : value is string text ? !string.IsNullOrEmpty(text) : value != null && Convert.ToDouble(value) != 0;Параметри та порядок виконання:
- Два виклики без аргументів читають self, UO.Wait(500) задає 500 мілісекунд. Порівнюються два знімки; проміжні переходи можуть бути пропущені. Нескінченного очікування немає.
return await new ScriptScenario(UO, WaitAsync, Args, Cancellation, Checkpoint).RunScenarioAsync();
class ScriptScenario
{
private readonly global::ClassicUO.CSharp.CSharpGameApi UO;
private readonly Func<int, Task> WaitAsync;
private readonly string[] Args;
private readonly CancellationToken Cancellation;
private readonly Action Checkpoint;
public ScriptScenario(global::ClassicUO.CSharp.CSharpGameApi api, Func<int, Task> wait, string[] args, CancellationToken cancellation, Action checkpoint)
{
UO = api;
WaitAsync = wait;
Args = args;
Cancellation = cancellation;
Checkpoint = checkpoint;
}
async public Task<object?> RunScenarioAsync()
{
var before = UO.GetAlive();
await Delay(500);
var after = UO.GetAlive();
if (Truth(before != after))
{
UO.Print("State changed: " + Convert.ToString(before) + " -> " + Convert.ToString(after));
}
return null;
}
Task Delay(object? milliseconds) => WaitAsync(checked((int)Convert.ToDouble(milliseconds)));
bool Truth(object? value) => value is bool flag ? flag : value is string text ? !string.IsNullOrEmpty(text) : value != null && Convert.ToDouble(value) != 0;
}C# враховує регістр. Використовуйте точне ім’я UO. Числові прапорці порівнюйте з 0; bool використовуйте лише там, де сигнатура повертає bool.
Параметри: Немає параметрів.
Результат: int / Integer.
Під час виклику:
-
InjectionScript.Runtime.InjectionApiUO.RegisterCharacterGetterAliases [GetAlive]. -
InjectionScript.Runtime.InjectionApiUO.RegisterCharacterGetterAliases. -
ClassicUO.Game.Managers.ClassicUOInjectionApiBridge.Exists:bridge.Exists(serial). -
InjectionScript.Runtime.InjectionApiUO.RegisterCharacterGetterAliases::IsDeadState:IsDeadState(serial). -
ClassicUO.Game.Managers.ClassicUOInjectionApiBridge.Self:bridge.Self.
Виклик виконує збережений delegate обробника. Метод реєстрації створює цей delegate під час побудови API.
Внутрішній код реалізації, не самостійний скрипт.
serial => serial > 0 && bridge.Exists(serial) != 0 && IsDeadState(serial) == 0 ? 1 : 0Внутрішній код реалізації, не самостійний скрипт.
() => getter(bridge.Self)Створення API: Ці функції створюють реєстрацію API; вони не виконуються заново під час кожного виклику команди.
Параметри: value (Any)
Результат: int / Integer.
Під час виклику:
-
InjectionScript.Runtime.InjectionApiUO.RegisterCharacterGetterAliases [GetAlive]. -
InjectionScript.Runtime.InjectionApiUO.RegisterCharacterGetterAliases. -
ClassicUO.Game.Managers.ClassicUOInjectionApiBridge.Exists:bridge.Exists(serial). -
InjectionScript.Runtime.InjectionApiUO.RegisterCharacterGetterAliases::IsDeadState:IsDeadState(serial). -
InjectionScript.Runtime.InjectionApiUO.GetObject:GetObject(value).
Виклик виконує збережений delegate обробника. Метод реєстрації створює цей delegate під час побудови API.
Внутрішній код реалізації, не самостійний скрипт.
serial => serial > 0 && bridge.Exists(serial) != 0 && IsDeadState(serial) == 0 ? 1 : 0Внутрішній код реалізації, не самостійний скрипт.
value => getter(GetObject(value))Створення API: Ці функції створюють реєстрацію API; вони не виконуються заново під час кожного виклику команди.
Українська · Русский · English · Deutsch · Français · Italiano · Español · 繁體中文 · 日本語 · 한국어
int UO.GetArmor();Читає поле опору поточного персонажа: фізична броня/опір.
Параметрів немає.
int - знакове значення статусу, -32768..32767 у моделі клієнта. Негативне значення зберігається. 0 буває реальним опором, відсутністю даних чи відсутнім/знищеним Player; GetResist також дає 0 для невідомого селектора Це не bool, ID, навички або межі опору. 1 означає один пункт, а чи не успішне виконання.
- Команда не сприймає аргументів. Використовуйте точні сигнатури вище.
- Читання в ігровому потоці бере Player. PhysicalResistance, якщо поточний Player існує і не знищений; інакше 0. Екіпірування не перебирається, бонуси не перераховуються, статус не запитується, очікування поновлення немає. Присутня примара не дорівнює знищеному Player.
- PhysicalResistance - серверне поле броні/статусу: класичний сервер може передавати рейтинг броні, а правила з опорами - фізичний опір. API не переводить одне в інше і не обчислює відсоток зниження шкоди. Armor та фізичні псевдоніми читають одне поле.
- CharacterStatus перевіряє обов'язкове тіло до зміни імені, здоров'я та власних характеристик, потім переводить кожне слово опору у знаковий Int16. Обрізане обов'язкове тіло не змінює попередні дані. Необов'язковий хвіст type 6 зберігає колишні правила; команди опорів не читають із нього максимальні межі.
- Кожен дзвінок читає локальні дані заново. Змінна зберігає знімок; окремі читання можуть отримати різні оновлення сервера. Ненульовий результат не перевіряє підключення. Нуль може бути значенням чи відсутністю даних.
- Ці функції створюють реєстрацію API; вони не виконуються заново під час кожного виклику команди. C# враховує регістр. Використовуйте точне ім’я UO. Числові прапорці порівнюйте з 0; bool використовуйте лише там, де сигнатура повертає bool.
Кожен приклад можна зберегти окремим файлом .csx та запускати в IDE. Об'єкт UO та функції очікування надає host поточної ігрової сесії. Демонстраційні serial, імена, координати та адреси замініть своїми.
Виконайте цей код як окремий файл .csx. Аргументи видно безпосередньо у виклику; демонстраційні імена, serial та адреси замініть своїми.
Результат одного виклику виводиться в журнал. Число не перетворюється на bool; для масиву показано кількість елементів.
var result = UO.GetArmor();
UO.Print("GetArmor: " + Convert.ToString(result));Параметри та порядок виконання:
- value зберігає результат одного дзвінка. Convert.ToString форматує число для журналу. Аргументів нема: читається свій персонаж.
var value = UO.GetArmor();
UO.Print("PhysicalResistance: " + Convert.ToString(value));Параметри та порядок виконання:
- Між before та after стоїть UO.Wait(500) мілісекунд; Відмінність може бути негативною. Проміжні оновлення можуть бути пропущені. Пауза відноситься, наприклад, не до затримки API.
return await RunScenarioAsync();
async Task<object?> RunScenarioAsync()
{
var before = UO.GetArmor();
await Delay(500);
var after = UO.GetArmor();
var difference = after - before;
UO.Print("Resistance change: " + Convert.ToString(difference));
return null;
}
Task Delay(object? milliseconds) => WaitAsync(checked((int)Convert.ToDouble(milliseconds)));Параметри та порядок виконання:
- minimum = 50 - приклад вимоги, не межа клієнта. ResistanceAtLeast відкидає відсутній Player, читає одне значення і повертає bool: true або false за умовою value >= minimum. Сам опір не bool. Функцію повністю оголошено нижче.
return new ScriptScenario(UO, WaitAsync, Args, Cancellation, Checkpoint).RunScenario();
class ScriptScenario
{
private readonly global::ClassicUO.CSharp.CSharpGameApi UO;
private readonly Func<int, Task> WaitAsync;
private readonly string[] Args;
private readonly CancellationToken Cancellation;
private readonly Action Checkpoint;
public ScriptScenario(global::ClassicUO.CSharp.CSharpGameApi api, Func<int, Task> wait, string[] args, CancellationToken cancellation, Action checkpoint)
{
UO = api;
WaitAsync = wait;
Args = args;
Cancellation = cancellation;
Checkpoint = checkpoint;
}
public object? RunScenario()
{
if (Truth(Truth(ResistanceAtLeast(50)) == true))
{
UO.Print("Local resistance requirement met");
}
else
{
UO.Print("Requirement not met or no player");
}
return null;
}
dynamic ResistanceAtLeast(dynamic minimum)
{
if (Truth(UO.Self() == 0))
{
return false;
}
var value = UO.GetArmor();
return value >= minimum;
}
bool Truth(object? value) => value is bool flag ? flag : value is string text ? !string.IsNullOrEmpty(text) : value != null && Convert.ToDouble(value) != 0;
}C# враховує регістр. Використовуйте точне ім’я UO. Числові прапорці порівнюйте з 0; bool використовуйте лише там, де сигнатура повертає bool.
Параметри: Немає параметрів.
Результат: int / Integer.
Під час виклику:
-
InjectionScript.Runtime.InjectionApiUO.RegisterCharacterGetterAliases [GetArmor]. -
ClassicUO.Game.Managers.ClassicUOInjectionApiBridge.Armor:bridge.Armor.
Виклик виконує збережений delegate обробника. Метод реєстрації створює цей delegate під час побудови API.
Внутрішній код реалізації, не самостійний скрипт.
() => bridge.ArmorСтворення API: Ці функції створюють реєстрацію API; вони не виконуються заново під час кожного виклику команди.
Українська · Русский · English · Deutsch · Français · Italiano · Español · 繁體中文 · 日本語 · 한국어
int UO.GetColdResist();Читає поле опору поточного персонажа: мороз.
Параметрів немає.
int - знакове значення статусу, -32768..32767 у моделі клієнта. Негативне значення зберігається. 0 буває реальним опором, відсутністю даних чи відсутнім/знищеним Player; GetResist також дає 0 для невідомого селектора Це не bool, ID, навички або межі опору. 1 означає один пункт, а чи не успішне виконання.
- Команда не сприймає аргументів. Використовуйте точні сигнатури вище.
- Читання в ігровому потоці бере Player. ColdResistance, якщо поточний Player існує і не знищений; інакше 0. Екіпірування не перебирається, бонуси не перераховуються, статус не запитується, очікування поновлення немає. Присутня примара не дорівнює знищеному Player.
- Стихійні поля приходять у розширеному CharacterStatus (0x11), type >= 4. Сама команда не перевіряє епоху сервера. Компактний/старий статус без цих полів залишає попередній кеш; у нового Player вихідно 0. Опір отрути не є прапор Poisoned; це також не навик Resisting Spells.
- CharacterStatus перевіряє обов'язкове тіло до зміни імені, здоров'я та власних характеристик, потім переводить кожне слово опору у знаковий Int16. Обрізане обов'язкове тіло не змінює попередні дані. Необов'язковий хвіст type 6 зберігає колишні правила; команди опорів не читають із нього максимальні межі.
- Кожен дзвінок читає локальні дані заново. Змінна зберігає знімок; окремі читання можуть отримати різні оновлення сервера. Ненульовий результат не перевіряє підключення. Нуль може бути значенням чи відсутністю даних.
- Ці функції створюють реєстрацію API; вони не виконуються заново під час кожного виклику команди. C# враховує регістр. Використовуйте точне ім’я UO. Числові прапорці порівнюйте з 0; bool використовуйте лише там, де сигнатура повертає bool.
Кожен приклад можна зберегти окремим файлом .csx та запускати в IDE. Об'єкт UO та функції очікування надає host поточної ігрової сесії. Демонстраційні serial, імена, координати та адреси замініть своїми.
Виконайте цей код як окремий файл .csx. Аргументи видно безпосередньо у виклику; демонстраційні імена, serial та адреси замініть своїми.
Результат одного виклику виводиться в журнал. Число не перетворюється на bool; для масиву показано кількість елементів.
var result = UO.GetColdResist();
UO.Print("GetColdResist: " + Convert.ToString(result));Параметри та порядок виконання:
- value зберігає результат одного дзвінка. Convert.ToString форматує число для журналу. Аргументів нема: читається свій персонаж.
var value = UO.GetColdResist();
UO.Print("ColdResistance: " + Convert.ToString(value));Параметри та порядок виконання:
- Між before та after стоїть UO.Wait(500) мілісекунд; Відмінність може бути негативною. Проміжні оновлення можуть бути пропущені. Пауза відноситься, наприклад, не до затримки API.
return await RunScenarioAsync();
async Task<object?> RunScenarioAsync()
{
var before = UO.GetColdResist();
await Delay(500);
var after = UO.GetColdResist();
var difference = after - before;
UO.Print("Resistance change: " + Convert.ToString(difference));
return null;
}
Task Delay(object? milliseconds) => WaitAsync(checked((int)Convert.ToDouble(milliseconds)));Параметри та порядок виконання:
- minimum = 50 - приклад вимоги, не межа клієнта. ResistanceAtLeast відкидає відсутній Player, читає одне значення і повертає bool: true або false за умовою value >= minimum. Сам опір не bool. Функцію повністю оголошено нижче.
return new ScriptScenario(UO, WaitAsync, Args, Cancellation, Checkpoint).RunScenario();
class ScriptScenario
{
private readonly global::ClassicUO.CSharp.CSharpGameApi UO;
private readonly Func<int, Task> WaitAsync;
private readonly string[] Args;
private readonly CancellationToken Cancellation;
private readonly Action Checkpoint;
public ScriptScenario(global::ClassicUO.CSharp.CSharpGameApi api, Func<int, Task> wait, string[] args, CancellationToken cancellation, Action checkpoint)
{
UO = api;
WaitAsync = wait;
Args = args;
Cancellation = cancellation;
Checkpoint = checkpoint;
}
public object? RunScenario()
{
if (Truth(Truth(ResistanceAtLeast(50)) == true))
{
UO.Print("Local resistance requirement met");
}
else
{
UO.Print("Requirement not met or no player");
}
return null;
}
dynamic ResistanceAtLeast(dynamic minimum)
{
if (Truth(UO.Self() == 0))
{
return false;
}
var value = UO.GetColdResist();
return value >= minimum;
}
bool Truth(object? value) => value is bool flag ? flag : value is string text ? !string.IsNullOrEmpty(text) : value != null && Convert.ToDouble(value) != 0;
}C# враховує регістр. Використовуйте точне ім’я UO. Числові прапорці порівнюйте з 0; bool використовуйте лише там, де сигнатура повертає bool.
Параметри: Немає параметрів.
Результат: int / Integer.
Під час виклику:
-
InjectionScript.Runtime.InjectionApiUO.RegisterCharacterGetterAliases [GetColdResist]. -
ClassicUO.Game.Managers.ClassicUOInjectionApiBridge.ColdResistance:bridge.ColdResistance.
Виклик виконує збережений delegate обробника. Метод реєстрації створює цей delegate під час побудови API.
Внутрішній код реалізації, не самостійний скрипт.
() => bridge.ColdResistanceСтворення API: Ці функції створюють реєстрацію API; вони не виконуються заново під час кожного виклику команди.
Українська · Русский · English · Deutsch · Français · Italiano · Español · 繁體中文 · 日本語 · 한국어
int UO.GetDead();
int UO.GetDead(object? value);Перевіряє смерть персонажа.
-
value— Необов'язковий об'єкт у показаних формах: serial числом/hex-рядком, self, lasttarget або зареєстроване ім'я AddObject. Це не type. Без аргументу читається self. Невідомий текст у деяких формах викликає помилку перетворення; перевіряйте ім'я перед викликом.
Числовий прапор int: 1 (умова виконана), 0 (умова не виконано). Це числовий прапор: в C# перевіряйте result != 0 або result == 0. Пряме порівняння int з true/false та if (result) неприпустимо. "1" - "mobile" має "IsDead", "0" - ознаки немає або "mobile" відсутня. HP=0 само собою не означає смерть.
Результат команди — числовий прапор: 1 означає виконану умову, 0 — невиконану. Після var result = команда (...) перевіряйте if (result != 0) або if (result == 0). Збережіть результат одного виклику: повторний виклик може виконати дію знову або прочитати стан, що вже змінився.
- Читає локальну модель: не відкриває target, не вимагає status, не змінює прапор і не відправляє пакет. Знищений об'єкт вважається відсутнім ще до видалення запису зі словника.
- Результат – окреме читання. Світ може змінитися між Exists та наступним викликом; Кілька запитів не утворюють атомарний знімок.
Кожен приклад можна зберегти окремим файлом .csx та запускати в IDE. Об'єкт UO та функції очікування надає host поточної ігрової сесії. Демонстраційні serial, імена, координати та адреси замініть своїми.
Виконайте цей код як окремий файл .csx. Аргументи видно безпосередньо у виклику; демонстраційні імена, serial та адреси замініть своїми.
Результат одного виклику виводиться в журнал. Число не перетворюється на bool; для масиву показано кількість елементів.
var result = UO.GetDead();
UO.Print("GetDead: " + Convert.ToString(result));Параметри та порядок виконання:
- Порожні дужки читають self. active зберігає результат один раз; true і false задають дві гілки. Print лише виводить приклад повідомлення.
var active = UO.GetDead();
if (Truth(Truth(active) == true))
{
UO.Print("State is active");
}
else
{
UO.Print("State is inactive or unavailable");
}
bool Truth(object? value) => value is bool flag ? flag : value is string text ? !string.IsNullOrEmpty(text) : value != null && Convert.ToDouble(value) != 0;Параметри та порядок виконання:
- lasttarget — вибраний раніше об'єкт. Exists перевіряє його наявність. obj - єдиний параметр ReadState; функція повертає результат команди без зміни. Її визначення входить у код, що копіюється.
return RunScenario();
object? RunScenario()
{
if (Truth(UO.Exists("lasttarget")))
{
var observed = ReadState("lasttarget");
UO.Print("State 1/0: " + Convert.ToString(observed));
}
return null;
}
dynamic ReadState(dynamic obj)
{
return UO.GetDead(obj);
}
bool Truth(object? value) => value is bool flag ? flag : value is string text ? !string.IsNullOrEmpty(text) : value != null && Convert.ToDouble(value) != 0;Параметри та порядок виконання:
- Два виклики без аргументів читають self, UO.Wait(500) задає 500 мілісекунд. Порівнюються два знімки; проміжні переходи можуть бути пропущені. Нескінченного очікування немає.
return await new ScriptScenario(UO, WaitAsync, Args, Cancellation, Checkpoint).RunScenarioAsync();
class ScriptScenario
{
private readonly global::ClassicUO.CSharp.CSharpGameApi UO;
private readonly Func<int, Task> WaitAsync;
private readonly string[] Args;
private readonly CancellationToken Cancellation;
private readonly Action Checkpoint;
public ScriptScenario(global::ClassicUO.CSharp.CSharpGameApi api, Func<int, Task> wait, string[] args, CancellationToken cancellation, Action checkpoint)
{
UO = api;
WaitAsync = wait;
Args = args;
Cancellation = cancellation;
Checkpoint = checkpoint;
}
async public Task<object?> RunScenarioAsync()
{
var before = UO.GetDead();
await Delay(500);
var after = UO.GetDead();
if (Truth(before != after))
{
UO.Print("State changed: " + Convert.ToString(before) + " -> " + Convert.ToString(after));
}
return null;
}
Task Delay(object? milliseconds) => WaitAsync(checked((int)Convert.ToDouble(milliseconds)));
bool Truth(object? value) => value is bool flag ? flag : value is string text ? !string.IsNullOrEmpty(text) : value != null && Convert.ToDouble(value) != 0;
}C# враховує регістр. Використовуйте точне ім’я UO. Числові прапорці порівнюйте з 0; bool використовуйте лише там, де сигнатура повертає bool.
Параметри: Немає параметрів.
Результат: int / Integer.
Під час виклику:
-
InjectionScript.Runtime.InjectionApiUO.RegisterCharacterGetterAliases [GetDead]. -
InjectionScript.Runtime.InjectionApiUO.RegisterCharacterGetterAliases. -
ClassicUO.Game.Managers.ClassicUOInjectionApiBridge.Self:bridge.Self.
Виклик виконує збережений delegate обробника. Метод реєстрації створює цей delegate під час побудови API.
Внутрішній код реалізації, не самостійний скрипт.
IsDeadStateВнутрішній код реалізації, не самостійний скрипт.
() => getter(bridge.Self)Створення API: Ці функції створюють реєстрацію API; вони не виконуються заново під час кожного виклику команди.
Параметри: value (Any)
Результат: int / Integer.
Під час виклику:
-
InjectionScript.Runtime.InjectionApiUO.RegisterCharacterGetterAliases [GetDead]. -
InjectionScript.Runtime.InjectionApiUO.RegisterCharacterGetterAliases. -
InjectionScript.Runtime.InjectionApiUO.GetObject:GetObject(value).
Виклик виконує збережений delegate обробника. Метод реєстрації створює цей delegate під час побудови API.
Внутрішній код реалізації, не самостійний скрипт.
IsDeadStateВнутрішній код реалізації, не самостійний скрипт.
value => getter(GetObject(value))Створення API: Ці функції створюють реєстрацію API; вони не виконуються заново під час кожного виклику команди.
Українська · Русский · English · Deutsch · Français · Italiano · Español · 繁體中文 · 日本語 · 한국어
int UO.GetDex();
int UO.GetDex(object? objID);Читає спритність (Dexterity, DEX) персонажа.
-
objID— ObjID тільки у показаній формі з одним аргументом: serial персонажа числом, десятковим/0x hex-рядком, "self", "lasttarget" або ім'ям AddObject. Вибирає об'єкт, не graphic/type. Без аргументів читається поточний персонаж.
int — поточні окуляри характеристики, 0..65535 у моделі клієнта; не відсоток, ID, навичка, режим блокування або bool. 0 також означає відсутність/видалення персонажа або недоступний об'єкт. Порівнюйте з числовою вимогою, не == true. Це не межа характеристики та не гарантоване базове значення без модифікаторів.
- Підтримуються () для self та (ObjID) для явного об'єкта. Інших додаткових аргументів немає.
- Читає Player.Dexterity, якщо Player існує й не знищений; інакше 0. Присутній мертвий персонаж не є видаленим об’єктом. Характеристика не обчислюється з HP, мани чи витривалості.
- GetStr/GetInt/GetDex приймають ObjID. Дані PlayerMobile доступні лише для self; для іншого serial - 0, навіть для завантаженого mobile. Чужа характеристика не підставляється і вгадується.
- Invoke читає на ігровому потоці з можливістю скасувати очікування на скрипт. Чи не запитує status, не відкриває target, не посилає пакет, не змінює характеристику і не додає затримку.
- Кожен дзвінок читає локальні дані заново. Змінна зберігає знімок; окремі читання можуть отримати різні оновлення сервера. Ненульовий результат не перевіряє підключення. Нуль може бути значенням чи відсутністю даних.
- C# враховує регістр. Використовуйте точне ім’я UO. Числові прапорці порівнюйте з 0; bool використовуйте лише там, де сигнатура повертає bool.
UO.Dex(),UO.Dexterity(),UO.GetDex(),UO.GetDexterity(). - ExecuteClientApiCompatibility.Arg спочатку дозволяє ім'я об'єкта, потім перетворює число. Невідомий нечисловий рядок викликає помилку перетворення, не приціл. double наводиться до int, Array/void - до 0. Для вибору персонажа використовуйте коректний serial, не такі перетворення.
Кожен приклад можна зберегти окремим файлом .csx та запускати в IDE. Об'єкт UO та функції очікування надає host поточної ігрової сесії. Демонстраційні serial, імена, координати та адреси замініть своїми.
Виконайте цей код як окремий файл .csx. Аргументи видно безпосередньо у виклику; демонстраційні імена, serial та адреси замініть своїми.
Результат одного виклику виводиться в журнал. Число не перетворюється на bool; для масиву показано кількість елементів.
var result = UO.GetDex();
UO.Print("GetDex: " + Convert.ToString(result));Параметри та порядок виконання:
- value зберігає числовий результат; Convert.ToString лише форматує його для журналу. Аргументів та дії персонажа немає.
var value = UO.GetDex();
UO.Print("Dexterity: " + Convert.ToString(value));Параметри та порядок виконання:
- before та after поділяє 1000 мс; UO.Wait доданий у приклад. change=after-before буває позитивним, нульовим чи негативним. Сам собою він не розрізняє всі проміжні оновлення і вихід зі світу.
return await RunScenarioAsync();
async Task<object?> RunScenarioAsync()
{
var before = UO.GetDex();
await Delay(1000);
var after = UO.GetDex();
var change = after - before;
UO.Print("Change: " + Convert.ToString(change));
return null;
}
Task Delay(object? milliseconds) => WaitAsync(checked((int)Convert.ToDouble(milliseconds)));Параметри та порядок виконання:
- minimum = 80 - приклад вимоги, не межа клієнта. AttributeAtLeast(minimum) відкидає відсутнього персонажа, один раз читає характеристику та повертає bool: true або false за умовою >= minimum. Логічне значення дає порівняння, не сама характеристика.
return new ScriptScenario(UO, WaitAsync, Args, Cancellation, Checkpoint).RunScenario();
class ScriptScenario
{
private readonly global::ClassicUO.CSharp.CSharpGameApi UO;
private readonly Func<int, Task> WaitAsync;
private readonly string[] Args;
private readonly CancellationToken Cancellation;
private readonly Action Checkpoint;
public ScriptScenario(global::ClassicUO.CSharp.CSharpGameApi api, Func<int, Task> wait, string[] args, CancellationToken cancellation, Action checkpoint)
{
UO = api;
WaitAsync = wait;
Args = args;
Cancellation = cancellation;
Checkpoint = checkpoint;
}
public object? RunScenario()
{
if (Truth(Truth(AttributeAtLeast(80)) == true))
{
UO.Print("Requirement met");
}
else
{
UO.Print("Requirement not met or no player");
}
return null;
}
dynamic AttributeAtLeast(dynamic minimum)
{
if (Truth(UO.Self() == 0))
{
return false;
}
var value = UO.GetDex();
return value >= minimum;
}
bool Truth(object? value) => value is bool flag ? flag : value is string text ? !string.IsNullOrEmpty(text) : value != null && Convert.ToDouble(value) != 0;
}Параметри та порядок виконання:
- id - результат UO.Self(), не type. AddObject зберігає ID під ім'ям statSubject без прицілу, оскільки другий аргумент вказано. Обидва виклики обирають одного персонажа, але читання не є атомарними.
var id = UO.Self();
if (Truth(id != 0))
{
UO.AddObject("statSubject", id);
var direct = UO.GetDex(id);
var byName = UO.GetDex("statSubject");
UO.Print("Direct: " + Convert.ToString(direct) + "; alias: " + Convert.ToString(byName));
}
bool Truth(object? value) => value is bool flag ? flag : value is string text ? !string.IsNullOrEmpty(text) : value != null && Convert.ToDouble(value) != 0;C# враховує регістр. Використовуйте точне ім’я UO. Числові прапорці порівнюйте з 0; bool використовуйте лише там, де сигнатура повертає bool.
Параметри: Немає параметрів.
Результат: int / Integer.
Під час виклику:
-
InjectionScript.Runtime.InjectionApiUO.RegisterCharacterGetterAliases [GetDex]. -
ClassicUO.Game.Managers.ClassicUOInjectionApiBridge.Dexterity:bridge.Dexterity.
Виклик виконує збережений delegate обробника. Метод реєстрації створює цей delegate під час побудови API.
Внутрішній код реалізації, не самостійний скрипт.
() => bridge.DexterityСтворення API: Ці функції створюють реєстрацію API; вони не виконуються заново під час кожного виклику команди.
Параметри: objID (Any)
Результат: int / Integer.
Під час виклику:
-
InjectionScript.Runtime.InjectionApiUO.ExecuteClientApiCompatibility. -
ClassicUO.Game.Managers.ClassicUOInjectionApiBridge.GetDexterity:bridge.GetDexterity(Arg(0)). -
InjectionScript.Runtime.InjectionApiUO.ExecuteClientApiCompatibility::Arg:Arg(0). -
ClassicUO.Game.Managers.ClassicUOInjectionApiBridge.Dexterity:bridge.Dexterity.
Внутрішній код реалізації, не самостійний скрипт.
case "getdex": return new InjectionValue(arguments.Length > 0 ? bridge.GetDexterity(Arg(0)) : bridge.Dexterity);Українська · Русский · English · Deutsch · Français · Italiano · Español · 繁體中文 · 日本語 · 한국어
int UO.GetDexterity();Читає спритність (Dexterity, DEX) персонажа.
Параметрів немає.
int — поточні окуляри характеристики, 0..65535 у моделі клієнта; не відсоток, ID, навичка, режим блокування або bool. 0 також означає відсутність/видалення персонажа або недоступний об'єкт. Порівнюйте з числовою вимогою, не == true. Це не межа характеристики та не гарантоване базове значення без модифікаторів.
- Команда не сприймає аргументів. Використовуйте точні сигнатури вище.
- Читає Player.Dexterity, якщо Player існує й не знищений; інакше 0. Присутній мертвий персонаж не є видаленим об’єктом. Характеристика не обчислюється з HP, мани чи витривалості.
- GetStr/GetInt/GetDex приймають ObjID. Дані PlayerMobile доступні лише для self; для іншого serial - 0, навіть для завантаженого mobile. Чужа характеристика не підставляється і вгадується.
- Invoke читає на ігровому потоці з можливістю скасувати очікування на скрипт. Чи не запитує status, не відкриває target, не посилає пакет, не змінює характеристику і не додає затримку.
- Кожен дзвінок читає локальні дані заново. Змінна зберігає знімок; окремі читання можуть отримати різні оновлення сервера. Ненульовий результат не перевіряє підключення. Нуль може бути значенням чи відсутністю даних.
- C# враховує регістр. Використовуйте точне ім’я UO. Числові прапорці порівнюйте з 0; bool використовуйте лише там, де сигнатура повертає bool.
UO.Dex(),UO.Dexterity(),UO.GetDex(),UO.GetDexterity().
Кожен приклад можна зберегти окремим файлом .csx та запускати в IDE. Об'єкт UO та функції очікування надає host поточної ігрової сесії. Демонстраційні serial, імена, координати та адреси замініть своїми.
Виконайте цей код як окремий файл .csx. Аргументи видно безпосередньо у виклику; демонстраційні імена, serial та адреси замініть своїми.
Результат одного виклику виводиться в журнал. Число не перетворюється на bool; для масиву показано кількість елементів.
var result = UO.GetDexterity();
UO.Print("GetDexterity: " + Convert.ToString(result));Параметри та порядок виконання:
- value зберігає числовий результат; Convert.ToString лише форматує його для журналу. Аргументів та дії персонажа немає.
var value = UO.GetDexterity();
UO.Print("Dexterity: " + Convert.ToString(value));Параметри та порядок виконання:
- before та after поділяє 1000 мс; UO.Wait доданий у приклад. change=after-before буває позитивним, нульовим чи негативним. Сам собою він не розрізняє всі проміжні оновлення і вихід зі світу.
return await RunScenarioAsync();
async Task<object?> RunScenarioAsync()
{
var before = UO.GetDexterity();
await Delay(1000);
var after = UO.GetDexterity();
var change = after - before;
UO.Print("Change: " + Convert.ToString(change));
return null;
}
Task Delay(object? milliseconds) => WaitAsync(checked((int)Convert.ToDouble(milliseconds)));Параметри та порядок виконання:
- minimum = 80 - приклад вимоги, не межа клієнта. AttributeAtLeast(minimum) відкидає відсутнього персонажа, один раз читає характеристику та повертає bool: true або false за умовою >= minimum. Логічне значення дає порівняння, не сама характеристика.
return new ScriptScenario(UO, WaitAsync, Args, Cancellation, Checkpoint).RunScenario();
class ScriptScenario
{
private readonly global::ClassicUO.CSharp.CSharpGameApi UO;
private readonly Func<int, Task> WaitAsync;
private readonly string[] Args;
private readonly CancellationToken Cancellation;
private readonly Action Checkpoint;
public ScriptScenario(global::ClassicUO.CSharp.CSharpGameApi api, Func<int, Task> wait, string[] args, CancellationToken cancellation, Action checkpoint)
{
UO = api;
WaitAsync = wait;
Args = args;
Cancellation = cancellation;
Checkpoint = checkpoint;
}
public object? RunScenario()
{
if (Truth(Truth(AttributeAtLeast(80)) == true))
{
UO.Print("Requirement met");
}
else
{
UO.Print("Requirement not met or no player");
}
return null;
}
dynamic AttributeAtLeast(dynamic minimum)
{
if (Truth(UO.Self() == 0))
{
return false;
}
var value = UO.GetDexterity();
return value >= minimum;
}
bool Truth(object? value) => value is bool flag ? flag : value is string text ? !string.IsNullOrEmpty(text) : value != null && Convert.ToDouble(value) != 0;
}C# враховує регістр. Використовуйте точне ім’я UO. Числові прапорці порівнюйте з 0; bool використовуйте лише там, де сигнатура повертає bool.
Параметри: Немає параметрів.
Результат: int / Integer.
Під час виклику:
-
InjectionScript.Runtime.InjectionApiUO.RegisterCharacterGetterAliases [GetDexterity]. -
ClassicUO.Game.Managers.ClassicUOInjectionApiBridge.Dexterity:bridge.Dexterity.
Виклик виконує збережений delegate обробника. Метод реєстрації створює цей delegate під час побудови API.
Внутрішній код реалізації, не самостійний скрипт.
() => bridge.DexterityСтворення API: Ці функції створюють реєстрацію API; вони не виконуються заново під час кожного виклику команди.
Українська · Русский · English · Deutsch · Français · Italiano · Español · 繁體中文 · 日本語 · 한국어
int UO.GetEnergyResist();Читає поле опору нинішнього персонажа: енергія.
Параметрів немає.
int - знакове значення статусу, -32768..32767 у моделі клієнта. Негативне значення зберігається. 0 буває реальним опором, відсутністю даних чи відсутнім/знищеним Player; GetResist також дає 0 для невідомого селектора Це не bool, ID, навички або межі опору. 1 означає один пункт, а чи не успішне виконання.
- Команда не сприймає аргументів. Використовуйте точні сигнатури вище.
- Читання в ігровому потоці бере Player. EnergyResistance, якщо поточний Player існує і не знищений; інакше 0. Екіпірування не перебирається, бонуси не перераховуються, статус не запитується, очікування поновлення немає. Присутня примара не дорівнює знищеному Player.
- Стихійні поля приходять у розширеному CharacterStatus (0x11), type >= 4. Сама команда не перевіряє епоху сервера. Компактний/старий статус без цих полів залишає попередній кеш; у нового Player вихідно 0. Опір отрути не є прапор Poisoned; це також не навик Resisting Spells.
- CharacterStatus перевіряє обов'язкове тіло до зміни імені, здоров'я та власних характеристик, потім переводить кожне слово опору у знаковий Int16. Обрізане обов'язкове тіло не змінює попередні дані. Необов'язковий хвіст type 6 зберігає колишні правила; команди опорів не читають із нього максимальні межі.
- Кожен дзвінок читає локальні дані заново. Змінна зберігає знімок; окремі читання можуть отримати різні оновлення сервера. Ненульовий результат не перевіряє підключення. Нуль може бути значенням чи відсутністю даних.
- Ці функції створюють реєстрацію API; вони не виконуються заново під час кожного виклику команди. C# враховує регістр. Використовуйте точне ім’я UO. Числові прапорці порівнюйте з 0; bool використовуйте лише там, де сигнатура повертає bool.
Кожен приклад можна зберегти окремим файлом .csx та запускати в IDE. Об'єкт UO та функції очікування надає host поточної ігрової сесії. Демонстраційні serial, імена, координати та адреси замініть своїми.
Виконайте цей код як окремий файл .csx. Аргументи видно безпосередньо у виклику; демонстраційні імена, serial та адреси замініть своїми.
Результат одного виклику виводиться в журнал. Число не перетворюється на bool; для масиву показано кількість елементів.
var result = UO.GetEnergyResist();
UO.Print("GetEnergyResist: " + Convert.ToString(result));Параметри та порядок виконання:
- value зберігає результат одного дзвінка. Convert.ToString форматує число для журналу. Аргументів нема: читається свій персонаж.
var value = UO.GetEnergyResist();
UO.Print("EnergyResistance: " + Convert.ToString(value));Параметри та порядок виконання:
- Між before та after стоїть UO.Wait(500) мілісекунд; Відмінність може бути негативною. Проміжні оновлення можуть бути пропущені. Пауза відноситься, наприклад, не до затримки API.
return await RunScenarioAsync();
async Task<object?> RunScenarioAsync()
{
var before = UO.GetEnergyResist();
await Delay(500);
var after = UO.GetEnergyResist();
var difference = after - before;
UO.Print("Resistance change: " + Convert.ToString(difference));
return null;
}
Task Delay(object? milliseconds) => WaitAsync(checked((int)Convert.ToDouble(milliseconds)));Параметри та порядок виконання:
- minimum = 50 - приклад вимоги, не межа клієнта. ResistanceAtLeast відкидає відсутній Player, читає одне значення і повертає bool: true або false за умовою value >= minimum. Сам опір не bool. Функцію повністю оголошено нижче.
return new ScriptScenario(UO, WaitAsync, Args, Cancellation, Checkpoint).RunScenario();
class ScriptScenario
{
private readonly global::ClassicUO.CSharp.CSharpGameApi UO;
private readonly Func<int, Task> WaitAsync;
private readonly string[] Args;
private readonly CancellationToken Cancellation;
private readonly Action Checkpoint;
public ScriptScenario(global::ClassicUO.CSharp.CSharpGameApi api, Func<int, Task> wait, string[] args, CancellationToken cancellation, Action checkpoint)
{
UO = api;
WaitAsync = wait;
Args = args;
Cancellation = cancellation;
Checkpoint = checkpoint;
}
public object? RunScenario()
{
if (Truth(Truth(ResistanceAtLeast(50)) == true))
{
UO.Print("Local resistance requirement met");
}
else
{
UO.Print("Requirement not met or no player");
}
return null;
}
dynamic ResistanceAtLeast(dynamic minimum)
{
if (Truth(UO.Self() == 0))
{
return false;
}
var value = UO.GetEnergyResist();
return value >= minimum;
}
bool Truth(object? value) => value is bool flag ? flag : value is string text ? !string.IsNullOrEmpty(text) : value != null && Convert.ToDouble(value) != 0;
}C# враховує регістр. Використовуйте точне ім’я UO. Числові прапорці порівнюйте з 0; bool використовуйте лише там, де сигнатура повертає bool.
Параметри: Немає параметрів.
Результат: int / Integer.
Під час виклику:
-
InjectionScript.Runtime.InjectionApiUO.RegisterCharacterGetterAliases [GetEnergyResist]. -
ClassicUO.Game.Managers.ClassicUOInjectionApiBridge.EnergyResistance:bridge.EnergyResistance.
Виклик виконує збережений delegate обробника. Метод реєстрації створює цей delegate під час побудови API.
Внутрішній код реалізації, не самостійний скрипт.
() => bridge.EnergyResistanceСтворення API: Ці функції створюють реєстрацію API; вони не виконуються заново під час кожного виклику команди.
ClassicUO — Bad Newbie & C# Scripts IDE